Leslie Swan曾在美国任天堂担任本地化部门的负责人,自1988年加入公司以来,在长达28年的时间里,她深度参与了众多经典游戏的本地化工作,几乎涵盖了整个《塞尔达传说》系列。此外,她在...

任天堂前本地化经理:为了让宝可梦在美国流行费了好大劲

Leslie Swan曾在美国任天堂担任本地化部门的负责人,自1988年加入公司以来,在长达28年的时间里,她深度参与了众多经典游戏的本地化工作,几乎涵盖了整个《塞尔达传说》系列。此外,她在《超级马里奥64》中还为碧姬公主(Princess Peach)提供了英文配音。

任天堂前本地化经理:为了让宝可梦在美国流行费了好大劲

最近,她在接受Time Extension采访时,分享了一些关于《宝可梦》系列早期进入北美市场时鲜为人知的幕后故事。

她回忆道,当《宝可梦》最初在日本发布时,她正任职于《Nintendo Power》杂志团队。当时,任天堂内部尚未设立专门的本地化部门来负责这款新作的海外发行。时任主编Gail Tilden被临时调往产品开发组协助处理相关事务,因为公司内部对是否要将《宝可梦》引入美国市场仍持观望态度。

“要说服大家相信《宝可梦》会在美国大受欢迎,其实并不容易(It took some persuading to get people to really think it was going to take off in the United States),”Leslie说道,“Gail为此投入了大量心血,才最终推动项目落地。”

尽管她并未参与初代《宝可梦 红/绿》或后续Game Boy作品的本地化,但她作为见证者之一,在《Nintendo Power》上撰写并策划了许多相关报道。

真正由她亲自接手的第一款宝可梦相关项目是N64平台上的《皮卡丘啾有精神(Hey You, Pikachu!)》。这是一款结合语音识别技术的互动模拟游戏,玩家需通过专用麦克风与皮卡丘进行对话和指令交流。该游戏于1998年12月在日本首发,2000年11月登陆北美市场。

任天堂前本地化经理:为了让宝可梦在美国流行费了好大劲

她提到:“这个项目是在我前往京都与任天堂开发团队开会期间启动的。东京的宝可梦团队随后邀请我去东京讨论这个语音互动项目,这也成为了我负责的第一个宝可梦作品。”

“当时的挑战非常大,因为语音识别技术尚处于初级阶段。而这款游戏完全依赖语音输入,所以我们必须为每一个角色、每一条指令和回应逐字处理音素拼写。为了提升识别兼容性,我们甚至与华盛顿大学的一位研究方言的专家合作,力求覆盖美国各地不同的口音和发音习惯。我们需要为各种方言设计拼音式的拼读规则。即便如此,实际使用中的识别效果仍然存在不少问题。”