在今年 5 月初次试玩《纪元 117:罗马和平》之后,我对这部由育碧美因茨工作室开发的城市建造游戏颇为期待,在这部《纪元》系列最新作中,玩家终于可以在罗马帝国打造繁荣的大都会了。但是在当时,它并没有真正勾起我的好奇心。2018 年的《纪元 1800》以工业革命为背景,在游戏设计上取得了重大突破,而《纪元 117》在前作成功的光环下,却显得格外谨慎,仿佛唯恐动摇了那套成功公式。
尽管我当时见到了一些有趣的点子(比如生产建筑会影响周边地区的情绪与繁荣度,因此玩家需要更细致地规划城市布局),但整体上感觉还是有些保守、有些眼熟。这倒未必是严重问题,毕竟光是用《纪元 1800》的核心系统来建造罗马城市就已经足够吸引人了,我也很乐于花时间游玩一款那样的游戏。但我不禁会想:将背景改为更古老的时期,是否阻碍了这个系列的向前发展。

不过上次我只见到了半个游戏 —— 第一次试玩聚焦于拉丁姆行省的城市建设,而拉丁姆仅是《纪元 117》中可管理的两个(不完全符合史实的)行省之一。拉丁姆满是翠绿山丘、薰衣草花田与陶瓦屋顶,完美符合人们对罗马帝国城市建造游戏的所有想象,但或许正是因为过于符合预期,它也缺乏惊喜。
而在最近一次试玩中,玩家可以在「拉丁姆」与「阿尔比恩」两大行省之间选择其一作为开局。阿尔比恩与地中海天堂般的拉丁姆截然不同,正是这个新的地区,让《纪元 117》有别于其他以古罗马为题材的游戏。

很有趣的是,玩家可以选择任一行省作为起始点,先在当地扎根发展,然后再向另一个行省扩张。这与《纪元 1800》有着显著差异,后者的流程永远是从欧洲风情的「旧世界」起步,然后再到热带「新世界」建立殖民地,从而将可可、香蕉等异域商品运回本土,用于满足本土居民的需求。
至于这种开局选择将如何影响两省间的贸易体系,目前尚未完全明晰。但可以肯定的是,在阿尔比恩建设城市的体验与拉丁姆有着天壤之别。

首先,阿尔比恩的风貌和地域特色与拉丁姆判若两个世界。拉丁姆延绵起伏的丘陵鲜绿诱人,而阿尔比恩的地貌则更加原始,充满奇异景观并且降雨丰富。这里遍布褐色的灌木丛、墨绿的常青林以及常年被风雨侵蚀的闪亮沼泽。
从罗马士兵的视角来看,这片土地太过陌生,是任何从意大利出征的百夫长都不愿久居之地。(不过对于生活在苏格兰、气温超过 18 摄氏度就会融化的笔者而言,这里亲切得就像家一样)。
两大行省的建设流程大体相仿:木材仍是核心建材,需通过在林区设立伐木营获取原木,再运往邻近的锯木厂加工成建筑材料;初始道路仍是简陋的土路,所有生产建筑都需依靠仓库网络进行资源调配。

经济系统的运作方式也基本相同。基础收入依然来自住所,但前提是满足其中居民的各种需求。不同阶级的居民有着不同需求,在满足当前阶级的全部需求之后,便可以升级住所,提升其中居民的阶级。这样会提高收入,但也会要求你满足更加复杂的需求,而这就意味着必须构建更加复杂的生产链。
《纪元 117》新增的一项机制是:将特定的生产建筑布置在居民区周边,可以提升住所的收入以及幸福度、健康度等指标。例如将纺纱工坊建在居民区内,其作用范围内的每个住所都会获得 +1 收入。而炭窑之类的建筑则会对周边产生负面效果,所以最好让它们远离核心居住区。
这个机制提升了城市规划的策略性,并奖励玩家进行合理规划,而从我在两大行省的实际游玩体验来看,这一机制的确行之有效。

尽管底层系统一致,但阿尔比恩的生产链与拉丁姆其实存在显著差异。阿尔比昂基础阶级的居民被称为「沼民」,食物需求依靠周边大量水域中的鸟蛤和鳗鱼来满足。二级建筑用的建材也不是罗马砖,而是干草和泥灰制成的草拌泥。
许多资源都来自拉丁姆见不到的生态环境 —— 沼泽。在阿尔比昂,湿地可不只是用来装点氛围的,它还是凯尔特文化的命脉。许多凯尔特建筑可以直接建在沼泽上,其中芦苇农场和畜栏等建筑更是只能建在沼泽地。它们建在打进泥浆的木架上面,彼此之间用木栈道连接,人走在上面吱呀作响。

这些建筑的确为阿尔比恩赋予了独特的风味,但真正为玩法机制带来重大差异的,却是木栈道。它们的建造方式与寻常的道路相同,用鼠标拖曳即可。不过泥土路只花金钱,而木栈道需要消耗木材。由于前期所有主要建筑都需要木材,阿尔比昂的建材缺口远大于拉丁姆,也导致阿尔比昂的前期运营难度略高一筹。
除了资源管理的压力更高外,木栈道还带来了其他的复杂挑战。与普通建筑相同,沼泽建筑也需要连接仓库,进一步增加了木材消耗。更棘手的是,许多沼泽地专属的生产建筑还需要搭配大量的额外土地,用于种植芦苇或者饲养牲畜,很容易导致地块冲突并降低产能。因此,如何规划栈道布局以最大化利用空间,同时避免木材储备枯竭,共同组成了一道出乎意料的规划难题。

上述差异使得即便在游戏初期,阿尔比昂就已经展现出了非常不同的风貌,这个傍水而生的定居点仿佛还有一只脚在史前时代。但阿尔比昂最有趣的机制在于,在升级住所、提升居民阶级时,你可以选择住所的文化:「罗马-凯尔特人」(接受了罗马生活方式的当地人),或者是「凯尔特人」(保留当地文化和建筑风格)。
不同选择将导向截然不同的需求体系与生产链。高阶凯尔特人喜欢奶酪美食与华丽手镯,而罗马-凯尔特人则追求帝国菜肴并使用手镜打理仪容。更重要的是,两种文化的不同特质将带来不同的强化加成:罗马-凯尔特人拥有更规范的教育体系,更擅长获取学术知识;而坚守传统的凯尔特人则能获得更多信仰收益。

玩家所做的文化选择还将直接影响城市风貌与布局。选择罗马文化鼓励玩家建造单一的大型都会,这可能需要排干沼泽以获取更多建筑空间与耕地,依靠引水渠而非天然水体来维持城市供水;而坚守凯尔特传统则将继续保持与自然共生的建设风格,利用湿地与森林资源而不对地貌进行大规模的改造。
值得注意的是,在游玩过程中,游戏不会强制锁定某种文化路线。每当解锁新的居民阶级时,升级路径都会重新开放选择。如果你决定从凯尔特转为罗马-凯尔特路线(或反之),理论上都可以做到。

这些决策的实际运作机制,以及反复切换文化路线对定居点的影响,目前尚难断言。本次试玩时长远不及此前的拉丁姆,只勉强够我建立基础据点并初步了解第二阶凯尔特文明。尽管两种子文化间似乎存在某些共通元素,但凯尔特与罗马-凯尔特文化在资源与建筑方面的分化程度,以及混合型的罗马-凯尔特生活方式与纯正拉丁姆罗马文化的具体差异,仍有待进一步探索。
无论如何,《纪元117》相较于前作确实实现了一项显著进化。《纪元 1800》与未来风格的《纪元 2205》都将殖民地作为附属 —— 其存在意义只是服务于主体城市的运作。而在《纪元 117》中,无论在拉丁姆还是阿尔比恩,定居点的建设都将具备同等深度。鉴于阿尔比恩流程中将有众多机会选择不同文化路线,这个行省的玩法甚至可能比位于罗马腹地的拉丁姆更加精妙。这一次,我的好奇心是真的被勾起来了。
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