与demo版本相比,正式版的首个显著变化在于资源生产建筑被划分为三大类:普通、进阶和高级。其中,进阶生产建筑的资源储备不再无限,而是有了明确上限——每种建筑最多只能产出一千单位资源,一旦完成生产便会自动消失。这意味着玩家必须持续关注所选流派对资源的需求,不能再像demo中那样依赖单一建筑长期产出。若资源积累滞后于流派发展,就必须及时调整策略,避免出现资源被扣除却无法建造单位的窘境。
这一机制显著增强了游戏的随机性,也间接提升了整体难度。尽管在低难度下影响尚不明显,但从第三阶段开始,玩家将明显感受到布局与资源管理的压力。尤其在第四难度中,地图上的废墟会封锁大量地块,而“父债子还”的负面效果也让监视范围的升级变得异常缓慢。随着挑战升级,特殊地图设计与Boss词条的随机组合将进一步加剧不确定性。例如,在三阶段的墓园地图中,玩家不仅要合理安排盗墓者的使用频率,还需小心避免Boss的弟弟提前死亡,否则将触发Boss的狂暴状态,大幅增加通关难度。
然而,面对如此高难度的挑战,开发者并未让玩家仅靠基础配置硬扛。相比demo,正式版的第二个重大改进是大幅扩展了局外成长系统。玩家不仅可解锁更多天赋,还能操控多位国王,每位国王都拥有独特技能。此外,最多可招募六名顾问协助作战,这些顾问各具特色,与国王之间也能产生策略性联动。如何组合国王与顾问以发挥最大效能,成为游戏策略深度的重要组成部分。
当然,错误的搭配也可能适得其反,例如将智慧树与朱利安组合,反而可能引发负面效应。最令人振奋的是,正式版的兵种数量相较demo翻了一倍以上,且兵种之间存在类似属性加成与羁绊联动的机制。
例如,刺客能提升杂兵类单位的生命值,投石手可为所有单位增加生命,凶枭德鲁伊则强化远程单位的伤害输出。在各类遗物的加持下,即便是看似毫无关联的兵种,也能通过巧妙搭配形成强力协同。这种深度的兵种组合玩法,让整个战斗系统宛如一部像素风格的《魔兽争霸》,策略性与可玩性大幅提升。
全部评论