在今年的日本计算机娱乐开发者大会(cedec)期间,游戏媒体automaton对《光与影:33号远征队》(clair obscur: expedition 33)的创意总监纪尧姆·布罗什(guil...

在今年的日本计算机娱乐开发者大会(cedec)期间,游戏媒体automaton对《光与影:33号远征队》(clair obscur: expedition 33)的创意总监纪尧姆·布罗什(guillaume broche)以及首席程序员汤姆·吉勒曼(tom guillermin)进行了专访。

当被问及在当前以动作类游戏为主导的市场环境中开发一款回合制RPG所面临的挑战时,布罗什坦言,这类游戏至今仍背负着某种“刻板印象”。

他指出,回合制JRPG在Xbox 360时代之前曾拥有极高人气,但随着开放世界游戏的流行,这一类型逐渐被贴上“过时”或“不够时髦”的标签。他以《女神异闻录》系列为例——尽管该系列市场表现强劲,但围绕回合制玩法的偏见“依然存在,并未彻底消散”。

《光与影:33号远征队》制作人坦言:回合制仍面临着偏见!

尽管如此,布罗什强调,《光与影:33号远征队》中引入实时闪避与格挡机制,并非出于迎合主流审美的妥协,也不是为了摆脱“不够酷”的标签。他明确表示:“我们加入格挡系统和打造这种叙事体验,不是为了规避偏见,而是因为我们真心想这么做。”

据他透露,格挡系统早在项目初期就被提出,但早期实现效果并不理想。后来他在游玩《只狼:影逝二度》时获得了关键启发,最终成功将这一机制融入回合制战斗框架中,形成了如今富有节奏感的交互式战斗体验。

《光与影:33号远征队》制作人坦言:回合制仍面临着偏见!

布罗什也坦率地分享了本作的灵感来源,称其深受自己童年时期所接触的经典JRPG影响,包括从《最终幻想VI》到《最终幻想X》、《影之心》、《幻想水浒传》、《炼金工房》系列以及《失落的奥德赛》等作品。不过他特别提到,《女神异闻录5》在用户界面设计与镜头运镜方面给予了团队极大的美学参考。

他的目标并非简单复刻这些经典之作,而是站在前辈的肩膀上进行再创造,探索回合制JRPG的新可能性。这种既尊重传统又勇于创新的态度,或许正是《光与影:33号远征队》能够在同类作品中脱颖而出的关键所在。

目前,《光与影:33号远征队》已正式登陆PC(Steam)、PlayStation 5 以及 Xbox Series X|S 平台。

《光与影:33号远征队》制作人坦言:回合制仍面临着偏见!