FromSoftware总裁宫崎英高在近期一次访谈中回顾了自己的童年经历。由于父母禁止他接触电子游戏,他无法像同龄人一样体验当时的主流娱乐,转而通过阅读“游戏书”(Gamebooks)来满足对互动叙事的兴趣。这些书籍以文字构建世界,读者需根据选择推进情节,形成一种独特的参与感。
他特别提到,自己曾深深着迷于史蒂夫·杰克逊创作的魔法系列等作品。在阅读过程中,他不仅沉浸于幻想世界的构建,还主动动手绘制地下城地图,为虚构怪物设计属性数值,并依靠想象力补全文本未直接描述的内容。这种主动参与、填补空白的体验,后来深刻影响了他主导开发的黑暗之魂艾尔登法环等作品中碎片化、非线性叙事的设计理念。
宫崎英高回忆道:“当看到怪物属性所呈现出的真实感,或是第一次亲手绘制地图、感受空间结构时,那种探索的冲动和新鲜感让我格外兴奋。”这种源于纸面互动的创造乐趣,成为他日后游戏创作的重要源泉。
直到二十岁,他才真正接触到电子游戏。正因起步较晚,他并未被当时已有的游戏设计范式所束缚。相反,他以文学和互动小说的思维为起点,形成了独特的创作视角。他相信,不确定性本身可以构成一种吸引力,正如他在作品中所强调的——“迷茫本身,也可以是一种引人入胜的体验”。
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