今年7月初,TVT公司与Ratata Arts共同决定推迟Ratatan在Steam平台的抢先体验上线时间。尽管这款被视作啪嗒砰精神续作的游戏延期,主要源于试玩版本收到大量玩家反馈,但制作...

Ratatan延期优化:技能回归与难度调整

Ratatan延期优化:技能回归与难度调整

今年7月初,TVT公司与Ratata Arts共同决定推迟Ratatan在Steam平台的抢先体验上线时间。尽管这款被视作啪嗒砰精神续作的游戏延期,主要源于试玩版本收到大量玩家反馈,但制作人坂尻一人与游戏设计师小谷浩之透露,原本在开发过程中被舍弃的内容,以及一系列新增功能,都将整合进正式发布的版本中。

在一次访谈中,坂尻提到,试玩版发布后,不少玩家反映游戏难度过高,甚至有人形容其为“披着啪嗒砰外壳的魂类游戏”。面对这些意见,开发团队已着手对抢先体验版本的整体难度进行系统性调整,力求在挑战性与可玩性之间取得更好平衡。

此前,在项目众筹阶段的宣传视频中曾亮相的特殊招式系统,因开发优先级调整而在试玩版中被移除。然而,在玩家持续呼吁下,开发团队决定重新引入这一机制。即将到来的抢先体验版本中,这一内容将成为重要更新之一。为避免玩法重复或操作过于复杂,团队采取折衷方案:为八位可操作的Ratatan角色各自设计一项专属技能,以突出角色个性,而非简单堆砌攻击手段或增加指令输入负担。此外,每位Ratatan所携带的随从“Cobuns”也将配备独立的特殊招式。

这一机制的回归,直接影响了游戏的关卡设计与整体平衡。据坂尻介绍,当团队最终确认为Ratatan和Cobuns同时赋予特殊技能后,负责关卡设计的成员一度面临巨大压力。为防止特殊招式在实战中过于强势,开发组正仔细调整发动这些技能所需的资源消耗,确保战斗系统保持策略性与公平性。

除难度优化与技能系统外,新版本还将加入多项无障碍功能,以提升不同玩家群体的游戏体验。所有即将实装的新内容、调整项与问题修复,都将被整理成一份完整的补丁说明。坂尻与小谷表示,团队能够迅速响应反馈并推进调整,得益于其组织结构精简、沟通高效。但与此同时,他们也坦言项目正面临预算有限和开发周期紧张的现实挑战。