01
消逝的光芒:困兽
就算违反广告法我也要说:《消逝的光芒》,游戏史上最好的丧尸游戏之一。
当然抛开“粉籍”我也知道,客观上说,《消逝的光芒》距离“神作”还有很大的距离,它的缺陷不少:对比同年发行的《古墓丽影:崛起》,它的画质孱弱得不像是同时期的游戏,此外还有大量重复的NPC建模、不够理想的音效……
但即便不完美,《消逝的光芒》依然成了很多玩家的 "电子春药",就像那颗蓝色的小药丸,精准戳中玩家最原始的渴望——白天在废墟间飞檐走壁的爽快感,夜晚被尸潮追猎的窒息感,手撕鬼子一般处决僵尸的解压感……这些鲜活的体验,足以让所有瑕疵都变得无足轻重。神作虽少,但像《消逝的光芒》这样能让人抛开挑剔、纯粹沉浸其中的良作,其实也算不得太多。
然而所谓站得越高,跌得越惨,《消逝的光芒2》也因此成了最令人失落的丧尸游戏。它忙着堆砌时兴的开放世界,急着引入DEI元素,却把初代最珍贵的特质拆解得支离破碎,画面更精美了,音效也立体了,游戏时长倍增,却丢失了那份原始的兴奋。当玩家抱着 “再续前缘” 的期待点开游戏,最终却在空旷的城市里跑来跑去,木然执行着一些无法牵动情绪的任务,发现自己怀念的,还是初代那个画质粗糙却处处藏着惊喜的贫民窟。
很多游戏走的都是这种初代一鸣惊人、而后狗尾续貂的剧本,魔咒似乎总难被打破:一款游戏最初靠 “纯粹的快乐” 打动人心,后续一旦开始用 “工业化标准” 去雕琢,那些不完美里藏着的灵气,就再也找不回来了……
……吗?
在《消逝的光芒》今年推出的最新作品中,我们就能找到答案。
感谢《消逝的光芒》开发商Techland的邀请,我们最近试玩了《消逝的光芒:困兽》的部分段落,并将试玩的感受分享给大家。
02
回归经典
其实早在本作首曝预告中,我就已经知道游戏的主角回归了一代的凯尔·克兰,同时,预告片还使用了一代主题音乐《Horizon》的变奏,那时我就有预感了。要知道,预告片中的每一个元素都不是随意堆砌的,用什么镜头、甚至什么音乐,背后必有它的理由。
上手试玩后,这种预感得到了印证:《消逝的光芒:困兽》在很多方面都朝着初代的“醍醐味”在靠拢。首先是美术风格和氛围的回归。一代色调整体偏黄褐色、灰绿色,这种仿佛套用了怀旧滤镜后的视觉效果,营造出末世肃穆凄凉的氛围;二代的画面则是一派高饱和度的明艳,可能想打造一种类似“生机勃勃的背后却是绝望”的反差,但是并没有达到预期的效果,给人呢的感觉是割裂的。这样的色调设计也大大削弱了夜晚的压抑感,搞得晚上也不吓人了,一代那种一到夜晚就自动竖起心理防御机制的紧张感也没了。
《消逝的光芒:困兽》做了一个折中,它在二代的基础上,将色调往一代的方向去靠,拉低了饱和度,套上了一层惨淡的黄绿滤镜。在大雨滂沱的时候,饱和度进一步降低,天地甚至变色到一片黑白。
特别是在黄昏时段,那种日暮的一片昏黄,瞬间唤醒了我的初代记忆,这或许正是二代原本想要达到的效果——太阳仍然明艳,暴晒着背脊,但内心却瘆到直发冷汗。
在一个BOSS战斗场景中,我特别注意到了飘散在空气中的粉末尘灰,那些像是骨灰又像是树叶焚烧后的的余烬。这个在一代中经常出现的视觉设计在《困兽》中再次出现,带来末世萧肃的沉浸感。
《困兽》中的夜晚也回归了恐怖氛围。夜间探索时,能见度极低,往往需要使用手电,但能照亮的也只是有限的一小块,视野极其受限。主角必须管理好自己射出的光线或是发出的声响,以免暴露自己的位置。丧尸的行为变得更加难以捉摸,敏感性也更强,主角从屋顶跳到地面发出的声响,很可能引来他们的疯狂围攻。为了挺过这一夜,玩家需要在黑幕下寻找安全的狭缝,或者凭借跑酷技巧摆脱丧尸的追击。
在经历了二代之后,开发团队对新引擎的应用似乎更加得心应手。众所周知,《困兽》当初只是二代的一个DLC,只是因为体量越做越大,加上原先的计划内容被泄露,最终才大幅修改扩展后作为独立作品推出。按照这个逻辑,《困兽》的画质效果应该和二代持平。但实际上,《困兽》的画质比二代又高出了一截,建模的精细度明显提升,这点还是很惊喜的。
很多玩家忽略了其实《消失的光芒》一代就已经是开放世界的事实,因为一代的地图虽然提供了自由探索的空间,但玩法整体偏线性,主线推进清晰,引导性强。这种设计能让玩家更聚焦于核心剧情与氛围营造,避免开放世界的庞杂感分散注意力,让剧情的张力得以集中体现。
到了二代,开放世界则显得有些“罐头化”了——大量支线被塞入地图,却没能很好地服务于沉浸感,反而让玩家陷入重复且缺乏关联的任务循环,搞得像打卡上班一样疲于奔命。数量的堆砌反而稀释了探索的意义,也让这个开放世界变得有些泯然众人。
而《困兽》“似乎”在向一代靠拢:不再执着于开放世界的规模,转而回归对沉浸感和主线故事的深耕,让开放世界服务于体验而非单纯的“大”。说“似乎”是因为试玩时间有限,我不确定游戏的后续流程中是否又出现一大堆缺乏意义的支线。若《困兽》真能将开放世界的打造重心拉回初代的路子那就太好了,在如今“人均开放世界”的游戏市场中,这种回归无疑才是正途。
03
玩法系统
接下来再讲讲游戏的玩法系统。无论一代还是二代,主角的成长系统都是围绕着跑酷和战斗两个分支展开的。尤其是跑酷系统,这是《消逝的光芒》系列的灵魂所在,是这个系列至今没有代餐的根本。《困兽》不仅完美继承了二代动作模组的流畅感,还进行了更多细节上的优化,无论是在高楼大厦间穿梭,还是在废弃工厂的管道上攀爬,感觉更为行云流水。特别是追逐战时,攀爬、跳跃、滑行一整套动作一气呵成,会带来一种“跑酷真酷,我也很酷”的炫技感。与前作相比,本作的地图设计也更加立体,垂直高差更加夸张,跑酷的路线选择更加多样化,跑酷的各种动作技巧都能用得上。
战斗系统方面也变得更加丰富,从拳打脚踢到近战冷兵器再到弓箭枪械,满足了不同场合的战斗需求。特别值得注意的是远程热兵器“戏份”被大幅度加强。比起前两作热兵器有和没有一样的尴尬地位,《困兽》中的第一把枪出现得特别早,而且无论是枪械种类还是弹药数量,都给得很足,不同枪械的攻击效果各不相同——射击,第一次跃升成为游戏中的有机组成部分。
我能理解之前将枪械进行边缘化设计的顾虑:突突突太强力,难免会削减紧张感,但是《困兽》在加强枪械的同时做了一些制衡,比如史无前例的加强版敌人,比如夜晚的枪声会惊动更多的僵尸。当然,如果你拥有足够多的强力枪械和弹药,想来还是能在末世的压抑中爽上一把的。
一代载具驾驶的回归,也让游戏又多了一项解气的强力武器。开车不仅是为了提供新的移动方式,还可以开车在丧尸群中横冲直撞,十分畅爽。
在《困兽》中,跑酷系统和战斗系统结合得更为紧密。面对一群丧尸的围攻时,玩家可以先利用跑酷技巧跳到高处,然后居高临下地对丧尸发动攻击。或者在战斗中突然转身,借助跑酷动作迅速拉开与敌人的距离,再寻找合适的时机进行反击。
从克兰的技能树,我们能看到多了一个叫做“野性之力”的分支。通过积攒“怒气值”,克兰可以进入野兽模式,轻松地将丧尸击飞,在面对比如奇美拉等强大的敌人时,野兽模式的威力更是发挥得淋漓尽致,利用野兽模式的超级跳跃和强大攻击力,迅速接近敌人,给予其致命一击,快速结束战斗。
野性之力的加入,无形中为游戏加入了一次又一次的延迟满足循环:积累怒气值的过程,就是为了在变身的那一刻爆发爽感。在接受采访时,开发者介绍说这是借鉴了“吃豆人吃到大豆豆以后可以反噬敌人”的机制所诞生的灵感,甚至还汲取了黑神话悟空中的变身灵感,而我想到的则是超级马里奥吃到星星以后开启的那一段限时无敌模式。
整体而言,《消失的光芒:困兽》站在了二代的技术基石之上,部分回归了初代的沉浸氛围,又在诸多方面注入了大胆的革新与细腻的优化。从这款游戏身上,我们看到了开发商“听劝”的态度,也希望这样的IP能走得更远。
全部评论