至今我都还记得首次玩到 2020 年发售的《怒之铁拳 4》时被开发商 Lizardcube 高超的开发技术所感动的场面。无论是美术的精美程度、动画的流畅度,还是动作的手感都保持了极高的质量和水准。 ...

至今我都还记得首次玩到 2020 年发售的《怒之铁拳 4》时被开发商 Lizardcube 高超的开发技术所感动的场面。无论是美术的精美程度、动画的流畅度,还是动作的手感都保持了极高的质量和水准。

但另一方面,我也深深感受到了横版卷轴动作游戏这个游戏类型的局限,再次认识到了不管是多么优秀的工作室,想要进一步拓宽游戏类型的边界,继续挖掘系统深度都十分困难。

从这个层面上说,看到世嘉不断复活过去 IP 的行为,我作为一名粉丝一方面当然是非常开心,但与此同时也会担心这些作品在开发上可能会相当受限。因此当我听说上世纪 80 年代的经典名作《超级忍》系列将要复活时,内心中也难免有些怀疑。

九游 JP 《超级忍 反攻的斩击》前瞻:面向新时代玩家

之前笔者曾利用 Nintendo Switch Online 服务游玩了《超级忍 2》,并借助「随时存档」功能成功通关。作为一款 1993 年发售的作品,《超级忍 2》时至今日玩起来也没有任何问题,然而从过于朴素的动作、不讲道理的难度、简单直接的关卡设计等方面来看,这的确不是一款该出现在 2020 年代的游戏。

在实际上手体验了由 Lizardcube 开发,预计 2025 年 8 月 29 日发售的系列复活作《超级忍 反攻的斩击》后,我心头的疑虑瞬间就被手里剑弹飞到九霄云外了。「已经有多长时间没有玩到过如此有趣的 2D 动作游戏了?」伴随着难以抑制的兴奋之情,我一边利用着各种华丽的手段打倒一个又一个袭来的敌人。当然,最近也还是有《波斯王子 失落的王冠》和《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》等出色的 2D 动作游戏陆续涌现,但这些作品大多都采取的是银河恶魔城的形式,与本作这种线性动作游戏有着本质上的区别。

《超级忍 反攻的斩击》和《超级忍 2》一样,都是以战斗为中心的动作游戏,但本作并未原封不动地沿袭系列前作的游戏设计思路,甚至可以说几乎完全不一样,只是继承了「利用忍者般的动作攻克困难重重的横版卷轴关卡」这个精神而已。

「在游戏设计方面,实际上我们是完全以现代标准来进行制作的,动作设计也没有延续古早的风格,而是采用了对于最近的 2D 平台游戏玩家来说比较习惯和熟悉的形式」担任本作制作人一职的大原彻先生如此说到。

九游 JP 《超级忍 反攻的斩击》前瞻:面向新时代玩家

换言之,比起 80 或 90 年代的动作游戏,《超级忍 反攻的斩击》更像是《信使》这样面向现代玩家对于游戏设计进行了重新诠释的作品。

现代的 2D 动作游戏大部分都采用的是银河恶魔城的模式,而《超级忍 反攻的斩击》却是一款清版过关式的动作游戏,探索内容仅仅只有关卡当中的一些小岔路而已。

主人公乔武藏一开始就能够使用二段跳和空中冲刺等动作,玩家可以活用他出色的机动性来做出跳跃动作,或是破解各种机关开辟后续的前进道路。话虽如此,不管怎么说本作的核心依然还是战斗,使用各种各样的技能斩杀敌人才是游戏最大的魅力所在。而在你实际玩到本作的那一瞬间,就能够立刻感受到本作的动作手感有多么出色。

「光是动起来就很有趣」是一句常常被称赞形容动作游戏的话语,但我之前一直怀疑「究竟有没有这样的游戏?」。而本作第一次给了我这样的感受,就连本作的导演寺田贵治先生也表示「我感觉这样应该就能行了」。

九游 JP 《超级忍 反攻的斩击》前瞻:面向新时代玩家

在流畅的动作加持下,操纵角色在本作中奔跑和跳跃的体验确实很令人开心,并且你还能从这些动作中感受到忍者的要素。交替使用轻重攻击来发动连招的动作系统虽然已经是老掉牙的设计了,但其带来的爽快感也是实打实的。再加上从中远距离投掷手里剑、利用翻滚或空中冲刺一边躲避攻击一边接近敌人等操作,一款动作游戏便成型了。

当然,做到这一步还仅仅只是站上了起跑线而已,尚不能营造出只属于本作的独特魅力。这同样也是导演寺田先生的想法。

「为此我们引入了名为忍杀的机制,希望玩家可以像忍者那样实现一击必杀,并将这一点当成是游戏的最大特色。这也是我在开发过程中第二次感觉到『这样应该能行』」,寺田先生如此说到。

简单来说,「忍杀」就是消耗计量槽来发动的必杀技,发动后画面中会出现「灭」的图标将敌人一扫而空。不仅忍者风格的动画演出非常帅气,找准敌人聚集的时机发动忍杀时的爽快感也是无与伦比的。除此以外,本作还设计了名为「忍术」的必杀技,这也是需要消耗计量槽来发动的强力攻击。

九游 JP 《超级忍 反攻的斩击》前瞻:面向新时代玩家

这两个必杀技都是发动之后就无需再操作的类型,因此在笔者看来,它们与其说是拓展游戏性本质的要素,更像是增加游戏演出华丽度的手段。话虽如此,角色积攒计量槽的方式却设计得相当聪明。举个例子,投掷手里剑就可以积攒忍杀计量槽,但手里剑的使用次数时有限制的,刚开始玩的时候一般都会适当存一存。但有了能够积攒忍杀计量槽这个好处之后,玩家就会更加积极主动地区使用手里剑了。另一方面,「忍术」的计量槽则是在角色承受伤害时积攒,越是紧急情况越容易攒满,有种随时能一转攻势的刺激感。

除了上述的必杀技外,游戏内还存在一下三种类型的技能,效果非常多样。

·「忍法」(属性技能)

·「忍技」(特殊动作)

·「战技」(普通技能)

忍法可以在推进流程时通过开启宝箱获取,忍法必定会随着攻略进度解锁,战技则需要前往商店购买。

忍法虽然也需要积攒使用次数才可以发动,但很快就能攒满,可以放心大胆地使用。笔者最开始获取的「火炎」是一种可以喷火造成火属性伤害的忍法,下一个忍法则变成了可以反制敌人攻击的「豪瀑反」。这些需要根据战局来灵活使用的忍法不禁让我联想到了今年年初发售的《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》。从菜单界面中的布局来看,忍法共有 8 个槽位,玩到最后应该可以快速切换使用各式各样的能力。

九游 JP 《超级忍 反攻的斩击》前瞻:面向新时代玩家

忍技大多是空中冲刺和蓄力攻击等基础动作,我个人最喜欢的是一个名为「旋转」的忍技。「旋转」可以让角色在遭到敌人攻击后立刻做出翻滚,回避敌人反击的同时快速衔接自己的下一次攻击。除了招式本身十分帅气以外,这一招在同时面对多名敌人时也相当好用,甚至还能接续连段,是角色必备的基础动作之一。

战技没有计量槽或使用次数的限制,基本上随时都能发动。笔者在这次试玩过程中体验到了已经解锁大约 10 种战技的存档,能做的事确实非常多,甚至有些用不过来。如果是按照顺序正常解锁的话,玩家应该会一步一步熟悉这些战技。不过对于笔者而言,「能做的事实在太多」反而是一件令人开心的好事。

虽然只能使用从空中发动急速下踢的「隼落」、攻击命中向后跳开同时透出 3 枚手里剑的「三刃投」、向前翻滚后立刻按下攻击键发动膝击的「岩石碎」等一部分战技,但战斗的战术和策略空间明显拓宽了,仿佛自己已经变成了最强忍者。

制作人太原先生称,「许多游戏都会采用为新技能替换和分配按键的设计,但本作是真的做到了单纯增加更多技能,让玩家能做的事越来越多。比如将最初无法连续发动的攻击衔接起来、冲向不同的敌人发动攻击、将对手击飞后继续追击等等。虽然本作一开始给人的印象不过是普通的动作游戏,但越玩到后面就越有格斗游戏的感觉,这也是本作在设计上非常新颖的一点」。

九游 JP 《超级忍 反攻的斩击》前瞻:面向新时代玩家

从菜单界面来看,本作中「忍法」、「忍技」、「战技」加起来的槽位数超过了 30 个。如果将这些技能全部解锁,并且能够随机应变地使用的话,肯定能收获极强的爽快感。即便只经过了短短一个小时的试玩,我也可以轻松想象出那个画面。

顺带一提,总的来说《超级忍 反攻的斩击》还是一款围绕一对多战斗来设计的游戏,大多数技能和动作都更适用于对抗复数敌人的场景。玩家可以运用「旋转」和「隼落」巧妙控制角色的走位,快速解决上下左右各方向的敌人,并借助「忍杀」和「忍术」来应对危急情况。

话虽如此,本作对于 Boss 战的设计也还是相当下功夫的。有的 Boss 会装备免疫普通攻击的装甲、有的会在地面铺满火炎并发射飞弹、有的还会连续发动无法利用翻滚回避的「黑暗攻击」,玩家必须针对其特性和攻击方式做出合理应对。

无论是 Boss 的攻击还是杂兵的数量都会成为玩家面临的威胁,因此本作无疑是一款相当具有挑战性的游戏。最近出现了不少只能利用弹反来应对敌人的猛攻并创造反击机会的游戏,但《超级忍 反攻的斩击》却没有走这条路,反而是提供了足以凌驾于敌人之上的丰富技能和动作,鼓励玩家积极克服眼前的困难。

九游 JP 《超级忍 反攻的斩击》前瞻:面向新时代玩家

导演寺田先生称「本作的确是一款难度较高的游戏,但玩家扮演的主角武藏也有着极强的性能,只要能用好他的能力,无论是谁都能找到通关的办法。如果还觉得难度过高,我们也提供了随时调整难度的功能,甚至能更改敌人的生命值、攻击力、攻击频率等细节设定。」

「竹林」和「提灯祭」这两个关卡被混合了水彩画和水墨画风格的手绘动画赋予了鲜活的生命力。从营造神秘氛围的雾气到提灯散发的点点亮光,游戏细致刻画了每一个关卡截然不同的背景,并且这些环境还会随着关卡流程的推进无缝切换。尽管游戏的本质仍然是一款动作游戏,但本作美术指导无疑也是一大卖点所在。

怀着「我真的很想再多体验一下这个最强忍者传说!」的心情,这次的试玩也落下了帷幕。而我已经开始期待未来掌握拥有几乎无限可能的忍者动作之后,不断克服各种挑战时的爽快体验了。

《超级忍 反攻的斩击》预计将于 8 月 29 日发售,登陆 PS5/PS4/NS/XSX/Xbox One/PC 平台。