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《空洞骑士丝之歌》好玩吗 空洞骑士丝之歌玩法及难度体验评测

作者:互联网 来源:游民星空 发布时间:2025-09-09 18:44:43
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《空洞骑士丝之歌》已经发售,相信很多玩家还在观望这款游戏要不要买,那么本作好玩吗?下面请看由“那就原谅他”带来的《空洞骑士丝之歌》玩法及难度体验评测,一起来看看吧。

在无数玩家的翘首期盼中,《空洞骑士》的续作《丝之歌》终于揭开面纱。

它是否承载了前作的辉煌,又是否开创了新的传奇

有《空洞骑士》珠玉在前,为《丝之歌》带来了无与伦比的关注度,但也设下了一个几乎不可能超越的标杆。

前作在我心中是无可争议的95分神作,因此,我曾无比期待这次全新的冒险

然而,在《丝之歌》中经历了数小时的折磨后,我个人的答案是,说句不客气的话,如果这款作品不叫《丝之歌》,剥离掉《空洞骑士》续作的光环,它还能否获得如今的热度?我对此深表怀疑。

当然,这份评价仅仅基于我在游戏首发版本中约10小时的前期体验,还远无法给《丝之歌》这部作品最终盖棺定论。但如果仅以至今为止“受苦”的体验为参照,它在我心中仅仅是一个70分出头的作品。

这份巨大的心理落差,主要源自于几个足以摧毁核心体验的严重瑕疵,尤其是在本地化和难度设计上,让我不得不重新审视这部万众期待的作品。

(注:以下评测均基于游戏的首发版本,截至目前的游玩时长约为10小时。)

传承与演变:熟悉的风骨,崭新的探索感

在深入探讨《丝之歌》的争议点之前,必须先肯定其卓越的根基。游戏的美术、音乐与核心玩法,都光荣地继承了《空洞骑士》那令人惊叹的衣钵,这本身就为其奠定了极高的品质下限。

标志性的哥特式手绘风格依旧细腻入微,而克里斯托弗·拉金(Christopher Larkin)的配乐也一如既往地动人心弦,将探索的孤独与战斗的紧张渲染得淋漓尽致。对于老玩家而言,这一切都是最亲切的回归。

然而,在最核心的世界结构上,本作进行了一次关键的演变。如果说《空洞骑士》是一个教科书式的“类恶魔城”游戏,强调的是一个庞大、无缝连接的地下世界;那么《丝之歌》的结构则更倾向于“箱庭”式的设计。 玩家的探索体验不再是面对一张巨大而连贯的地图,而更像是在数个规模宏大、设计精巧但相对独立的区域之间穿梭。这种转变让探索的节奏变得更为集中,但这是否是成功的进化,则见仁见智。

难度曲线:是精妙的挑战,还是失衡的刁难?

《空洞骑士》以其高难度的“魂味”体验闻名,那种越挫越勇、最终战胜强敌的巨大成就感,是其魅力的核心之一。然而,《丝之歌》在继承高难度的基础上,其部分设计却似乎走上了一条更为严苛乃至“不近人情”的道路,让挑战的快感大打折扣,取而代之的是一种持续的负反馈循环。

高额伤害与严苛的容错率

问题的核心在于一个简单的数学公式:敌人伤害太高,而玩家太“脆”了。 游戏中存在大量能一次造成两点伤害的普通敌人和环境陷阱,而Boss战更是几乎默认“一碰掉两血”。与之相对的,主角大黄蜂初始仅有5点生命值。这意味着,玩家在探索和战斗中常常处于“三击毙命”的危险边缘。

虽然新的回血机制(攒满丝线可一次性回复3点血,且支持空中释放)看似强力,但它“要么不用,要么全用”的机制,反而加剧了生存压力,使得玩家的体验如同走钢丝,稍有不慎便会瞬间殒命,容错率极低。

紧缺的资源与惩罚性的死亡

如果说战斗的高风险没有带来高回报,那么挫败感便会油然而生。《丝之歌》的经济系统就扮演了这样一个“雪上加霜”的角色。许多小怪乃至Boss战本身并不掉落货币(珠子),而解锁存档点(椅子)、传送站、购买地图等必要开销却相当庞大。

这种设计彻底改变了玩家的心态。在前作中,解锁这些设施只是探索过程中的“毛毛雨”,而在这里,玩家却不得不为每一个关键的存档点精打细算,甚至因为囊中羞涩而不敢花费。

这种经济上的窘迫,与漫长的“跑尸”路程结合,构成了最折磨人的体验。椅子距离Boss点往往十分遥远,路上又布满了致命的敌人(例如前往“兽蝇”途中充满恶意的虫),甚至还夹杂着需要精准使用“斜劈”才能通过的强制跳跳乐环节,这种设计简直能把人气笑。

《空洞骑士丝之歌》好玩吗 空洞骑士丝之歌玩法及难度体验评测

“吃了吗,老弟?没吃的话,吃我一记头槌!

一不小心被送回起点后,迎接你的又是“三百六十五里路”的漫长返程。当玩家在Boss战中阵亡,不仅要面对漫长且危险的返程,更有可能在途中再次失手,导致所有货币付诸东流。当玩家历经千辛万苦终于击败Boss,心中感受到的往往不是成就感,而是一种“终于解脱了”的疲惫,再看看自己空空如也的钱包,只剩下无尽的哀怨。

受限的符文系统与缺失的正反馈

前作中灵活多变的护符系统,到了本作的符文系统这里,似乎也出现了一些倒退。例如,“指南针”和“拾取范围扩大”这类在前作中占用极低、几乎是探索必备的便利性符文,在本作中却需要和其他强大的战斗符文争抢同一个宝贵的镶孔。这种“逼你做选择”的设计,实际上极大地限制了玩家的自由搭配,使得本应丰富的玩法变得捉襟见肘。

胜利后的空虚:缺失的 Boss 战回报

在前作《空洞骑士》中,每一次艰难的 Boss 战胜利后,玩家都能获得明确的正反馈。即便是最弱小的 Boss,也会掉落一笔可观的吉欧;而关键的 Boss 更是会奖励强大的护符、关键的技能或是开启新道路的道具。这种“劳有所得”的设计,是驱动玩家克服困难的核心动力之一。

然而,在《丝之歌》中,这种正反馈机制被极大地削弱了。绝大多数情况下,击败一个 Boss 几乎没有任何实质性奖励。玩家得到的,往往只是通往一个更难缠的 Boss 或一张更令人烦躁的地图的权利。这让 Boss 战的意义发生了质变:它们不再是充满惊喜的挑战,而更像是纯粹为了堵路而存在的障碍,玩家只是在“为打而打”。

这种设计上的吝啬甚至延伸到了游戏的其他角落。更有甚者,在一些类似前作“愚人竞技场”的挑战场景中,那些在外面世界会掉落念珠(货币)的小怪,在这里竟然变得一毛不拔。这彻底剥夺了玩家通过磨炼战斗技巧来积累资源的途径,进一步加剧了游戏的负反馈。

别扭的斜劈:肌肉记忆的挑战与设计哲学的错位

《丝之歌》对前作一个核心的肌肉记忆进行了大胆改动:将小骑士标志性的“下劈”改为了大黄蜂的“斜劈”。然而,这一改动,尤其对于手柄玩家而言,在游戏前期造成了不小的困扰。

在需要精细操作的平台跳跃环节中,玩家往往需要在空中快速调整身位并发动攻击以进行跳跃。此时,摇杆或十字键的细微角度偏差,极易导致“斜劈”指令被误判为“横劈”,其结果往往是角色直直坠入深渊,重新来过。

公平地说,游戏在后期提供了解锁传统“下劈”动作模组的选项,这在一定程度上缓解了不适感,因此这只能算是一个前期痛点。

但这个设计背后,却暴露了一个更深层次的问题:开发组 Team Cherry 似乎默认了所有玩家都是成功挑战了前作“钢之魂”+“四锁五门”的顶尖大神。

如果这是《蔚蓝》(Celeste)那样的纯平台跳跃游戏,高难度的精准操作是其核心玩法,玩家会心甘情愿地投入时间去练习。但作为《空洞骑士》的续作,许多玩家期待的是在前作基础上平滑的体验进化,而非对基础肌肉记忆的强制重塑。这种“高手思维”贯穿了游戏的许多设计,让普通玩家在面对这些别扭的操作时,感受到了一种被开发者预设的门槛所筛选的挫败感。

总结

一张巨大的负反馈之网

综上所述,高额的伤害、惩罚性的经济与死亡机制、漫长的跑图、受限的符文系统以及胜利后空洞的回报,共同交织成一张巨大的负反馈之网。它削弱了玩家“越挫越勇”的动力,将本应是享受的挑战过程,变成了一场令人身心俱疲的折磨。当然,对于寻求极致自虐的顶尖玩家而言,这或许正是他们所追求的;但对于大多数玩家来说,这种设计无疑是令人失望的。

本地化的双重困境:粗糙的文本与错位的字体

对于一款注重氛围、叙事和世界观构建的作品而言,本地化是连接开发者与玩家之间最关键的桥梁。然而,《丝之歌》在这座桥梁的搭建上却显得步履蹒跚,甚至可以说存在“偷工减料”之嫌。其问题主要体现在两个层面:

1.文本翻译:词不达意的“硬伤”

首先是翻译质量本身的问题。但其问题的核心并非简单的用语粗俗,而是一种用力过猛的“故弄玄虚”,一种既不贴近白话、也够不上文言的“不文不白”风格,最终导致了灾难性的阅读体验。

这其中最登峰造极、也最啼笑皆非的,莫过于下图这段翻译:

《空洞骑士丝之歌》好玩吗 空洞骑士丝之歌玩法及难度体验评测

知乎用户“谬谬和谋谋”进行了一番考证,揭示了其翻译错误的全过程,原文其实是一段石碑铭文,内容清晰直白:

At the seventh bell toll, send:

- Thirty measures, four beats Smokerock

- Eight beats Sweetsmelt

- Mark of fealty, all workers

中文翻译的错误是全方位的。首先,“七钟响时”就是一句语法不通的病句,其本意应为“在第七次钟声敲响时”。其次,也是最核心的错误,译者显然陷入了字面陷阱,将作为容积/重量单位的 measures 和 beats 误解为了音乐中的“节”和“奏”。

实际上,measures 一词在《圣经》的英译本中就被用来指代“歌珥”(一种古代容积单位),而 beats 很可能是其下级单位,两者可能是一种10:1的进位关系。至于 Smokerock(冒烟的岩石)和 Sweetsmelt(甜美的熔渣)则是充满巧思的原创词,结合场景推断,很可能指代“煤灰”和“铁水”这类工业原料。

因此,一段本意为“七点钟,发出下列货物:30石4斗煤灰,8斗铁水,以及全体工人的良民证”的运输清单,在中文版里变成了一段毫无逻辑、不知所云的文字。如果译者稍作考据,哪怕是俏皮地译为“三十咚次斗又四哒次升”,也远比现在的版本要强。(该段落内容主要由知乎用户“谬谬和谋谋”的考据与解析发现)

如果说上面的错误是翻译在“创作”层面上用力过猛导致的失败,那么另一些错误则暴露了最基本的流程缺失。一个让人啼笑皆非的例子,就是将与NPC进行“玩骰子”这类互动时的“Play”,直接翻译成了视频“播放”。

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兄弟,播放骰子不?

这显然是翻译只看到孤立的文本稿件,而完全没有联系游戏场景所致。这也说明,负责最终拍板的校对与测试环节,存在着严重的缺位。

反正翻译和校对,肯定有一个要拉出去砍头。

2. 字体渲染:技术疏忽下的视觉缺憾

比翻译质量也更普遍的问题,出在了字体上。

许多玩家在游玩时可能会有一种挥之不去的“别扭感”:为什么地图上的“镇”、“窟”,技能描述里的“将”、“复”,设置选项中的“关”等汉字,字形看起来总有些奇怪?

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猎人小怪?还是猎人小径?

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灰沼?

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骨好像里面拐反了?

这并非是美术风格的刻意为之,而是一个常见的技术性疏漏:游戏错误地调用了日文汉字字体库来显示中文内容。

这个问题通常与翻译人员无关,其根源在于Unity引擎的一个本地化插件机制。

简单来说,为了高效切换语言,该插件并不会在选择中文后完整加载一套中文字体,而是采用一种“备用字体清单”(Fallback)的逻辑去逐字寻找。当游戏需要显示一个中日共有的汉字时(如“関”与“关”),它会按照清单顺序查找。由于排序机制(通常是按字母顺序,J for Japan 在 S for Simplified Chinese 之前),程序会先在日文字库里找到该汉字并显示出来,导致玩家看到的实际上是日文写法的“関”,而非中文的“关”。

这解释了为什么“门”、“关”、“亮”这类字的字形会变窄,为什么“将”字右下角那一竖会多出来一点。虽然这个问题可以通过开发者手动调整字体清单顺序,或者编写额外的脚本来解决,但这往往需要开发者在项目早期就投入精力。许多海外团队在开发后期才着手本地化,为了图方便,便忽略了这一对中文玩家体验至关重要的细节。

在《丝之歌》中,这种字体错误似乎集中出现在地图、新区域提示等特定的UI元素上。这或许说明开发团队在其他地方使用了正确的加载方式,却在这些地方有所遗漏。无论如何,这个“小问题”与糟糕的文本翻译结合在一起,便产生了加倍的负面效应。它不仅在视觉上造成了持续的干扰,更是一种信号,仿佛在告诉中文玩家:你们的体验,并没有得到足够的重视。

结语

一份写给所有守望者的答卷

我们等了七年。

七年里,圣巢的故事已成为传说,而对织城的想象,则在我们心中酝酿成了一场风暴。

等来的,却是一段充满荆棘与错愕的旅程。

是的,这篇评测里写满了我的失望与苛责。但它,并非故事的全貌。

因为我们都知道,远方的王国深处,依然有未竟的传说在回响:四十位等待挑战的魁首,六种截然不同的命运,还有那如同圣巢“三螳螂”一般,足以载入史册的荣耀时刻。

七年的守望,赋予了我们最高的期望,也理应让我们拥有最严苛的目光。但它同样赋予了我们一份责任:去走完这段旅程,去见证完整的《丝之歌》究竟是何模样。

我忍受着种种不适,继续探索下去,正是为了寻找那个能让我亲手推翻自己结论的瞬间。

这份70分的答卷,我尚未写完。

Team Cherry,希望你不要让我们——所有守望了七年的人们——失望。

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  • 豌豆xpy2bf 来自于 九游APP 昨天 18:20

    手机一直都能玩,只是九游下载不了

  • 叫我捣蛋猫 来自于 九游APP 2025-09-06 13:24

    这都预约多长时间了还不能下载

  • 豌豆gtpgkt 来自于 九游APP 2025-08-30 15:18

    空洞骑士通关无数变了丝之歌终于要出了

  • 豌豆3t2185 来自于 九游APP 2025-08-05 16:31

    快三年了,还是不出吗?

  • 豌豆chk0wd 来自于 九游APP 2025-07-22 12:41

    丝之歌都鸽了几年了,还没鸽完

  • 豌豆427eh9 来自于 九游APP 2025-05-18 13:04

    22年开始做到25年还没出,但一代是神作,二代应该也是神作,所以打8分

  • 豌豆dpak85 来自于 九游APP 2025-05-23 19:34

    看起来还可以,但是太慢。

  • 豌豆g63ksz 来自于 九游APP 2024-12-29 13:46

    不是2023年出吗?现在2024年了咋还没出

  • 豌豆iz0e0t 来自于 九游APP 2025-09-07 13:36

    好玩。。,,,,,

  • 豌豆trkdnv 来自于 九游APP 2025-09-07 10:37

    快出吧 我预约了

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开发者:九游

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