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《英雄传说 界之轨迹》评测

作者:互联网 来源:17173 发布时间:2026-01-08 23:14:14
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《英雄传说:<a id='link_pop' class='keyword-tag' href='https://www.9game.cn/jiezhiguiji/'>界之轨迹</a>》评测

当《轨迹》这样的系列延续如此之久时,有时事情会变得有些奇幻。我们已经见识过巨型机甲、超自然生物,甚至是多元宇宙的时间旅行。在经历过这一切之后,还有哪里可以去?哦对了,外太空!这片最后的边疆——广阔而未知的领域充满了可能性。而在《英雄传说:界之轨迹 -再见塞姆利亚-》中,故事冲破大气层,讲述了一个充满欺骗与阴谋的引人入胜的科幻奇幻故事。它还继续完善了《黎之轨迹》时代的动作/回合制混合战斗系统,使战斗比以往任何时候都更具吸引力。悬念式的结局可能会让部分玩家感到“着陆”不稳,但当尘埃落定,《界之轨迹》成功地作为又一部迷人的RPG安全着陆。

故事紧接《黎之轨迹2》的结尾,《界之轨迹》见证了卡尔瓦德共和国尝试人类首次载人航天飞行,即“摘星者计划”。与《创之轨迹》类似,这段约60至70小时的战役在三个角色的视角之间切换:分别是《闪之轨迹》系列的男主角黎恩·舒华泽、《空之轨迹3rd》的主角凯文·格拉汉姆,以及《黎之轨迹》的地下万事屋英雄范恩·阿克莱德。《界之轨迹》很好地平衡了这些视角,但(意料之中地)这意味着它对新粉丝来说并不是一个好的入坑点——范恩虽然是核心,但它将这三个人都视为各自意义上的“主角”,因此你需要玩过之前的两部《黎之轨迹》作品,并且熟悉《闪之轨迹》系列、《创之轨迹》以及《空之轨迹》三部曲的第三部,才能真正理解正在发生的一切。

即便如此,这个故事本身依然非常出色。黎恩的路线让我目不转睛,他揭开了“摘星者计划”的真实目标以及围绕它的阴谋。凯文的剧情同样引人入胜,他再次披上“异端制裁者”的斗篷,深入了解他的暗杀目标并试图与其达成和解。令人惊讶的是,范恩的部分在三人中是最枯燥的(起码在初期是这样),他和他的同伴们在对抗一个名为“遗体”的神秘新组织。范恩的路线长度相当于另外两人的总和,虽然考虑到《界之轨迹》本质上是他的故事,这很合理,但其前半部分的铺垫时间过长,相比之下,其他两位主角节奏较快的篇幅显得更加精彩。然而,在结局阶段,他们的故事与范恩的故事交织在一起的方式最终救回了口碑。

《界之轨迹》还成功地处理了困扰此前几部《轨迹》联动作品的角色臃肿问题。它只包含了黎恩在托尔兹士官学院担任学生和教官期间的几位关键成员,如活泼的学生会长托娃·赫歇尔和冷静睿智的亚尔缇娜·奥莱恩。凯文则带着《创之轨迹》中的卢法斯、娜狄雅、斯温和拉碧丝。此外,凯文和范恩队伍中的新角色也被巧妙地控制在最少。

守正出奇

如果你玩过《黎之轨迹2》,这篇评测的某些部分听起来可能会很熟悉,因为《界之轨迹》在战斗之外的模式非常接近前作。例如,“庭园”类Roguelite迷宫以“格林庭园”的形式回归,玩法依然如故。你通过玩小游戏在棋盘上移动并战斗,直到到达楼层的头目。只有迷宫的前半部分是剧情必需的,后半部分完全可选。但遗憾的是,“格林庭园”在通关后无法像前作那样继续游玩。这是一个小小的退步,因为前作的迷宫在通关后提供了一种充实的“后期游戏”感,让我能在准备进入“强者磨练(二周目)”之前清理其他任务,而现在这一环缺失了。

值得庆幸的是,“格林庭园”在整个故事中依然提供了值得探索的动力。你可以赚取宝贵的技能点来升级队伍的攻击,解锁外观道具和实用物品(这些都是在游戏中获得的,完全不涉及微交易),甚至可以深入了解某些角色的背景故事,这对某些反派角色来说尤为有趣。

这类可选活动一直是《轨迹》系列的重要组成部分,深度的支线任务和有趣的羁绊事件也在《界之轨迹》中回归。它们不仅会奖励你实用且稀有的道具,还提供了大量关于世界及其居民的见解。看到黎恩联系范恩,询问是否可以代表他接受城市公告栏的委托以体验万事屋生活,这非常有趣。我最喜欢的任务之一涉及打击非法赌场筹码交易,背后的罪魁祸首竟是一个从16年前的克洛斯贝尔篇(《零之轨迹》和《碧之轨迹》)起就一直在策划阴谋的常驻角色。这种怀旧的处理方式展示了这个系列是多么宏大。

前两部《黎之轨迹》中的LGC阵营系统也回归了:有时当黎恩、范恩和凯文完成任务时,他们可以选择处理结果,从而增加对“秩序(Law)”、“灰色(Gray)”或“混沌(Chaos)”的倾向。在第一部《黎之轨迹》中,你的倾向决定了在后期章节中哪些盟友会加入范恩。令人失望的是,和《黎之轨迹2》一样,在《界之轨迹》中这种选择并没有产生实质影响,这让我再次质疑LGC系统在当前版本中存在的意义。它最初是区分范恩与其他《轨迹》英雄的特色功能,因此看到这一机制在没有实质性进化的情况下反而退步,令人感到沮丧,尤其是现在它还与另外两位主角挂钩。例如,“混沌”倾向的黎恩会是什么样子?是否类似于他在《闪之轨迹3》和《闪之轨迹4》中的“鬼力”暴走形态?探索这类想法本可以很酷。

至少被称为“连接(Connections)”的羁绊事件一如既往地令人愉快且充满魅力,让你可以在重大剧情节点与同伴共处。它们不仅提供了极佳的角色塑造,还能提升角色参数,例如攻击属性或在战斗中发起追击的几率。我最喜欢的羁绊事件是卢法斯与凯文一起反思自己目前的人生——卢法斯早在第一部《闪之轨迹》中就已登场,曾是社会顶层的顶级贵族,无论走到哪里都受人景仰。在经历跌落神坛和数年时间后,他现在披散着头发,在阴影中照顾孩子,但他对自己感到满足。这是一个令人满足的圆满时刻,让我想起了当年在PlayStation Vita上开始玩《轨迹》系列的大学时光。

老树开新花

与之前的《黎之轨迹》作品一样,《界之轨迹》采用了动作与回合制混合的战斗系统。在原野上,你可以实时攻击敌人以击晕他们。成功击晕后,你可以带着优势转入回合制战斗,从一开始就造成额外伤害。这是一个我从最初引入时就很喜欢的虽不完美但令人兴奋的系统,而这里的进一步完善让原野战斗感觉更加充实。

现在有了“ZOC”能力,可以让你暂时停止时间并多攻击几下,但最大的变革是“觉醒”机制。范恩、黎恩和凯文可以在进入回合制战斗前强化自身以造成更高伤害。这些觉醒包括黎恩的“神气合一”、范恩的“魔装鬼化”和凯文的“圣痕”,这些都是将剧情实力的提升与此前仅限回合制的机制巧妙融入实时动作元素的尝试。尽管回合制战斗始终是《轨迹》系列的精髓所在,但开发商Falcom不断迭代实时元素以使其同样具有吸引力,这一点值得钦佩。

进一步的完善让原野战斗感觉更加充实。

回合制战斗的大部分内容与之前的《黎之轨迹》及整个《轨迹》系列相同。屏幕上方是你可以规划和操控的行动顺序条。会有几个随机的奖励图标出现在顺序条上,对应盟友或敌人,奖励范围从回复生命到跳过魔法吟唱时间不等。关注顺序条非常重要,因为这些奖励可以改变战斗流程,构成了一个引人入胜的战斗博弈。

虽然在《黎之轨迹2》中可以“抢夺”奖励,但只能在敌人被击晕或失去意识时进行,而《界之轨迹》稍微修改了这一机制,使其更易触发。如果你激活“晶片增幅(Shard Boost)”来强化下一次攻击,然后击中敌人,你就会夺取与其关联的任何奖励,并将其转化为更强大的“Plus”版本,增加其效果。抢到了“零指令”奖励?不仅你的下一个魔法会立即释放,其威力还会提升50%!这为本就深思熟虑的战斗系统增添了额外的一层策略规划。

此外,你仍然可以使用具有“延迟”效果的技能,将敌人的奖励顺延到行动条后方,希望能落在盟友身上。事实上,这一战术在《界之轨迹》中也得到了更新:在晶片增幅状态下成功延迟敌人,还会在下一回合的行动条上产生该奖励的“Plus”版本。这些微小但影响深远的好处使战斗更具战略性和参与感。它们可能意味着胜负之别,尤其是在后期面对最强大的敌人时。

位置感在战斗中也至关重要。每个技能都有特定的攻击范围,无论是圆圈、十字还是直线。调整角色位置以击中尽可能多的敌人,可以确保动作收益最大化。技能还有副作用。例如,黎恩的技能具有延迟效果,但如果从背后击中敌人还会获得伤害加成。即使黎恩无法绕到敌人背后,由于延迟效果可以帮助推开行动条奖励,该技能依然有用。《轨迹》系列一直拥有这些机制,但各作品之间持续的品质提升令人印象深刻,这也是该战斗系统独特魅力的重要组成部分。

《界之轨迹》回合制战斗中最大的加入是“晶片指令(Shard Commands)”。它们基本上是《闪之轨迹3》、《闪之轨迹4》和《创之轨迹》中“勇气指令”的升级版。通过消耗增幅槽,你可以施加持续若干回合的全队Buff。它们可以极大地扭转战局,其效果包括将受到的伤害降低到30%或缩短魔法吟唱时间。晶片指令也比勇气指令更灵活。在以前的作品中,头目可以发动名为“反指令”的技能来覆盖你的指令,但你无法反击。现在,你可以用自己的指令覆盖头目的反晶片指令,但这会在正常消耗的基础上多消耗一格增幅槽。这是一个实现巧妙的权衡,让战场变得更加公平。

此外,使用两格增幅槽可以激活ZOC,让角色连续行动两次。在之前的作品中,你主要被鼓励保留增幅槽来释放角色的S-Craft(终极技能),因此在晶片指令、ZOC以及上述的新奖励抢夺机制之间,你现在对于如何消耗增幅槽有了更多令人兴奋的选择。

最后,自定义选项与前两部作品相比基本保持不变,但这并不是坏事,因为它提供了像摆弄玩具箱一样的乐趣,让你沉迷数小时来优化队伍潜力。将名为“结晶回路(Quartz)”的元素宝石嵌入四个可用插槽行以获得各种被动效果,这仍然是一个精妙的系统。尝试不同的元素组合和数值以解锁更强大的晶片技能(包括在战斗外有帮助的技能,如能在地图上标记所有宝箱的“黄金之眼”)是非常有趣的。结晶回路系统在过去二十年中不断磨练,已成为现代RPG中最具灵活性的系统之一。

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开发者:互联网

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