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9月打野梯度:坦野名存实亡,宫本武藏荣登T0,赵云脱离颓势 来到9月之后,其实也预示着S40赛季进入了倒计时阶段,对于想要上分的玩家来说,确实是要抓紧时间了,而随着最近一段时间的版本变更,打野的梯度也是发生了不小的改变,尤其是对于打野刀的改动,让坦野强度直线下降,本期就来和大家聊一聊9月的打野梯度。 T4: 李元芳 猪八戒 夏侯惇 亚瑟 梦奇 当前版本,李元芳能够拿出来,也仅仅是在打野位置上了,而这并不是说李元芳在打野位置强势,而是在发育路太弱,仅有在打野位置上有喘息的机会,同样的,对于猪八戒、夏侯惇这类的坦野来说,由于打野刀的改动,使得坦野的刷野效率进一步降低,这对于坦野来说简直是雪上加霜,苦不堪言,因此如今坦野出现的概率也是大幅降低。 T3: 橘右京 阿轲 云中君 李白 娜可露露 要想成为强势打野,在当前的游戏环境下,要么吃到版本红利,要么机制特殊,而对于橘右京这种老牌打野来说,前期强度其实还不错,但是越到中后期就会越难打,阿轲虽说收割能力强,但仅有在实力明显强于对手的情况下才能打出效果,因此仅限于炸鱼,而对于李白这种数值低的可怜的英雄来说,虽说有着无法选择以及多段位移,但是伤害太低才是致命问题。 T2: 赵云 司马懿 澜 百里玄策 大司命 露娜 在经过连续两次的加强之后,赵云的胜率也是得到了不小的提升,如今赵云一技能可以存储之后,团战变得更加灵活,同时对于大招的调整,赵云的伤害也是有所增强,也是逐渐走出了颓势,司马懿在调整之后,强度也是在线,而对于露娜来说,虽说上限很高,但是在如今的游戏环境下,除非是顶级绝活哥,否则还是不太适合大多数的玩家。 T1: 典韦 铠 韩信 马超 杨戬 暃 无论哪个版本,典韦都是可以拿得出手的,简单粗暴效果明显,无论是中低分段还是高分段都有出场,韩信、马超足够灵活,跑图快,无论是刷野还是带线抓人都有着节奏上的优势,杨戬虽说经历了多次削弱,不过如今的强度依旧可观,对于暃来说,对于大招的调整,虽说让对手有机会抢龙,但是强度还是在的。 T0: 宫本武藏 裴擒虎 镜 S40赛季随着一系列回血装备的增强,让宫本武藏的强度骤升,毕竟宫本武藏的大招自带重伤效果,加上一技能可以抵挡飞行物,非常克制法师以及射手英雄,如今在各个分段表现的都十分亮眼,裴擒虎如今能够维持在T0的位置上,完全是得益于英雄的特殊机制,跑图快加上反野能力强,也是比较全面的打野英雄。 以上就是9月的打野梯度了,仅代表个人观点。当然,如果大家有不同的看法,欢迎来评论区聊一聊。
2025-09-03经过两年抢先体验,《备用计划:家园》(Plan B: Terraform)现已推出1.0正式版。 在《备用计划》中,你需要先搭建自动化基础设施,为遥远星球上不断扩张的新城市提供支持;随后逐步摆脱地球的援助,向大气中排放温室气体、部分融化极地冰盖,最终迎来液态水的“甜蜜解放”——这些水会孕育出葱郁的植被与动物。和同类型其他游戏不同,本作节奏相当舒缓:你可以悠然搭建精巧的生产链,无需为快速破解建造难题而焦虑,更不会面临“失败即死亡”的紧迫压力。 1.0正式版新增了“动物视角”玩法,你可以化身为多种动物探索改造后的星球,包括鹰、熊、野猪、骆驼、大象和马。此外,游戏还加入了创意模式新功能,让你能够自由操控矿物分布、水源与排水系统、山脉形态、地形海拔、城市规模等元素。 单听描述可能会觉得玩法复杂——换作其他游戏或许确实如此,但《备用计划》整体氛围平静而引人深思。你只需搭建好简洁实用的物流链,学习如何通过制造气体提升大气压力与温度,再琢磨清楚哪些树木适合种在哪些区域,就能享受星球改造的惬意过程。 上市宣传片:
2025-08-31在某个时期,我曾一度将“不想当厨子的裁缝不是好司机”误以为是某位西洋先哲的箴言,甚至一度想写进语文作文中——直到在郭德纲的相声包袱中再次听见它。 其实这句话放在今天的语境下倒也没有什么太大的问题。特别是在游戏领域,游戏制作人从幕后走向台前“整活”,本身也可视为一种拉近玩家距离、推广游戏的有效营销手段。 特别是在国内单机游戏持续被市场看好,玩家圈层迅速扩展的今天,“想要游戏卖的好,制作人整活少不了”这句话渐渐成为了不少国外厂商对于中国玩家的独特营销小技巧。 从不少外国独立游戏纷纷邀请中国网友敲定游戏译名,到小岛秀夫、金亨泰等国际知名制作人入驻中文平台、积极参与国内活动,这本质上都代表着近年来国外游戏厂商对国内市场的重视。 而在这其中,我们似乎不得不提这一行为的代表人物——小高和刚。当小高选择来中国“古法推销”《百日战纪》时,或许连他本人也未能预见,自己将与中文互联网结下如此深厚的缘分。 你是谁?请支持《终天教团》! 从各个版本的魔改举牌梗图到各种玩梗表情包,从线上刷屏到参与各种线下活动,你似乎总能找到小高活跃的身影,以及那句熟悉的宣传口号——“请支持百日战纪!” 讲道理,小高这种营销行为多少有点像电视时代的“洗脑广告”,但出乎意料的是,大家似乎不太讨厌,甚至......有点上头?不知道是因为语言原因还是文化差异,大家总能在小高和他团队身上看到点“游戏制作人”之外的另一面。 比如面对粉丝,即使你想聊的内容无关游戏,小高基本上都会有求必应,毫不含糊;而对于国内高考期间的限定请求,他也会以自己的方式默默祝福。 你似乎总能在这个日本人身上感受到一种互联网时代罕见的坦诚与认真。从他与中国网友“日译中”与“中译日”的双向奔赴中,从他对自己参与过手游的主动“售后”中,都可窥见一二: 正因如此,当我们以“游戏制作人”的身份重新审视小高时,又会发现这份相似的气质同样体现在他制作游戏的过程中。通常来讲,ADV游戏历来是一个受众相对垂直的领域,大部分游戏在形成IP效应前,其主要销量一般也只集中于刚发售那段时间。 而回顾小高团队制作的游戏,你不得不承认他们总能在这种传统的形式中整出些“新活”来。从《弹丸论破》独特的“高速推理”与黑色幽默,到《百日战纪》庞大的剧情分支与100个结局后续,再到不久后即将发售的《终天教团》,你总能在小高的游戏中体验到一点不同的味道。 《终天教团》依旧是玩家熟悉的“小高式开局”:信奉灭世思想的“终天教”教祖被人离奇杀害,却在“神之力”的帮助下临时复活。玩家扮演的教祖需要在失去记忆的状态下,对五位具有嫌疑的教团干部一一调查,最终找出真凶查明真相,才能真正打赢复活赛。 有意思的是,游戏中五位干部的剧情线分别对应着5种各有侧重的玩法与风格,且每个部分都将讲述一个相对独立故事。比如在司法部线中,你可以体验到《逆转裁判》式的推理与举证,沉浸在连环谋杀案的紧张节奏中;而科技部线则回归了传统的多视角视觉小说风格,以丰富的文本引导多重分歧的剧情走向;当然你要是愿意,在教育部线中与三位性格迥异的少女展开一场奇特的恋爱冒险也不是不行…… 图注:当然官方对这条线的描述是“恋爱冒险游戏(?) 尽管五条剧情线在风格上各不相同且彼此独立,但其终极目标却共同指向了“寻找真凶”这一核心谜题。《终天教团》并没有像传统ADV游戏那样设置一个完全线性的游玩体验,玩家可以自行选择每条剧情线攻略的先后顺序。而在这一过程中,对于主线各种零碎线索的整合与对同一事件不同视角的再现,或许可视为破局的关键。 当然,《终天教团》在制作阵容上也十分豪华,知名文字AVG游戏制作人中泽工同样深度参与了游戏的制作。只不过不知是否受到小高的影响,他也开始举牌推销起了《终天教团》...... 小高和刚在中文互联网的走红,除了机遇与运气外,我想大概也源于他那份过于“质朴”的真诚与认真。在《百日战记》艺术集中,他曾留下这样一句话:“这款游戏凝聚了我们多年的心血,倾注了无数的努力、热情、创意甚至怨念。” 从半路出家做游戏到《弹丸论破》的一举成名,从破产开发原创IP到异国“整活”火遍互联网,小高与团队走的每一步,似乎总是意料之外,又在情理之中。 无论是坚持深耕文字游戏这条相对小众的赛道,还是抱着破釜沉舟的心态破产搞宣传,你总能在他们身上找到与他们笔下角色相似的气质:“中二”而又让人热血沸腾。 “能做出能对一些人产生深刻影响的作品,我觉得已经很足够了”。我想,在这个时代能依旧在坚持要做自己想做的事情,也是一种别样的浪漫吧。
2025-08-27脱离战斗的核心在于利用闪避、地形和技能机制打断敌人的连招节奏。被攻击时,首先需保持冷静,避免盲目按键导致操作混乱。普攻命中会触发僵直效果,若被多人连续压制,需优先寻找受身或闪避机会。按住方向键并快速双击Shift可触发二段闪避,拉开身位的同时规避钩锁追击。若处于倒地状态,起身瞬间的无敌帧可用来反打或撤退,但需注意精力条消耗,避免因过度闪避陷入被动。 红树林草丛长按C键可隐身,期间打药不会显形,但蓄力攻击会暴露位置。攀爬树木或房屋能有效规避地面追击,空中按C键松手后可二次起跳改变落点。钩索是追击的主要手段,因此需通过高低差或障碍物阻断敌方视野。若被逼入绝境,可尝试反向蓄力利用霸体硬抗普攻,再通过闪避取消蓄力调整站位。部分英雄的受击技能(如迦南的瞬移)能强制脱离,需提前熟悉角色特性。 当敌人使用蓄力攻击时,可尝试振刀打断其节奏,成功后立即接金霸体反击。若对方频繁振刀反制,可改用蓄力转平A的骗招策略:长按右键蓄力后,观察敌方动作,若其振刀则迅速闪避取消并接左键平A。注意振刀后摇较长,需避免在多人混战中滥用。精力管理尤为重要,无符文加持时仅能连续闪避两次,建议优先携带精力符文提升容错率。 三排中被集火时,及时呼叫队友支援或使用治疗技能(如胡桃的牵线)拖延时间。若队友被连招控制,可尝试钩索打断敌方攻击。沟通时需明确敌方技能冷却状态,例如宁红夜的大招可通过迦南的V技能规避。独狼玩家则需依赖地图资源,如利用毒圈逼迫对手放弃追击,或提前在撤退路径上布置陷阱类魂玉。脱离失败后需复盘操作,例如是否误判了敌方蓄力阶段,或闪避方向选择不当。练习模式中可针对性地模拟受击场景,熟悉各武器的攻击间隙与僵直时间。脱离并非单纯逃跑,而是为后续反击创造机会,因此需保持对战场信息的敏感度,随时准备利用敌方技能真空期反制。
2025-08-26知名游戏技术分析频道Digital Foundry(数毛社)今日宣布实现100%独立运营。 该频道由行业资深人士Richard Leadbetter(曾任职多家顶尖游戏杂志)创立于2004年,2015年将50%股权售予Gamer Network。此后经历三次资本转移:2018年随Gamer Network被ReedPop收购,2022年又随母公司转入IGN所有者Ziff Davis旗下。 创始人Leadbetter在Gamer Network初代创始人Rupert Loman-West支持下,近日完成对Ziff Davis持有股权的回购。 他在声明中强调:"我们只对观众负责,所有决策将由团队自主决定。完全独立代表着游戏媒体的未来。" Leadbetter将此次转型称为"激动人心的新篇章",强调观众支持将决定频道未来发展边界。此次收购标志着头部游戏技术媒体摆脱资本束缚的重要转折。
2025-08-08英国著名独立游戏开发团队the chinese room正式宣布完成管理层收购(mbo),脱离原母公司sumo digital,重启独立运营模式。 该工作室因打造了《Still Wakes the Deep》《亲爱的艾丝特》(Dear Esther)以及《Everybody’s Gone to the Rapture》等广受好评的作品而闻名。据其向IGN证实,此次交易标志着与Sumo Digital的彻底分家。 今后,工作室将由现任负责人埃德・戴利(Ed Daly)掌舵,全面回归自主运作。本次收购的成功离不开风投机构Hiro Capital的关键支持。 目前,The Chinese Room正在秘密推进两个全新原创IP项目,同时仍将继续承担Paradox Interactive旗下《吸血鬼:避世血族2》(Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2)的开发任务。此前,Sumo曾计划将其转变为辅助性质的工作室。 戴利表示:“这次管理层回购使我们能持续追求原创IP的创作热情,同时也保留了与其他团队合作的可能性。这正是我们热爱并希望坚持的道路。” Hiro Capital合伙人斯派克・劳里(Spike Laurie)也表达了高度认可:“The Chinese Room是英国游戏产业的一大亮点,拥有独一无二的创意实力,足以在全球舞台崭露头角。” “他们从本地招募人才,制作根植于英国文化的游戏内容,是我们最具代表性的创意团队之一。如今重掌主动权,依然是纯正的英国资企业。” 他还强调:“我们必须警惕本土优质创意工作室被海外资本收购的风险——这对价值55亿美元的英国游戏行业而言是一场损失。在挑战时期支持这些人才,是我们守护核心创意输出的关键。”
2025-07-22多路发包·弱网对抗·动态多线·高速专网,四大技术针对FPS游戏打造
游戏稳定才是制胜关键