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《Honkai: Star Rail》开发团队 角色设计遵循“先剧情 后战斗”的原则

作者:互联网 来源:17173 发布时间:2026-05-02 19:14:30
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Honkai: Star Rail 在 4 月 25 日刚刚庆祝了四周年。在这四年里,游戏积累了超过 80 位可玩角色和五个独特的区域供玩家探索。凭借其独特的回合制战斗(这与目前充斥移动游戏市场的其他动作 RPG 有所不同),要为这些角色构思独特的玩法,以及为每年引入的新区域设计机制,并非易事。

随着最近两个星球——Amphoreus 和 Planarcadia 的加入,新的“命途”也随之登场。你可以将命途理解为角色的独特玩法或职业。巡猎命途通常以单体输出角色为主,丰饶命途专注于治疗,存护角色为盟友提供护盾,以此类推。虽然并非所有命途都有明确的规则和机制,但新引入的命途绝对有。Amphoreus 推出了“记忆”命途,利用召唤物协助战斗;而 Planarcadia 则增加了最新的命途:“欢愉”,这一职业依赖于“阿哈瞬间”(Aha Instant),这是一个能拥有独立回合造成伤害的特殊存在,并允许你的角色使用特殊的欢愉技能。

虽然所有这些新内容可能会让人眼花缭乱,但对于 Honkai: Star Rail 的玩家来说,这完全不是问题。顶尖玩家一直在进行计算,以确定哪些角色适合组队,以及谁才是当前版本的最强角色。遗憾的是,正如大多数抽卡游戏一样,最新的角色往往也是最强的。

开发团队尝试通过偶尔加强旧角色来应对这一问题,但结果喜忧参半。在最近的一轮加强中,像希儿(Seele)这样 1.0 版本上线的角色在 Prydwen.gg 的常用排行榜上有所上升,但她距离最近发布的“T0”级顶尖角色仍有差距。在之前的加强中,像 1.2 版本的卡芙卡(Kafka)等其他旧角色曾被提升至排行榜前列。

Honkai: Star Rail 最新版本发布前,我们采访了开发团队,探讨了他们如何设计新角色和命途,以及如何决定加强特定角色。以下是完整的问答内容。


Polygon:在 Amphoreus,我们有了“记忆”,现在在 Planarcadia 又有了“欢愉”。我玩过很多回合制游戏,我觉得在这个品类中创造一种新鲜的战斗风格非常困难。你们能聊聊设计新命途/玩法时的过程吗?在保持 Honkai: Star Rail 的辨识度或控制在合理范围内(既不过强也不过弱)方面,是否感到困难?

Honkai: Star Rail 开发团队:每当我们着手创造一个新的命途或战斗体验时,我们的第一想法并不是“让我们制作最复杂的机制”。相反,我们会问自己,它能否为 Honkai: Star Rail 的整体战斗框架带来一种新鲜而自然的感觉。对我们来说,每个命途都需要有明确的定位。这包括它在团队中的角色、它如何改变战斗节奏,以及它与其他角色的协同效应。

同时,我们也高度重视角色本身。通常情况下,我们不会先从玩法入手,然后再强行塞入一个角色。我们会先审视角色的性格、背景和在故事中的作用,然后反向推导最适合他们的战斗风格。我们希望玩家感觉到战斗风格是角色的一种延伸,而不仅仅是机制设计。我们希望玩家感觉到一个角色以某种方式战斗,不仅是因为机制要求,更是因为“这个角色本该如此”。

我们一直在探索如何在不破坏原有战斗节奏的情况下,赋予新命途独特的特征,在不简单覆盖现有系统的前提下带来惊喜。设计一个新命途,本质上是在我们现有的基础上不断增加新的层次和表达形式,让战斗体验在保持 Honkai: Star Rail 的风格和界限的同时,不断成长和进化。

《Honkai: Star Rail》开发团队:角色设计遵循“先剧情,后战斗”的原则

Moze 作为最后一位四星角色,已经是近一年半前发布的了。Hoyoverse 是否有减少四星角色发布的特殊原因?

感谢提问!我们一直深切珍视游戏中的每一个角色。对我们来说,角色不仅是战斗的一部分,他们在传达世界观、推动剧情发展以及与玩家建立情感联系方面也发挥着至关重要的作用。因此,角色的发布通常会经过深思熟虑,综合考虑版本主题、故事节奏和整体体验。

自 1.0 版本以来,许多四星角色,如青雀(Qingque)、米沙(Misha)和加拉赫(Gallagher),不仅在故事中留下了深刻的印象,还凭借其独特的个性和玩法赢得了玩家的喜爱。同时,我们也一直在密切关注玩家对获取角色方式的反馈和期望。考虑到这一点,我们将继续探索更多样化的角色获取方式。我们希望在保持当前游戏节奏的同时,让玩家更容易、更自然地获得他们喜欢的角色,并逐步建立自己的队伍。未来,我们将继续优化并向这个方向进行尝试,敬请期待后续更新!

自 3.4 版本以来,旧角色通过“Novaflare”获得了加强。(我非常期待瓦尔特(Welt)的更新,因为他是我 1.0 版本最喜欢的角色!)选择哪些角色进行加强是否有特定的流程?能谈谈设计过程以及你们如何决定通过何种类型的改动来使角色达到当前版本强度吗?

好问题。我们一直在采用非常系统的方法来评估旧角色在当前环境中的表现。就整体思路而言,我们延续了长期的设计方向。我们不依赖简单的数值提升来“平衡强度”,而是确保不同角色在新的系统中依然具备可用性。

当我们选择调整角色时,并不单纯基于强度差距或特定的外部指标。相反,我们更关注角色与当前战斗系统的契合度。例如,我们会检查他们的核心机制是否依然运行顺畅,是否受到了环境变迁的限制,以及是否还有进一步扩展的设计空间。对我们来说,最重要的是帮助这些角色在当前环境中重新找到自己的位置。

在具体设计上,我们倾向于增强角色的原有定位和核心玩法,而不是改变他们的根本特征。通过精炼和优化关键机制,我们让最初的设计意图更加清晰,使他们更容易为团队协同和战斗节奏做出贡献。

总的来说,我们希望这种方法能让角色在游戏的不同阶段被自然地选择和使用,确保玩家总能看到他们喜爱的角色在战场上大放异彩。

《Honkai: Star Rail》开发团队:角色设计遵循“先剧情,后战斗”的原则

卡芙卡(Kafka)和刃(Blade)出现在了 堡垒之夜 中!!!我非常期待这次联动,因为我玩 堡垒之夜。我们还能期待看到其他角色加入 堡垒之夜 的行列吗?

对我们来说,联动始终是一项极具意义的工作。它不仅带来了新鲜的体验,还让角色在更广泛的玩家群体中以全新的方式获得认可。然而,促成这样的合作绝非单打独斗。它需要星际和平公司(IPC)内部多个部门的协调配合,以及与外部合作伙伴之间海量的沟通与磨合——从最初的创意头脑风暴,到开发管线、内容呈现,一直到后期的落地实现。从开发角度来看,目标不仅仅是简单地将角色“放入”游戏,而是要确保他们在全新的产品环境中保持标志性的氛围,同时无缝融入合作伙伴的玩法和整体体验中。

至于未来是否会开展更多联动?我们的大门始终敞开!只要有合适的契机,能为玩家带来真实而纯粹的乐趣,我们就会继续探索各种可能性。敬请期待!

我是八重樱(Yae Sakura)和八重神子(Yae Miko)的忠实粉丝,所以我自游戏开服以来就一直耐心地等待她的 Star Rail 版本出现。她在剧情中似乎扮演着相当重要的角色,至少在 4.0 剧情中,她像是一位无处不在的观察者。你能谈谈她,或者给我们一些关于她所扮演角色的提示吗?

你的洞察力非常敏锐。在 4.0 版本的叙事结构中,Evanescia 确实是一个非常独特的锚点。在开拓远征中,列车组通常作为“变数”介入行星危机。而 Evanescia 的存在,则完美地提供了一个替代视角:正如你所说的“观察者”。她置身于各方势力明争暗斗之外。她似乎无所不知,却又保持着一种微妙的距离感。

这种设定的初衷是为了给 4.0 版本宏大而复杂的多线叙事提供一个更高的叙事维度。她不仅在观察列车组,也在观察支配这个世界的潜在规律:她甚至可能拥有打破第四面墙并与玩家沟通的能力?在即将到来的 4.2 版本中,她也将经历许多叙事高光时刻。我们希望玩家期待她的出色表现和未来动态!

《Honkai: Star Rail》开发团队:角色设计遵循“先剧情,后战斗”的原则

社交媒体上有很多关于 Evanescia 的审美和主题本应不同,但被迫进行了更改的讨论。有些人指出这些所谓的改动,并称这就是她拥有“糟糕”技能组(根据泄露视频)的原因。这其中有事实依据吗?你们能分享一下 Evanescia 的设计过程吗?

关于社交媒体上的传言,我们理解大家对 Evanescia 的关注,也非常感谢玩家花时间讨论角色设计。

我们可以分享的是,每一个角色的创造,不仅仅是 Evanescia,都涉及包括 IP、叙事、美术和战斗设计在内的多个团队之间广泛且持续的讨论。设计调整并不意味着它们是“被迫的改变”。相反,这些调整是为了确保角色的个性和背景故事与他们的战斗体验完美契合。因此,我们希望玩家能在正式发布时亲自体验 Evanescia 的完整魅力。

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