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《古剑》试玩前瞻 烛龙的答卷,比想象中更能打
这周末,《古剑》开发团队烛龙工作室在上海美术馆办了一场规模颇大的试玩活动,到场的既有媒体与主播,也有大量来自社区的玩家粉丝。
这是“古剑”系列第四部作品公布以来首次的公开试玩 —— 很多时候这类首次“能上手”都是只针对业内媒体的,试玩机也不过十几台。既然敢拉着上百号玩家公开体验,侧面也说明了游戏的完成度和品质都不会出什么大问题。
至于活动本身的排场,关注了这游戏的玩家应该已经在社媒上刷到了不少:上百台高配 PC 与几十部 PS5 测试机,还有按游戏内场景“长生居”布置的签到处和还原度极高的“壶哥”Coser……一切都能看出主办方的用心良苦,以及不惜血本。
试玩版本的优化表现也让人放心。现场 PC 统一搭载 RTX 5080 显卡。本作的开发中版本已提供了 DLSS 4.5 支持,最高可达 6 倍多帧生成,且支持第二代 Transformer 模型。出于稳定性考虑,现场的设置是 3x 帧生成,帧数基本稳定在 140 左右,即便是 Boss 战特效密集的场面也没有出现明显掉帧或卡顿。考虑到这还只是一个开发中版本的切片,优化的底子相当扎实。PS5 版同样提供了现场试玩,但由于时间限制,我们没能亲自上手。
从《古剑奇谭》到《古剑》
虽然存在感不如“仙剑”和“轩辕剑”那么强,但 2010 年的《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》的确完美接棒了早已没有动静的单机《剑侠情缘》,跻身“新国产三剑”之一。不算尚未上市的第四部《古剑》,系列已经推出了三部正统单机作品,以及一款网游、一部卡牌、一个页游、一个手游,后面几个暂且按下不表,我们主要聊单机部分。
游戏标题中的“古剑”是历代作品的叙事核心:几部作品剧情之间没有太多前后衔接和直接联系,都是同一个世界观、围绕不同的“古剑”所讲述的“奇谭”。这次的新作仅在开发期间暂时沿用了《古剑奇谭四》这一标题,而公布和宣发都选择了《古剑》作为正式名称,也是希望能让新玩家感受不到“续作压力”,即便不了解前三部也可以无障碍上手。
距离上一部《古剑奇谭三》的正式发售已经过去了近 8 年。我一直觉得,“古剑三”是那几年国产单机游戏的巅峰,不带“之一”也没什么问题,技术、画面、世界观、剧情都没什么短板,综合素质极高,99 元的定价基本属于半卖半送。可惜 2018 年的单机游戏市场还是个相对小众的圈子,Steam 在很多用户眼中还是“吃鸡启动器”,国产单机游戏的春天尚未完全到来,导致游戏陷入了一个无解的商业困境。
《黑神话:悟空》出圈以来,越来越多的视线和资源集中到了单机游戏领域,国产游戏走向世界舞台也不再是遥不可及的梦想 ——“古剑”续作终于也提上了议程。时间线上来说,新作大概是 2021 年前后立项,并在 2024 年得到腾讯注资后扩编并开始全面开发。
游戏的战斗系统也是迭代进化的。从古剑初代到如今的《古剑》,每一部作品都采用了完全不同的战斗机制。初代是传统回合制+行动点,二代改成类似 Namco“传说”系列的半即时制+自由走位,三代彻底不用切场景直接 ARPG 原野开打,如今的四代变成了带有闪避无敌帧的偏动作战斗。
魂游还是 RPG?
这次试玩主要展示的就是游戏的战斗系统,剧情、成长等 RPG 内容极少,反而是一些熟悉的设计:“篝火”复活、小怪刷新、血瓶上限、负重百分比等等悉数出现,初见的确难免让玩家有了“魂游”即视感 —— 甚至探索中还出现了陷阱火药桶。
但除了这些,上手体验之后就会明白,其实核心机制并不是同一套路数:更多是围绕主角“司判”身份出现的“伙伴”,以及直接改变战斗逻辑的“法器”。
我们陆续拆解。
首先,我们的主角没有“精力(绿条)”概念,平砍、闪避、跳跃都可以随意使用,毫无消耗,闪避的无敌帧也相对友善。
以 PS 手柄键位为例,□和△两个键位各自对应一把武器的攻击动作,不分轻攻击、重攻击,武器装备在哪一栏按下去就掏哪把刀。试玩版准备了三种武器,分别是单手剑、重剑和长刀,各自拥有不同的动作模组。流程中主角还会找到新的武器,一个比较细节的地方是,即便是同一种武器类型,攻击动作也会有细微差异,比如第四下连段的动作略有不同的。
除了数值差异外,不同武器之间区别更多体现在“战技”,很多武器的初始战技都是绑定的,第二栏才是自定义栏位。两把武器的两个战技各自对应了 R2+□/△/×/○ 键位,有的是主力输出,有的能提供闪避反击,效果各异。
战技需要消耗战技点数,就是 UI 血条上方那个非常明显的红点,通过普通攻击与成功闪避来逐渐积累。
以上就是战斗中最基本的机制,常玩动作 RPG 的玩家都很熟悉了。
伙伴就是字面意义的“摇大哥”。作为一名司判,主角会在冒险中陆续结识(或者说“降伏”)各路牛鬼蛇神,唤为己用,试玩版中的伙伴是牛头哥,忠诚老实爱唠嗑,还会在战斗中替你肉身抵挡刀枪、连携处决,十分靠谱。除了常驻召唤,不同的伙伴还有各自的“援助技”,需要主动释放。
虽然试玩版中对应的页面被锁定了,但打开主菜单其实已经能看到“星蕴”和“伙伴”的页面,预计会是重要的养成内容。而“星蕴”是系列传统元素了,简单来说就是主角各自的成长技能树,目前也尚未开放,具体成长模式还无从得知。其实我个人还是蛮期待本作养成内容的,毕竟核心还是 RPG。
另一个核心是“法器”。我原本以为这里只是类似饰品、戒指的装备栏,但拿到新法器后发现远不止这么简单。
不同的法器会给玩家提供不同的新动作,每次使用都要消耗蓝条,分别对应手柄的 L1 和 R1,基本上决定了玩家的战斗倾向。试玩版中的三种法器分别是“乾坤镜”“唤雷旗”和“离火伞”。
乾坤镜比较简单,L1 是“格挡”,R1 是大范围闪电攻击。唤雷旗的 L1 是为轻武器(单手剑)附魔闪电,并将后续两个平砍动作升级为特殊的突刺,伤害极高;R1 则是逆天的飞雷神瞬移闪避,紧急时刻迅速脱险。离火伞也是个偏防御的法器,但升级成了 360 无死角的全面防御,长按 L1 还能持续释放,代价是持续耗蓝;R1 则是在防御基础上向前推进,带有伤害判定。
由于每一个动作都会消耗蓝条,且目前除了药品外尚未发现任何其他回蓝手段,法器的选择和使用时机就成了战斗中需要决策的核心。
这一套机制就给不同水平和习惯的玩家都提供了合理解题思路:习惯“回合制”稳扎稳打的就带上防御套装,喜欢刀尖舔血的就带攻击向法器,热衷挑战自己的玩家还可以不带伙伴。所以即便在演示中看到 Boss 疯狂输出、看似超难的战斗,基本上都有一些没什么操作要求的“轮椅”。
而法器的加入,更是让选择变得更加有趣,我已经迫不及待想要看看烛龙能在完整版游戏里塞进什么花活儿了。
将故事融入战斗
这次的试玩关卡采用了 4+1 形式设计,包含教学在内一共五个切片,其中一个是隐藏关,打通前四个即可解锁。
五个关卡中还包括一个半开放式可探索场景,有传送点,有小怪,有岔路,有迷宫,还有火药桶。或许是试玩时长限制,场景里被拦住的岔路还蛮多。这一关的 Boss 是今年 Summer Game Fest 发布会上公布过的那段内容,彩戏侯·空空子。
我一直觉得在发布会上公布这位 Boss 的战斗实机,是个相对“吃亏”的选项:这是一位没有实体的对手,再好的手感调教,最终主角的剑还是砍在了“一块布”上,就像是在家里拿拖把打窗帘。
项目负责人薛岭也在现场承认了这个问题,诚恳表示“这锅我背”。开发组的初衷其实也很简单,这毕竟是一个其他游戏中从没见过的敌人形态,足够有记忆点,又能“文化输出”。
于是他们选择在一个月之后的这次试玩活动中,着重展示“战斗”内容,正面回应玩家的所有担心与疑虑。
针对“砍空气”的反馈,为了提升手感,战斗策划为这个 Boss 额外加入了一些细节,比如剑砍上去会有轻微的“抽丝”特效,Boss 身上也会出现细致的剑痕。
空空子的造型和身上的纹路设计来自马王堆的文物“T 型帛画”。帛画上绘有天界、人间和地下,既有嫦娥奔月,又有黄泉地府,纹样极为细腻,但这帛画的作用其实是招魂幡 —— 希望能让墓主灵魂顺利升天,魄则是平安入土。将这套典故用在“司判”做主角的游戏中,再合适不过。
极为巧合的是,平时都存放于湖南省博物馆的这件国宝级文物帛画,这几天正在上海美术馆做巡展 —— 实物就在试玩场地的隔壁。
空空子的战斗动作则是出自古彩戏法,一种源于南宋时期的非遗魔术表演形式,投壶吐火、三仙进洞都是其中的传统项目,这些动作也都被融入了这场战斗之中,极为精彩。
第二场战斗对手叫“武阳”,造型是茶壶头店小二,花名“壶哥”。Boss 名字来源是古代巴蜀地区的地名。西汉时有“烹荼尽具,武阳买茶”的典故,这也是中国历史上最早有关“茶”的记载。
设计师把“功夫茶”概念融入了战斗,他会用一个长嘴茶壶做武器。实机上手的感受是,这长嘴茶壶确实是个蛮趁手的武器:既能当长棍,又能做棒槌,情急之下壶哥还会把茶壶里的开水倒出来,构成魔法攻击。
武阳的一招一式优雅干练,极为有范儿,不会有任何偷袭动作,很像一位武德充沛的功夫老师。如果中了投技,他抓住玩家的头,往嘴里强灌茶水,演出效果十足。项目负责人说,最初开发者还想把这个投技设计成反向给玩家加血,但最后觉得嘲讽的意思有点重,最终没有实装。
“三命”是一只三条尾巴的猫妖,初遇是人畜无害的软萌小猫,接近玩家后立刻变成肌肉猛汉,虎虎生风,拳拳到肉。但即便成了“猫先锋”,出拳之余也藏不住暴露天性的动作,忽然愣住舔爪。这场战斗中道具栏会多出一个蹴鞠状藤球,我试着丢了一下但没发现有什么用,估计会在特定情况下产生类似《血源》盖斯科因神父和“八音盒”之间的互动。
打完训练关、空空子、武阳和三命之后会解锁隐藏 Boss,认真起来的牛头。
平日里跟在主角身后话痨、一口一个“老大”的牛哥在这里仿佛变了头牛,皮糙肉厚,攻击欲望极强,偶尔还会把铁锤抡成链锤大范围攻击。打掉大约 1/3 的血条后,牛哥嘴里嚷着“不管了!”之后又开启红温模式,对着主角开打《太鼓达人》。
比较丢人,我在这里卡了 20 多分钟,直到试玩时间结束也没能通过挑战。
结语
这次试玩会真正要回答的问题其实很简单:一个叙事见长的团队,能不能再把动作和战斗这块短板补齐?实际上手之后,我个人持乐观态度;而有关剧情,项目负责人薛岭在现场表示“自然会是游戏的重点”,但这次确实没准备展开说。从试玩版的 Boss 设计就能看出,这方面应该不用太多担心,毕竟讲故事是烛龙做了 16 年的事儿。
让我仍持观望态度的反而是:游戏现有的推进方式,能否让传统 RPG 玩家和系列老粉丝适应。毕竟不稍微上手玩一玩,确实很容易将它粗暴判断成“魂游”—— 近几年国产游戏最不缺乏、最让人审美疲劳的游戏类型。好在《古剑》的“魂”味儿目前只停留在了表面,游戏的核心还是动作 RPG,一不会有碎片化叙事,二没有围绕精力值做资源管理,三不会在难度方面提高门槛。
自发 COS 成一代女主“风晴雪”的现场玩家
仔细想想,在国产单机游戏进入“后《黑神话》时代”以来,真正上市的高规格游戏也只有去年的一款《明末:渊虚之羽》,后续还有大量没被端上来的好饭。而《古剑》也用这次试玩,证明了自己确实是值得玩家期待的、不负“国产三剑”的新招牌。
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戰神丶隐☆ 来自于 九游APP 2021-06-26 16:43
这么好玩的游戏怎么还不出?