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“《辐射》之父”承认出走老东家后三款新作存在问题 点子太多但团队规模太小
据PC Gamer报道,《辐射》原版设计师Tim Cain近日谈到了他在完成初代《辐射》开发后,离开老东家Interplay,和其他几位开发者共同成立的Troika工作室,并谈到了在他看来,Troika旗下几款游戏存在的问题。

他表示:“我们有很多功能点子的想法,几乎完全没有自我克制,而且团队规模又很小。Troika每次制作游戏时,不管是《奥秘:蒸汽与魔法》、《元灰鹰:邪恶元素之神殿》,还是《吸血鬼:避世血族》,我们总是有太多想做的事情,有太多点子。”
“我们往往会非常快地把这些功能做出来。更糟糕的是,我们还会很快做出用于填充这些功能内容的工具。所以不仅最终成果本身存在Bug和缺陷,用来制作这些成果的工具同样如此。如此多的玩法选项,意味着大量非预期的交互情况。”

对于不太了解的玩家来说,在Troika的第一款游戏《奥秘:蒸汽与魔法》中,就有许多体现其怪诞又雄心勃勃机制的典型例子,也正是这些机制最容易滋生“非预期的交互”,比如:
你可以杀掉或偷窃任何人,或者选择彻底的和平主义路线;在武器制作系统成为常见设计之前,本作就已经出现;游戏内有会根据玩家所作所为更新内容的报纸;一个可以对所有NPC生效的“与死者交谈”法术,比《博德之门3》早了23年;程序生成的地形填满了主要城镇之间的整张世界地图——这设计说实话有点疯狂,而且也没什么理由真的去跑图探索,但它确实存在。

尽管Troika规模很小、预算有限,Tim Cain仍将团队敢于制作如此复杂、充满挑战性的游戏,归功于一种年轻时特有的热情与天真。“我们会尽可能快地把这些内容做出来,好让它们塞进我们制定的开发进度表里,而那个进度之所以会是那样,是因为我并不是个很好的生意人,预算也确实不高。”
Tim Cain还提到,Troika在使用自家那本就存在缺陷的专有工具时,缺乏系统化和一致性的规范。他回忆说,脚本设计人员有时会临时想出一些权宜之计来解决问题,哪怕工具里其实已经有现成的函数可以用。他把这种情况比作:明明工具箱底下放着一把锯子,却有人拿着螺丝刀去把木板凿成木棍,因为他们不知道锯子就在那儿。

“内容越多,Bug就越多。你会以为我们该吸取教训了,但每一次,我们学到的都是错误的教训。”在体量庞大的《奥秘:蒸汽与魔法》之后,《灰鹰:邪恶元素之神殿》和《吸血鬼:避世血族》的整体规模其实更收敛,但这两款游戏各自的怪癖与雄心,依旧让开发周期不断膨胀、困难重重。
《灰鹰:邪恶元素之神殿》依然保留了Troika标志性的开放式、充分尊重玩家选择的设计理念,同时还实现了一套极其忠于(也因此异常复杂的)《龙与地下城》3.5版规则系统。

而《吸血鬼:避世血族》则是一款从全新视角出发的全3D游戏,使用的是全新的引擎——Valve的Source引擎,而且这个引擎在Troika试图开发游戏的同时仍在持续开发中。更不用说,它还是最早一批实现全语音演出的RPG之一,却没有《星球大战:旧共和国武士》那样可以反复利用外星语言音效、再随意配字幕的“捷径”。

Tim Cain表示,这些作品的Bug问题“确实是我们的责任”,并表示此番表态更多是解释原因,而不是为它们开脱。不过他也指出,RPG本身就往往显得“边角粗糙”。此外,他认为,如果让Troika为了打磨游戏而压制自身的野心,反而不符合这家工作室的气质。
你玩过Tim Cain提到的这几款游戏吗?你如何看待他的这种创作理念?你觉得这种观点值得提倡吗?欢迎在评论区分享你的想法!
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辐射
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