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《崩坏3》伤害机制计算 伤害公式计算
在阵容搭配和选择圣痕时,如何才能让自身输出最大化呢?看完本文,相信大家会对伤害计算有一个大致的了解。因为很多小伙伴都不太清楚具体的算法,所以会导致选择圣痕或者英雄的时候导致偏差,这样的效果肯定不是我们想要的。
1、增伤类型
增伤类型分为两种,一种是给自身加Buff,另一种是给敌人加Debuff,其中Buff有全伤、物理/元素增伤、物理/元素穿透;Debuff有易伤、独立易伤、脆弱。看起来种类虽多,但珍稀程度却有所差异,这里就对增伤Buff/Debuff逐一进行分析。
1)全伤害
可以同时加成物理和元素伤害,描述为全伤害提高X%。全伤可适用于所有输出角色,通用性强,来源较多,装备和技能都可以提供。

2)物理增伤
物理增伤划分为一般物理增伤和暴击率/暴击伤害提高,描述为物理伤害提高X%、暴击率/暴击伤害提高X%。一般物理增伤可以提高角色造成的物理伤害,提高暴击率可以提高角色造成翻倍伤害的概率,而暴击伤害就是提高暴击时所造成的物理伤害,基础为200%。其中一般物理增伤来源较多,暴击率/暴击伤害来源相对少一点。

▲牛顿(上)提供高额的物理伤害
3)元素增伤
元素增伤只对元素输出生效,描述为X元素伤害提高X%。由于元素伤害不能暴击,所以大部分元素增伤来源丰富,并且加成较高。其中,全元素伤害提高X与单一元素伤害提高Y,对于单一元素的提高计算是同一乘区的加算而不是相互乘算提升,举个例子:比如提供了31%的全元素伤害和25%的雷电元素伤害,实际雷电伤害加成为31%+25%。

▲丹朱(中)提供高额的火伤
4)物理/元素穿透
怪物都是有各种抗性的,而穿透属性是给角色自身一个无视部分怪物抗性的Buff,变相提高输出。其中物理穿透目前仅存在于往世乐土中,而元素穿透的来源非常稀缺,只有部分角色技能提供。

▲云墨大招提供全元素穿透
5)易伤
易伤是对敌人施加的一种Debuff,其描述为敌人受到的X伤害提升X%。易伤来源相对稀缺,大佬们最常用的牛顿下就是典型提供易伤的圣痕,而易伤分为全伤害易伤和物理/元素易伤,全易伤和单一属性的易伤之间是乘算关系。

▲牛顿(下)能给予敌人31%的易伤
6)独立易伤
独立易伤为独立计算的一种Debuff,一般描述为受到X伤害提高(该效果为独立加成)或者受到来自X角色的X伤害提高。独立易伤在游戏中极其稀有,一般作为某个角色或者装备的核心技能。常见的独立易伤有幻海梦蝶的猩红波动、白夜的紫薇等。值得注意的是:泰勒斯中、瓦尔特中两件圣痕描述并没有独立加成字眼,但实际上是独立易伤,并且每一层与每一层独立,即泰勒斯中实际叠满为1.02的十次方,约21.9%的独立易伤。

▲泰勒斯中的描述

▲白夜的技能【紫微】的独立易伤描述
7)脆弱
每个怪物都有物理防御属性,脆弱的作用就是给怪物减物防,来达到增加物理输出的目的,但脆弱与其他增伤方式不同,脆弱并不会进行叠加,只会进行覆盖,即先用80%的8s脆弱,再用50%的5s脆弱,那么怪物实际上只会受到50%的5s脆弱。脆弱来源相对较少,装备中常见的有【但丁】和【迪拉克】的三件套效果、索尔之锤的主动;角色中常见的有识律、神恩的技能。
2、计算方式
介绍完这些Buff/Debuff,想必大家对增伤类型有了一些基本的认识和理解,但这些Buff/Debuff之间是怎么计算的呢?
其实很简单:同一描述的增伤区间内的数字相加,不同描述的增伤区间之间的数字相乘(脆弱、物理/元素穿透不是简单的数字相乘,但也可以理解为不同增伤乘区),每个独立易伤之间均为乘算。

举个例子(不考虑圣痕面板和怪物抗性):某物理角色无任何加成时大招为10000伤害,当携带牛顿上(46%物伤)和萧云下(46%物伤)时,此时大招共可以获得(46+46)=92%的物伤提升,也就是可以打出(10000*192%)=19200伤害。
而如果将牛顿上替换成赤鸢上(31%全伤),此时该角色分别获得46%的物伤提升和31%的全伤提升,也就是可以打出(10000*146%*131%)=19126伤害。
在上述伤害计算中,难免会有许多小伙伴感到好奇:牛顿上的数值明明比赤鸢上高不少,为什么总伤害却差不多呢?这就涉及到接下来要讲的伤害稀释问题了。
1、什么是伤害稀释
伤害稀释是指在同种类型伤害加成的基础上,如果继续增加同类加成,最终总伤害的提升低于新加成的期望数值。
接上个例子:A角色一个大打了10000伤害,带了萧云下后,打出了了(10000*146%)=14600伤害,此时选择牛顿上再打一次,这次便打了[10000*(146%+46%)]=19200伤害,可以多打4600伤害,但是多打的4600伤害对比之前14600伤害仅仅提升了约31.5%,与赤鸢上相差无几。
在携带萧云下后,虽然牛顿上数值看上去有46%的提升,但是实际提升却只有约31.5%,就是因为牛顿上和萧云下同为物伤加成,在同一个乘区产生了稀释,所以牛顿上带来的提升没有看上去那么多,这就是伤害稀释。同理,元素伤害和全伤包括易伤也会有相同的问题。
但特殊的是,独立易伤每一项都是不同乘区,即使是识律自带的两处物理独立易伤,也是相乘的,可以说独立易伤是唯一一个不存在也不会存在稀释的增伤类型。穿透实际上也会有稀释问题,但目前的情况是即使穿透稀释了,也远比其他增伤效果要强,所以穿透、独立易伤就是目前崩三环境下位列第一第二的增伤类型。
2、如何减少伤害稀释
在伤害计算图中,只要在同一乘项之间就会存在伤害稀释,不可避免,用最简单的数学表达就是2*2>1*3,那么如何减少伤害稀释呢?
1)尽可能保持各乘区增伤数值的均匀
如果两个圣痕提供的增伤数值相差不多,选择不同增伤类型Buff/Debuff往往会比无脑选相同乘区的Buff/Debuff收益高,但如果相差较大,如100%全伤和1%的易伤,那就很可能100%的全伤仍旧更强了。需要注意的是,暴击伤害的基础数值为200%,即提供100%的全伤,那么自身的伤害会变为200%,提升了一倍;而提供100%的暴伤,满暴率情况下实际伤害也仅从200%变成了300%,提升只有50%,所以暴伤天生会有稀释问题,不过由于稀缺性,很多情况下暴伤和物伤优劣要视情况而定。
2)优先选择稀缺的区间(拓展新乘区)
在相近数值的情况下,开拓新的乘区比在已有乘区上进行加法更有收益,换句话说就是物以稀为贵,优先选择稀缺的乘区可以有效的减少伤害稀释,根据目前常见圣痕的增伤类型,这里直接给出结论:
物理队伍:脆弱≈物理穿透(乐土)≥独立易伤>易伤>全伤≥物理增伤≈暴击伤害>暴击率元素队伍:元素穿透≥独立易伤>易伤>全伤≥元素增伤
3)了解角色自身特性
在实战中,角色自身也会有部分增伤,所以在搭配圣痕时,同样需要了解角色自身技能的增伤有哪些。比如炎律,自身技能带有较多的火元素增伤和全伤增伤,此时佩戴有独立易伤的泰勒斯中则会比佩戴仅提供火伤的莎士比亚中好得多。


▲炎律的技能提供了全伤和火伤
前面讲完了理论部分,那么怎么将理论运用到实际去呢?
实际上可供我们操作的部分主要就三种:队伍搭配、圣痕选择以及往世乐土中Buff的选择。其中队伍搭配和圣痕选择往往有最优解,可供选择的余地不大,这里就以炎律的往世乐土为例讲讲如何选Buff收益最大:
首先要说明的是,乐土中的所有增伤和装备的增伤是相互独立的:即乐土的增伤会被乐土增伤稀释,但不会被装备的增伤稀释。

上面的Buff推荐顺序写到,易伤较为稀缺,所以选择优先度大于全伤及元素/物理增伤,但炎律的推荐表里鏖灭系却优先选全伤或元素增伤Buff,这是为什么呢?
首先鏖灭系的全伤/元素增伤Buff是根据生命值的上限来决定增伤上限,加上炎律毕业套提供的较多的生命值,上限还可以更高。在初始时,所有的增伤实际对炎律而言都是从零开始的加成,易伤提升为25%,而全伤是纯粹的以生命值为标准给予的,数值较易伤更高且暂时没有稀释问题。
稀释是在后续BUFF拿到很多以后才出现的,那么优先选择数值更高的全伤/元素获得的实际提升就会大于固定数值的25%易伤,并更容易获取第四层的双倍。但是易伤不能不选,在BUFF拿到比较多以后,全伤会被后续的BUFF稀释,这时候就需要相应的扩展乘区来获取更高的伤害,所以次选选择易伤。
全伤/元素增伤、易伤都有了,此时可以考虑乐土中最稀缺的Buff元素穿透,加上炎律生存能力较强,不容易被击,自然可以考虑带有元素穿透的浮生系刻印作为次选。
刹那系提供的40%全伤和30%易伤数值相差不大,但由于刹那系一般是最后补足,这时候炎律刻印加成全伤已经很多了,那么考虑到增伤均匀性,此时则优先选择30%易伤收益更高。
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崩坏3
《崩坏3》是米哈游自研的一款科幻冒险动作游戏。 3D全视角卡通渲染、自由跳跃的立体战斗,无限可能的分支连招,酣畅淋漓的超强打击感……打造次世代动作游戏! 扣人心弦的崩坏系列故事、沉浸感十足的关卡剧情、豪华的声优阵容,更会让你感受到前所未有的代入感。 地球上的危机暂且告一段落,而火星上的新冒险已经拉开帷幕。 邂逅性格迥异的女武神,一起探索火星文明的秘密。






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豌豆pkvra1 来自于 九游APP 2026-06-08 14:59
崩坏三作为ARPG\ACT二次元动作手游,优点在日系画风、声优演出、剧情与角色塑造和动作手感方面,缺点则在战斗、养成、竞技和联机系统方面突出。 1、手机和电脑都可以玩,动画精美,我都用手机操作,对比过市面上类似战双帕弥什、鸣潮,还有同厂的绝区零和原神,绝区零的战斗系统最为相似,都属于PVP、摇杆+按键、打击反馈强烈、能满足一些长期氪金玩家的竞技需求的动作游戏,移动端也做了诸多操作简化,低操作门槛也能体验核心战斗乐趣,且经多年版本优化,中低配设备也能流畅运行。但在高难度副本中,强势角色与配队组合高度固定,非版本强势角色几乎无上场空间,导致玩家为通关被迫养成指定角色,失去战斗策略的多样性;部分关卡的操作体验拉胯;新推出的律者和S级角色战力远超前代角色,老角色即使满配也难以跟上版本,导致早期养成的角色快速被淘汰。 2、养成系统维度丰富,涵盖角色等级、晋升、技能、武器锻造、升级、超限、圣痕搭配、强化、洗练、神之键、星之环等,长线目标清晰;资源获取渠道多元化,从日常任务、周本、活动、签到均可获取核心养成资源,零氪/微氪玩家通过积累也能养成主流角色;养成方案可一键保存与切换,存档复用,适配深渊、战场等多场景作战需求。缺点有顶级角色养成成本太高,需要大量抽卡资源与养成材料,部分稀有资源获取周期长;冲榜玩家要反复刷本积累资源才行,休闲玩家和冲榜玩家肝度差距悬殊。神之键、星之环、协同者等衍生系统不断叠加,玩家需要同时学习多个养成维度,字体又小又密信息量又多;微氪玩家和性取向为男性的玩家会感到被排挤,首先微氪玩家资源错配成本特别高,淘汰的老角色、武器和圣痕几乎没有有效回收渠道,导致前期投入的养成资源浪费,即使养成到位,在高段位竞技场上竞争激烈,不仅需要满配的版本强势角色,还需精准的操作与凹分技巧,难以与氪金玩家抗衡,冲榜体验差。再者整款游戏98%都是各类女角色,角色外形、性格还有剧情都会让性取向为男性的玩家感到不舒服。 3、竞技系统的玩法设计多样丰富,按战力与操作水平分多个段位,低段位玩家可轻松获取基础奖励,高段位玩家冲榜获得稀缺资源,兼顾不同玩家的参与感,官方也定期调整竞技系统避免玩法长期固化,但部分高难度联机竞技关卡的奖励稀缺,导致玩家参与积极性低;每个版本的强势角色与配队会在竞技系统中形成“一家独大”的局面,官方平衡性调整往往滞后1-2个版本,导致竞技玩法的策略多样性被压制,凹分成为通关主流。 4、游戏玩法类型覆盖全面,除了对战以外还有很多游戏模式能满足不同口味的玩家,有联机系统为玩家提供社交性玩法选择,组队机制低门槛,问题是低门槛就会遇到中途跑路、练度不足、不看关卡提示、通关要求甚至不配合救援队友的各种队友,也没有补位机制,多年运营以来从未得到有效优化,崩坏三核心为单机体验,部分资源关卡强制要求联机,且无单人通关渠道,部分社恐或偏好单机的玩家被迫社交,游戏满意度大幅下降。 5、官方构建了跨越崩坏纪元、涉及多元宇宙的宏大世界观,主线剧情围绕“对抗崩坏、守护世界”展开,融合亲情、友情、牺牲等核心主题,剧情有深度,每个角色都塑造立体且有温度,有独立的背景故事、性格特点和成长线,容易形成“为爱付费”的核心玩家群体。官方斥巨资制作水准达到行业前列的角色动画短片、主题曲、漫画,推动二创生态的发展;版本主题活动往往围绕角色支线剧情展开,既丰富了角色形象,又让活动玩法有剧情支撑,避免无意义刷本,不足之处在于部分主线章节剧情拖沓,关键剧情节点推进过快,部分高人气角色的剧情热度高,但在游戏玩法中的存在感低(比如奥托...?),导致玩家的情感期待无法在玩法中得到满足。 还有女武神宿舍(Q版女武神太可爱了) 每年都有“新春聊天室”,里面有各种小游戏,有一个公共场所,大家都免费获取烟花,聊天室里充斥着烟花绽放和发红包抢红包,我体验好几年了,2026年的“新春聊天室”里有年夜饭、烟花、许愿孔明灯、答题擂台、和女武神NPC猜拳、一个叫“吼姆世界新年挑战赛”的变身成场景物品躲藏,好多玩家对抗的;以前可能有123木头人、地板记忆图案匹配的记忆大作战、拍照合影等。 最后,作为女玩家,我觉得崩三比较男性向剧情比较galgame,我就是冲着游戏性去的。官方要赚钱一直翻新角色,同个模型n种皮,我有时会想,为了逃避现实而来到休伯利安的我们,是否也有对某个固定角色真的产生依恋的时刻?
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