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《暗黑破坏神不朽》圣迹战歌均势对局玩法详解
《暗黑破坏神不朽》圣迹战歌是PVP模式,参加后玩家可以获得装备和材料等奖励,下面请看玩家九游带来的《暗黑破坏神不朽》圣迹战歌均势对局玩法详解,一起看看吧。
前言
首先,我不得不说圣迹战歌这个战场的构思确实非常的精妙,甚至整个暗黑不朽的许多设定做的真是让人眼前一亮,包括暗影会和不朽的轮回转换等,绝对是神来之笔,充分考虑了人性的复杂,引入了权力的游戏。
可以这么说,圣迹战歌战场做得非常漂亮,可以说是moba类游戏对抗的一种了不起的创新,如果好好挖掘甚至可以赶超王者荣耀。
但目前为止,暗黑不朽的定位还是相当的模糊,策划还在让1万人充6万还是让一亿人充6块之间摇摆,还在想着学魔兽世界脚踏pvp和pve两条船的做法。
策划还没有决心把暗黑不朽从暗黑传统的刷刷刷玩法中剥离出来,往公平竞技的moba方面靠拢,所以才有了现在这个设计得非常平衡但实际上又非常不平衡的圣迹战歌这个畸形玩法现世。
可以这么说,因为众所周知的原因,不朽的战歌几乎80%的局是不平衡的,赢的躺赢,输的溃败。尤其在3600分以下,各种挂机秒退横行,战场比哪边活人多,毫无公平可言。
但是,由于勉勉强强还有一点作用的匹配机制的影响,至少在3600以上的局,大家要争取名次是比较认真去打,没有人秒退挂机的情况下,还有20%的局可以形成双方各自2个大翅膀带4个中翅带2个小翅的所谓均势局,这种局就有意思了,从机制上来说基本公平,但问题是99%的玩家几乎不会打这种均势局,这里开一贴,详细分析下均势局应该怎么打。
首先,圣迹战歌分为三个阶段,简单概述为一阶段推塔,二阶段带车,三阶段破水晶。三个阶段攻守双方的优劣势是互相转化的,具体如下:
一阶段:攻方优势
二阶段:前期堵口时守方优势,中期带车前1/2距离攻方优势,后1/2距离守方优势。
三阶段:攻方优势。
综合三个阶段来看,攻守双方基本平衡,但由于守方人头数超过55即判定胜利,所以总体来说守方占优,攻方必须整体实力超过守方20%以上并且会打,才有可能赢。
一阶段
首先说一阶段。
攻方任务:快速拔除三个石头人,并尽可能减少被守方击杀的人数。
攻方常见错误:在拔除中间石头人后,分兵去打左右石头人,后果就是被守方各个击破,造成不必要的减员,耽误推进的时间,为后期抢攻增加难度。
正确做法:推完中间石头人后,集中打一边,近战断后,拦截追击的守方先头部队,尽量拖延时间,吃到控制技能或者受到集火后及时撤离,不要死磕,避免减员。
远程集中输出石头人,有冒头的守方近战切入后集中优势兵力集火,打退后再攻击石头人,拔除一边后在近战的掩护下一起撤离打另一边,切忌在路上与守方纠缠,耽误转场时间。
分析:一阶段攻方入场时间略快于守方,复活回援时间也比守方快,这个阶段攻方具有主动权,可以选择任何一边进行攻击。
我之所以极力反对在这里分兵的原因在于圣迹战歌是绝对不公平下有相对公平,大家的氪度共鸣并不一致,只是在平衡机制下勉强做到2大翅带中翅和2小翅,你一分兵,你知道分出去的是大翅中翅小翅?他们遭遇的又是大翅中翅小翅?田忌赛马一个没玩好,分三路三路全被吃,一下子就崩盘,所以切忌分兵,维持阵容整齐,同进同出,快速推进,避免节外生枝。
守方任务:拖延攻方拔塔的速度,尽可能让攻方减员。
守方常见错误:看到攻方分兵也分兵回援,失去了吃掉攻方主力部队造成大量减员的机会。或者没有理由的提前分兵三路防守(这是极其愚蠢的做法,但却很常见)
正确做法:中间石头人肯定救不了的,在双方均势的情况下三路石头人也是必然守不住的,在这个过程中祈祷攻方犯错分兵,只要攻方分兵,就集中力量去吃攻方主力部队,即使吃不了也要以命换命,能换几个是几个。
分析:这个阶段是攻方优势,只要攻方不分兵,守方是没机会的,甚至也拿不了几个人头。但攻方一分兵,立刻攻击攻方的主力。攻方此时的前排因为心存顾忌,吃了技能后就会后撤补状态,而守方的前排不要惜命,死死贴上,后排也如疯狗一样猛扑,集中一切力量和攻方换命,哪怕两侧边路同时被攻击也没关系,让他们打,只要在一阶段换掉攻方10个左右人头守方的处理就是相当完美了。
一般在打退攻方第一轮攻势后,守方已经丢掉2个石头人了,这时候由于守方复活回援距离长速度慢,和攻方拼消耗拼支援肯定是拼不过的,所以看到攻方打最后一个石头人的时候不要急着冲上去,让他们打,等一等后续的部队,等人到齐之后,再一起冲。
这个时候第三个石头人基本也残血了,此时攻方会乱,复活的攻方在第三个石头人倒下后会出现在内场,而未死的攻方主力依然在外场,这时候攻方人员被分割,又是一次以多欺少的好机会,千万不要因为攻方在内场复活急着回援,没必要。守方要利用攻方第二次不得不分兵的机会再吃一波他们的主力,依然是以命换命,能留几个是几个,之后再在内场一起复活进入二阶段的博弈。
二阶段
二阶段是最精彩的阶段,对攻守双方来说也是最重要的阶段。这个阶段总体偏向守方,其中也分为三个小阶段,我分别命名为堵门阶段,带车前1/2和带车后1/2。其中堵门阶段守方优势,带车前1/2攻方优势,带车后1/2守方优势。
攻方任务:尽快从外场撤出回到内场,避免被守方堵在门口,如果已经被堵则尽快破口,避免在门口的拉锯战中大量减员。
攻方常见错误:在第三个石头人倒下后转场不果断,复活的队员没有及时深入内场解锁神像,反而在门口和守方纠缠,导致守方从容回援后被堵在门口形成拉锯战。
正确做法:在攻击最后一个石头人的时候如果有攻方队员被击杀,被击杀的队员不要急着复活,等石像被消灭后直接在内场复活,迅速深入内场解锁石像,尽量两边同时解锁。
如果此时已经有守方回援则避免正面交火,拖着守方在内场兜圈子,尽量牵制守方不让他们堵在门口。
其余队员迅速回援,避免在路上与守方纠缠。一旦守方成功堵上门,那攻方就不要惜命了,此时不用人头堆门是很难冲破的,攻方近战拼命往里挤,残血了也别后撤,用命争取空间。攻方后排使劲输出,尽量造成攻方和守方前排同时减员。由于攻方复活点距离门近,只要换过命第二波就能破口,此时当断则断,假如犹豫不决拖拖拉拉,则会浪费更多人头和时间。
分析:所谓的攻守方的优势,其实就是复活回援的时间。时间短的一方具有搏命的主动权,一定要根据攻守优势果断兑子。我严重怀疑想出战歌模式的人是象棋高手,兑子是象棋常用的技巧,而打战歌的大多数人都是无原则的惜命,缺少换命兑子的勇气,所以99% 的战歌都打的拖拖拉拉,毫无激情。
守方任务:拖延攻方进入内场激活石像的时间,并在这个过程中尽可能造成攻方减员,增加积累的人头数
守方常见错误:当见到攻方复活人员进入内场后急于进行驱赶,三五个人去追一个试图激活的攻方人员,被人家带着在内场绕圈子,导致门口布防人员不足,被攻方一举破门
正确做法:在一阶段第三座石像被打爆后,利用好攻方因为复活导致人员分割在内外场的机会,在回援的过程中集中优势力量狙杀攻方落单人员,此时已经经过几轮交火,双方的保命技能大多进入cd,能截杀的就截杀,如果对方还有保命技能则果断放弃,回援内场,千万不要一群人追一个已经逼出假死的人浪费大量时间。
在回援内场后,可能有少量攻方复活人员已经潜入,试图激活石像,这时候只要派人骚扰驱赶行,不要硬追,攻方一个人守方也派一个人,千万不要一群人追打一个,除非他傻站着不跑。驱赶掉内场激活神像的人后尽快到门口布防,此时会玩的攻方会不惜一切代价强行破门,而守方由于复活点远,并不适合换命,前排残血后建议后撤恢复,且战且退,如果双方均势,门是必然会破的,争取到一定时间进入二阶段最精彩的乒乓球攻防战。
分析:我打过很多非常不平衡的圣迹战歌,其中守方特别强势的体现存在于两个地方。
第一就是在防守石像的时候就把攻方堵在门口杀。第二就是在二阶段的时候在内场门口成功布防,攻方无论如何都破不了口,甚至堵在复活点杀。
打过这种局的都会有一个错误认识,就是堵门好爽,应该堵门。实际上均势局堵门是万万堵不住的,守方真正强势的地方是在后面带车阶段,我的建议是均势局象征性的堵下门拖延下时间就可以了,尽快进入带车阶段,99%的守方不会处理这个阶段,而攻方似懂非懂,有一部分人已经重视到带两路的重要性,但带的还是很粗糙,后面我会揭开带车阶段的神秘面纱,戳破这层窗户纸,告诉大家为什么攻方要比守方整体强20%以上才能赢得圣迹战歌。
攻方任务:将两条甬道的任意一辆车带到尽头,在这个过程中尽量避免减员,不要给守方送太多人头。
攻方常见错误:只带一路车,或者是在车过中线后没有组织最强力量一波建攻,依然分散在两路磨磨蹭蹭。
正确做法:在前1/2阶段尽量保证两辆车同一水平,千万不要一前一后,如果做不到进度一致宁可别带,以多杀伤杀退防守方为要。
当两辆车都带过中线之后,就要利用这两辆车撕破防守方的防线,利用田忌赛马规则用少数人牵扯住防守方,集中优势兵力发起势不可挡的冲锋,最多有两到三次机会一锤定音,能不能打赢就看后面的冲锋能不能建功。
分析:带车阶段总体来说对进攻方是相当不利的,只要防守方会打,除非进攻方整体实力超过防守方才能打赢,两边均势的话进攻方只会被钝刀子割肉慢慢磨死。进攻方获胜的希望只能建立在防守方的愚蠢上。只要防守方分兵去应对进攻方的双路车,只要进攻方的车以相同进度都带过中线,那进攻方就有一线胜算。如果进攻方的车一个在前过了中线,一个在后没过中线,那我可以这样说,均势局进攻方已经输了。
防守方任务:阻止进攻方的任意一辆车到达终点,或在阻止的过程中造成大量击杀,在车破路以前积攒到50+的击杀,哪怕进入3阶段也有机会翻盘。
防守方常见错误:99%的防守方会下意识的截杀比较近的车,这种打法如果进攻方不懂的双车并进的话,也能混赢。但如果进攻方狡猾一点,宁可放慢进攻脚步,也要保持两车进度相同,一旦双车越过中线,防守方就非常被动。
正确做法:阻止双车同时越过中线,尽量让一车在前,一车在后,制造差距。这里有个大胆的方案,99%的玩家不会想到也无法理解,就是在任意一辆车过中线之前,只狙击进度慢的一辆车,故意放水让一辆车率先过中线,当一前一后的局势形成后,集中优势兵力先杀退落后车的守护者,然后绕后去抄领先车守护者的尾巴。
而复活的人员则直接从家中冲出去冲击领先车的车头,前后夹击。由于领先车距离防守方的复活点近,对拼支援速度防守方大大领先,这就是很多进攻方以为胜利就在眼前,却被一波波打退最后饮恨的原因。我之前已经说了,支援速度决定胜负,只要防守方狡猾点,故意放一辆车先走,给进攻方布置一个陷阱,99%的进攻方会往套里钻,很少有沉住气不上当坚持两车并行的,只要进攻方主推一辆车,车越往前,他们的赢面越小。
分析:曹刿论战有云:一鼓作气,再而衰,三而竭。道德经有云:将欲取之,必先予之。只要防守方扔出诱饵,故意截击靠后的车辆,让一辆车先行,进攻方一旦吞饵冒进,就已经注定败亡的结局了。
阶段三
进攻方任务:攻破敌方水晶。
进攻方常见错误:在防守方获得人头50以上的时候不等队友集齐,强行深入攻击水晶,送上最后几个人头导致被翻盘。
正确做法:稳住,不要冒进,等人员复活集中后一起进攻,一波绝杀。
分析:水晶阶段攻方大优,基本锁定胜局,守方唯一机会就是靠人头翻盘,只要不给守方继续拿人头的机会,等齐人一波带走,就不会阴沟里翻船。
防守方任务:在水晶被破之前积累足够人头翻盘。
防守方常见错误:这个阶段守方已经无错可犯了。
正确做法:如果之前人头积攒到50以上还可以找机会反扑,否则就是等输。
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暗黑破坏神:不朽

暗黑破坏神IP首款手游,传承28年经典IP的暗黑画风和恢弘世界观,还原畅爽战斗和沉浸式探索乐趣,并创造了全新故事剧情和玩法。庇护之地迎来曦光时代,开启掌上暗黑宇宙新篇章!《暗黑破坏神:不朽》×《炉石传说》联动开启!
豌豆gk8ahm 来自于 九游APP 2025-07-17 08:49
一句话,游戏好玩程度取决于你氪金的多少。
658933辰 来自于 九游APP 2025-07-05 15:18
特别好玩,就喜欢这种风格的手游
豌豆w2o31m 来自于 九游APP 2025-04-10 08:31
建议不要玩,垃圾魔神除非氪佬不然98%被劝退,有实力你都打不过,因为强制团队配合,然后呢半天匹配不到几个人。自己除非是氪佬各种秒,不然你知道打低你实力很多的本。越打越来气,建议不要进去浪费时间了。游戏1.9G,里面场景加载可是好几十G的,又费流量又费时间
夜雨星泪 来自于 九游APP 2025-07-04 17:54
我手机账号里面角色不见了
浪漫已死 来自于 九游APP 2025-06-03 07:54
这游戏上架就下载来玩了大概两天就卸载没意思
豌豆7dfr91 来自于 九游APP 2025-05-11 00:48
卡在公告界面进不去游戏怎么回事
影压靑邪冢 来自于 九游APP 2024-12-23 18:48
游戏还是不错的,,玩死灵法师,,可以零氪通关巅峰满级,,竞技场排行榜第五,,可以真正靠肝,,勤能补拙,,而且游戏是发作品非常优秀,,缺点就是可以无止境的充值买宝石材料造成严重不公平,,建议还是像2012年暗黑3的模式收费,一次性买断cdk
叶雄南 来自于 九游APP 2022-09-04 19:05
这是我近年玩过最垃圾的游戏,没有之一,除了画质还可以,其他真的一文不值。有人8小时就可以到60级巅峰了,然后所有任务也完成了,但是从60~660级不知要花几年,每天就是重复又重复的刷怪刷怪再刷怪,甚至是在站同一个地点不停地打几个小怪,每小时每天每月都是这样打呀打,打呀打,毫无乐趣可言,都不知道为了什么,也完全看不到希望,是要去到更高的地狱难度吗?问题是,所谓的地狱一二三四,也仅仅只是改变了一下怪物强度,所有场景、所有怪物、所有东西都完全一模一样,无聊透顶。如果幻想某一天能去战场威风一下,那更是痴心妄想,氪金几千等于0氪,氪金几万几十万也好不到哪里去,这个游戏每天都开两个新区,但是PVP战场是跟老区对战的,你1级的时候人家都已经150级了,随便一个普攻碰一下打不死你算我输,你要氪金几套房才能追得上?就算豪砸几十万追上了大部分人,你还是要没日没夜的肝,到底为了什么?乐趣何在?游戏是为了什么的?所以每个区都是过了几天就剩不下几个人了,因为能坚持玩几天的人就已经很了不起了。真要说优点,唯一的优点就是能治疗失眠,因为真的太太太无聊了,坐着都能睡着,就算几个人组队刷副本都会睡着,因为你可能要重复的过关几十几百次,未来你还要重复无数次,因为以后玩到你退游,所有场景还是一模一样的,毫无游戏乐趣。
豌豆kh1bo6 来自于 九游APP 2025-03-10 13:59
画面很好。总也升不满级,太漫长。
石像鬼之憎恶 来自于 九游APP 2022-08-01 17:07
玩了两天,40级,氪了个首充,在冷静下来翻过技能图鉴、宝石图鉴、传奇装备图鉴、怪物图鉴,并体验当前等级所有玩法及浏览后续开放玩法的视频之后,感觉要跑路。 1、先说勉可褒扬之处,从音乐表现到美术设计有暗黑系列的风格,以及剧情、角色、世界观等和暗黑二暗黑三都勉强搭得上边。 2、接着说槽点。就从前面说得勉强还搭得上边的剧情角色开始好了。许是为了卖情怀一开篇便火急火燎的将二代角色们统统拉出来集体亮相,凯恩、恰西、阿卡拉、卡夏、骨王、女伯爵。然后问题就来了,剧情明显发生在二代三代间,但叙事怎么看都像三代的子嗣,仅偷懒把关键道具灵魂石变世界石碎片这小问题且不去说它。第一幕控制骷髅王的剧情在细节上和三代第一幕骷髅王相关情节有所冲突也暂且不提。(话说10年时间把人家拉起来鞭尸两次,还搜刮走那么多骷髅王冠皇家华戒,李奥瑞克走得不安宁啊。)光是恰西那立绘就有问题,但凡进过暗黑二都应该应该知道恰西是个有野蛮人血统的橙/红发的2米+妹子,《不朽》里那个发型发色变了就算了,总不能连身型和种族都换了吧?一个小细节就暴露出制作的功课不足。 3、剩下的氪金、游戏模式之类很多人说过问题略过,挑几个提及不多的点讨论。 首先,依我个人陋见游戏的致命问题是:无聊。 虽然有游戏本质不过是,1级打小龙虾100级打虚空恶魔虾的笑谈,但一个合格策划不能真抱着这样的理念来做游戏。他起码得加几层皮,也就是增加有效的反馈机制和增添变量(变数)。 传奇like的解决方案很简单也很聪明,加大PvP比重,给你放另一个玩家,反馈和变量就都有了。暗黑like的不能这么干,它靠build和farm。撇开二代那个深不见底的技能和装备系统组合不谈,以相对简单的三代举例。正常的一套build是由六个技能槽中可选20多个技能*4个技能符文+4个被动槽+三颗传奇宝石+全身装备的数值提升及特效+三条萃取特效构成的。虽然多数情况下好用的build就那么几套,强度也多看数值提升,但丰富的装备特效带来的趣味性,随机词缀组合的可能性,才是让farm这个过程不那么无聊的关键。 结果到了《不朽》手游的鬼才策划这里啪唧一下全砍没了,技能简化成了MMO手游最古早的四槽,没有符文或分支,连携效果倒是有一些,比如射线+冰晶。问题是你一共就四个槽位10个技能,位移必带占一槽(否则后面高难情况下很容易因碰撞体积的关系在窄过道被过于密集的小怪一下围死),连携两槽,还能剩下什么变化?装备词缀简化成了两主属性+一百分比加成,传奇装再多个对特定技能或属性的百分比加成,只有数值随机的份。总之一切可以丰富游戏体验的玩意,比如像二代的装备带随机技能啦,作神语啦;三代的装备特效及符文更改技能效果啦,统统给砍没了,真的就只剩下数值上的提升。这下真就成了1级打小龙虾100级打虚空恶魔虾了,连你殴打的姿势都限制死了。《不朽》的build就是没有build。 当然上面的话其实有些偏颇,策划还是保留了一点点可怜的残羹冷炙并将它们都放在了onepiece,哦不,是传奇宝石里。问题是若想体验到这部分内容你得先搞到颗高星高等级的传奇宝石,然后你就可以体验打死小怪后小怪尸体会爆炸或者身体周围有火圈的快乐。然而高星级的传奇宝石要怎么弄相信不需要我科普了,反正farm是不可能farm出的。一款刷子游戏,刷刷刷都是零反馈,《不朽》的farm许是反向farm。 本来还有不少可写的比如游戏中碎片化的文本文案/收集和彩蛋,个人体验与团队交互的平衡等。 曾经的暴雪在这些地方有多用心,《不朽》就有多烂,所以它已不值得让我多花心思陈叙。