《逃出升天》的游戏创意总监、制作人Josef Fares在业界以特立独行的个性著称。虽然该作双人合作剧情冒险的玩法,受到了一致好评,但也因为流畅短、重复可玩性不高而遭到一些批评。 那么这位制作人...

《逃出升天》的游戏创意总监、制作人Josef Fares在业界以特立独行的个性著称。虽然该作双人合作剧情冒险的玩法,受到了一致好评,但也因为流畅短、重复可玩性不高而遭到一些批评。

《逃出生天》总监:游戏时长六小时完美,不在乎复玩性

那么这位制作人对游戏时长以及重复可玩价值又是怎么看的呢?近日,Josef Fares在接受外媒VG247采访时,表示其认为《逃出生天》的6个小时时长就是他完美的设计思路,并坦率地表示,他认为现在业界不需要过于追求游戏时长和重复可玩价值。

《逃出生天》总监:游戏时长六小时完美,不在乎复玩性

“如果你看了倒底有多少玩家玩通关一款游戏的数据,就拿《逃出生天》为例,我想PS4版的通关率大约有52%。”Josef在采访中表示。如果你知道游戏的通关率数据,这个数字其实是非常好的,例如《GTA4》的通关率还不到30%,VG247的记者告诉Josef。这位制作人说:“是的!这也就是我所关心的,就是你们认为会很好……我们的设计师老师就告诉他们的学生,就关注游戏的开始的40%,剩下的呢?很家可能根本看不到。”

《逃出生天》总监:游戏时长六小时完美,不在乎复玩性

“为什么做那么多无用功呢?我们应该把游戏看做是一段经历。时长并不重要。如果玩家没通关一款游戏是如此的普遍,我们为什么还要去讨论游戏的重复可玩价值以及时长呢?为什么这些能影响评分?不应该。当我的发行商(EA)(问我游戏时长时),我当时就是这样回答的,‘为什么你问这个?我不会回答那样操蛋的问题!(I’m not even going to answer that shit)’”

《逃出生天》总监:游戏时长六小时完美,不在乎复玩性

Josef表示,做一款时长足够长又保持玩法多样化的游戏非常难,所以他把注意力集中到游戏本身的开发目标上,但很多人依然关心这个问题。他自己则举了下面个非常好的例子:“有时就像是,我们给人们提供了满桌的食物,有些人就会担心食物可能没有全部上来,即使是他们也就吃那么多。剩下的呢,就放在那里腐烂掉,不然他们就会极为不满。”

《逃出升天》的游戏创意总监、制作人Josef Fares在业界以特立独行的个性著称。虽然该作双人合作剧情冒险的玩法,受到了一致好评,但也因为流畅短、重复可玩性不高而遭到一些批评。

《逃出生天》总监:游戏时长六小时完美,不在乎复玩性

那么这位制作人对游戏时长以及重复可玩价值又是怎么看的呢?近日,Josef Fares在接受外媒VG247采访时,表示其认为《逃出生天》的6个小时时长就是他完美的设计思路,并坦率地表示,他认为现在业界不需要过于追求游戏时长和重复可玩价值。

《逃出生天》总监:游戏时长六小时完美,不在乎复玩性

“如果你看了倒底有多少玩家玩通关一款游戏的数据,就拿《逃出生天》为例,我想PS4版的通关率大约有52%。”Josef在采访中表示。如果你知道游戏的通关率数据,这个数字其实是非常好的,例如《GTA4》的通关率还不到30%,VG247的记者告诉Josef。这位制作人说:“是的!这也就是我所关心的,就是你们认为会很好……我们的设计师老师就告诉他们的学生,就关注游戏的开始的40%,剩下的呢?很家可能根本看不到。”

《逃出生天》总监:游戏时长六小时完美,不在乎复玩性

“为什么做那么多无用功呢?我们应该把游戏看做是一段经历。时长并不重要。如果玩家没通关一款游戏是如此的普遍,我们为什么还要去讨论游戏的重复可玩价值以及时长呢?为什么这些能影响评分?不应该。当我的发行商(EA)(问我游戏时长时),我当时就是这样回答的,‘为什么你问这个?我不会回答那样操蛋的问题!(I’m not even going to answer that shit)’”

《逃出生天》总监:游戏时长六小时完美,不在乎复玩性

Josef表示,做一款时长足够长又保持玩法多样化的游戏非常难,所以他把注意力集中到游戏本身的开发目标上,但很多人依然关心这个问题。他自己则举了下面个非常好的例子:“有时就像是,我们给人们提供了满桌的食物,有些人就会担心食物可能没有全部上来,即使是他们也就吃那么多。剩下的呢,就放在那里腐烂掉,不然他们就会极为不满。”