红色警戒3世界大战秘籍,游戏全面讲解。战争的残酷在游戏中也是十分的清楚,不过家破国亡真正的惨状还是难以想象的,下面是红色警戒3世界大战秘籍,借此秘籍玩家可以充分的掌握这款游戏。 来自“莱茵火夜”...

红色警戒3世界大战秘籍,游戏全面讲解。战争的残酷在游戏中也是十分的清楚,不过家破国亡真正的惨状还是难以想象的,下面是红色警戒3世界大战秘籍,借此秘籍玩家可以充分的掌握这款游戏。

红色警戒3世界大战秘籍 游戏全面讲解

来自“莱茵火夜”的轴心国与同盟国新手教学,分析罗列了游戏的各种攻略打法,以及基础教学,建议新手详细阅读参考。

普及简称:

步兵类通用单位:

25——侦察兵(因为造价25块得名,最廉价的步兵,不需要任何科技、科技建筑支持)

50——步兵团(因为造价50块得名,对战较少出现,这是由于1个步兵团打不过2个侦察兵)

65——迫击炮团(因为造价65块得名,需要150块的炮兵科技建筑,日本常见中期单位,特殊条件下德国也会用)

ATB——反坦克步兵(战斗力不足5的渣渣,单个全方位被迫击炮完爆,打机械化和坦克都不如迫击炮,完全没有存在感)

机械化类通用单位:

AT——机械化反坦克团(需要125的科技建筑“车辆调配厂”,属性万金油,性价比极高,属于最常见的主战单位,德国、美国、苏联出这个永远不会被人喷不会出兵,英国和日本稍微差一些,但也可以考虑)

BC——机械化榴弹炮团(需要150的炮兵科技建筑),由于对抗机械化效率较低(被上面那个AT完克),科技建筑和自身资源消耗不符(吃油多,科技建筑却加弹药),再加上被常规炸弹将领秒杀(德国的V、英美苏的地毯式轰炸、日本的神风,炸到都是直接团灭,而AT的拖后车辆则能扛住一次炸,然后全身而退)

机械化步兵团——125块那个,没有简称,大神虐菜才偶尔会出现……如果对战看到敌方出这个,请不要怀疑对方在鄙视你……

装甲类通用单位:(注:轻型、中型、重型由于造价昂贵,没有拖后单位导致操作难度增加,外加溅射伤害效果不理想,不建议使用)

轻坦——即轻型坦克,比较少有人出,好像之前有大神在研究英国用这玩意对抗狙击,但偃旗息鼓了。

中坦——即中型坦克(需要125块的科技建筑“车辆调配厂”),部分大神喜欢在对抗对面狙击手时,中期出少数几个来挡一下枪(代表人物——思念那个变态~),但通常不会当主战兵种来用。

重坦(注:日本没有)——即重型坦克(需要125块的科技建筑“车辆调配厂”、重型坦克科技),只有德国这个榴弹炮坦克太弱的国家会出到这玩意在后期充数,但效果其实不理想,有过中鸟苏联出这个,但普遍而言效果更不理想。

BT——榴弹炮坦克(需要150块的炮兵科技建筑,日本还额外需要125块的科技建筑“车辆调配厂”),由于有两个溅射伤害极强,且拖在后面不容易被打到的榴弹炮,所以成为所有国家后期的核心地面单位。

通用伞兵单位:

轻伞——直接出75,伞降150的初始伞兵单位,不需要科技建筑。之前艾散少尉、思念等老鸟在研究用这玩意打AT,但事实证明由于操作压力过大,这些操作最顶尖的玩家都有些吃不消。

重伞——直接出100,伞降200(日本那个变态是75,150和轻伞一样……),需要150块炮兵科技建筑,经常被用于后期伞降(你可以想象一下,基地里突然出现十几队这玩意……直接拆的寸草不生了……),日本由于AT不够强,也经常用它来打中期,由于迫击炮只有1个,所以不建议用来打狙击(士气打击能力不足,拖后又少,容易灭队)。

常见特殊单位:

35——通常指日本突击步兵(苏联那个35的动员兵由于能力太差,所以一般35都不指那玩意),需要主基地升级狙击科技,是最便宜的狙击手,前期数量充足,并且可以有效支撑损失(换个说法就是死了不心疼……)。

SJ——苏联狙击手(现在75这个叫法已经基本上废弃了),需要主基地升级狙击科技,由于苏联有步兵造价-20%,前期能够快速生产大量这玩意,并且由于单队9人双狙击(日本那个只有6人单狙击),更不容易死,能更快速的秒杀敌人步兵。

SAS——英国特种空勤,需要主基地升级SAS科技,英国核心兵种,基本上什么时候出这个都不会被人骂出错兵……

豆坦(克)——日本那个最便宜的坦克(造价只有125),机械化营、坦克营都能出,关键在于机械化营就能造,并且伤害是炮击类(溅射并且打击士气,就是射程太近),经常被用来对抗SAS和SJ。

喀秋莎——通常是指苏联机械化营的那个(对战基本不会有队友容忍你出坦克的喀秋莎),需要炮兵科技建筑和喀秋莎科技,属于炮击(火力支援能力)伤害最强的单位,并且造价也比较低廉,缺陷是回复能力太弱,射程也不够远,容易被BC几下炮击成残废。一般来说都是躲在肉盾后面慢慢炮击对手的。

常见专用名词:

强狙国家——指英国(SAS)、苏联(SJ),这两个国家有9个人双狙击的狙击类单位;

狙击国家——指英国(SAS)、苏联(SJ)、日本(35),由于有狙击,一定程度上可以有效支撑rush打法;

注:从狙击力量来讲,SAS>SJ>35,并且相邻是完克的,但35如果早期快速push,有可能凭借暴兵速度打SAS一个措手不及(对付高手的时候没用)。

抢城——早期通过制造2-4队25,去抢那些无人占领的城市,并且每个城市里要留兵防止被敌人抢回去(这是一个性价比非常高的经济来源)

蹲坑——部队站定不动一段时间后,会出现沙包标记,那个效果会大幅增加部队的耐打能力和攻击能力。

B——炮兵类单位的炮击操作,通常是65、BC、BT、喀秋莎会用到这个词。

Q、E、R——Q和E本身是阵型的快捷键,Q是推进阵型,部队战斗效率最高,而E是跑步阵型,速度最快,R是run操作的快捷键,部队会无视敌人直接跑向目标地点(用不好就被人洗澡了……)。老鸟用E(有时也叫R)操作来组织部分部队点杀敌方残血兵,然后撤退。正常打一般保持Q阵型,狙击对抗会经常用到E阵型和R操作。

刷炸——有炸弹的将领通过持续作战增加功勋的增长速度,快速将大招开出来,造成局部毁灭性的的效果。典型炸弹将领包括:尼米兹的核弹,阿诺德、蒙哥马利、维维尔、崔可夫的地毯式轰炸,龙德施泰特、曼施坦因的V-2,日本的两个神风。

第六种族——尼米兹……只有这货的大招能够直接秒杀所有地面单位,其他的炸完之后AT之类的还能跑,这玩意扔下去对面就可以扔键盘了……而且由于美国经济、中后期单位的强势,3v3/4v4当中1个操作尼米兹的玩家基本上相当于1.5个玩家的力量。

第七种族——朱可夫,这货太弱了,3个技能没一个有用的,加上苏联在当前对战环境的疲软,荣获第七种族这个称号……一般玩家碰上这货很容易只发挥出0.8个人的水平……

偷城——前面打的激烈的时候,分出2-3个狙击类单位一个城一个城的跑,把对面守城的25打死,然后城就是你的了……这时一个有效的增加经济和烦对手的办法,要知道,对方要在正面操作激烈的百忙之中拖出1-2个单位来陪你抢,需要耗的操作绝对比你多,而不抢又要担心什么时候就被当做偷袭的跳板了~而且我们偷城都是在正面不激烈的时候拖过去的……

各国基本打法:

美帝篇:

美国强到变态,步兵营、机械化营、坦克营都是+30的经济(注:伞兵营+25,所以对战美国玩家是不允许使用伞兵的,用了伞兵活该被人骂……),其他国家升级了基地150的+5金钱科技也就是30,30,25,而德国那个坑爹货连那个科技都没有(哭)

美国的25是所有国家里最强的,这是因为:普通步兵高2的攻击力(其他国家都是步枪10,手雷20,美国步枪12,手雷20……),有个射速科技(M-1加兰德),如果对方没有狙击国家,这玩意就是致命的。

美国的AT是所有国家里最强的,本身的属性就很高,科技还能提供强大的机枪攻击(基地)、血量(车辆调配厂)、坦克10攻(炮兵科技建筑)

美国的BT也是最强的,双炮击科技+10%血量+10攻击力,输出爆炸

美国的轰炸还是最强的,由于有双加伤害的科技,是能够最快炸毁敌人基地的(记得是3波次)。

标准开局:

4兵营转车营,然后车辆调配厂,升级降价科技之后开始量产AT,4AT时升级机枪攻击力并造第二个车营,在保持油料和弹药都不为负时8AT升级血量。

变化开局:

炸将25rush:(一般欺负德国用……),4兵营后爆25,扔到敌人基地里去……记得混一点50……

防rush开局:开局3兵营+1车营,尽早出到AT

后期变化:

AT出到12个之后,快速将金钱增速加到300,开始转型到BT,并且尽早升级双炮击科技(我喜欢出BT之前科技就点上),特殊情况下可以出机场来轰炸敌人基地(注:主要摧毁敌人造建筑的主基地,不建议新人这么玩)。

战场责任:美国是主战场的中坚力量,我们不强求在拼步兵时期发挥,但中期拼AT和sas的时期必须要持续支撑战场,是在战线正面责任最重的国家。

英国篇:

英国拥有整个游戏最强的狙击手SAS,并且这个单位拥有前期无可比拟的性价比。

英国由于所有建筑比其他国家便宜10%,所以中期以后单刷经济的硬增速是最快的(升级+5金钱的科技之后,基本只要达到6个营就能把150的科技钱赚回来,因此中期增速大于美国)。

基本战术思路:

1兵营+3伞营开局(或者2兵营+2伞营开局),速升级+5科技,然后然后根据情况决定先第5个营地还是先升级SAS支持战场

只要战斗不到白热化阶段,就可以始终保持每个伞兵营挂着1个SAS(这样经济非常高,并且单位少,导致操作压力相对小)

建议在4SAS的时候升级特种训练(核心科技),中期要注意升级基地和炮兵科技建筑的补给科技(基地有个75的,炮兵科技建筑是100的)

SAS对抗AT和步兵都有极强的战斗力,一般来说打步兵要尽可能避开树林,发挥移动速度的优势,而打AT则要尽量在树林开战,这样AT跑不动,并且还有+4防御的强大效果。

战术变化:

欺负德国(有时欺负苏联也行)有当美国打的玩法,即2兵营+2伞营开局虚晃一枪之后,直接转机械化营地,出125的车辆调配厂,升级机械化大生产,然后量产AT(参考美国的AT玩法)。你会发现德国的AT性能基本没优势,补给速度还没你快,数量连你2/3都不到……

中后期打法:

英国中后期有两个方向(可以并行),混编思路和BT玩法

混编思路是指,出SAS配合AT(数量大概1:1这样可以和美国AT正面叫板),注意这么玩科技压力会很大,特种训练、双补给、机械化大生产、机枪攻击力、机械稳定性、坦克速度都得升级,然后靠补给速度压垮对方。

BT玩法是指,借助高经济增量快速出到BT,并且升级双炮击科技,血量、移动速度、双补给科技,通过BT的高战斗力迅速制霸战场,中期一波4个BT的push也够对面AT手忙脚乱一阵的了。

再往后拖,就要靠BT的数量和高经济来拉扯整个战场,英国的BT注意主要是在后面B的,火力猛,但上去拼刺刀的话,太脆了。

日本篇:

日本是一个比较极端的国家,步兵类拥有最高的士气,最高的性价比,这导致在同样支援战场的情况下,它的经济可能比英国还好(SAS要100块,日本狙击只要35……),机械化能力极差,装甲类的BT无科技最强,但越拖越疲软。

基本打法:

初期4兵营升级+5金钱科技,接下来有2种不同的标准打法,要视情况而定:

1、敌方无强狙(英国和苏联),可以造大量35到处乱晃,同时进行偷城和支援正面战场,并且着力发展经济,快速补到10兵营(伞兵营)什么的,并且中期可以用75的重伞来打AT;

2、敌方有强狙,一般来说玩家会选择65和机械化营地的tankke,这两个各有利弊,65太消耗操作,而tankke在多人局中很容易被对面AT换路过来打崩。

注意:使用65/75的时候要尽快升级迫击炮科技、特种训练、双补给科技。

打法变化:

曾经有玩家尝试过日本的AT、BC打法,但普遍由于性能太差,导致发挥不尽如人意。

中后期打法:

转型到BT之后push,重伞偶尔矩阵伞降敌方基地(由于每次都是5-6个一起降,所以别老伞降,太吃经济)。要记住,日本BT是唯一一个前头扛着中型坦克的,虽然这厮的中型也很弱,但再怎么水也比人家轻型强点。但由于炮击科技缺少射速,并且无法升级血量,所以越往后拖越亏。

苏联的打法:

苏联的定位一直很尴尬,步兵廉价但科技支持不行,机械化虽然耐打但速度是硬伤,不够灵活,装甲单位至多算是中规中矩,除了便宜没什么出彩的敌方,伞兵缺少核心科技,轰炸的伤害不足。

一般来说,苏联的打法分多个分支

偏经济流分支:4兵营升级+5科技,然后出机械化营地,用能力不强但勉强能用的AT来打,一般来说由于机枪伤害低,所以打不动步兵,但靠血量和对面AT混一下还是可以的,记得升级速度科技,否则跑不掉。

偏rush/反rush流分支:三兵营升级狙击和动员令,提早预备出SJ的条件,如果决定rush必须要和队友协同,如果队友被rush,直接刷出大量廉价的SJ支持战场,rush时期的所有步兵在海量的SJ面前都是纸老虎,基本上只要6个SJ齐射点杀,能够让对面的25/35被打得飞起。

特别注意:rush的时间段SJ靠着数量优势也是能够push对手SAS的,只要你更接近战场,并且主要目的是拖住,SAS就拿你没辙,但拖得久就肯定扛不住了。这个push的黄金时间短到不足以支持你rush,但绝对能够帮你扛住rush。

特殊变化:

中期出炮兵科技建筑,然后刷一波喀秋莎(通常不要太多)上去B,用于对抗对方强步兵、大集群单位。

后期打法:

老老实实升级降价科技,然后出能力不强但相对便宜的BT打,当成大号AT来操作。

德国的打法:

德国属于原版最水的国家,没有之一,这是由于经济的劣势导致出什么都没法和别人单solo,但德国也要起到相应的作用。

前期打法:

上来都老老实实4兵营开局,否则经济会水到爆,然后转第一个车营、车辆调配厂,出4个AT,然后升级机枪。后续逐步将AT补起来。

特殊变化:

对面没炸弹将领,并且没狙击国家的时候,德国可以出炮兵科技建筑,升级迫击炮,出大量迫击炮,靠着高输出刷战场(对敌人的情况要求比较苛刻,差一项都不行)。

后期玩法:

建议老老实实刷满20个AT,然后美国的AT怎么用,它就怎么用。德国就不用考虑超级后期的问题了,后期本身就是个肉盾,外加上去卖的。

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