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异星探险家植物大全 异星探险家有毒植物有什么

作者:互联网 来源:爱攻略 发布时间:2023-09-07 11:54:15
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近期不少网友都在问:异星探险家植物大全(异星探险家有毒植物有哪些),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,

【温馨提示】本文共有6179个字,预计阅读完需要16分钟,请仔细阅读哦!

文章目录:

  • 1、游戏推荐丨《异星探险家》:太空有多广袤,人类就有多孤独
  • 2、《异星探险家》新手入门教程指南 游戏怎么上手
  • 3、《异星探险家》评测:掏空星球,探索宇宙

游戏推荐丨《异星探险家》:太空有多广袤,人类就有多孤独

本文来自奶牛关游戏社区,

探索并重塑遥远世界!《ASTRONEER》的舞台设定在淘金热潮兴起的 25 世纪。玩家必须探索外太空边境,冒着生命危险在艰难环境下勘探资源,寻找一夜暴富的机会。

——异星探险家Steam商店页面简介

说来惭愧,异星探险家这个游戏我是去年12月份买的,下载玩了大概十多分钟就被我打入冷宫了。不仅是因为当时这款游戏还在A测阶段,而且进入游戏后也没有任何教程或者提示,留下我一个人站在原地发愣,太不友好了。

然后一年就过去了。最近看了网上的攻略,决定重新捡起来玩。尽管一年的时间里大小升级不断,但游戏依然是早期测试阶段。在做好了面对各种奇怪BUG的心理准备之后,我终于正式开始了自己的异星拓荒之旅。在几个小时的游玩之后,我觉得应该写点什么来记录这段探险旅途中的感受。

异星探险家给我的第一印象,就是游戏画面相当别致。创始人 Paul Pepera 把这种美术风格称之为低多边形(Low-poly),即通过较少的多边形,营造出一种棱角分明、简约的晶格化艺术效果。当然,更少的多边形也意味着更少的性能消耗,于是低多边形设计成为了很多独立游戏开发者的青睐对象。

除此之外,游戏在配色的选择上也很用心。明亮轻快的糖果色系把星球分割成了草原、岩地、沙漠等不同地形,一目了然,百看不厌。对了,还得夸一下光影效果,我经常在基地附近站着发呆,从夜晚等到日出,就是为了看着天空被逐层染上不同的颜色,光影交错间,仿佛自己是在欣赏一幅油画——已经很久没有一款游戏的画面让我感到如此耐看了。

相比饥荒,异星探险家在玩法上更像是太空科技版的MineCraft,生存并不是玩家的首要目标,制造和探索才是。

从踏出舱门的那一刻起,这个星球就成为了你的家。除了一个简易的操作说明之外,游戏没有给你任何提示。应该先干什么,再干什么,终极目标是什么,全凭玩家自己来做决定。这样的设定对于新手固然不友好,但反过来一想,探险拓荒游戏最追求的不就是自由度吗?从一开始啥也不懂,到采集资源做出第一件装备的过程,我所获得的成就感是远大于其他线性游戏的。再不济,网上还有大把玩家贡献的攻略可以参考,所以说异星宇航员这类游戏的门槛不在于操作技巧,而是你有没有充足的时间和耐心。

在这颗奇特的星球上想要活下去并不是件难事。这里没有敌人和怪物,造成玩家死亡的大部分原因无非是被沙尘暴吹来的石块砸中、跌落悬崖、被有毒植物缠上,或是缺氧窒息。而后者只要别作死跑得离氧气桩太远,几乎是不可能发生的。但是,有哪个探险家不喜欢作死呢?沉迷搜集资源或是探秘洞穴的时候,跑着跑着倒在半路上也是常有的事。遇到这种情况我总是会心一笑,怎么说呢,花式领便当也是沙盒游戏的乐趣之一。

作为一款沙盒探索游戏,核心玩法自然是收集-建造。前期多找些化合物造氧气桩解决氧气输送问题之后,就可以大幅扩展活动范围搜集不同资源了。整体而言难度真的不算大,开局一二十分钟就能造出打印机和研究台,两小时内就可以解锁全部科技、工具和建筑。然后你就可以坐着漫游车开始跋山涉水,巡游整个星球了。闲着没事的话,可以用地形修整工具给自己造个新家,或是利用交易系统和其他玩家交换资源,然后搭乘火箭向另一个全新的星球进发。

要是想和两三好友一起联机的话,异星探险家是一个不错的选择。大家分头行动,既能培养默契还能增进友谊。但如果你是一个人玩的话,这款游戏带给你最大的感受,一定是孤独。

看过电影《火星救援》的人,应该能明白我在说什么。影片中,马特达蒙饰演的宇航员独自在火星上呆了500多天。一个人躲避风暴,一个人种土豆,一个人开者火星车漫游... 是的,单人模式的异星探险家给我的感觉就是火星救援的翻版。

成为星球的主人并不是一件特别享受的事情,尤其是当最消褪新鲜感消褪之后,伴随玩家的是漫无止境的孤独。行走在这个万籁寂静的星球上,耳旁除了空灵缥缈的配乐,就只剩下自己的脚步声和喘息声。即便是在拥有了基地和代步车之后,这种被全世界抛弃的孤独感依然有增无减。无聊的时候没有人陪你说话,成就的时候没有人分享喜悦,只有自己被拉长的影子刻在偌大的基地里,显得格外冷清。

这个游戏最让我感到独孤的时刻,莫过于走了长长的一段路之后回过身去,无数个氧气桩连成一条弯弯曲曲的路,一眼望不到尽头。天上的星辰依然五彩斑斓,而地球还在几十万光年开外,这幅景象真是绝美孤寂到了极处。

如果说一半的孤独感来自游戏本身的话,另一半则来自于玩家自己。打开Steam的评论区随便瞥上几眼,孤独的气息几乎溢出屏幕。

早年为了和前女友有的一起玩才买的,当时还送她了一款的确带来了不少有趣的回忆。半年后再回到这里。只有一个人站在山峰上,向着太阳挥挥手,看看远方,看看曾经的爱巢,曾经的往事一点点回想起来,两个小胖子互相挥手,在未知的星球上探索,盖好一个爱巢。一切都结束了呢,我又成了一名孤独的星际游客。孑然一身在这宇宙里,孤单却不孤独。就算被心理虐待导致了抑郁了又怎么样呢?一切结束了,多谢不嫁之恩。在飞船上看着这个绮丽的星球,一切都会变好的。这个多彩的星球这么美丽还是活下去吧。死过一次就珍惜一点生命吧。当然,地球——也挺美好的。我是一名过客,也是一名星际探险家。

——猫七巧

一个人太孤独了,本来是约好了几个小伙伴一起来玩,无奈各种原因只剩下我一个人了。

长时间的一个人会做出一些疯狂的事情。在我开局布置好家里的基础设施,我选择一人一车,开始了环球旅行。一切所需都是路边实时收集,这样选准一个方向,孤注一掷的陆陆续续走了大概3周时间。

既然是孤注一掷,索性连向标都没有留下。

中间有几次连续的闪退,到后来,我还在路上,但是已经找不到家的方向了。

我以为我已经走了很远了,但在我后悔的时候,我发现返程仅仅一个多小时,我便已经看到了家的标志。

游戏时间很零碎,或许是孤独拉长了我的感官。

——Yelee

那一年我跟我的女朋友一起打开了这个游戏。那一年她为了这个游戏建了Steam号。现在那个Steam号的头像永远不会亮起来了,她也永远离开了我。

——Lynnakimi

很多时候,游戏的意义并不在于它有多好玩,而是陪你一起玩的人。曾经的玩伴离开之后,再好的游戏也会乐趣打折。所谓睹物思情,指的就是这种感受吧。

广袤的太空中,每时每刻都有无数星球诞生,也有无数星球死亡。人们如图彗星般交汇又错过,不停寻找着只属于自己的那颗星球,然后驻足扎根,开启新的探险。

游戏如此,生活亦如此。

优点

独具一格的美术风格、画面和配乐

极高的自由度,你甚至可以挖穿地心

操作简单,容易上手

缺点

– 目前仍处于 Pre Alpha 阶段,内容不全且重复度高

– 对单人玩家不太友好

– 优化有待提高,GTX1080在同等画面设置下,帧数还低于刺客信条:起源

评分: 8/10

“异星探险家是理想中的太空沙盒游戏应有的模样”

关于奶牛关

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《异星探险家》新手入门教程指南 游戏怎么上手

太空探索游戏异星探险家怎么能快速上手呢,很多新手玩家不知道怎么入门,下面给大家带来了新手入门教程指南,一起来看看吧。

新手攻略

1.按ESC有操作说明和界面说明,有很重要的信息。比如用化合物做出氧气桩,按T放在地上,你就可以走一路放一路出远方去探险了。还有如何挖坑和填坑等等。

2.一些建筑的作用(有些需要研究解锁):

打印机:打印一些基本功能结构。比如占两个插槽的大电池,大太阳能板,驾驶座,生活舱等等。可以把这些结构放在你的载具上,或者房子上。

交易中心:交换材料用的。例如可以用化合物换铜。

燃料压缩机:消耗电力制作成联氨(一种紫色的玩意儿),利用交易中心,把氨卖出去可以换其他材料!!!足不出户你就可以得到你想要的材料!电力工厂已上线!

载具制造机(大概是这名字):可以造车子,航天飞机。其中坐航天飞机就可以飞到外太空去了。起飞以后先是绕着起飞的星球转,再喷气就可以到其他星球去!!!在飞机上插个生活舱(就是保存游戏的那个舱,可以用打印机制造),降落以后取下来放地上就可以造新基地了。

熔炉:把红石,孔雀石熔炼成铝和铜。

研究:一个分析仪。找到植物,一般挖开在根部或者枝条上会有个圆球,那就是用来分析的材料。在野外也有暴露的分析材料。分析材料就有几率解锁新的建筑和载具,有时候得到钛和锂。

3.离家远的时候遇到沙尘暴,可以挖个洞躲着。。。

4.植物有不同的防御机制,有的靠近后放绿色毒气,有的靠近后触发突刺。有心里阴影后,现在看到植物我就挖坑埋了!

5.地表是没有金属矿的,得下洞。往下比较深的地方有煤矿(大发电机的燃料),接近地心有太空元素(不知道干嘛用的)。

6.开载具需要在载具上插个驾驶座(用打印机制造)。

更多相关讨论请前往:异星探险家论坛

《异星探险家》评测:掏空星球,探索宇宙

想要体验《异星探险家》的乐趣,你一定要拥有足够强大的耐性,或者几个朋友,以及能自己找乐子的心态。

对于很多玩家而言,《异星探险家》可能是陪伴他们度过了高中、大学,甚至一路进入社会的游戏。最早于16年发布在Steam平台的它,足足测试了五个年头。

多年的更新,带来了游戏质量的起起伏伏,元素的增添与删减,玩法机制的融入与推翻。在经历了几次大的内容更新后,2022年的《异星探险家》,终于迎来了它的1.0版本。

作为一款硬核生存游戏,《异星探险家》和最近发售的几款同类产品相比,都有着不小的区别,你很容易就能通过画面,来对它们做出区分。

也许是推出过早的原因,《异星探险家》还保持着非拟真的美术风格,这让游戏的整体氛围都略显诙谐,带有一丝童趣。

不过,非拟真的游戏画面,并不会让它比起同类产品显得逊色。深耕于探索与玩法机制的《异星探险家》,并不依赖王道的画面。主打宇宙畅想的它,不需要用纹理图层来让游戏显得真实,反而这种不够精致的美术,能够从侧面映衬出宇宙的如梦似幻。

幻想感,是《异星探险家》非常重要的氛围营造,游戏致力于满足玩家的各种宇宙畅想。不过这并不是指那些不切实际的事物,而是说建立在现实可行的基础之上,让一些不可能变得合理自洽。

比如先用3D打印机来制作各类零件,再将零件拼合成工具;又或是用整齐美观的线路连接供电设备,再启动自动化生产设施。《异星探险家》将各类玩法细节解构重组,通过对一些被同类游戏摒弃的细节堆砌,来丰富了游戏的交互呈现,以此达到出人意料的游戏性,这会令玩家的沉浸感几何式上升。

这种较为特殊的交互,也是《异星探险家》的卖点与特色。在其他游戏沿用“异次元背包”的设定时,《异星探险家》早已使用嵌入式的插槽,来实现了携带功能。这无疑从玩法上显得更加真实,细节上也显得更加丰富。

举个例子,游戏中那些拥有大窟窿的物件,往往代表着玩家可以将资源插入,清晰可见的插槽代表着玩家的收纳空间,这令游戏的资源管理凭空多出了一个玩法维度。同时,游戏为了让插槽泛用化,游戏中的所有资源也都是以粒子、颗粒状出现,被收集后会在插槽上堆积成资源块。

有趣的收纳模式,展现了《异星探险家》与众不同的交互机制,而这也仅仅只是插槽玩法的基础。

既然能插入资源块,自然也能嵌入些别的东西,这些插槽就像扩展坞一样,令游戏的玩法变幻莫测。你完全可以依靠直觉,将不同部件任意组装,就像拼乐高一样制作出与众不同的道具、载具,发挥出意想不到的效果。

解体与合体,也成为了本作的重要玩法机制。比如,你可以用大量部件拼凑出一辆运输车,又可以随时拆卸一部分零件来做些别的事情。模块化的部件设计,令游戏运输的呈现形式变得更加多元,更能发挥想象力,开动脑筋用各种方式来渡过眼前难关,也是《异星探险家》的核心游戏乐趣。

既然有插槽来提供扩展坞和收纳的能力,游戏中那些需要相连才能启动的设施,自然也需要手动连接,比如氧气机、供电设备、生产设备等。通过正确的摆放,来让这些设施美观的展现,让线路不至于混杂在一起,成了强迫症在《异星探险家》的必修课。

《异星探险家》最用心的地方,便是没有将这种连接作为单纯的累赘操作,它不仅仅是让你多出了一份劳动力,而是利用了手动操作来丰富了游戏性的细节,给予玩家更多的成就感。这有点像手动挡汽车与自动挡汽车的区别。

在同类游戏中,设施往往摆放即可运作,这让很多玩家丧失了建筑规划的能力,可如若你要在《异星探险家》中让这些设施行动起来,就必须要规划出合理的线路,从供电起始到运转结束,最后绕一个圈回到原点。这就让玩家在构思摆放的同时,无意中学会了城建的合理规划。

亲自动手,让这些沉睡的设备开始运作,当线路连接的那一刻,所有设备的指示灯全部亮起,这种成就感远比自动化设施来得畅快。《异星探险家》通过玩家亲力亲为的行动,表现出了丰富又独特的纵向细节,令游戏拥有了同类产品不曾具备的魔力。独树一帜的做派,让自己在同类游戏中难遇敌手。

这意味着你很难从当下市场中找到,能与《异星探险家》提供相同爽点,甚至是类似操作感的同类游戏。

不过,《异星探险家》也在对模块化玩法、拼装玩法的探索中,逐步呈现出了一些短板,玩家在体验这款游戏时,游玩的动力会随着游戏进程的增加,而逐渐降低。

一般来讲,游戏应该是随着进程解锁更多的能力,而更多的能力则正向促进玩家的游玩动力。当游戏逐渐迈入后期时,游戏会一度令玩家进入最热血高涨的全盛时期,但《异星探险家》却没能在这个阶段提供足够的后劲。

这是因为游戏的核心玩法建立在拼装,而拼装零件的纵向深度导致游戏设计了过于多的零件,虽然能组合出的设施更多了,但众多生产设备提供的资源,却在游戏后期少有可用之处。

当玩家实现了自动化生产时,游戏没能为玩家提供对应的、有趣的消耗内容,来形成一个玩法闭环,玩家就会在不断累积资源的同时,逐渐丧失游玩方向。

另一方面,游戏的另一大玩点,探索内容的乐趣虽然足够,几大星系任你遨游,但游戏中却没有明确的外部威胁,这也就导致《异星探险家》不怎么需要消耗品来辅助消耗资源,你甚至可以出仓就挂机不动,游戏的横向深度不免狭隘了一些。

同时随着游戏流程的推进,可探索的内容也在不断减少,纵向深度不足以支撑整款游戏的弊病就会暴露,即“我在这里是想要体验什么”与“它能不能给我这种体验”。而游戏的横向玩法又不够宽,这就让游戏的新鲜感逐渐下降,最后难免陷入无事可做的尴尬窘境。

也许,多人游戏会一定程度上解决这个问题,但对于独狼来讲,《异星探险家》没有想象中的那样美好。

可以说,《异星探险家》游戏后期的玩点,被集中在了自己找事干上,游戏并没有给出一个合理的引导,或者提供更多的可玩内容。它仅仅是在不断拓展寻物、跑路等消遣时间的基础玩法,这难免略显敷衍。如果你没有几个朋友一起扯淡,很难耐得住寂寞。

好在,游戏拥有一个还不错的结局,你也不是一定要在其中投入人生的大部分时间。而属于《异星探险家》五年多的更新长跑,总算是得到了善始善终。

也许是主创Paul Pepera遗憾离世的原因,导致《异星探险家》在后续开发中缺失了许多核心灵感,游戏没能在原有内容上做出更进一步的拓宽。这导致它的玩法停步不前,只丰富了纵向内容的深度,却没能在横向选择上回应更多的期待

并且,由于新手教程的缺失和游戏引导的不足,这让新人的入坑体验十分不便。我能理解开发者想要玩家自己寻找乐趣的潜台词,但在这样一款更新了五年的游戏中不加以引导,零碎的游戏内容只会与不够清晰的主线脉络一起,共同将新玩家拒之门外。

《异星探险家》绝对是足够有趣的,也足够好玩,它拥有自己独树一帜的卖点,并用玩法与机制将其不断完善,但过于专注某部分内容的资源倾斜,也导致了游戏横向玩法的不足。

想要体验《异星探险家》的乐趣,你一定要拥有足够强大的耐性,或者几个朋友,以及能自己找乐子的心态。如果是依赖于游戏引导与任务发放的那部分玩家,就很可能会在这款游戏中浪费大量时间,度过毫无意义的游戏人生。

想要体验《异星探险家》的乐趣,你一定要拥有足够强大的耐性,或者几个朋友,以及能自己找乐子的心态。

对于很多玩家而言,《异星探险家》可能是陪伴他们度过了高中、大学,甚至一路进入社会的游戏。最早于16年发布在Steam平台的它,足足测试了五个年头。

多年的更新,带来了游戏质量的起起伏伏,元素的增添与删减,玩法机制的融入与推翻。在经历了几次大的内容更新后,2022年的《异星探险家》,终于迎来了它的1.0版本。

作为一款硬核生存游戏,《异星探险家》和最近发售的几款同类产品相比,都有着不小的区别,你很容易就能通过画面,来对它们做出区分。

也许是推出过早的原因,《异星探险家》还保持着非拟真的美术风格,这让游戏的整体氛围都略显诙谐,带有一丝童趣。

不过,非拟真的游戏画面,并不会让它比起同类产品显得逊色。深耕于探索与玩法机制的《异星探险家》,并不依赖王道的画面。主打宇宙畅想的它,不需要用纹理图层来让游戏显得真实,反而这种不够精致的美术,能够从侧面映衬出宇宙的如梦似幻。

幻想感,是《异星探险家》非常重要的氛围营造,游戏致力于满足玩家的各种宇宙畅想。不过这并不是指那些不切实际的事物,而是说建立在现实可行的基础之上,让一些不可能变得合理自洽。

比如先用3D打印机来制作各类零件,再将零件拼合成工具;又或是用整齐美观的线路连接供电设备,再启动自动化生产设施。《异星探险家》将各类玩法细节解构重组,通过对一些被同类游戏摒弃的细节堆砌,来丰富了游戏的交互呈现,以此达到出人意料的游戏性,这会令玩家的沉浸感几何式上升。

这种较为特殊的交互,也是《异星探险家》的卖点与特色。在其他游戏沿用“异次元背包”的设定时,《异星探险家》早已使用嵌入式的插槽,来实现了携带功能。这无疑从玩法上显得更加真实,细节上也显得更加丰富。

举个例子,游戏中那些拥有大窟窿的物件,往往代表着玩家可以将资源插入,清晰可见的插槽代表着玩家的收纳空间,这令游戏的资源管理凭空多出了一个玩法维度。同时,游戏为了让插槽泛用化,游戏中的所有资源也都是以粒子、颗粒状出现,被收集后会在插槽上堆积成资源块。

有趣的收纳模式,展现了《异星探险家》与众不同的交互机制,而这也仅仅只是插槽玩法的基础。

既然能插入资源块,自然也能嵌入些别的东西,这些插槽就像扩展坞一样,令游戏的玩法变幻莫测。你完全可以依靠直觉,将不同部件任意组装,就像拼乐高一样制作出与众不同的道具、载具,发挥出意想不到的效果。

解体与合体,也成为了本作的重要玩法机制。比如,你可以用大量部件拼凑出一辆运输车,又可以随时拆卸一部分零件来做些别的事情。模块化的部件设计,令游戏运输的呈现形式变得更加多元,更能发挥想象力,开动脑筋用各种方式来渡过眼前难关,也是《异星探险家》的核心游戏乐趣。

既然有插槽来提供扩展坞和收纳的能力,游戏中那些需要相连才能启动的设施,自然也需要手动连接,比如氧气机、供电设备、生产设备等。通过正确的摆放,来让这些设施美观的展现,让线路不至于混杂在一起,成了强迫症在《异星探险家》的必修课。

《异星探险家》最用心的地方,便是没有将这种连接作为单纯的累赘操作,它不仅仅是让你多出了一份劳动力,而是利用了手动操作来丰富了游戏性的细节,给予玩家更多的成就感。这有点像手动挡汽车与自动挡汽车的区别。

在同类游戏中,设施往往摆放即可运作,这让很多玩家丧失了建筑规划的能力,可如若你要在《异星探险家》中让这些设施行动起来,就必须要规划出合理的线路,从供电起始到运转结束,最后绕一个圈回到原点。这就让玩家在构思摆放的同时,无意中学会了城建的合理规划。

亲自动手,让这些沉睡的设备开始运作,当线路连接的那一刻,所有设备的指示灯全部亮起,这种成就感远比自动化设施来得畅快。《异星探险家》通过玩家亲力亲为的行动,表现出了丰富又独特的纵向细节,令游戏拥有了同类产品不曾具备的魔力。独树一帜的做派,让自己在同类游戏中难遇敌手。

这意味着你很难从当下市场中找到,能与《异星探险家》提供相同爽点,甚至是类似操作感的同类游戏。

不过,《异星探险家》也在对模块化玩法、拼装玩法的探索中,逐步呈现出了一些短板,玩家在体验这款游戏时,游玩的动力会随着游戏进程的增加,而逐渐降低。

一般来讲,游戏应该是随着进程解锁更多的能力,而更多的能力则正向促进玩家的游玩动力。当游戏逐渐迈入后期时,游戏会一度令玩家进入最热血高涨的全盛时期,但《异星探险家》却没能在这个阶段提供足够的后劲。

这是因为游戏的核心玩法建立在拼装,而拼装零件的纵向深度导致游戏设计了过于多的零件,虽然能组合出的设施更多了,但众多生产设备提供的资源,却在游戏后期少有可用之处。

当玩家实现了自动化生产时,游戏没能为玩家提供对应的、有趣的消耗内容,来形成一个玩法闭环,玩家就会在不断累积资源的同时,逐渐丧失游玩方向。

另一方面,游戏的另一大玩点,探索内容的乐趣虽然足够,几大星系任你遨游,但游戏中却没有明确的外部威胁,这也就导致《异星探险家》不怎么需要消耗品来辅助消耗资源,你甚至可以出仓就挂机不动,游戏的横向深度不免狭隘了一些。

同时随着游戏流程的推进,可探索的内容也在不断减少,纵向深度不足以支撑整款游戏的弊病就会暴露,即“我在这里是想要体验什么”与“它能不能给我这种体验”。而游戏的横向玩法又不够宽,这就让游戏的新鲜感逐渐下降,最后难免陷入无事可做的尴尬窘境。

也许,多人游戏会一定程度上解决这个问题,但对于独狼来讲,《异星探险家》没有想象中的那样美好。

可以说,《异星探险家》游戏后期的玩点,被集中在了自己找事干上,游戏并没有给出一个合理的引导,或者提供更多的可玩内容。它仅仅是在不断拓展寻物、跑路等消遣时间的基础玩法,这难免略显敷衍。如果你没有几个朋友一起扯淡,很难耐得住寂寞。

好在,游戏拥有一个还不错的结局,你也不是一定要在其中投入人生的大部分时间。而属于《异星探险家》五年多的更新长跑,总算是得到了善始善终。

也许是主创Paul Pepera遗憾离世的原因,导致《异星探险家》在后续开发中缺失了许多核心灵感,游戏没能在原有内容上做出更进一步的拓宽。这导致它的玩法停步不前,只丰富了纵向内容的深度,却没能在横向选择上回应更多的期待。

并且,由于新手教程的缺失和游戏引导的不足,这让新人的入坑体验十分不便。我能理解开发者想要玩家自己寻找乐趣的潜台词,但在这样一款更新了五年的游戏中不加以引导,零碎的游戏内容只会与不够清晰的主线脉络一起,共同将新玩家拒之门外。

《异星探险家》绝对是足够有趣的,也足够好玩,它拥有自己独树一帜的卖点,并用玩法与机制将其不断完善,但过于专注某部分内容的资源倾斜,也导致了游戏横向玩法的不足。

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《异星探险家》(异星旅人)是一款魔性有趣的多人恶搞休闲手游。游戏中,玩家将操控一个呆萌可爱的“冒险星人”在一个个充满惊喜的世界里从无到有探索下去。玩家还可以邀上自己的好友一起组队在神秘的世界里来一场欢乐的旅行!玩家可以利用游戏场景内的各种设施和场景道具来翻山越岭,也可以毫无征兆的与队友相爱相杀,或者一起摇摆尬舞~

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