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《羊蹄山之魂》总监介绍为何给玩家设计大量攀爬玩法
《羊蹄山之魂》中融入了丰富的攀爬元素,这源于开发商sucker punch希望真实还原北海道地区险峻的自然地貌——同时,在一个高度开放的世界中,多样化的移动方式也成为玩家自由探索不可或缺的一部分。

“我们始终围绕‘自由探索’这一核心理念进行设计,对吧?”创意总监杰森·康奈尔在最近的采访中说道,“这也是为什么我们在攀爬系统的打磨上投入了如此多精力。”
康奈尔指出,对于一款以现实地理为蓝本的开放世界作品而言,不能随意引入“魔法般的瞬移能力”或夸张的位移技能。“那样会破坏我们精心营造的真实感。我们必须提供符合世界观设定、自然且合理的非战斗互动机制。”
将舞台设在北海道,本身就带来了独特的设计难题——这里“几乎到处都是连绵起伏的山地”,因此“如何处理这些地形,是将其变为阻碍还是转化为体验的一部分,完全取决于我们的选择。”Sucker Punch选择了后者。例如,当玩家选择徒步攀登至山顶神社时,不仅能获得视觉上的震撼体验,还能解锁俯瞰整片区域的壮丽景色——这是一种实实在在的奖励。
“但我们意识到,如果没有可靠的攀爬系统,就很难实现真正意义上的高自由度探索。”康奈尔进一步解释道,“为此,我们也设计了多种快速下撤的方式:有些非常直接,比如从高处神社使用绳索速降;还有一些更具沉浸感和互动性的方案,比如滑行——这其实是我个人在游戏中最钟爱的功能之一……所有这些机制的目的,都是为了让北海道那极具张力的垂直地貌成为游戏体验中的亮点,而不是让玩家望而生畏的障碍。”
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羊蹄山之魂
公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危险。笃的旅程由此展开。

粤公网安备44010602000283号
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