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游民采访《羊蹄山之魂》制作人 希望玩家别直奔主线
在前几日的TGS2025活动上,九游受SIE邀请,采访了《羊蹄山之魂》的开发工作室Sucker Punch的负责人与联合创始人Brian Fleming。聊到了非常多有关游戏的设计理念,“极简”的引导等话题。
Brian Fleming
采访省流版:
- 《羊蹄山之魂》能像时间机器那样带玩家回到那个时代
- 最大可能做减法,降低明显的标记和引导,让玩家随心探索
- 从黑泽明与三池崇史等电影获得美学灵感
- Sucker Punch是做平台跳跃游戏起家,所以会在本作中加入部分平台跳跃玩法
- 许多核心内容都放在了主线之外,希望大家随意、缓慢地游玩,不要急着推主线
以下是采访的详情:
Q:和《对马岛之魂》一样,《羊蹄山之魂》也将大量的文化与故事融入到了环境叙事和支线任务中。在您看来,开放世界在传递文化历史感方面扮演着怎样的角色?
A: 我们的团队一直刻意在游戏性和文化表达之间寻找平衡。您可以将我们制作《羊蹄山之魂》的过程,理解为打造一台“时间机器”,我们希望能真正地将玩家带回那个时代。其核心理念是,我们希望玩家体验支线内容不仅仅是为了故事本身,而是为了承载更重要的意义。
在团队进行头脑风暴时,我们总会反复自问:哪个想法能更好地服务于“创造时间机器”这个目标?这个问题帮助我们筛选出那些最具文化性、历史性,并且与这片土地紧密相连的元素,最终让您感觉自己真正成为了那台时间机器的一部分。
所以,我们总是想方设法去实现这个目标。您会发现,在《羊蹄山之魂》中,反而是支线内容在推动着整个游戏的进程。因为相比主线,支线的设计其实更具灵活性。主线任务有其固定的框架和必须完成的挑战,但在支线里,我们可以做得非常独特和自由。因此,这些支线任务往往是承载“时间机器”感的最佳载体,这也正是我们努力在所有支线内容中实现的效果。
Q:《对马岛之魂》的故事可以被理解为“复仇”,而《羊蹄山之魂》似乎又一次将故事的核心放在了“复仇”上。为什么选择再次讲述一个关于复仇的故事?
A: 其实,我们并不认为《对马岛之魂》是一个“复仇”故事,我们更愿意将其看作是“守护家园”,这是一个更具即时性的行为。“复仇”给人的感觉更像是:一件事情发生了,很多年以后,我再回来寻求了断。但《对马岛之魂》的故事是连贯的——入侵发生,然后立刻反抗。
所以,没错,《羊蹄山之魂》确实是一个复仇故事。但我们认为这个故事真正有趣的地方在于,“复仇”可能只是一个表象。在其之下,故事真正探讨的是:当你将一生都献给复仇之后,会发生什么?你的人生将如何继续?当你被复仇吞噬,又要如何过渡到一个不再需要复仇的世界,并重新找到人生的意义?对我而言,这才是故事的核心。
Q:《羊蹄山之魂》的引导系统不再像前作那样使用清晰的标记了。你们是如何设计这个新的引导系统,并确保玩家能够自然地跟随这种“隐性引导”来顺利体验游戏的?
A: 您说得对。我们深受日本文化中“极简主义”美学的影响,并认为这套设计理念非常适合这款游戏。我们为游戏的UI界面寻找最简洁、在视觉上最“安静”的方案。一开始,我们甚至尝试完全去掉引导,然后自问:“这里真的需要一个指示物吗?我们能用手柄的触觉反馈或声音来替代吗?我们能用的最小的指示物是什么?”
在开发过程中,我们做了大量实验,甚至尝试过比现在更简约的设计,但发现玩家会因此迷路。于是,我们再慢慢地把一些元素加回来。但我们的原则始终是让引导更“安静”、更微小、更少地去命令玩家。我们希望能移除所有不必要的“视觉噪音”。
我们内部常用一个专业术语来思考这个问题,叫做“Diegetic”。您可以从两个视角来看:玩家的视角,以及游戏角色的视角。如果一个信息只出现在UI上,那么只有玩家能看到,角色是看不到的;但如果这个信息存在于游戏世界里——就像风一样,角色能看到,我们也能看到——那就更好了。我们希望引导是“Diegetics”的,这样玩家和角色就处在了同一个情境中。如果引导只存在于UI上,那就成了玩家的“特权”,而这正是我们想要尽量减少的。
Q:游戏中的同伴任务,其配乐和节奏让我想起了一些经典的时代剧电影。而一些桥段,比如和大师的训练,则有80年代成龙香港电影的影子。请问团队主要从哪些电影中获得了灵感?
A: 对“Ghost”系列来说,“黑泽明模式”是我们创作的基石,它非常、非常有效。我们所有的视觉构想都来源于此,所以在《羊蹄山之魂》中,我们再次引入了它。此外,三池崇史的电影也给了我们很多启发……我至今还记得《十三刺客》中所有武士一同拔刀的场景,这直接启发了本作中的一些动作设计。同时,我们也安排了许多充满惊喜感的角色登场方式,因为我们同样是这类电影手法的忠实粉丝。
甚至在色彩运用上……您会注意到游戏中那种强烈的黄色,这会让人联想到《杀死比尔》中的标志性黄色。所有这些电影元素,都已融入到了我们对这个世界的整体视觉构想之中。
Q:我注意到游戏中有相当多的跳跃解谜元素,比如攀爬神社的平台动作玩法。你们认为这类玩法为玩家提供的核心乐趣是什么?
A: 我想,这些元素的存在,其实真实地反映了我们工作室的历史。如果您看我们制作过的游戏,我们为任天堂64做的第一款游戏叫《火箭:滑轮机器人》,之后是与索尼合作的《狡狐大冒险》系列——这些全都是平台动作游戏。而攀爬神社这种玩法,正是平台动作游戏的一种现代体现。
这些设计根植于我们的基因之中。 这在某种程度上就是我们的历史,您能在我们所有的作品中看到它的影子。你必须了解你自己是谁,而这就是我们。所以,只要这个团队还存在,这些元素就会是我们游戏的一部分,因为我们就是做这个起家的。因此,对于游戏中的平台动作部分,我们无需感到抱歉。这是我们DNA的一部分,是我们身体的一部分,它将永远存在。
Q:在《羊蹄山之魂》中,战斗系统变得更加丰富且富有挑战性。当角色的能力不断扩展时,你们是如何解决战斗系统开发中的难题的?
A: 从项目一开始,我们就确定要引入多武器系统,这也是我们一直以来的目标。但说实话,这在开发过程中给我们带来了巨大的挑战。例如,我们现在允许玩家随时切换到弓箭进行射击。但是,当角色的不同能力需要无缝衔接时,要让它们在动作和物理上都保持可信度,是一项艰巨的任务。
我认为一个特别有趣的挑战是设计“背靠背”战斗的情形。在之前的游戏中我们有过类似的设定,但那并不是真正的“背靠背”。但在本作中,玩家真的可以和同伴背靠背御敌,当敌人从四面八方袭来时,两个角色必须做出正确的决策来应对。如何让两人的合作完美运作,让他们能读懂何时需要移动来互相掩护——这在技术上是一个巨大的挑战。
我们既要让角色们看起来像一个团队,又要保留《对马岛之魂》那种优雅、美丽的战斗美学。如何在确保主角可以自由行动的同时,让其他角色也能自然地融入战斗,这同样是一个挑战。
Q:很多人认为《对马岛之魂》在文化和艺术上取得了巨大成功。当你们开发《羊蹄山之魂》时,是如何平衡继承前作优点与探索新时代、新文化的?您认为《羊蹄山之魂》与前作最大的区别在哪里?
A: 在某种程度上,我认为新的地点和新的时代背景反而是最小的区别。如果它们没有从根本上改变游戏玩法,那它们就仅仅是“皮肤”的改变。我们之所以选择改变时空,是因为我们喜欢讲述原创故事,讲述一个新角色融入一个新世界的故事。我们认为,玩家学习游戏机制的体验,正好能映射出主角融入新环境时所经历的体验。
那么,真正重要的区别是什么呢?我认为最重要的区别并非某一件具体的事,而是许多细微的小变化累积起来,彻底改变了游戏的感觉——那就是底层结构的自由度。在很多开放世界游戏里,如果你让10个玩家去玩,他们的游玩路线会非常相似。但在《羊蹄山之魂》中,结构要灵活得多。游戏一开始,有些玩家可能会选择直接去攻占据点,有些则可能选择先去攀爬神社,他们可能会花上几十个小时去做这些事,甚至完全不碰主线。从制作和游玩的角度来看,这种体验与《对马岛之魂》截然不同,尤其是在您玩了30小时之后,感觉会非常明显。
这改变了游戏的设计哲学。例如,在《对马岛之魂》里,奖励基本上是沿着主线路径分布的。但在本作中,我们鼓励你、甚至奖励你去偏离主线。我们希望你在主线之外完成许多事情。这是一种非常不同的奖励机制,也创造了截然不同的游戏体验。
我们非常担心,如果玩家只有一周时间游玩,为了尽快通关,大家一定会直奔主线,但这并不是体验这款游戏的最佳方式。所以,我们尽可能提前提供评测版本,就是想告诉大家:“别着急,慢慢来,花上40、50甚至60个小时去探索这个世界吧。”
Q:你们似乎移除了开放世界游戏中常见的“任务清单”,任务的触发和推进更多地依赖于对话。做出这一重大改变背后的设计理念是什么?
A: 正如我们前面多次提到的,我们一直努力的目标是让玩家与主角之间的联系更加紧密。我们认为,像“任务日志”这类东西,恰恰会在玩家和角色之间制造出一种隔阂感。
所以我们在思考:如果你就是角色本人,你会如何记录这些事情呢?我们尝试用角落里的提示卡片来替代它,我们想尽一切办法,来减少游戏对暂停地图、任务日志和UI界面的依赖。我们希望游戏尽可能地回归游戏本身。 只要你还能看到游戏世界里的树影摇曳,那感觉就是对的。可一旦你进入菜单界面,那种沉浸感就消失了。
我们正在努力避免这种情况,而这是一段需要持续探索的旅程。我很确信,在我们的下一款游戏中,我们依然会不断地提出这些问题,并朝着这个方向更加努力地推进。“任务日志”,只是我们最先决定要拿掉的东西之一。
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羊蹄山之魂

公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危险。笃的旅程由此展开。
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