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Guide for Candy Crush Saga

Guide for Candy Crush Saga

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九游
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如何做三消游戏的策略性研究?——以Candy Crush系列为例

      专栏

      本文首发于公众号“Brain”,九游已获转载授权。

      研究/ 曾雨雯

      撰文及部分图文制作/时悦

      数据来源/BI研究院

      有“吸金机器”之称的Candy Crush saga(糖果粉碎传奇)是全球最受欢迎的休闲类游戏之一,在机场,走路,吃饭,公司,各个地方,都能够看到玩这个系列三消游戏的玩家。其2014年全年营收为13亿美元,也被称为最赚钱的游戏。在Candy Crush风靡全球之后,King又陆续推出了Candy Cush soda saga(糖果苏打传奇) 和 Candy Crush Jelly saga(糖果果冻传奇)。

      Candy Crush的成功开辟了一个新思路,休闲游戏也可以做的有策略性,并且很受欢迎。人的策略是如何产生的呢?游戏策略的研究又应该怎么去做呢?

      BI从心理学策略理论对三消游戏Candy Crush系列做了详细的分析。

三消游戏的进化:从考察反应到侧重解谜

      大部分三消游戏考察玩家的两种能力:第一,考察反应力;第二,考察解谜能力。

      在Candy推出之前,三消游戏的规则大多为计时规则,考察的是玩家的反应力。计时三消游戏需要玩家在有限的时间内迅速搜索并交换可消除的元素,此时操作越快,获得高分的可能性越高。“天天爱消除”在2013年刚上线时就是很典型的计时玩法,玩家需要想办法在时间耗尽之前尽量拿到更高的分数,因此拼手速显得尤为重要。

      2014年8月Candy Crush上线,首次开创了三消游戏的计步玩法。在计步玩法中,步数成为了资源,玩家每走一步,都是在消耗资源,策略使用不当,则有可能达不到目标,无法通关。玩家需要停下来并进行思考,此时的成就感来源于通过深思熟虑解决问题的过程。

      计时三消和计步三消的最大区别是策略深度不同。

      在计时三消中,玩家的主要任务可以拆解为两步:发现目标,消除目标;在计步三消中,玩家先找到目标,然后思考,再做出反应。 

      计时规则侧重于给玩家带来紧张感,强调的是游戏过程中刺激的感觉,但单次停留时长可能会比较短;而计步原则强调的是游戏中的策略性,强调在游戏中思考。在Candy中,整体游戏节奏采用计步规则为主,穿插计时规则的方式,此时并没有完全抛弃计时规则。而当Soda问世之后,King在soda中抛弃了计时规则,对解谜规则进行了进一步挖掘。

三消游戏的策略是什么?

      我们一直说考察策略性,但策略是如何产生的呢?

      游戏的目标是:选择合适的方法(决策),解决问题(问题解决)。

      解决一个问题需要的步骤越多,则问题空间越大,问题越复杂;从一个步骤到另一个步骤能够用到的方法被称为算子(operator),算子越多,搭配方式越多,问题解决的创造性越大;而不同的算子解决问题的能力不同,这决定了问题解决的制衡度

      如果在解决问题的过程中,有不确定性事件的发生,则需要根据不确定事件发生的概率做决策。比如在三消游戏中,消除同类元素后掉落何种元素是一个概率事件;在AI对战中,也预测但是不能确定对方的策略步骤,这是一个博弈的过程。这些概率性事件影响了我们在解决问题时如何做决策。

      1. 三消游戏中的问题解决策略

      三消游戏的基础规则是通过交换相邻的物品,匹配消除三个及三个以上的元素。

      玩家在游戏中其实能做的也只是这一个事情。然而通过不同的目标设计。单一的消除行为也有了不同的意义。《Art of Game Design—Book of lenses》中提到,一个谜语(riddle)和一个谜题(puzzle)的区别,主要来自于进展感(sense of progression)。

      一个谜语有一个直接的解决方案。而谜题,虽然也需要答案,但是他无法直接解决,而需要解决一点一点的问题接近最终的结果,在这个过程中,需要解谜者不断的思考。谜语(riddle)可以转化成谜题(puzzle),当谜题(puzzle)由一系列谜语(riddle)或小谜题构成,这个时候谜题就就形成了一个金字塔结构,即解谜金字塔。

      在这里,每一个谜语即一个算子,通过不同算子的组合,解决谜题,即解决问题。

      在Candy Crush当中,每个关卡都有不同的目标。需要靠不同的算子搭配去解决。

      目标不同,问题空间大小不同。

      在king开创计步玩法将反应性游戏转变为解谜性游戏的初期,大量的关卡仍然停留在谜语(riddle)的阶段。从他的目标设置中永远包括积分一项就可看出。

      玩家如何得到积分?这是一个谜语。

      玩家的直接行为就是直接的答案——消除更多的同色糖果。此外,收集20个红色、20个绿色、20个蓝色等这样的目标,也是一个谜语,直接的答案是——消除这些颜色的糖果。谜语给玩家带来的直接感受是非黑即白,要么能做到,要么不能做到。这个时候,对这些类型的关卡在后期通过减少步数、增加障碍物的方法加大难度,玩家越来越有“做不到”的感受,因为这处于策略金字塔的最底层。

      其实在Candy当中,已经有一些关卡采用了小谜题(puzzle)的方式。比如:消除果冻这样的玩法,已经开始变成了一个小谜题(puzzle),直接的消除同色糖果不再是谜题的答案。怎么办?玩家在游戏中的唯一行为是消除同色糖果。这个时候游戏的策略性就产生了,玩家需要思考,如何在有限的步数内通过消除果冻上方的糖果,从而达到了消除果冻的目标,以解决这个谜题。

      发展到Soda,大量的关卡虽然仅具有单一的目标,然而这个目标是一个最高目标。要达到这个目标,用户需要不断的去思考,怎样通过消除同色糖果,来解决这个谜题,从而达到最后的单一最高目标(如下图拯救小熊)。

      Soda的通过这样金字塔式的关卡设计方式,大大的延伸了游戏的策略感。我们在玩家的脑电波收集过程中,发现玩家在体验Soda的关卡时,需要更多地思考,产生了更大的思考(Thinking power)。

      很多三消游戏在设计时,都希望通过减少步骤,增加收集数量和种类来增加难度。然而实际上这样的方式对增加游戏的策略感是有限的。从Candy Crush到Candy Crush Soda来看,增加收集数量和种类位于一个解谜游戏金字塔的最底层。而策略性应该在于如何设定一个个子目标,将其联系起来构成一个终极目标。难度通过子目标的数目来调节,这一步步解谜的过程需要玩家进行思考,采取一定的策略,在这个过程中玩家得到了进展感和成就感。

      2. 三消游戏中的决策策略

      不确定事件的发生概率(概率论),以及不确定选择产生的收益和消耗(博弈论),影响着玩家在游戏过程中做出何种决策。

      概率维度的平衡博弈涉及到混合策略的纳什平衡(A mixed strategy Nash-equilibrium),即在某些情况下,玩家在给定的信息情况下,不存在或很难达到最优解,可选择的策略以某种概率分布,而玩家因对不同的概率策略具有不同的期望效用(expected utility)而产生不同的策略。 

      如赌博类游戏,德州扑克等。 

      概率维度的策略在于策略分布的随机性,对于不同玩家来说,可形成的策略有多种,但策略的优劣/高低由该策略的概率分布决定。而随机性的产生主要靠不同数量的算子(卡牌游戏中的卡牌,棋类游戏中的棋子,RPG游戏中的人物角色)进行排列组合产生。

      在Candy Crush系列中,概率的产生来自于限制条件和不可预知事件。

      地图,不可消除障碍物,可消除障碍物构成了游戏中的限制条件。

      而下落物品的种类和Jelly新推出的AI对战,寻找动态棉花糖的玩法则构成了游戏中的不可预知事件。

      玩家不确定棉花糖躲在哪个冰块后面,也无法预测发现之后棉花糖的走向,所以玩家需要思考如何布局,能够打断棉花糖周围的果冻,将棉花糖围堵起来捉住它。 

      在AI对战中,在玩家做出决策之后,AI对手会一起和玩家抢地盘,有可能最初玩家的布局会被打乱,所以要不断的观察AI的决策行为,不断调整自己的对战策略。

总结

      1. 什么样的三消游戏才好玩

      通过分析三消游戏,有策略性的三消游戏更好玩,无策略的三消游戏无法激发玩家的思考,这样的游戏不好玩 。

      2. 如何做好三消游戏的策略?

      计步三消的策略在于,扩大了问题空间,增加了算子和解决问题的复杂度,又通过概率和博弈的方式增加了决策玩法。 

      无论是三消游戏还是其他的游戏,想让游戏变得有策略性,需要做到以下几点:

      ①确定问题的终极目标,以及子目标。从初始状态到目标状态所需要的步骤越多,问题空间越大,问题越复杂;

      ②确定解决问题的算子。算子的种类不同,如何搭配算子,决定了解决问题的创造性程度;

      ③算子解决问题的能力不同,决定了如何制衡游戏发展;

      ④增加限定条件和不可预知事件,能考验玩家的决策策略。

      3. 如何验证策略有效性?

      我们可以通过构造问题空间,设计算子,叠加限定条件的方式去打造游戏中的策略性。但如何知道你的游戏是否真正激发了玩家的策略呢?实际上是可以用脑电波来做相关研究,进行不断改进和调整问题空间,复杂度等各个方面,用科学的方法将游戏玩法做到最优化。

      针对玩家真正需要什么,想要什么,对什么感兴趣去做研究是非常有必要的,这不仅能够让你的游戏变得更好玩,还可以为新游戏的创新打下坚实的基础。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

《Candy Crush》设计师:VR游戏免费?这个商业模型不靠谱

      资讯

      [ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

      近日,King的前任游戏设计师,现VR游戏厂商Resolution Games的CEO Tommy Palm表示,F2P根本不是一个适合VR游戏的商业模型。

      Palm表示,“现在VR的装机量太低,除非你拥有一批核心粉丝,并能从他们身上获取大量的利润。”因此,他们不准备继续研发免费游戏了。“我们后面还有投资人,他们相信VR是一个长期发展的事物。”

      但他也认为,F2P的VR游戏将在未来变得非常普遍。尤其是在Oculus、SteamVR、Gear VR和PlayStation VR等大的平台上。

      VR

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