中国产业复兴记游戏介绍
中国产业复兴记简介
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明朝人生养成记产业成本要多少 明朝人生养成记产业成本推荐
明朝人生养成记产业成本要多少?明朝人生养成记是一款以明朝为背景基础的单机模拟经营文字游戏,这里有很多的行业可以发展,那么发展那些行业要多少*呢?下面小编就给大家带来明朝人生养成记产业成本分享,希望可以帮助玩家更好的发展产业。

明朝人生养成记产业成本分享
1.满配产业, 采茶园,酿酒坊:36888
2.打铁铺:40188
3.医馆:45588
4.瓷窑:46088
5.丝绸坊:47888
6.补充原料 , 采茶园,酿酒坊:4200
7.打铁铺:5200
8.医馆:5900
9.瓷窑:6900
10.丝绸坊:7900
11.100天用完原料,满配产业能产1000物资,只要在10块以上卖出都有利润。建议瓷器,丝绸12.在20块以上售出,其余在15块左右售出。
13.产业优先满级再开办新产业。优先雇工人(1800可以拉满),再升级(2000~5500)。
《明朝人生养成记》产业成本介绍 产业成本是多少
明朝人生养成记产业成本都是多少呢?明朝人生养成记是一款以明朝为背景基础的单机模拟经营文字游戏,这里给大家整理了一份各个产业的成本,希望对你有所帮助。
明朝人生养成记产业成本分享

1.满配产业, 采茶园,酿酒坊:36888
2.打铁铺:40188
3.医馆:45588
4.瓷窑:46088
5.丝绸坊:47888
6.补充原料 , 采茶园,酿酒坊:4200
7.打铁铺:5200
8.医馆:5900
9.瓷窑:6900
10.丝绸坊:7900
11.100天用完原料,满配产业能产1000物资,只要在10块以上卖出都有利润。建议瓷器,丝绸12.在20块以上售出,其余在15块左右售出。
13.产业优先满级再开办新产业。优先雇工人(1800可以拉满),再升级(2000~5500)。
游戏产业发展方向 2017中国游戏产业发展研讨会顺利召开
——300家游戏企业云集上虞e游小镇,共话游戏产业发展方向
2017年3月18日,中国(上虞)游戏产业发展研讨会在浙江上虞e游小镇盛大举行,文化部文化市场司副司长马峰、中国文化娱乐行业协会法人刘金华、浙江省文化厅副厅长黄健全、绍兴市文广局副局长葛波儿、绍兴市上虞区委副书记、区长张壮雄、绍兴市上虞区委常委、常务副区长胡文炜等领导出席。上虞e游小镇,用其独特的吸引力,迎来了国内游戏产业领域的贵客们。
本次研讨会由中国文化娱乐行业协会、绍兴市上虞区人民政府主办,绍兴市上虞区e游小镇管理委员会、绍兴魔感互娱网络科技有限公司承办,活动邀请了全国100多家代表性游戏企业的300多位企业家进行分享交流,20多家专业媒体到场报道。众位嘉宾齐聚曹娥江畔,回顾游戏行业现状,总结发展经验,展望未来新方向。
游戏大咖云集,行业研判思路碰撞
初春的曹娥江畔刮起了一场中国游戏产业“头脑风暴” 。围绕“游戏文化与传统文化的结合”、“游戏市场消费的新特点和新需求”、“游戏研发企业实现供给侧改革”等话题……来自九游游戏、网易游戏、金山集团等企业游戏负责人进行了深度交流。同时国内游戏行业顶尖机构金科互娱、万达网络、畅游时代、盛大游戏、大玩家、昆仑万维、完美世界、曼恒科技等游戏行业从业者以轻松对话的形式,和现场300多家游戏行业从业者共同探寻游戏产业发展趋势,探索产业发展新方向。
技术革新迭代,产业升级机会何在?

特色游戏小镇,焕发行业集聚效应
此次2017中国(上虞)游戏产业发展研讨会充分发挥了平台效应和产业聚合效应,为游戏业内参与者提供平等对话的机会,更是为游戏及其相关行业的资本对接创造有利条件,同时也将吸引更多游戏产业相关企业落户上虞e游小镇。
在静静流淌的曹娥江畔,这座拔地而起的e游小镇,正迎来游戏产业的热潮。小镇于2016年1月26日正式列入第二批省级特色小镇名单,成为当前浙江78个省级特色小镇之一。作为上虞区信息经济发展重要载体,e游小镇定位以游戏为主的泛娱乐类信息经济产业,打造成为引领全国的网络游戏之都、长三角数字内容创意产业中心、浙江省互联网应用示范小镇,成为全省乃至全国汇聚创新、引领游戏产业发展的繁华e芯和网络游戏爱好者的活力天堂。
自2015年7月至今,规划2.8平方公里,总投资超过60亿元的e游小镇已独具规模。小镇七大产业平台项目中,当前世邦万祥城(建筑面积约10.7万平米)已经投用,今年内浙大网新、惠普、新华定制、滨江众创新天地等四个项目(合计总面积约60万平米)将陆续投用;总投资5亿元,建筑面积8.6万平米的小镇门户客厅项目也将于今年7月底投用。届时这些平台将主要承载泛娱乐产业项目入驻,并承担一部分商贸配套、人才公寓、公共服务等职能,小镇产业承载能力正日益提升。截止到目前,e游小镇注册企业已近200家。预计,到2017年底将会有300家以上企业落户注册在小镇,将逐渐成为游戏产业聚集的高地。
拓展平台构建,领军游戏行业高地
与会的一百多家国内顶级游戏企业主要负责人,18日上午参观了上虞e游小镇,在研讨会之余,还参与了中国游戏领域行业奖项金手指奖的颁奖晚宴。同时,本次大会还吸引了来自日本东京电玩展相关的人士,他们对于小镇目前发展的情况表示非常感兴趣,期待进一步的合作。
随着2017中国(上虞)游戏产业发展研讨会顺利举行,上虞e游小镇将整合优质的游戏企业资源,持续加快本地游戏产业平台构建,并以此作为长三角腹地产业支点,辐射全国乃至全球。e游小镇的磁场效应不断扩大,将吸引更多游戏公司及其产业链相关服务行业蜂拥而至,将成为中国游戏行业的中流砥柱。
曹娥江,上虞的母亲河,此刻正水波荡漾,倒映在江里的一幢幢产业高楼中,已经入驻了从全国各地奔赴而来的创业者和投资方。春光明媚,微波清风,这座独具特色的e游小镇,正用它独特的方式欢迎全球各地的创业者,在这里创业与扎根!
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百家媒体聚焦2016年度中国游戏产业年会
由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委承办,主题为“大作随行e乘风”的2016年度中国游戏产业年会将于12月14日至16日在海南省海口希尔顿酒店举办。大会旨在汇集中国游戏产业发展正能量,紧抓国家扶持创意产业,促进经济转型机遇,开拓国内外游戏市场,推动游戏企业相关合作,共同促进游戏产业繁荣。为更好对本届年会做全方位、多角度的报道,组委会将邀请包括主流门户、IT、财经、游戏垂直等媒体百余家参与年会全程。
据悉,本届年会一方面将深入了解中国游戏产业的企业状况、市场规模、海内外扩展情况等方面的详细信息,另一方面也为参展游戏厂商特别是广大中小游戏厂商提供宝贵展示和推广机会。参会媒体将在大会前期、会期、会后制作相关专题,并将在会期群访、专访年会嘉宾、企业代表等行业领军人物。同时,宣传管理部门行政理念、协会工作、扩大产业年会品牌影响力,助力中国游戏产业繁荣发展。合作媒体将利用微博、微信、直播平台、PC浏览器、聚合软件等渠道对年会进行高效传播。
参与到2016年度中国游戏产业年会的合作媒体有:
在此,中国音数协游戏工委对各媒体企业,所有媒体记者、工作人员的辛苦付出表达最诚挚的感谢!
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2016年度中国游戏产业年会 海口最全攻略
由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委、海南生态软件园承办的2016年度中国游戏产业年会将于2016年12月14日至16日在中国海南省,海口希尔顿酒店举办。距离年会开幕还有一整月时间,我们特别制作海口生活攻略,介绍酒店驻地,出行交通,美食景点等信息,供与会嘉宾参考。

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中国动漫产业超级IP出路何在?
最新发布的《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015》指出,2020年,中国动漫产业产值规模将突破2000亿元,中金的研究报告也给出了类似量级的数字。美国和日本的文化娱乐行业中超级IP大部分源于动漫。美国最卖座的电影过大半都是漫画改编,日本近10年每年出版物销量冠军也过半都是漫画。那么中国的超级IP可能在最有希望的动漫产业中诞生吗?
当前国际上最成熟的市场当属美国和日本,两国的动漫产业均走出了独特的成长路径,代表了市场主导模式下产业格局的演变,要摸索适合中国的道路那必须要认真研究美日的产业经验。美国产业链成熟,商业化路径清晰,但主要是30年甚至70年以前创作的老IP为主。日本动漫对中国影响最大,产业大但恶性竞争激烈,虽然作品质量普遍很高但商业化能力比美国逊色,且产品主要以日本国内消费为主,以至于产业整体亏损严重。

我们借用一张漫画来比拟美国、日本、中国三国的动漫产业发展现状
中国动漫在国家指导的背景下成长起来,现在还没有条明确的路线,仍处于有行业无产业的状态,整体发展处于很早期的阶段。然而,移动互联网时代受众消费行为的变化,为新兴内容提供了巨大机会,以网剧为代表的移动互联网作品让中国甚至有可能弯道超车。结合美日动漫产业的长处、规避短处,结合中国自身市场特点,动漫行业在新时代可能摸索出一条全新的爆发路径。
1、美国超级IP火爆,但缺少新IP
美国是世界动漫产业的第一大国。2014年,迪士尼一家就有486亿美元的收入,超过当年中国整个动漫产业产值的4倍,也超过日本动画产业的3倍。在全球票房中,同一IP累计票房最高的均为系列作品,其中前30个IP中70%是动漫改编,漫威宇宙一个系列IP就吸金近百亿美元的票房。近10年,好莱坞超级英雄系列电影数量只占10%,却创造了80%的利润。美国动画产业缘起于成熟的电影工业体系,专业工业化制作流程复制到动漫容器中,整个商业化成熟,流水化操作,全球商业变现能力强。
传统巨头持有的优质IP大多创造于半个世纪前,商业变现也基本都重点在传统媒体形式,近些年美国很少有新的超级IP出现。但是老的IP由于在当年缺少对跨媒介的设计,后续强行改编很难,迪士尼的互动娱乐部门自成立之初就一直处于亏损状态。漫威旗下的超级英雄已经是全球号召力最强的超级IP,按道理应该最容易赚钱,但在游戏等方式互动娱乐变现能力较弱,变现方法主要还是靠电视和院线电影以及少量的衍生品。《蝙蝠侠:侠影之谜》、《钢铁侠》、《雷神》、《漫威超级英雄-无限挑战》这几部由超级IP授权的游戏均受到了猛烈抨击,Metascore评分一个比一个低。
这和IP前期开发的年代有很大的关系,很多新媒介当年并没有。上一篇文章介绍IP跨媒介互动设计需要前置,这些IP在当年开发时未考虑过互动媒介设计,也未给新媒介留出互动创新的空间。三、五十年前,当时互联网尚未成为主流媒体,游戏也主要是桌游和单集端游,移动媒体更是完全没有起步。漫威较为成功游戏授权如《漫威英雄大乱斗》、《漫画英雄vs卡普空》等也只是引用了漫威的IP形象,以及Capcom的极强游戏开发能力才取得成功,游戏内容上和IP本身没有产生良好互动。
移动互联网时代,跨媒介互动设计完整的新时代IP,有机会创造比漫威超级宇宙更高的商业价值。例如,《行尸走肉》游戏的授权就做的极其成功。从2012年开始,《行尸走肉》和不同的游戏公司合作授权了20多款手游和端游,有18款Metascore评分都在80分以上。最近推出的《无人之地》,又是四周下载量破400万,以及IOS上80%给出五颗星的评分。可谓是专家评分、下载量和用户满意度都是业界的首领。
2、全民二次元的日本,并不那么光鲜
日本是世界动漫产业的第二大国,据日本数字内容协会发布,2014年日本广义的动画市场(包括衍生产品)规模为1兆6296亿日元(135亿美元),巅峰的2004年曾占据全球份额的70%以上。由于中日文化同源以及日本作品风格细腻情怀深厚,中国受众对于日漫粘性比较高。然而,日本的动漫产业这么多年并未赚到大钱的事实,却总是被二次元拥护者选择性地忽视,大量知名动画工作室接连倒闭,就连日本国宝级的吉卜力工作室于2014年8月宣布停止制作解散制作部门。整体商业化做的不够好,跨媒介互动以及产业链变现程度不高。
日式细腻风格和文化设定值得借鉴
动漫中处处体现日本文化,武士道精神、团队协作精神,和服、便当等价值观和文化元素,其细腻风格和文化设定值得我们学习。一方面,因为90年以后国家对于欧美动漫作品的封锁,加上二次元的日漫从各种地下渠道和盗版流入中国市场,在国人心中日漫成了动漫的代名词,对80以后的青少年影响很大。另一方面,因为文化同源,日本的作品符合亚洲审美文化和设定,国人接受起来特别快。《万万没想到》和《十万个冷笑话》很多槽点即来自《日和动画》。
但是,我们需要注意的是,虽然日本动漫产业体系完善,在单一文化的日本具有广泛的社会基础,在中国这种多元化的国家,依靠单一的风格或小众的产品,是很难在大众市场取得成功的。
(搞笑日漫《日和》的经典表情和网剧《万万没想到》经典表情对比)
市场规模有限,竞争过渡饱和
日本的ACGN(二次元定位的动漫游戏小说)产业体系已经高度饱和化,虽然整体素质很高但竞争激烈,动漫产业整体处于亏损状态。根据日本动画协会对工作室制作费的调查,这些年来日本动漫作品增加的投资并没有体现在质量上,而是制作数量急剧上升,竞争过渡激烈导致收益环境恶化,行业内开始预言产业必将开始崩盘的“2016年危机”。《日本动画产业报告2015》更是指出“没有一个工作室感受到处于景气之中,虽然2013年和2014年都有比上一年度好的倾向,但是对于今后的预测都是比较悲观的。”
从《日本动画产业报告》和日本漫画产业的信息看,日本每年漫画和动画有200至300个左右新作品产生,但第二年的存活率都不到10%。近年,日本动画制作公司数量和作品数量增加,对播放时间的竞争更为激烈,许多公司不得不接受制作委员会或电视台提出的苛刻条款。一部30分钟的动漫作品制作成本大约在1000万日元左右,制作公司一般仅能从播放方收回500万日元,结果几乎都存在赤字。
绝大部分从事二次元相关职业的人其实生活的都并不尽如意,拿着很低的收入,整个产业甚至需要依靠政府补贴。日本外务省曾拨款24亿日元从动漫制作商手中购买动画片播放版权,将这些动画片免费提供给发展中国家的电视台播放。但这一切都无法改变产业过渡饱和,商业化能力弱,变现渠道少的现状。
商业化路径狭窄,商业模式存在重大缺陷
日本知名动画片EVA 之父庵野秀明,今年在日本主流媒体表示惊人言论:“日本动画的寿命也就只有5年了”, 因为他认为日本经济危机后缺少消费动力和商业变现渠道,整个动漫产业一直就不赚钱,缺少变现途径的动漫产业也没有较好的出路。最权威的《日本动画产业报告2014》指出, “在日本动画行业繁荣的背后存在着集体倒闭的风险”, 拥有13年历史的日本动画制作公司Manglobe成为了报告发布后第一家宣布破产的动画制作公司。有日本动画制作公司表示,越来越难从新投资的作品中回收成本,子供向动画在重要频道播放变得困难,深夜系动画因为DVD贩卖情况不利,仍未找到回收成本的方法。
互联网的发展虽然使得全球动漫业迅速发展,但日本动漫产业缺乏对于IP运营和跨媒介设计,作品主要收入还是来源于作品本身以及原产媒介。在竞争激烈的市场下,光靠播放已经无法得到收益。日本动漫产业相比成熟并且高利润的美国还差距很大,IP开发角度局限,IP持有人享受不到泛娱乐带来的巨大收益,仅靠动漫变现入不敷出。日本动漫跨媒介授权成功的案例少之又少,唯一可圈可点的《宠物小精灵》在全球累计创造了超过400亿美金的收入,是游戏改编的动漫,其动画只能算是游戏的衍生品,严格意义上说不能算是动漫产业的原生产物。
3、中国动漫产业出路在哪?
1) 学习成熟的制片体系
美国和日本动漫的共性是以制片管理为中心的工业化生产,美国的制片人中心制源自好莱坞100年的经验当然更加成熟,日本虽有动画制作委员会但对于IP的长期规划还是欠缺。所以对于中国市场来说,产业整合和制片管理至关重要,慢慢走向工业化可复制生产才能保证行业整体产出质量,这是中国的动漫作品能走向世界的可行路径。只有以商业化为前提,才能保证产业的可持续性发展,通过制片人模式规模化复制成功商业模式,同时做好跨媒介的泛娱乐商业变现设计。我们应该联手打造全产业共同盈利模式,并连续挖掘新作品的能力,而不是指望整个产业靠一两个作品救市。
制片制度的另一个核心就是以市场为主,商业规划前置。如果作品在前期能够做好商业定位,并把跨媒介泛娱乐前置,为未来的衍生设计好出口,做好跨媒介的联动。虽然在动漫本身无法赚钱,但是各种衍生渠道的变现能力是非常强大的,尤其随着VR等新技术的到来,娱乐行业的玩法更加多样。移动互联网年代的快速试错、小步快跑的思维,完全适应于互联网年代的动漫作品。以受众人群最大的媒介方式介入,然后通过跨媒体联动实现变现,并共同抬高一个IP的商业价值。
2) 移动互联网新机遇,新商业模式
与美日情况不同之处在于,中国移动互联网市场已进入爆发式增长期,网剧更是走在了全世界的前面。我们结合美国和日本经验的同时,需要考虑更适合中国内容消费习惯的动漫IP开发逻辑。互联网新兴渠道内容生产和融资的旺盛,与传统影视平台的闭塞形成鲜明对比。当传统媒体仍在消费者注意力减弱和**变现的泥沼中挣扎时,移动互联网为以网剧为代表的网生原创节目提供了广阔的价值创造空间,商业化变现逻辑逐渐清晰。传统靠视频制作赚钱的模式已经被颠覆,新的商业模式简单总结就是:网剧切入,**回本,游戏变现,电影做强,众筹公关。
2013年网生内容崛起后,网剧商业化变现路径已经通畅。真人网剧变现成功案例当属《屌丝男士》和《万万没想到》。《屌丝男士》成为互联网现象级喜剧,全四季总播放超36亿,根据公开数据估算每集**收入1千万人民币;衍生大电影《煎饼侠》成本5000万,票房达11亿。《万万没想到》的大电影制作成本3000万,票房虽然远低于预期的10亿,但3亿已经赚了不少,且不说各种植入。
同时,动画网剧的商业化也已经得到了验证,变现模式较成熟。上文提到的《十万个冷笑话》是中国史上第一部用众筹启动的动画电影,与票房1.2亿人民币形成鲜明比较的是,电影最终制作成本只有500万。《画江湖之不良人》的动画改编自网络小说,全网累计总播放量超过10亿次,掌趣手游授权费1500万,版权方同时与游戏公司进行每月流水分成。《秦时明月》虽然被业内吐槽很多,畅游也花了几千万独占《秦时明月》手游全球授权,同时真人的电视剧也已经开播,大电影计划也在启动。
3) 新时代的IP需要跨媒介能力
传媒产业百年变迁的规律告诉我们,消费者行为变化对传媒产业的变迁起到最为决定性的作用。可以预见的未来 5至10 年,整个传媒产业包括创意人才、运营管理人才、技术创新人才将会加速向手机、平板、可穿戴设备等移动互联网媒介倾斜,因为消费者的注意力在这些地方。新时代的IP需要为可预见的商业化转换做好准备。
由于广电总局的各种政策限制,导致国内很多优秀作品无法走进传统影视渠道,反而在互联网上走出了一条独特于美国和日本的路径。美日两国传统媒体还是主流,中国的年轻观众的却养成了互联网以及移动端为首选媒体的习惯。2015年,有18部网剧总点击量过亿。网剧走在了前面,移动社交利于传播。消费习惯和市场特点给足了动漫产业机会。
一个高价值IP的跨媒介设计应该是前置的,在执行之前提前考虑,为未来的多变现渠道和长期商业化路径做好准备。缺少提前设计的IP,在后期执行的时候都是很难强行转化到新媒介形式的。很多时候,去改编一个完全没有新媒介基因的IP,还不如创造一个全新的IP。
4) 不要只盯着二次元,做好商业化市场定位
确定作品的人群定位,分析受众人群的背景和喜好,才是成功的关键。90年代末日漫传入中国,由此培养的80后动漫迷们如今已步入社会,有了一定的经济基础,动漫消费习惯逐渐养成。较早接触网络的90后、00后们,接触的动漫文化更加多元,从小看的都是全球最好的作品,对消费国产优质动漫的意愿也较为强烈。至2014年,移动端动漫市场已经连续四年维持约35%的增长率,远高于中国动漫产业整体增长率。
2013年开始,原创互联网作品开始崛起,让国内观众看到一些不同于美国和日本风格内容,让以时事热点和搞笑戏谑为主的互联网作品愈加成为主流,为网络原生作品提供了巨大的发展空间。然而,中国动漫产业整体高品质作品极少,相较于海外成熟的动漫市场,中国的动漫作品定位差异也很大。因为受日本影响大,就一味盯着一个成功案例都没有的核心二次元市场,是行不通的。
2015年7月上映的国产动画《大圣归来》以9.56亿票房打破了国产动画票房纪录,不仅仅是因为其画质好,而更多的是因为其准确的文化和人群定位,成人向的设定决定了受众人群的广度。2015年拿下1.2亿票房的《十万个冷笑话》也是做好了人群分析才启动的项目,虽然仅过亿,但也是成功吸引了其观众人群走进影院,是《大圣归来》之前的国产动画电影取得的新突破。
虽然大家老说中国动漫低幼,但低幼也并非不赚钱,只是赚钱的商业逻辑和渠道不一样。成功的低幼作品虽然主要从动画播放,周边产品,玩具食品,或者形象使用授权等方面赚钱,但明确定位是非常有必要的。千万不要像重蹈《魁拔》的覆辙,再推出12岁主角讲成人设定的作品。
如今中国的娱乐产业刚刚进入战国时期,正在网络上逐渐形成清晰版图,更多的互联网公司加入,更多的筹码和玩法涌现,各路IP改编和网络自制剧等的竞争逐渐白热化,市场正在等待超级IP的出现。
结语
对于中国来说,我们不可能复制美国超级英雄的路线,也不可能走一条完全“二次元”的日本路线,但在新的移动互联网时代有更多新机会打造全新IP。同时我们也不能掉到日漫的死胡同里,埋头制作不管市场的思路和传统渠道都是很难走通的,而互联网网剧成为巨大机会,网络孵化的原创IP具备天然的高效转化优势。只有赚得到钱,才可能培养出一个巨大的产业。同行们还需加深对于IP筛选识别的深层理解,结合美国日本的工业化产业整合经验,规避美日产业的弊端,打造出新的中国原创超级IP,一起见证中国动画产业的崛起。
《三体》斩获雨果奖 中国科幻产业风暴来临
北京时间8月23日下午,第73届雨果奖在华盛顿州斯波坎会议中心正式揭晓,中国科幻作家刘慈欣凭借《三体》斩获最佳长篇故事奖,这是亚洲人首次获得该奖,标志着中国科幻第一次达到了世界级水准。
长久以来,相对于欧美的漫威电影宇宙、侏罗纪世界、合金装备等科幻娱乐产业的风起云涌,中国科幻则一向以劣质著称。正因如此,此次《三体》获奖也着实让国内的科幻迷兴奋了一把,似乎看到了中国科幻光明的未来。
无可否认的是,中国科幻的市场是巨大的,每年引进的海外科幻电影都能获得相当惊人的票房。然而,相对于规模巨大的市场,中国的科幻创意群体队伍显然还有些单薄,并且大多集中在儿童文化产品领域。令人欣慰的是,随着网络的发展,这一情况正在逐步得到改善。我们可以看到,除了刘慈欣、王晋康等老牌科幻作家正在获得越来越多的读者之外,一批网络科幻写手也开始崛起,比如起点上人气颇高的骷髅精灵,这一切都证明了中国科幻还蕴含着巨大的潜力。
然而,无论是小说、电影,还是游戏,要制作一部优秀的科幻文化作品都需要深厚的文化积淀、宽广的胸襟格局,以及必不可少的,需要攻克的技术难关。而这一切条件的积累都还需要不断尝试摸索。《三体》获奖能否成为中国科幻文化产业爆发的标志性事件,让我们拭目以待。
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