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手游 > 休闲 > ID Creator下载
ID Creator

ID Creator

创建一个假身份证,恶作剧你的朋友......通过这个应用程序...
运营  | 2.7M
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

ID Creator游戏介绍

ID Creator简介

创建一个假身份证,恶作剧你的朋友......通过这个应用程序所做的ID是不实际的ID,不应该用于任何公务或任何非法交易。 翻转卡,看它像一个实际的ID后面。 这个应用程序还可以帮助你把紧急联系,帮助别人识别手机的主人,并拨打了急救接触。这将帮助你找回丢失的手机时,被一名志愿者捡到。 使用你的真实照片作为ID卡,使用自己想要的标志,从画廊或摄像头,也让自己的印章验证作为一个实际的ID。 你准备好好玩?下载这个程序,并与朋友分享。 请不要在没有可能被理解为在任何国家或地区非法任何方式使用应用程序或ID屏幕截图或任何东西,从这个程序。 谢谢-Added option to view all ID saved images. -Added option to share those images. -Removed "Fake ID by ID Creator" for people who create their company IDs with this app as requested.
九游
版本:8.3.10.2 更新时间:2025-08-22 权限说明  |  隐私政策

ID Creator游戏截图

ID Creator截图
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ID Creator截图2
ID Creator截图3

大家都在看-热门推荐

球球大作战id变色 球球大作战ID变色

球球大作战ID变色

《球球大作战》是一款极具竞技性和趣味性的休闲游戏,玩家需要控制自己的小球在地图上移动,吞噬其他小球来增加体积,最终实现称霸地图的目标。而在游戏中,每个玩家都有自己独一无二的ID,这个ID可以用各种颜色来进行个性化设置,让自己在游戏中脱颖而出。

要在《球球大作战》中实现ID变色,首先需要打开游戏,在进入游戏界面后,点击屏幕左上角的玩家ID,然后选择“设置昵称”选项。在昵称设置界面,点击昵称框旁边的颜色选择按钮,就可以看到各种不同颜色供选择。通过滑动颜色选择条或直接点击颜色块,即可实现ID颜色的变化。

选择合适的颜色

在给《球球大作战》ID变色时,玩家应该选择一个既能突出自己又不失搭配的颜色。比如,如果地图背景是绿色的草地,选择一个明亮的黄色或橙色可能会更加突出;如果地图背景是蓝色海洋,那么选择深蓝色或紫色会更加和谐。总之,要根据场景来选择合适的颜色,让自己的ID在地图中独具特色。

DIY特殊效果

除了选择游戏内置的颜色外,玩家还可以通过一些DIY操作来实现特殊效果的ID变色。比如,可以尝试用不同的符号或字符来构造自己的ID,甚至可以将ID设置为一段特殊的文字,让自己在游戏中更加引人注目。还有一些高级玩家会将ID设置为特定的颜色代码,实现更加炫酷的效果。

注意事项

在进行《球球大作战》中ID变色操作时,玩家需要注意遵守游戏规则,避免使用违规内容或造成不良影响。此外,一些特殊字符或颜色可能会造成显示错误,影响游戏体验,因此在选择ID颜色时要谨慎斟酌,确保能够正常显示和辨识。

结语

通过《球球大作战》中ID变色功能,玩家可以为自己的游戏角色增添更多个性化元素,让自己在游戏中更加独特和引人注目。选择合适的颜色和效果,让自己的ID在地图上熠熠生辉,与其他玩家一道探索游戏世界的乐趣。希望以上内容能帮助玩家更好地了解如何在《球球大作战》中实现ID变色,并享受游戏带来的乐趣和挑战。

猎魔战争id查询 猎魔战争ID查询技巧

猎魔战争ID查询 猎魔战争ID查询技巧

作为一款备受玩家热爱的手机游戏,《猎魔战争》吸引了大量玩家的加入。在游戏中,每位玩家都拥有自己独一无二的ID,通过ID可以找到对应的游戏账号。但是有时候玩家会遇到需要查找其他玩家ID的情况,这时候就需要用到猎魔战争ID查询技巧。

在《猎魔战争》游戏中,通常会提供搜索功能,让玩家可以通过输入特定的关键词或ID来查找其他玩家。通过游戏内搜索功能,可以快速准确地找到目标玩家的ID,方便进行联系或添加好友。

通过社交平台查找ID

除了游戏内的搜索功能,也可以通过社交平台来查找《猎魔战争》玩家的ID。玩家可以加入游戏官方的社交群组,通过发帖或私信的方式询问其他玩家的ID。在社交平台上,玩家可以更广泛地接触到其他玩家,增加找到目标ID的机会。

利用第三方工具辅助查询ID

如果以上方法都无法找到目标玩家的ID,还可以借助一些第三方工具来辅助查询。有些网站或软件提供了玩家ID查询的功能,只需输入相关信息就可以找到对应的ID。但需要注意的是,使用第三方工具时要选择信誉良好、安全可靠的平台。

小结

总的来说,猎魔战争ID查询并不复杂,通过游戏内搜索功能、社交平台以及第三方工具,都能帮助玩家快速准确地找到目标ID。在游戏中建立良好的社交关系,对于提升游戏体验和享受多人游戏模式都有积极的作用。希望玩家们能够通过猎魔战争ID查询技巧,轻松找到想要联系的游戏好友,共同享受游戏乐趣。

《大侠立志传》物品id大全2023 物品id代码

在大侠立志传中经常使用修改器的小伙伴万万不要错过本篇大侠立志传物品id大全2023。那么大侠立志传物品id代码有哪些?接下来便是本站小编为网友整理的大侠立志传中一共物品的ID代码。好奇的玩家不要错过了。

大侠立志传物品id大全2023

《大侠立志传》物品id大全2023 物品id代码

- 和钥匙

- 翰裢醺请柬

- 禾胎弓

- 貉罴遗莆

- 捍闻令牌

- 赫时

- 罕始2萋实男胖

- 鹤捣虻脑砍

- 和醮蟠傅脑砍

- 郝杂心ニ鸬脑砍

- 荷形湓砍

- 禾钥匙

- 嚎滓坏兜脑砍

- 菏藁吠悸

- 喝狙密信

- 夯ㄋ哪锏脑砍

- 喊子裨砍

- 旱量呃畏吭砍

- 毫匕怖畏吭砍

- 阂钥匙

- 撼襄城牢房钥匙

- 捍罅撼抢畏吭砍

- 河⑿厶

- 夯ㄋ哪锏氖峙

- 貉嘧游衙芪菰砍

- “燕”字纸条

- “子”字纸条

- “窝”字纸条

- 旱厣放

- 夯⑼放

- 郝室馓(基础)

- 合山行旅图(享本)

- 号谎谱(享本

- 汗懔晟(墓本

- 貉喙设防图

- 何渚七书

- 航鹪砍

- 航龙钥匙

- 阂都揖设防图

- 禾祛概

- 毫头牌

以上便是大侠立志传物品id大全2023- 物品id代码的统统内容了,更多游戏教程请点击本站。

supercell id怎么注册 supercell id注册教程

supercell id怎么注册 supercell id注册教程

玩过部落冲突、皇室战争等游戏的都会问supercell id怎么注册,注册可以绑定邮箱的,那么怎么操作呢,具体可以看下下面的步骤。

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如何创建Supercell ID?

Supercell的所有手游内都可以创建Supercell ID。比如《皇室战争》、《部落冲突》、《海岛奇兵》、《荒野乱斗》,进入游戏内“设置”界面,找到Supercell ID并点击“已断开”。选择“创建新ID”然后根据提示进行操作。

我能将Supercel的游戏都绑定Supercell ID吗?

是的,我们强烈推荐您这么做!请确保您将不同游戏的进度绑定到同一个Supercell ID。请注意,对于同一个游戏,一个Supercell ID仅能绑定一个游戏进度。比如,您只能将一个《卡通农场》的农场、一个《海岛奇兵》的基地和一个《部落冲突》的村庄或Supercell其他游戏的一个进度绑定至同一个Supercell ID。

如何将其他游戏的进度绑定到同一个Supercell ID?

进入游戏内“设置”界面,找到Supercell ID并点击“已断开”,然后点击“登录”输入您已有的Supercell ID邮箱地址。

supercell id怎么注册 supercell id注册教程

第1步:您登录任何Supercell游戏(《部落冲突》,或《皇家战争》 ...),然后照常玩。

在本文中,作者将使用CoC游戏选择插图图像,其他游戏也可以这样做。在这些游戏之一的主界面上,点击屏幕角的设置图标- 设置(齿轮)。

游戏主屏幕上的设置图标

第2步:设置界面-设置如下所示。你可以观察到的项目是超级单体ID模式断开 - 断开。点击此处继续。

CoC游戏的安装界面

步骤3:将出现一个新界面,我们触摸立即注册-注册新帐户。

点击立即注册

步骤4:点击继续-继续。

点击继续

步骤5:在下面的两个字段中输入您的电子邮件地址,然後选择注册-注册。在此步骤中,我们可以重新输入旧电子邮件地址或使用新帐户。

从这一步开始,这将是与您的游戏帐户相关联的唯一电子邮件地址(无论此帐户是否已登录Google或Game Center)。

输入您的电子邮件地址

第6步:检查您刚刚在上面输入的电子邮件的收件箱,系统将向您发送一个6位数的代码序列,在下面的“ 验证”界面中输入正确的数字序列,然後选择“提交”。

输入从注册电子邮件中收到的确认码

步骤7:单击 “ 确定”按钮完成SPC ID帐户注册。

完成您的Supercell ID帐户注册

此时,您将回到正在玩的游戏界面。再次点击设置图标进行检查。“ 已连接”按钮亮起(绿色),表示您的帐户已成功链接。

您的SPC ID帐户已连接到游戏

点击已连接并注销以注销当前帐户。

登出您的帐户

注意

因为每次您登录玩游戏时,我们都不需要密码,但是会通过输入发送到电子邮件的代码来确认信息,因此这很麻烦,因此您可以在此设备上勾选“ 记住我”。 -在此设备上记住我,这样游戏以後再登录时不需要密码。

标记登录备忘录

注销帐户时,在游戏的主界面中,您将看到2个选项:

使用Supercell ID登录-使用您的Supercell ID帐户登录

没有Supercell ID的游戏-没有Supercell ID帐户的游戏

您可以选择两种任意一种方法,而不必使用其中一种。

Supercell ID帐号登录界面

另一方面,注销Supercell ID帐户并选择重新登录时,如果您有多个帐户,则可以触摸要播放的帐户。请勿触摸乘法图标(Forgot),否则您将不得不再次登录。

选择要玩的帐户

您也可以选择使用其他ID登录以注册另一个Supercell ID帐户。程序与上面类似,可以按照顺序进行就可以了。

视频链接教程

 

《英雄联盟手游》ID情侣ID推荐如何改名 ID有多抢手

英雄联盟手游名字推荐 英雄联盟手游好听的名字 英雄联盟手游昵称大全。英雄联盟手游即将开启不删档测试,并且官方还开启了昵称抢注的活动,不少玩家想知道哪些名字比较霸气,下面为大家带来了名字推荐,来看看吧。

英雄联盟手游ID有多抢手 英雄联盟手游ID情侣ID推荐怎么改名

1、英雄名字

游戏中的英雄名字也是非常珍惜的,玩家可以尝试有哪些喜爱的英雄没有被注册。

战争之王 潘森 (斯巴达)、钢铁大使 波比 (波比)、荒漠屠夫 雷克顿 (鳄鱼)、德玛西亚皇子 嘉文四世 (皇子)、金属大师 莫德凯撒 (铁男)、海洋之灾 普朗克 (船长)、玛西亚之力 盖伦 (大宝剑)、武器大师贾克斯 (武器)、机械公敌 兰博 、虚空恐惧 科加斯 (虫子)、狂战士 奥拉夫 (狂战)、沙漠死神 内瑟斯 (狗头)、野兽之灵 乌迪尔 (德鲁伊)、蛮族之王 泰达米尔 (蛮子)、迷失之牙。

猩红收割者 弗拉基米尔 (吸血鬼)、光辉女郎 拉克丝 (光辉)、末日使者 费德提克 (稻草人)、酒桶 古拉加斯 (酒桶)、虚空行者 卡萨丁 (凯撒丁)、发条魔灵莉安娜 (发条)、雪人骑士 努努 (雪人)、刀锋意志 艾瑞莉娅 (刀妹)、复仇焰魂 布兰德 (火男)、天启者 卡尔玛 (Karma)、狂暴之心 凯南 (电耗子)、邪恶小法师 维迦 (小法)、堕落天使 莫甘娜 (堕天使)、虚空先知 玛尔扎哈 (先知)、时光守护者 基兰 (时光)、策士统领 斯维因 (乌鸦)、魔蛇之拥 卡西奥佩娅 (蛇女)、死亡颂唱者 卡尔萨斯 (死歌)、黑暗之女 安妮 (Annie)、大发明家 黑默丁格 (大头)、流浪法师 瑞兹 (瑞兹)、冰晶凤凰 艾尼维亚 (凤凰)、不祥之刃 卡特琳娜 (KT)、诡术妖姬 乐芙兰 (妖姬)。

嗜血猎手 沃里克 (狼人)、暗影之拳 阿卡丽 ( 阿卡丽)、盲僧 李青 (瞎子)、寡妇制造者 伊芙琳 (EVE)、卡牌大师 崔斯特 (卡牌)、无极剑圣 易 (易大师)、德邦总管 赵信 (赵信)、狂野女猎手 奈德丽 (豹女)、恶魔小丑 萨科 (小丑)、永恒梦魇 魔腾 (梦魇)。

2、职业id

例如:faker、Clearlove、uzi、Weixiao、pyl、Misaya、Meiko、Loveling、MLXG、Fandre、Kryst4l、theshy、doinb等等

3、经典id

例如:otto、奇怪的上单、芜湖大司马、爷傲奈我何等等

4、霸气id

倾心独恋

浅语花殇

所有的深爱都是秘密

若水依蓝

自找的痛何必喊疼

泪是没有颜色的血

古佛青灯

最凉不过人心

ゾ竹墨残水、烟花冷ゐ

今年流行自作多情

时光清浅

爱到最美是陪伴

且听风吟

我是太阳万丈光芒

那殇、谁懂得

笑到全世界都流泪

孤心°

下个路口☆遇见你

没有公主命要有女王心

浮生若梦

随心而动

懵逼小萝莉

无字情书

流年似水、花期如梦

轻风绕指柔

不如两清

感情洁癖

无梦为安

心病无药医

此姑凉゛有毒

没了心也没了肺

把心熬成铁

巴黎彼岸べ花开不败°

懒癌弃疗

炒鸡可耐的小公举

一笑一倾城

断情戒爱

笙歌初寒夜未央

半城烟沙

爱悄然离线

素染倾城色

天青色等烟雨

心再痛,也别忘了微笑

蕶℃吣情

优雅的叶子

想你只做我一个人的太阳

一朵气质花

感染你的气息

聆听流星飞逝的炫彩

夏花冬雪

15岁旳梦境

爱记录这一切美好的微笑

贪恋你的美

繁花落尽 散一地浮华

相思树下相思赋

花悄逝依雪纷飞

指尖流动的风 摇曳中

草莓味的风

一整个夏天的薄荷凉。

陪我看细水长流

清新不如倾心i

飘落的黄叶、

我用蜡笔画你梦中婚礼

ヤo芳香的流年oο

淡抹初°夏

笑容绚烂了烟火

桃之夭夭随春来

梨花飞雪影无眠

裙袂沾了花香

自在飞花轻似梦

《刺客信条》creator mode什么意思 story

《刺客信条》story creator mode什么意思?具体的含义介绍小编已经为大家准备好了。那么接下来,就跟随九游的小编一起继续往下看,感兴趣的小伙伴一定不要错过哦!

《刺客信条》story creator mode什么意思

story creator mode什么意思:

故事创作者模式

这是游戏中的一个模式的名称,大家可以去尝试一下

《Apex英雄》怎么改游戏ID 修改游戏ID方法介绍

全文阅读大约需要3分钟

Apex英雄怎么改游戏ID:Apex英雄怎么改角色账号的ID呢,想了解Origin-EA账号改名详细步骤,下面就和小编一起来具体的看看吧!

改ID方法:

打开Origin平台,点击左上方Origin-EA账号与账务。

Apex英雄怎么改游戏ID_Origin-EA账号改名步骤

点击后浏览器会弹出账号资料页,如图点编辑,输入验证信息。

Apex英雄怎么改游戏ID_Origin-EA账号改名步骤

输入自己想要的ID,储存即可。

Apex英雄怎么改游戏ID_Origin-EA账号改名步骤

结语:

以上就是由九游小编为大家带来的Apex英雄改ID攻略。希望能帮助到大家,祝大家游戏愉快!

功能预告:Creator 1.5物理引擎集成

很多人问,Creator里面怎么做碰撞检测?标准答案是用1.2版开始提供的Collider碰撞组件。

但这终究只是碰撞检测,如果想要做复杂的物理效果,就需要等下个版本1.5里面集成的物理引擎了。

在Creator 1.5里面,我们将会把Box2D集成到编辑器里,大家今后可以方便快捷的拖拖拽拽、进行各种物理属性编辑啦!

功能预告:Creator 1.5物理引擎集成
功能预告:Creator 1.5物理引擎集成

而对于每帧回调里不得不编码的部分,我们在大部分物理组件的API里保留了Box2D原API风格,方便本已熟悉Box2D的朋友上手。

更方便的是,之前Cocos2d-x + Box2D开发中,经常需要关注从物理世界到Cocos2d世界的坐标转换。而Cocos Creator的物理集成则能够实现自动转换,大家只需关注熟悉的像素坐标即可。

比如,通过设置对RigidBody的力,我们可以模拟一个不同的重力系统。

功能预告:Creator 1.5物理引擎集成

v1.5 版本的物理系统也添加了很多组件供使用。

支持Joint 类型 :

- Disance Joint

- Motor Joint

- Prismatic Joint

- Revolute Joint

- Rope Joint

- Weld Joint

- Wheel Joint

支持Collider 类型 :

- Polygon Collider

- Chain Collider

- Box Collider

- Circle Collider

支持RigidBody 类型 :

- Static

- Dymanic

- Kinematic

- Animated

Polygon Collider和Chain Collider都支持在编辑器中根据Sprite组件提供的图片自动识别轮廓、并创建顶点,这样能够极大地提高开发效率。如果Polygon Collider的顶点连接成凹边形,它还会自动分割顶点为多个凸边形。

功能预告:Creator 1.5物理引擎集成

额外支持的Animated类型是为了通过动画控制RigidBody而设定。

功能预告:Creator 1.5物理引擎集成

1 获取碰撞点

功能预告:Creator 1.5物理引擎集成

2 通过回调设置是否启用contact,可以很容易做到One-Side-Platform

功能预告:Creator 1.5物理引擎集成

同时物理系统也支持了raycast快速查找物体

功能预告:Creator 1.5物理引擎集成

最后再放两个Demo

功能预告:Creator 1.5物理引擎集成
功能预告:Creator 1.5物理引擎集成

功能预告就先放送到这儿啦,别急,Cocos Creator v1.5还在研发当中。对于v1.5 版本,你们是否有更多的期待或者是宝贵的建议呢,欢迎留言共同探讨!

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

新年新版,新锋淬砺:Cocos Creator v1.4发布

春暖花开之际,酝酿许久的Cocos Creator v1.4 正式发布。这次,我们拿出了史上最长的改动列表:实例化性能提升80%以上,动画、UI再增强,众所期待的插件商店、热更新表现优化......相信满载功能的Cocos Creator v1.4 会为你的2017注入全新动力。

新年新版,新锋淬砺:Cocos Creator v1.4发布

Cocos Creator v1.4 主要更新亮点包括:

性能大幅提升,原生平台提升80%以上、H5平台提升超过50%

支持Spine和DragonBones最新版本,支持网格动画,让动画栩栩如生

UI 文字显示增强,支持批量渲染

插件商店上线,新插件开发工作流程公布

热更新问题修复,接口增强

增加原生音频软解码方案,提高兼容性

支持VS Code 调试网页版游戏

Cocos Creator v1.4下载地址:

除了已经确定会随 1.4 版本发布的功能外,其他社区期待度很高的功能也在这个周期内进行了前期开发,比如物理引擎就确定能够在 1.5 版本和大家见面。未来一段时间我们的工作重点仍然是提升引擎性能和编辑器稳定性,更多的功能扩展将转移到插件系统中实现,并通过插件商店和大家见面。

下面我们将详细介绍 Cocos Creator v1.4 版本的重大改动。

性能大幅提升,原生平台提升80%以上、H5平台提升超过50%

节点实例化是游戏开发中必不可少的程序操作,即使使用了如节点池之类循环使用节点的方法,实例化的效率也关系到加载和初始化场景时的等待时间。

在 1.4 中我们针对实例化操作进行了两方面的优化:预编译 CCClass 构造函数,加快创建 Class 的速度;拷贝对象时不再进行属性判断。在原生平台上达到了 80% 以上的性能提升,在其他平台提升也超过了 50%,详见下图。

新年新版,新锋淬砺:Cocos Creator v1.4发布

除了运行时能够享受到的巨大性能提升之外,此次优化也大幅提升了编辑器中打开复杂场景时的速度。

另外针对 Web 平台,我们也合并了 Cocos2d-x 3.14 版本中的重要优化,包括:

减少 visit 的调用栈深度

减少 onEnter/onExit/cleanup 的调用栈深度

降低 ActionManager/Scheduler/EventManager 的内存使用

降低 Color 内存使用

优化 RenderCmd 和 SGNode 构造性能

减少 updateProjectionUniform 调用

优化 Vertex 数据计算性能

支持Spine和DragonBones最新版本、网格动画,让动画栩栩如生

骨骼动画中使用网格渲染(Mesh)来提升表现力已经越来越常见了,因此从推出 Spine 骨骼动画支持开始,社区内要求支持网格渲染的呼声就一浪高过一浪。1.4版本的引擎中一次性的升级了 Spine 和 DragonBones 两大骨骼动画格式的运行时库,在 WebGL 渲染模式和原生平台上都可以完美显示网格渲染了。

新年新版,新锋淬砺:Cocos Creator v1.4发布

要注意的是由于 Spine 和 DragonBones 的运行库都升级到了最新版本,所以在生产动画数据的时候也需要最新版本的 Spine 和 DragonBones 软件才能正常使用。另外 Canvas 渲染模式是不支持网格的,只能在 WebGL 和原生平台使用。

UI 文字显示增强,支持批量渲染

UI 方面最大的进步在于位图字体现在可以参与批量渲染了!批量渲染的原则和 Sprite 相同,也就是共享同一张贴图的所有 Label 和 Sprite,只要他们中间没有插入使用其他贴图的渲染内容,就可以在一个渲染批次中完成。

现在用一个 draw call 画出整个背包界面也不是梦想了,只要如下图所示,把位图字体和对应的贴图,和其他 UI 用的贴图打包成一个图集,然后在 WebGL 和原生环境下就会自动进行批量渲染。

新年新版,新锋淬砺:Cocos Creator v1.4发布

上图中我们用了编辑器自带的自动图集功能,将同一个文件夹下的 Sprite 贴图和位图字体贴图进行了打包,这种情况下要构建项目后才能看到批量渲染的效果。

除此之外 UI 方面的增强还包括:

新增艺术数字资源(LabelAtlas),直接拖拽到 Label 组件里的 font 属性就可以使用

大幅提高了 EditBox 的稳定性,修复了多个平台上的各种问题

RichText 增加描边功能,使用 标签

Widget 支持指定对齐对象

插件商店上线,新插件开发工作流程公布

插件商店正式上线了,目前可以在商店里看到由 Creator 开发团队业余时间开发的十几个编辑器插件,使用 Cocos 开发者帐号登录编辑器后即可进行自动化的下载安装。

新年新版,新锋淬砺:Cocos Creator v1.4发布

尽管 Creator 早就开放了插件系统,但相关的接口和文档仍然一直在完善过程中。随着 1.4 版本插件商店正式上线,我们也新增了两个重要的插件系统工作流程:

可以在插件中包括运行时的组件和资源,这些组件和资源在加载插件后就会自动载入项目数据库,方便用户在多个项目之间共享控件和资源。

插件中可以调用引擎接口来访问场景中的节点、组件和其他运行时脚本

这两个全新的工作流程将使得插件更容易对场景和资源进行自动化的管理,增强插件系统在普通游戏项目中的实用性。插件商店上线后也欢迎开发者们提交自己的插件,通过这个平台和社区一起共享知识和资源。

在后续版本中我们会持续对插件系统的接口进行增强和完善。

热更新问题修复,接口增强

1.4 版本中我们开始对热更新进行整改,这个阶段主要修复 bug 和完善热更新接口的原生绑定,以方便开发者自己定制热更新行为,具体的改动包括:

(重要)彻底隔离临时更新文件夹和本地缓存文件夹,避免前者失败时污染后者,在确认新版本更新完成时才会将临时更新文件夹合并到本地缓存文件夹中(不会删除旧的本地缓存文件)

(重要)绑定 Downloader file task 接口(不支持 data task)

(重要)压缩文件的解压逻辑前置到 fileSuccess 之前,保障解压成功才算是文件正确更新

用 manifest 中的 size 字段来收集文件大小数据,更快获得准确的字节级进度

修复 Android 断点续传支持和一些特殊情况下的更新 bug

支持 manifest 间比较的 API:setVersionCompareHandle

支持下载文件后的校验回调:setVerifyCallback

支持设置更新时最大文件并发数 setMaxConcurrentTask

保障 tempManifest 的正确保存,使得进度信息可以正确存储

延迟文件请求到文件夹创建逻辑之后,确保路径正常

读取 App Package 内部 manifest 时强制清空 search path,避免读取到缓存 manifest

后续我们还会结合编辑器进一步改善热更新工作流程,包括提供插件自动生成 manifest 文件,以及支持通过编辑器定义资源包,进行多份 manifest 的可选择更新等等,敬请期待。

增加原生音频软解码方案,提高兼容性

由于音频解码程序和部分安卓芯片不兼容,为了解决在部分安卓系统上播放音频时出现的崩溃问题,我们新增了两个软件解码的第三方库,分别对应 mp3 和 ogg 格式,使用软件解码也同时会提升播放以上格式音频时的效率。

支持VS Code 调试网页版游戏

VS Code 是 Creator 的首选编程开发工具,但之前的版本中调试游戏程序时只能使用 Chrome 内置的 DevTools 工具,调试时不能对源码进行即时的修改,另外浏览器调试也容易占用过多资源造成卡顿。

在 1.4 版本中我们增加了 VS Code 的调试工作流程,通过菜单一键配置调试参数,并且改善了编译脚本后的 sourcemap 生成逻辑,减少错误。现在可以通过 VS Code 对网页版游戏进行完整的调试工作流程了!

Cocos Creator v1.4下载地址:

完 整 改 动 列 表

接口改动

编辑器

[AutoAtlas] 现在自动合图里每张图片资源的 uuid 会保持不变

[AutoAtlas] 优化合图,支持剔除当前文件夹没有被引用的图片选项

[Assets] 保存场景、动画、prefab 资源时会自动将这些资源备份到项目工程的 temp/BackupAssets 目录中,并可通过资源管理器中右键菜单恢复到备份的版本

[Assets] 修复超时带来的构建时 asset-db:query-assets 报错

[Assets] 渲染层 AssetDB 模块增加接口 createOrSave,会在资源路径不存在的情况下创建资源,否则更新保存资源。

[Assets] 修复了按住 shift 多选资源时编辑器显示报错的问题

[Assets] 修复了启动包括外部修改过脚本的项目时,不会触发自动编译的问题

[Scene] 优化场景面板的任务执行机制,避免多个任务同时执行带来的冲突和数据丢失的可能。

[Scene] 修复了从控件库中拖控件到场景编辑器后 gizmo 无法响应拖拽的问题

[Preview] 为 Web 平台预览界面添加逐帧运行按钮

[Preview] 修复了启动预览后,编辑器内切换场景,无法再切换预览的场景的问题

[Preview] 修复了中文注释和 log 在 Chrome 上调试时会显示成乱码的问题

[Preview] 修复了场景重新编译后,预览时场景名出错的问题

[Prefab] 修复 Revert Prefab 时,Button 的 clickEvent 的 target 会变成 missing 状态 的问题

[Prefab] 修复了复制 Prefab 中的节点时,两个节点会关联同一份资源中的索引问题

[Prefab] 重命名 Prefab 资源后,实例化后的节点名现在也会跟着改变

[Prefab] 用户嵌套 Prefab 时会弹出警告,提示只有最上层的 prefab 会被保存,另外选中 Prefab 中的任何节点时,在属性检查器头部会显示所属 prefab 的名称

[Prefab] 修复不自动刷新的 Prefab 在运行时触发资源加载的问题

[Preferences] 增加了默认不对导入资源进行图片剪裁的选项

[Preferences] 偏好设置的常规面板中加入新创建的 Prefab 是否自动同步的选项

[Preference] 选择外部脚本编辑器的菜单增加「移除」按钮

[Preference] 修复自定义C++引擎路径下没有模拟器文件夹时,无法重新选择内置引擎的问题

[ProjectSetting] 修复了项目设置数据无法保存的问题

[ProjectSetting] 项目设置里添加 Canvas 默认分辨率和自适应 policy 设置

[ProjectSetting] 增加按照项目设置模拟器分辨率的选项

[ProjectSetting] 修复了项目设置中 预览运行 面板无法显示的问题,修复了引擎模块设置无法正确保存的问题

[Properties] 优化 slider 控件的步长设置, type 是 integer 的时候设置 precision = 0

[Properties] 修复点击组件标题栏右边的功能按钮(齿轮)时也会折叠属性的问题。

[Properties] 属性检查器增加 cc.Rect 类型控件支持

[Simulator] 模拟器菜单添加选项设置是否显示 FPS

[Sourcemap] 修复使用 Chrome 调试脚本时 sourcemap 源码内容错误的问题

[CodeEditor] 修复内置代码编辑器中按 Ctrl+Z,主窗口也会接收撤销事件的问题

[Console] 编译失败时,显示包括报错列的更详细的报错信息

[Editor] 在使用的自定义引擎版本和当前编辑器不兼容时,增加弹窗提示

[Editor] 更新控件库图标

[Editor] 修复从场景中删除某组件后,从项目中删除对应脚本仍然会报错的问题

[Editor] 修复了图片路径中包含中文时,可能会导致导入失败的问题

[Editor] 修复 UMD 脚本导入为插件后在编辑器中加载会报错的问题

[Editor] 修复在偏好设置内设置 「步进数值」无效的问题

[Editor] 关闭编辑器架构内核对部分 GPU 的黑名单列表,修复版本升级带来的更多显卡不兼容编辑器 WebGL 渲染的问题

[Editor] 修复了在编辑器中通过代码创建一个扩展名为 txt 的资源会报错的问题

[Editor] 修复了切换布局后,属性检查器会不停快速切换,以及切换布局前的选择不会清空的问题

[Editor] 为资源引用丢失报错增加详细的引用位置信息

[Editor] 场景中组件脚本丢失时,现在会提供详细的脚本引用位置信息

[Editor] 修复编译过程较长时容易出现 worker timed out 的问题

[Editor] 修复了导入为插件的脚本文件路径不支持空格的问题

[Editor] 为 coffeescript 资源增加了 sourcemap,解决新建脚本时报错的问题

[Editor] 修复了登录信息过期后不能及时提示重新登录的问题

引擎

[Engine] 对 instantiate 性能进行优化,除了提高运行时创建节点的效率外,也提高了编辑器里场景打开的速度

[Engine] 优化场景加载时的反序列化操作

[Engine] 合并 cocos2d-x v3.14 web 版优化,包括:

减少 visit 的调用栈深度

减少 onEnter/onExit/cleanup 的调用栈深度

降低 ActionManager/Scheduler/EventManager 的内存使用

降低 Color 内存使用

优化 RenderCmd 和 SGNode 构造性能

减少 updateProjectionUniform 调用

优化 Vertex 数据计算性能

[Engine] 修复大量热更新问题,包括:

(重要)彻底隔离临时更新文件夹和本地缓存文件夹,避免前者失败时污染后者,在确认新版本更新完成时才会将临时更新文件夹合并到本地缓存文件夹中(不会删除旧的本地缓存文件)

(重要)绑定 Downloader file task 接口(不支持 data task)

(重要)压缩文件的解压逻辑前置到 fileSuccess 之前,保障解压成功才算是文件正确更新

用 manifest 中的 size 字段来收集文件大小数据,更快获得准确的字节级进度

修复 Android 断点续传支持和一些特殊情况下的更新 bug

支持 manifest 间比较的 API:setVersionCompareHandle

支持下载文件后的校验回调:setVerifyCallback

支持设置更新时最大文件并发数 setMaxConcurrentTask

保障 tempManifest 的正确保存,使得进度信息可以正确存储

延迟文件请求到文件夹创建逻辑之后,确保路径正常

读取 App Package 内部 manifest 时强制清空 search path,避免读取到缓存 manifest

[Engine] 允许 cc.loader.getRes 和 releaseRes 传入类型参数

[Engine] 重命名 cc.loader.loadResAll 为 loadResDir,明确传入参数是一个文件夹的 url,增加 releaseResDir 接口用于释放整个文件夹的资源

[Engine] 现在位图字体文件也可以被场景预加载

[Engine] 修复 loadRes 一个 prefab 后若资源还没拉取到,在下一个引擎 update 中 getRes 会得到错误的 prefab 的问题

[Engine] 修复了 cc.loader.load 请求失败时没有回调的问题

[Engine] 修复了加载 Prefab 时会出现反复加载同一个 JSON 资源的问题

[Engine] cc.Loader._cache 里使用资源的 url 索引资源,对于非 raw asset,url 在 AssetLibrary 中找不到的情况下,使用 uuid 作为索引

[Engine] 修复场景资源自动释放时,BitmapFont 对应的字体文件不会被释放的问题

[Engine] 修复模拟器会加载非原生插件脚本的问题

[Engine] 修复了 iOS 平台上 AudioDecoder 编译报错问题

[Engine] 修复了切换场景后,SystemEvent 无法重新注册,导致事件失效的问题

[Engine] 修复了小米 note 等机型上使用 x5 内核浏览器还会出现闪屏的问题

[Engine] 分离引擎内的日志和报错信息到外部文件中,打包 release 时不包括日志和报错信息字符内容,需要手动前往报错提示的 url 查找信息。

[Engine] 修复开启 Canvas 脏矩形渲染优化时,图像周围可能出现的黑边问题

[Engine] 通过从 release 版本剥离报错日志信息,和减少编辑器专用的代码,减少了约 80k 的引擎核心包体积

[Engine] 更新构建 Mac 桌面应用时使用的 glfw 第三方库,修复 Canvas 组件同时勾选 Fit Height 和 Fit Width 时在 Mac 平台的显示问题

[Engine] 修复 EVENT_GAME_INITED 事件触发时,引擎仍未初始化完成,导致调用 cc.loader.loadRes 失败的问题

[Engine] 修复 JSB 环境下 XMLHttpRequest 没有正确返回错误到 JS 回调,仅提示在原生层的问题

[Engine] 修复 cc.instantiate 时会引入 t1 之类的全局变量问题

[Engine] 修复 Action 对象在新内存模型中没有被引用,导致动作对象在垃圾回收时可能被误删的问题

[Engine] 在原生平台使用新的软件音频解码库,解决在部分芯片上解码 mp3 和 ogg 音频时崩溃的问题

[Engine] 修复 sprite 旋转到特定角度时,如果约束框超出 viewport 范围,会整个被自动剔除的问题

[Engine] 修复魅族系统浏览器无法开启 WebGL 模式的问题

[Engine] 修复嵌套 Mask 时使用 inverted 反向遮罩会出现显示错误的问题

[Engine] 修复了可能将加载的 mp4 视频文件按照音频解析导致的错误问题

[Engine] 修复了销毁带有 Missing Script 组件节点时的报错问题

[Engine] 修复了 cc.Color 设为红色时渲染不正确的问题

[Engine] 修复了 Prefab 可能出现加载失败的问题

[Engine] 修复了以 dom 模式加载音频时回调错误导致加载中断的问题

[Engine] color.fromHEX 接口支持只传入 rgb 数据

[Audio] 修复了在 iOS 平台设置声音音量时可能会导致音频不受控制的问题

[Audio] 修复了音频资源加载时的可能会出现请求数量增加的问题

[Loader] 修复部分情况 raw assets 没有被正确设置类型的问题,对于带参数的 url,资源 id 应该是原始的 url,不应该对字符串进行修改

[Loader] 修复 cc.loader._getReferenceKey 接口获取结果错误导致无法正常自动释放资源,也无法正常设置资源不可释放的问题

[Loader] 修复 LoadingItem.dependKeys 可能出现重复内容的问题

[JSB] 修复部分转换函数可能被传入空指针导致崩溃的问题

组件

[Label] 支持位图字体和其他 Sprite 一起进行批量渲染,只需要把 bmfont 使用的贴图和其他 Sprite 用的贴图放在同一个自动图集配置路径下就可以生效

[Label] 增加了新的字体资源类型 LabelAtlas(艺术数字),和原来 cocos2d-x 引擎的 LabelAtlas 配置方法相同

[DragonBones] 添加了 mesh 显示的支持

[Spine] 升级 Spine 的 JS 运行时到 3.x 版本,支持 Mesh 显示

[Spine] 升级 C++ 引擎中的 Spine runtime 到 3.5.35,和 JS 版引擎保持一致

[Widget] 增加了 target 属性,可以指定一个非直接父级节点(可以是父节点的父节点)

[Widget] 添加 updateAlignment 接口,用于手动刷新对齐

[Widget] 修复所在节点缩放为 0 时,width 会变成无穷大的错误

[TiledMap] 修复重新打开场景时,地图中保存节点的顺序可能会错掉的问题

[ParticleSystem] 修复了当粒子进行多次加载的时候,会出现当需要获取粒子时资源已经被清除了的警告

[ParticleSystem] 修复了粒子组件,加载后不会自动加载粒子资源的.png文件的问题

[Toggle] 修复 Toggle 组件在调用 check 和 uncheck 函数时未发送 Component.EventHandler 的回调

[Graphics] 修复 native 上画曲线的时候有可能导致崩溃的问题

[Mask] 新增 Image_Stencil 模式,可以设置一个 SpriteFrame 来对子节点进行遮挡或剔除

[Animation] 修复了拖拽修改关键帧位置时鼠标锁死的问题

[Animation] 修复了动画编辑器选择 clip 的 select 下拉菜单出现位置错误

[Animation] 修复退出 Animation 编辑时会弹出两次确认框的问题

[Animation] 修复了修改动画资源后保存失败的问题

[Animation] 修复了父节点和子节点上都有动画组件和 clip 时,子节点无法正确显示 clip 选择下拉菜单的问题

[Animation] 修复了双击节点之间的蓝色连线时会报错并导致后续点击事件失效的问题

[RichText] 修复富文本使用自定义字体时,原生平台显示效果不正确的问题

[RichText] 增加描边支持,通过标签 另外,outline 标签也支持 click 事件

[Label] 修复当排版模式设置为 SHRINK 时,用代码切换场景会导致卡死无法切换的问题

[Label] 修复了 BMFont 在启用场景延迟加载的时候报错的问题

[Label] 修复原生平台上 BMFont 在某些情况下导致不同的 Label 使用同样纹理的问题

[Label] 修复了系统字体 和 TTF 在 opacity 属性修改的时候会重新生成贴图的问题,提高性能

[Label] 修复了系统字体使用动态加载的方式去设置 ttf,会导致字体大小变化的问题

[EditBox] 修复了 landscape 模式下面输入的文字无法显示的问题

[EditBox] 修复初始字符在网页端无法显示的问题

[Spine] 修复了 Spine 数据验证失败时场景不能打开的问题

[Spine] 修复了使用 SGSkeleton.getBoundingBox 方法时出错的问题

[Spine] 修复升级 Spine runtime 后事件机制无法正常工作的问题

[Spine] 修复 Spine 组件在更换 skeletonData 属性之后注册的事件监听器会丢失的问题

[Spine] 修复了 setStartListener 只能监听到 track 0 的事件

[Spine] 修复了动画播放完成后不能保持最后一帧状态的问题

[Spine] 修复了 SkeletonBatch 可能访问非法内存导致崩溃的问题

[Spine] 新增 findAnimation 接口

[DragonBones] 修复动画第二次播放时 blendMode 出错的问题

[DragonBones] 修复 DragonBones 组件修改 armatureName 属性后之前添加的事件监听器丢失的问题

[DragonBones] 修复包含龙骨节点的场景勾选自动释放资源之后,重新进入场景龙骨渲染会显示黑块

[DragonBones] 修复组件的 Time Scale 属性在 native 不生效的问题

[DragonBones] 修复 dragonBones.CCSlot 的逻辑错误导致龙骨中的序列帧动画显示错误问题

[VideoPlayer] 修复原生平台播放在线视频时可能出现卡死的问题

[ScrollView] 修复当ScrollBar的 size 和 scrollview 不相等时,ScrollBar 的表现错误问题

[PageView] 修复 PageView 当拖到最后一页时,如果继续拖拽超过偏移值会滚动到第一页的问题

[Component] 修复 cc.Class 里属性的 default 直接设为构造函数时,编辑器下会提示全局变量被修改的问题

[Component] CCClass 子类方法和父类属性重名时现在会正确提示报错

其他

[Doc] 改善了文档导航,加入可折叠的左侧导航栏,加入手册文章搜索,加入编辑器扩展需要的一部分 API 文档

[Doc] 添加大量插件开发工作流程文档

[Store] 添加插件商店,可以从主菜单的 插件/插件商店 进入,需要登录 Cocos 开发者帐号才能使用

[AnySDK] 增加内置 AnySDK 客户端

[Extension] 添加 Editor.Scene.callSceneScript 接口,用于在插件中调用组件脚本和访问场景节点

[Extension] 插件中可以声明一个 runtime-scripts 文件夹,其中的资源和脚本内容可以被项目访问到

[Extension] 插件里的场景脚本现在可以通过 window.require 来加载模块,并可以正确使用 this 来调用场景脚本里的成员方法

[Debug] 新增使用 VS Code 调试网页版游戏的工作流程,需要在 VS Code 里安装 Debugger for Chrome 插件并执行 Creator 主菜单里的 VSCode 工作流->添加 Chrome Debug 配置

[Builder] 构建 windows 平台时增加指定 Visual Studio 版本的选项

[Builder] 修复构建出的 Android Studio 项目 icon 与其他平台不一致的问题

[Builder] 修复了使用命令行构建时,当前运行环境在项目中时会报错的问题

[Builder] 修复了构建原生工程时可能使用错误的 python 版本的问题

[Builder] 构建 iOS 和 Android 平台选择了 AnySDK 时,可以在构建面板里直接输入 AnySDK 相关参数配置

[Builder] 添加 --compile 命令行参数,支持使用命令行编译原生工程

[Builder] 修复了使用 binary 模板构建出的 android 工程可能编译失败的问题

[Builder] 构建 web 平台时,加入渲染模式的选择

[Builder] 构建 release 时,编译 js 到 jsc 的时候现在会输出log 到 native log 文件

[Builder] 现在在构建流程会显示更详细的日志信息

[Builder] Web 平台发布时增加了内联 SpriteFrame 和强制合并初始场景资源 JSON 的选项,能够降低网络请求数

[Builder] 修复 Xcode 中设置发布模式为 release 时编译报错的问题

[Builder] 修复构建发布面板勾选 APP ABI ,在运行时未生效的问题

[Builder] 修复编译过程中关闭构建窗口然后重新打开时的报错

Cocos Creator v1.4下载地址:

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

Cocos Creator益智佳作出炉 高智商技术宅必玩

就要过年了,各位兄弟姐妹是否已经按耐不住思乡的情绪,好比度日如年?

今天,Cocos君要为大家推荐一款Cocos游戏《Line ChooChoo》。游戏主角“小红条”找不到回家的路了。你愿意帮助它吗?

Cocos Creator益智佳作出炉 高智商技术宅必玩

这款游戏采取Cocos Creator开发。作者花了半个月,利用下班后的休息时间鼓捣出了《Line ChooChoo》。由于作者本人对益智游戏情有独钟,所以这款游戏也采用烧脑模式,不让玩家动动脑筋就誓不罢休。

Cocos Creator益智佳作出炉 高智商技术宅必玩

游戏体验极为流畅,一块钱绝对物超所值!

这是款适合高智商人群玩的烧脑之作。游戏没有新手引导,需要玩家自己去细细摸索。聪明的你,看到动图,是否就已经猜出一二了?

Cocos Creator益智佳作出炉 高智商技术宅必玩

没错,游戏规则非常简单:玩家只要滑动屏幕,牵引小红条,回到它的家,即红色圆点处。回家的路不仅曲曲折折,更遍布障碍。绿色、蓝色、黄色条张牙舞爪,试图阻止小红条归乡。

Cocos Creator益智佳作出炉 高智商技术宅必玩

面对这些不合作的家伙,玩家本可以采取暴力手段,各个击破,直捣黄龙。但是鉴于这是个温和的益智游戏,所以我们只能老老实实,采取和平措施,想方设法把杂色小条移动到空白处,利用空间的位移原理帮助小红条找到回家的路。

另外,玩家移动条子时候,只能在钝角的渠道里穿行,一旦碰到锐角就走不通哦。游戏一共45个关卡,第20大关之后,才是真正考验逻辑的时候。

Cocos君自上个礼拜就在打第34关,现在还百思不得其解(泪)。

Cocos Creator益智佳作出炉 高智商技术宅必玩

一块钱!只需要一块钱!你就可以体验零广告、超流畅、让人欲罢不能的休闲益智佳作《Line ChooChoo》!

苹果用户请在苹果商店搜索《Line ChooChoo》下载哦;

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

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