末日时在做什么游戏介绍
末日时在做什么简介
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《末日雄师》怎么提升品质 提升时需要注意什么
在《末日雄师》中,强大的幸存者是每个玩家必不可少的存在,而某个幸存者能被称之为强大,其品质也必然不低。
今天小编就来给大家讲讲如何培养幸存者以及其中存在哪些需要注意的地方。
一、如何提升幸存者品质
幸存者品质提升时需要通过改造所并消耗特定的幸存者才能提升。
但其中有些例外,如稀有(蓝卡)品质的幸存者无法通过任何方式提升品质。
二、幸存者品质提升时需要注意什么?
1、由史诗+品质提升到传说品质时不要使用一键升星
当你在“史诗+”品质提升到“传说”品质使用一键升星时,由于系统并不知道你想要的是哪张传说品质卡,它会随机将其中的一张“史诗+”品质卡作为主卡进行升星,这就会导致你想要的卡和你一键升星获得的卡不一致。
2、不要随意将幸存者提升至神话品质
由于传说+品质之后,幸存者每次升星都需要消耗传说+品质的卡,倘若冒然将其他卡升到神话品质会使得想升的主力卡没有材料继续提升品质,而无法继续推关。
3、尽可能不要将4技能幸存者作为升星材料
这里主要三方面考虑的:
(1).首先游戏中会有一些玩法只能上阵特定阵营,而4技能幸存者大多数都会比3技能幸存者强(多一个技能),所以不建议直接将4技能当升星材料;
(2).其次,许多4技能幸存者在某些场景可能没有通用性幸存者发挥的作用强,但在某些特定情境(竞技场或者卡关)时,能发挥奇效;
(3).在中后期,玩家凑齐一队星耀阵容时,就需要通过将非主力的4技能幸存者提升至星耀品质,来提高生化智脑的等级上限,进而使自己变得更强。
《末日雄师》是一款丧尸题材的挂机放置类手游,核心玩法中更是加入了即时战斗、微操、策略等多种元素。玩家可以训练“末日幸存者”抵御丧尸,通过训练强化、探索遗迹、突袭沦陷区等战略获取资源,不断壮大幸存者实力,剿灭末日尸潮!夺回家园!
《终末阵线》制作人信:沉默3个月 我们在做什么
各位《终末阵线:伊诺贝塔》的变革者:
大家好!我是制作人阿龙。
在上一份制作人通讯中,大家了解到我们的发行运营工作有所变更——从今往后,我和团队的小伙伴们不再只是开发者,也是游戏的运营者。这意味着我们会更直接的与大家沟通。
首先,向大家说一声抱歉,阔别三月之后,我们给大家带来的不是公测的消息,而是重新启程。
敲下这些字之前,我反复酝酿了很久。我始终认为,一封运营工作变更的说明文,不足以承接大家所有的期待,而我也有很多的心里话,想和大家分享。
一个月前,有朋友问我,游戏上线计划是不是有变动,而我当时的回复是:“这里面有故事,但总的来说是在向好的方向发展。感谢期待。” 今天写这一封通讯,希望对我之前说的话有个交代。OK,接下来,我要开始讲故事了。
【第一个故事 命途多舛】
三测的时候,我们出现了一个非常严重的运营事故。事情发生之后,我接到了无数个电话,大量的指责接踵而来。
团队被推到风口浪尖,从未经历过这种事情的我们一瞬间不知所措。
回过头来复盘这件事,其实暴露了我们的很多问题:
作为内容创作者,我们缺乏应有的敏感性和内容审查机制
作为游戏出品方,我们缺乏风险响应机制的缺失,没能第一时间回应到玩家的批评并解决好游戏的问题
活动预案的缺失,几轮测试都没有额外的活动储备,以致于出现问题没有planB,不仅玩家体验很差,测试本身想要验证的东西也没有得到验证
犯了错误就该站着挨打,这是为自己的问题买单。但事故带来的影响,是多个层面的。
有合作伙伴打来电话要求暂停商业合作,也有已发offer的人才婉拒了入职,团队内的开发氛围很长一段时间也笼罩着一层阴云。对我个人而言,这段时间是自己进入游戏行业的至暗低谷。
【第二个故事 峰回路转】
一个偶然的周末回父母家蹭饭,父亲问我:你那些旧书好多年了,我给你留着也没见你再翻过,要不要卖掉?我随手拿起一本,Dreamweaver从入门到精通,十几年前网页设计书籍,瞬间百感交集。
在我上大学的时候,曾和朋友一起办过一个小型论坛,论坛取名为机甲世界,我们搜罗了当时能找到的各类机甲游戏和动漫的相关资料与大家分享,还约定过有机会一定要开发一款中国人自己设计机甲的游戏。虽然论坛今天已不在了,朋友也停在QQ联系人列表多年未再联系过,但一群年轻人激烈讨论的场景仍无法忘却。
“爸知道你遇到了什么问题,不要着急。这是你人生的教训,相信你能想明白,处理好的。”
我没有回应父亲,但坐在书房一夜未眠。
从几个人在咖啡馆抱着笔记本创作设定开始,到聚集志同道合的伙伴组成几十人的团队并肩作战,《终末阵线》对于我们的意义,早已经不止是一款游戏。一起立下的flag,跪着也要把路走下去,不仅是为自己这十几年的热爱,也是为了每一位团队伙伴倾注的心血。
【第三个故事 驽马十驾】
消沉并不能解决任何困难,只有行动才能说明态度。
这之后,我们做的第一件事就是彻查游戏内容,逐条检查游戏文本以及所有的美术资源,并建立起更加严格的内容审核流程。确保每一项内容制作完毕之后,先经过主策/主美、制作人、运营的三方审核,再进入游戏版本。
针对被吐槽较多的性能优化问题,根据测试玩家机型分布,我们采购了一批测试机,从6年前的机器到最新的国产机皇,根据机型品牌覆盖率依次重点优化,以确保能够改善绝大部分玩家的游戏体验。
在角色、机甲的模型进度上,我们也尝试了多种方案。从手绘模型更新到次世代效果是很大的一步跨度,无论是工作量还是硬件的兼容适配都是对我们巨大的考验(游戏首次登录会根据手机处理器推荐画质,变革者可以根据自己的手机性能去进一步调整,但高倍抗锯齿、HDR、高帧率等带来的性能高消耗,此版本还不能很好地解决,十分抱歉)。
在不久之后,我们还会提供一个全新版本供大家测试游玩,这里可以先向大家预告一部分内容:
我们进行了全部UI的重构,包括主界面、骑士详情界面、编队界面等等,我们希望UI能够服务于变革者的需求,更加简洁易用。
我们也对主线剧情进行了重构,重新设计和塑造主角的代入感,同时调整了被诟病的引导流程,让剧情与引导的衔接更自然顺畅。
在战斗策略方面,我们也做了细微的调整,希望能够让变革者体验到游戏的策略性,而不止是数值上的碾压。
我们尽力优化了一些机型游戏卡顿不够流畅的问题(我知道还有很多调整空间)
以上,如果变革者在体验完之后,能够向我们提供反馈,那就更棒了。因为本次技术更新幅度较大,为了可控问题的统计与反馈,没有办法邀请到所有玩家。在此先给各位变革者致歉。
我深知,我们是一个不够成熟的团队,无论在游戏设计还是在硬件技术上,我们都有很长的路要走。所以,我在此诚恳邀请各位变革者,邀请你成为我们前行道路上的监督者和见证者,给予我们持续的监督和帮助。
最后,给大家一个承诺,制作人通讯专栏,我会保持更新。内容包括但不限于制作人一手爆料、游戏设计干货、变革者疑问答复、团队日常分享……
如果大家感兴趣,我也可以和大家聊一些其♂他♂话题——在游戏制作之外,我也是一个普通玩家和大龄ACG爱好者(喜欢装甲核心、UC高达、泽野弘之的,我们就是朋友了!)。
专栏的评论区永远向大家开放,接受大家对于游戏内容、运营服务和我个人的一切吐槽。如果评论区限制你的发挥,也欢迎将你的宝贵意见直接私信我,我会尽力回复大家的(助理代回这种事情是没有的……)。
最后的最后,感激一如既往支持着我的团队伙伴,也很感谢B站的各位同学在合作模式变更过程中的倾力支持。
变革者,也谢谢你看到这里。感谢依旧在关注我们的你,亦或刚认识我们的你。
《星空时代》五一快乐!队长在做什么呢
亲爱的队长们~
五一小长假快乐!
小编也很想放假,但是为了游戏能够尽快上线,《星空时代》的工作人员正在一起加班做准备呢!
感谢队长们一路以来的支持与肯定,对于队长们关心的公测时间,我们会在对下一版本全面调优之后,告知大家哦~另外,小编要向《星空时代》各位队长重申:请各位队长放心,再一次并肩作战的那一天,就在不远的将来了!
对啦,此时的队长在哪里度假呢???
————日常想念各位的社畜小编留
最近在做什么?对话《无悔入华夏》制作人骆驼
大家好,我是《无悔入华夏》的运营云梦。
最近我们经常在后台看到留言:
“给个盼头好吧…”
“发动态就为吊我胃口?”“是骡子是马拉出来溜溜呀。“
……
我们没有骡子和马
有求必应的云梦只能拉一只骆驼出来了!
PART1 你们最关心的问题
云梦:大家都很好奇,没有测试的这段时间到底在做什么?
骆驼:当前正在筹备下一次测试。下次测试除了会有更多时代可以体验之外,每个时代也会变得更加有趣好玩。
对我们来说,现在最重要的就是补内容。相比起一开始只有春秋战国的版本,现在内容逐渐丰富,但目前对于一个正式上线的版本仍是不足的,我们需要填充更多的内容,包括时代、名臣、山海界……还有就是针对大家反馈的一些体验上的细节进行优化,这部分也会花比较多的时间。
云梦:为什么不像一些王上们建议的现在就上线,边做边改呢?
骆驼:因为我还是希望《无悔入华夏》的游戏内容和细节体验,在真正上线时能打磨得非常好。让更多玩家玩得懂玩得明白,才获得更多的认同,成为一款被大家交口称赞的游戏。
PART2 关于《无悔入华夏》
云梦:《无悔入华夏》开发至今将近2年了,最大的变化是什么?不变的又是什么呢?
骆驼:最大的变化是越来越复杂了(笑)
刚开始只是想做一个简单的游戏,以很快的一局去模拟一个文明的发展。越往后我们增加了越多的细节去完整地表现华夏的历史,包括各个时代的特点、政策、故事、人物……以至于让一个原本简单的游戏承载了更多的内容,变得更复杂但也更有趣了。不变的是出发点,最开始是想用游戏的方式去展现华夏历史发展推演的过程,现在的目标也是这个。
最初的《无悔入华夏》
现在的《无悔入华夏》本质上和最初想做的游戏是不一样的类型,也许以后会再做一个更简单的版本,名字我也想过,就叫《无悔入华夏·极简史》。
云梦:我帮你记着。那么开发过程中是否有过瓶颈期?又是怎么解决的?
骆驼:呃,是有瓶颈期的。当我们想往最初简单的游戏里加入更多内容,使它变得更复杂时,会担心是否脱离了我们的初心,能否被玩家所喜欢。
所以在第一次测试前,我们内部迭代过很多版,不论是战斗、地图还是美术表现……在这个过程中是挺迷茫的,需要不断进行抉择:希望它变得更有趣,又担心上手难度变高。好在当最终版本定下来时,我们心里就比较明确了,这确实就是我们想要的。
云梦:一起奋斗的团队是什么样的?从开始到现在有什么变化吗?
骆驼:是一个比较开放和自由的团队(笑)
大家都围绕着想把游戏做好的目标一起去努力,虽然有工作职责上的划分,但其实在游戏的玩法体验和系统设计上,大家会一起出点子。变化就是人渐渐变多了,每当有新的小伙伴加入团队时,会带来新的灵感。在大家的磨合与融合中,《无悔入华夏》变成了现在这个样子。
云梦:对团队的扩张会有担心吗?
骆驼:会有担心。所以我们在筛选时比较严格,希望加入的是志同道合的伙伴,同样热爱并想把《无悔入华夏》做得更好。
PART3 我们仍未知道骆驼的那些秘密…
云梦:问个轻松点的问题,为什么是戴墨镜的小人呢?
骆驼:我能说我也不知道吗(笑)
原本我的样子是《我要做游戏》中那样,戴着铁锅和墨镜,但是跳跳觉得铁锅不好看,就拿走了,又塞了把扇子…
云梦:那对现在的形象满意吗?
骆驼:挺好的挺好的…
(跳跳乱入:现在比较有♂趣)
云梦:创作游戏时会夹带一些个人比较喜欢的元素吗?灵感从哪里找呢?
骆驼:会的。历史时代和故事的选择都会受自己平日喜欢的东西的影响。
没有灵感时会去翻一些历史书籍,有史料性的也有故事性的,比如《明朝那些事儿》,《中国通史》,《中国战争史》,《中国历代经济变革得失》,《火凤燎原》……也会看纪录片和影视剧,很喜欢《大秦帝国》系列。
云梦:开始做一款游戏的契机是什么?
骆驼:一般都是很早便有的念头了,可能是看小说,看电影,或是看B站产生的。我拿B站当学习网站,历史、物理、法律的视频都会看,收获了很多奇怪的知识。常看的UP主有思维实验室,独立菌,芳斯塔芙,木鱼水心,妈咪说……
看视频时会问自己“诶,这样一个世界,要怎么把它模拟出来?”然后就在脑海中不断地想象各种奇怪的点子。我有一个灵感集,有机会做时会从中找点子。
云梦:对想自己做游戏的人有什么建议吗?
骆驼:现在做游戏的技术方案已经越来越成熟了,像Unity或更早期的RPG Maker,还有很多开源的引擎可以帮助大家快速实现想做的东西。
很多人都有想做游戏的念头,但最核心的就是把自己的想法付诸实际。不论做出来是否简陋,只有在做的过程中才有机会使它变得越来越成熟和具有生命力。
云梦:用一个词总结一下你的2020吧~
骆驼:突破。
从2020年初3个人的小团队,在这一年大家的支持下,《无悔入华夏》变得越来越丰富,团队也越来越大。游戏在不断突破,我自己在不断突破,团队也在不断地突破。
云梦:2021伊始,新的一年有什么目标吗?
骆驼:只有一个,把《无悔入华夏》做好。
感谢大家看到这儿,不知道你们有没有什么话想对骆驼或云梦说呢~
记得下方留言哦~
最近在做什么?对话《无悔入华夏》制作人骆驼
大家好,我是《无悔入华夏》的运营云梦。
最近我们经常在后台看到留言:
“给个盼头好吧…”
“发动态就为吊我胃口?”“是骡子是马拉出来溜溜呀。“
……
我们没有骡子和马
有求必应的云梦只能拉一只骆驼出来了!
PART1 你们最关心的问题
云梦:大家都很好奇,没有测试的这段时间到底在做什么?
骆驼:当前正在筹备下一次测试。下次测试除了会有更多时代可以体验之外,每个时代也会变得更加有趣好玩。
对我们来说,现在最重要的就是补内容。相比起一开始只有春秋战国的版本,现在内容逐渐丰富,但目前对于一个正式上线的版本仍是不足的,我们需要填充更多的内容,包括时代、名臣、山海界……还有就是针对大家反馈的一些体验上的细节进行优化,这部分也会花比较多的时间。
云梦:为什么不像一些王上们建议的现在就上线,边做边改呢?
骆驼:因为我还是希望《无悔入华夏》的游戏内容和细节体验,在真正上线时能打磨得非常好。让更多玩家玩得懂玩得明白,才获得更多的认同,成为一款被大家交口称赞的游戏。
PART2 关于《无悔入华夏》
云梦:《无悔入华夏》开发至今将近2年了,最大的变化是什么?不变的又是什么呢?
骆驼:最大的变化是越来越复杂了(笑)
刚开始只是想做一个简单的游戏,以很快的一局去模拟一个文明的发展。越往后我们增加了越多的细节去完整地表现华夏的历史,包括各个时代的特点、政策、故事、人物……以至于让一个原本简单的游戏承载了更多的内容,变得更复杂但也更有趣了。不变的是出发点,最开始是想用游戏的方式去展现华夏历史发展推演的过程,现在的目标也是这个。
最初的《无悔入华夏》
现在的《无悔入华夏》本质上和最初想做的游戏是不一样的类型,也许以后会再做一个更简单的版本,名字我也想过,就叫《无悔入华夏·极简史》。
云梦:我帮你记着。那么开发过程中是否有过瓶颈期?又是怎么解决的?
骆驼:呃,是有瓶颈期的。当我们想往最初简单的游戏里加入更多内容,使它变得更复杂时,会担心是否脱离了我们的初心,能否被玩家所喜欢。
所以在第一次测试前,我们内部迭代过很多版,不论是战斗、地图还是美术表现……在这个过程中是挺迷茫的,需要不断进行抉择:希望它变得更有趣,又担心上手难度变高。好在当最终版本定下来时,我们心里就比较明确了,这确实就是我们想要的。
云梦:一起奋斗的团队是什么样的?从开始到现在有什么变化吗?
骆驼:是一个比较开放和自由的团队(笑)
大家都围绕着想把游戏做好的目标一起去努力,虽然有工作职责上的划分,但其实在游戏的玩法体验和系统设计上,大家会一起出点子。变化就是人渐渐变多了,每当有新的小伙伴加入团队时,会带来新的灵感。在大家的磨合与融合中,《无悔入华夏》变成了现在这个样子。
云梦:对团队的扩张会有担心吗?
骆驼:会有担心。所以我们在筛选时比较严格,希望加入的是志同道合的伙伴,同样热爱并想把《无悔入华夏》做得更好。
PART3 我们仍未知道骆驼的那些秘密…
云梦:问个轻松点的问题,为什么是戴墨镜的小人呢?
骆驼:我能说我也不知道吗(笑)
原本我的样子是《我要做游戏》中那样,戴着铁锅和墨镜,但是跳跳觉得铁锅不好看,就拿走了,又塞了把扇子…
云梦:那对现在的形象满意吗?
骆驼:挺好的挺好的…
(跳跳乱入:现在比较有♂趣)
云梦:创作游戏时会夹带一些个人比较喜欢的元素吗?灵感从哪里找呢?
骆驼:会的。历史时代和故事的选择都会受自己平日喜欢的东西的影响。
没有灵感时会去翻一些历史书籍,有史料性的也有故事性的,比如《明朝那些事儿》,《中国通史》,《中国战争史》,《中国历代经济变革得失》,《火凤燎原》……也会看纪录片和影视剧,很喜欢《大秦帝国》系列。
云梦:开始做一款游戏的契机是什么?
骆驼:一般都是很早便有的念头了,可能是看小说,看电影,或是看B站产生的。我拿B站当学习网站,历史、物理、法律的视频都会看,收获了很多奇怪的知识。常看的UP主有思维实验室,独立菌,芳斯塔芙,木鱼水心,妈咪说……
看视频时会问自己“诶,这样一个世界,要怎么把它模拟出来?”然后就在脑海中不断地想象各种奇怪的点子。我有一个灵感集,有机会做时会从中找点子。
云梦:对想自己做游戏的人有什么建议吗?
骆驼:现在做游戏的技术方案已经越来越成熟了,像Unity或更早期的RPG Maker,还有很多开源的引擎可以帮助大家快速实现想做的东西。
很多人都有想做游戏的念头,但最核心的就是把自己的想法付诸实际。不论做出来是否简陋,只有在做的过程中才有机会使它变得越来越成熟和具有生命力。
云梦:用一个词总结一下你的2020吧~
骆驼:突破。
从2020年初3个人的小团队,在这一年大家的支持下,《无悔入华夏》变得越来越丰富,团队也越来越大。游戏在不断突破,我自己在不断突破,团队也在不断地突破。
云梦:2021伊始,新的一年有什么目标吗?
骆驼:只有一个,把《无悔入华夏》做好。
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即日起-2月5日24:00
【活动规则】
1、在本帖内留下评论,内容格式不限
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2、请勿发布涉及色情、暴力、血腥等违规内容,一经发现会立即取消抽奖资格
【活动奖励】
无悔入华夏书签*1
《止戈》官渡之战时 其他诸侯在做什么?
东汉末年的三大战役:官渡之战、赤壁之战和夷陵之战,深深影响着东汉末年历史走向。三大战役之首的官渡之战是曹氏和袁氏争夺北方霸主发生的一次战役,数十万人的战场,刀光剑影,硝烟弥漫,死伤无数,却没有另外势力参与,想着分一杯羹,这是为什么?其他诸侯当时在做什么?
建安四年六月(199年6月),统一河北、汉末最强诸侯的袁绍,占据冀州、青州、并州、幽州四州之地,天下十三州得其四,还是人口最多、土地最肥沃、经济最繁荣的中原地区,挑选十万精兵,万匹战马,南攻曹操的许都,官渡之战的序幕正式拉开。很多人都认为这是摧枯拉朽、毫无悬念地一战,很快就会结束,可后续情况出乎了所有人的预料。
一年零五个月的官渡之战,对峙一年多,真正的战争时间不过几个月,以曹操全面胜利、袁绍全面溃败告一段落,曹军不过两万,却能奇谋百出削弱敌军,最终制胜。这一仗是曹操军事生涯最辉煌的,可以写入全球战争史的教科书,作为典型向人讲解。
此战过后的六年多时间里,曹操征乌桓、定河北、彻底剿灭袁绍家族,十余年战乱的北方终于实现了统一,出现百姓最渴望的和平时期。七年多的时间里,其他诸侯要么有心动手,要么无心动手。有心动手的,实力不够,地盘不接壤;无心动手的,有自己的事要干,顾及不了北方的事。下面我们就来说一说。
刘备军当时被曹操打散打败,关羽被擒,要什么没什么的刘备只能依附袁绍,袁绍败亡后刘备再南下依附荆州刘表,曾自不量力北上伐曹操,但没费多大劲就被夏侯惇李典等曹将打退,数年功业未建。
孙策在努力的统一江东,不久被刺客所杀;孙权继之掌事,成为一方诸侯,巩固自身势力和发展江东。白马将军公孙瓒早被袁绍斩杀剿灭。刘表正在平定荆南各地,与交州牧张津战争胜利,整顿内政,发展民生,不谋北上伐曹操。
刘璋为人懦弱,无大才能,益州赵韪联合蜀中世家望族发动叛乱,汉中张鲁骄纵不听号令,刘璋被弄得焦头烂额,无暇顾及其他,就算有空闲时光也不会管北方的战事。而吕布早在官渡之战爆发前被杀害。马超马腾父子二人在西北凉州等地与羌人胡人作战,被曹操招安着。
不得不说,官渡之战爆发的时间十分好,结束之后曹操定河北、平乌桓,有着天时人和的帮助,若是有另外的诸侯插一脚进来,曹操能不能一统北方还是个未知数。
《玩具英雄》当不测试的时候 我们在做什么?
司令官们大家好,这里是你们的官方小可爱卡桑(´⌣`ʃƪ)
距离二测结束已经快有两周时间啦,玩家群的小伙伴每天都在嘀嘀管理员:狗砸,什么时候才能玩到游戏啊?下次测试啥时候啊?
卡桑内心os:这才刚过了不到两周!我们人手不够,而且还有很多东西要做呀!!
于是,在测试前的这段时间,卡桑决定发布一个研发日志系列:
一方面可以给大家预告一些我们正在制作的新英雄、新玩法,让大家在等待期间也能实时了解我们的进度;另一方面,也算是一个我们游戏的成长史记录吧,毕竟我们是有情怀有梦想的研发团队,想要完成这样一部手办世界主题作品的呀(笑)
那么,第一章,现在开启~
首先,以这两周产出的最新英雄烈焰之拳为例:
我们的美术大大在进行原画绘制时,一开始设计的素材是下图这样的:
emm从腰带、衬衣和裤子来看,美术大大其实一开始内心的人设大概是一个禁欲系的美男子;然而,在我组疯狂沉迷四月新番《MEGALO BOX》并强烈安利给美术大佬之后,美术大大心想:好像……不太科学……拳击应该是热血运动系男孩子啊!
于是原画更改了一些服饰和面部的设定,进一步的原画如下:
然后根据动漫铁律,热血运动向的男孩子……标配必然是耳机呀!红发呀!棒球夹克!跑鞋手套戒指!(抱歉我分分钟想到了家庭教师)
于是再加上外向系性格的服饰配色以及鬼畜男孩子的坏笑(?),美术大大最后给出的原画是这样的:
其实一个新英雄,从策划提出人设给美术大佬,到美术绘制原画,再到动画师进行建模,整个过程其实是相当需要时间和精力的。这期间还可能因为更好的想法、意见的碰撞更耗费时间(例如我们对烈焰之拳小哥哥人设整体风格进行的修改)。
但是,我们本着想要呈现给大家更符合玩具世界观、更精致的手办人物的原则,也在加紧研发的同时,更希望保证我们的品质。所以,看完这篇研发日志,请司令官们对我们一定要多一点耐心呀~
那么,最后放上最终的烈焰之拳模型效果图:
最后的最后,有一个小小的下期预告:
除了新英雄和更精致的美术资源以外,我们其实还在努力搭建游戏的逻辑性基础;未来还会有更多的游戏玩法和大家见面,包括二测时好多玩家和卡桑认真反馈提到的PVE/GVE以及大混战等玩法。研发这些新的内容需要一定的时间,请司令官们期待我们的后续更新,我们下次研发日志再见!
我们最近在做什么《荒野行动》开发日志
上次2月21日小本本后,半个月没来和大家继续交流了,今日得空,我们大家在交流下,开发组很有诚意的聆听各位玩家的意见。
1. 外挂的问题。
外挂打击,一致是我们运维的重点,的确我们一直在努力不断完善各种检查,自动话的方式进行打击。每日的运营报告里,我们都有进行持续性的检测。绝大多数恶性的外挂我们目前能在2分钟内自动处理完毕。接下来我们的会继续研究各种检测技术对外挂进行处理
透视打击
最近我们在研究引擎层,通过神经网络识别图像的技术,对透视,修改颜色类的外挂进行打击, 预计会在半个月内上线。
匹配分级
我们会在研究更改匹配系统,把玩家天然的区分开来,减少玩家遇到外挂的可能性。即使我们做的封禁设备,有些极端玩家会通过伪装码,绕过封禁检测,这样,新创建的账号会成为外挂的高发期。 然后这些新角色可能1天内又会被封禁掉,我们正在考虑做的一个事情是把高等级,高场次的玩家区分开来,减少遇到这些顽固玩家的可能性
实名认证
同样,已经完成实名认证的玩家,使用外挂的成本会高点。那么把优先完成实名认证的玩家匹配到一起,会不会减少这些玩家遇到外挂的情况呢? 多个账号多次绑定同一个身份证,以及迟迟不完成实名认证的玩家,这些人的风险系数相对较高,这些人会被优先匹配到一起
信用体系
综上我们在做的一个设计是,总结和归玩高信用家行为,通过一套价值体系,让这些我们认为信誉高的玩家,保证体验。 当然我们也会考虑接第三方的信誉评价平台。
2.画质的问题
目前,荒野画质上的确有很大的提升空间,现阶段我们美术2个重点的方向在做:1.是新的大地图,2.是画质的提升。之前我们为了控制发热发烫,在制作上的确有点保守,年后开始,我们决定开启引擎的次世代效果,满足高端机型玩家的视觉需求。我们美术同学也在加班加点的提升效果而努力。这边我可以贴2张目前正在调整中的截图出来(没有任何ps,纯编辑器里截图,右上角还有调试信息,并没有P掉( - - )。
这个目前还在进行中,大量的建筑上的次世代贴图还没有到位,后面我也将持续的爆料。 以目前的测试结果,PC上应该毫无压力可以跑的起,手机上高端机型应该也问题不大。对于荒野的美术来讲,提高画质并不是什么难题, 难点在于手机上该用多少。 开发组会根据当前市场上手机的性能信息,做最后来做取舍,满足大家的需求。
画质参数方面美术团队还在持续调整中,预计在于2周内确定最后的效果。最终会在4月中上旬和大家见面, 见谅。
3. 性能和卡顿的问题
说完性能,那么低端机型的玩家开始担心性能问题。这里要说明的是,关注效果的同事,开发组也同等优先级的关注玩家的手感和性能。针对开发世界视距广的特点。我们技术上实现了“遮挡剔除”。 什么概念呢? 我们将记录你在地图上的视角信息,来判断你所处的位置哪些能看见,哪些不能看见,然后做自动做出一些筛检。就是相当于你在一所高山的一面的主城,我们将不再渲染山的背面火车站;你再屋内,我们将不再渲染墙壁后的组件。 这样可以节省大量的GPU,CPU压力。 提高玩家的流畅性。目前该技术已经进入测试阶段,一些实测数据也可以共享给大家。
这项技术会增加100M左右的更新量,我们将在测试稳定后外放。
4.其他目前正在进行,预计两周后内更新的内容这些绝大多少都是在2.11 和大家交流中,你们的建议哦~十分十分感谢大家对荒野的建议,希望在这里,大家可以比心交流,玩家的意见永远是我们开发的基础,感谢。
1. 当然,肯定会有把新枪
2. 50V50 会在休闲模式中与大家见面,不用购买房间卡,匹配就可以参与
3. 8倍镜视觉的效果会做一定的提升
4. UZI 的机瞄效果会与大家见面
5. 潜水 (新地图里会有水下战斗,潜水会优先放出)
6. 卧倒锁定(减少趴下后和建筑的穿插)
7. 墙角收枪(减少在墙角和建筑的穿插)
当然我们还在做些大工程, 这些会在资料片中和大家见面。 敬请期待。。。对了还有点忘记说了: 动作捕捉, 下次的交流再给大家爆料吧
感谢各位的诚挚的建议,开发组这边也是用心在改善的游戏体验。 大家对我们开发中的内容有什么意见尽管提,荒野的策划同学也会经常浏览回答各位的诚挚建议~
诚意十足的荒野开发组
女神520在做什么《神魔圣域》探索女神私密生活
传说,今天是“520”之日,女神们会收到各种花和礼物。而仰慕女神已久的你,要奋起直追啦。
你听说了么,《神魔圣域》有十几名女神排队等你来翻牌子。
不信你看!
当当当~女神的获得可是很简单的哦,只需每日签到就可以获得了,别小看女神的作用哦。
女神可以提升你的技能,还可以提升你的属性。
在《神魔圣域》中,可通过珍珠、花瓣等道具讨好女神,得到女神属性的提升,有了女神的属性加持,斗士们征服圣域就更带劲了,hia~hia~
圣光包围的女神,圣母玛利亚,私下想必十分平易近人,有着慈悲的心保佑世人。
潘多拉与宝盒,拥有妖冶的脸庞的潘多拉,据说在神界一点都不好接近,高傲冷漠,让斗士们常常败兴而归,宛如高岭之花。
人见人爱、花见花开、五小强为之前赴后继的——雅典娜,一袭及腰的紫色长发,又高贵又典雅,一般人wuli雅典娜还看不上呢。
更多女神八卦,尽在《神魔圣域》!
《勇者法则》倒计时开始,你在做什么?
《勇者法则OL》马上进入倒计时啦!明天就开始二测了!大家都在做什么呢?小编我已经迫不及待了!希望嗖的一下马上就到明天了,可惜我嗖了好几下还在今天啊。马上就能和勇者再次相见了,我们会见到熟悉的英雄,熟悉的敌人,还有熟悉的小怪物们哦。
感谢玩家黎明和猫爪接受采访,下面来看看他们都在做什么?会不会和小编一样很兴奋,很激动呢?



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