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回归本源

回归本源

回归游戏本源是一款暗黑系列的奇幻题材的RPG战斗手游,游戏的...
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

回归本源游戏介绍

回归本源简介

回归游戏本源是一款暗黑系列的奇幻题材的RPG战斗手游,游戏的画面采用了十分精致暗黑的画面风格,玩家在游戏中将会感受到紧张刺激的游戏氛围。 玩家在本作中没有传统的装备,而是通过卡牌系统,让玩家收集并组建卡组,形成物品,魔法和技能的效果。游戏采用随机生成地牢,拥有三种可选职业,大量不同种类的敌人还有许多无厘头幽默。
九游
版本:8.3.13.1 更新时间:2025-11-04 权限说明  |  隐私政策

回归本源游戏截图

回归本源截图
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生化危机 安魂曲回归恐怖本源,2026年重磅来袭

生化危机:安魂曲回归<a linkid=34553>恐怖</a>本源,2026年重磅来袭

生化危机:安魂曲回归恐怖本源,2026年重磅来袭

在最近的一次访谈中,项目总监中西晃史透露,自己对这一系列的构思早已酝酿多年。长时间沉浸于同类内容的创作,使得开发团队在感知恐怖氛围方面逐渐产生了一种“钝化”感。

他表示:“我们制作了太多相似的内容,以至于已经无法准确判断哪些场景真正具有恐怖效果。必须依靠外部玩家的实际试玩反馈,才能确认作品是否达到了预期的惊悚程度。在今年夏季游戏节的闭门展示以及科隆游戏展的首次公开试玩之前,团队内部其实有过担忧——这些设计真的还能吓到人吗?对我们而言,那些恐怖元素早已如同日常饮食一般习以为常。”

谈及系列中生存恐怖与动作元素之间的平衡,中西晃史明确指出,安魂曲将重新回归生化危机2的设计哲学,而非延续后续某些作品过度侧重动作化的方向。

他进一步解释道:“可以将整个系列的作品放在一个从‘类生化2’到‘类生化4’的光谱上来理解。生化7明显偏向早期风格,强调资源管理与压抑氛围,正是这种对生存恐怖本源的回归,使其获得了广泛认可。而生化8在此基础上融入了更多战斗与射击内容,整体向生化4的方向移动。但如果继续沿着这条路径发展,就会出现所谓的‘通货膨胀’现象——为了超越前作,不得不不断增加新的动作机制,最终可能导致作品失去恐怖的核心特质。尽管那些作品本身具备相当水准,但普遍认为它们在一定程度上偏离了系列的本质。”

他坚定地表示:“我们不希望第九部正传重走过去的老路,仅仅为了在动作表现上超越前作而牺牲恐怖体验。因此,团队已决定将重心重新拉回生化2的基调,这不仅是一次风格上的回调,更可视为对经典模式的一次全面进化。”

生化危机:安魂曲预计将于2026年2月27日正式推出,届时将登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S、任天堂Switch2及PC平台。

寂静岭f上线商城 361元起,媒体盛赞回归本源

寂静岭f上线商城:361元起,媒体盛赞回归本源

寂静岭f上线商城:361元起,媒体盛赞回归本源

寂静岭f现已在民商城上线,使用专属优惠券并叠加金币折扣后,标准版最终到手价为361.59元,相比原价节省29.41元;豪华版则为412.76元,共计优惠33.24元。

9月22日,寂静岭f媒体评分正式揭晓。一位知名游戏测评人给予本作90分的高分评价。评语指出,游戏在氛围塑造方面表现出色,无论是环境音效、孤寂压抑的小镇场景,还是通过散落文档与细节铺陈所构建的深层背景叙事,都精准还原了寂静岭系列标志性的沉浸式恐怖体验。解谜环节设计精巧,且支持难度调节,有效服务于整体叙事节奏,成为连接剧情与探索的重要纽带。

针对此前关于游戏增强动作元素的争议,评测特别说明,寂静岭f并非向“魂类”靠拢的作品。战斗系统保持可选性,玩家既可以选择正面交战,也可通过潜行规避威胁。在故事导向难度下,Boss战更侧重展现怪物本身的象征意义与剧情隐喻,而非单纯考验操作。这种设计既延续了系列一贯的心理惊悚内核,也为后续作品提供了新的创作方向,堪称一次真正意义上的精神回归。

综合来看,寂静岭f作为这一经典恐怖IP的全新篇章,成功突破了地理与形式的限制,证明该系列的恐惧感并不依赖于某一座美国小镇,而在于其独特的叙事语言与心理压迫机制。

本站对该作打出8分评价,认为若排除未完成的P.T.及尚未发布的重制项目,寂静岭f实为十余年来首部正统续作。作品保留了系列特有的现实与意识交错的叙事风格,深入挖掘角色内心世界,同时带来了极具冲击力的视觉表现,包含大量血腥与猎奇元素。其战斗系统虽初看略显粗粝,但实际体验中展现出独特的节奏与趣味性。

因此,对于追求原汁原味“寂静岭”体验的玩家而言,只要愿意尝试多周目流程,并能接受部分动作设计上的生硬与细节瑕疵,寂静岭f将提供一段扎实且富有深度的恐怖之旅。

生化危机 安魂曲首曝试玩内容,回归生存恐怖本源

生化危机:安魂曲首曝试玩内容,回归<a linkid=26081>生存</a><a linkid=34553>恐怖</a>本源

生化危机:安魂曲首曝试玩内容,回归生存恐怖本源

在科隆游戏展的最新发布中,生化危机:安魂曲首次公开了试玩内容,向玩家展示了这款新作的核心体验。

制作团队强调,安魂曲将回归系列最初的精神内核,打造更具传统风格的“生存恐怖”体验。与此前偏重动作玩法的生化危机4 重制版和生化危机8:村庄不同,本作将更注重营造紧张压抑的氛围,让玩家在资源有限、敌情不明的情况下与恐惧对抗。

在导演中西晃史的介绍中,游戏一开始便让主角Grace陷入极度被动的处境:她被不明组织绑架,倒吊于实验台上,赤手空拳,必须设法逃脱,并在逃亡过程中避开一头强大怪物的猎杀。这一设定意在唤醒玩家内心最原始的恐惧感受。随着流程推进,Grace将逐步获得能力与武器,但“恐惧”始终是贯穿始终的主题。

本作的系统设计也回归系列早期风格,被官方定义为更接近生化危机7与生化危机2 重制版的作品。游戏中将强调探索、解谜、物资管理与回溯路线等经典机制。开发团队甚至重塑了在事件中被毁的浣熊市,将其以废墟面貌再现,让玩家在熟悉又陌生的环境中前行,重新感受这座标志性城市的阴影。

制作人熊泽正人补充说明,安魂曲将加入一个全新的系统,通过节奏上的起伏,使恐怖与放松的情绪交替更加鲜明,带来类似“过山车”般的情绪冲击。他指出,本作将不断拉扯玩家的心理极限,让恐惧感层层累积,从而提供更为沉浸的体验。

此外,本作将同时支持第一人称第三人称视角。开发团队表示,第一人称模式能带来更强的沉浸感,但也可能因过于真实而令部分玩家感到难以承受;而第三人称视角则可通过角色的表情与动作传达另一种形式的紧张氛围。玩家可在两种视角之间自由切换,以寻找最适合自己的游玩方式。

生化危机:安魂曲预计将于2026年2月27日推出,登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 以及 Steam 平台。

《战锤40K 战争黎明4》回归本源

德国游戏开发商King Art在科隆游戏展上宣布战锤RTS新作,多么和谐!

《战锤40K:战争黎明4》回归本源

新作设定于原作资料片“黑暗十字军”事件两百年后,血鸦军团重返克洛诺斯,机械神教、太空死灵与兽人也将加入战团。每个派系拥有自己的单机战役,此外还为玩家设计了合作、多人对抗,以及倍受喜爱的“Last Stand”合作生存模式。

《战锤40K:战争黎明4》回归本源

《战锤40K:战争黎明4》回归本源

《战锤40K:战争黎明4》回归本源

《战锤40K:战争黎明4》回归本源

游戏首发时将拥有4派系,110种单位与建筑,70多个战役任务,以及10多位指挥官。新作的游戏风格向原作靠拢,专注于运营与大规模互殴,与《战争黎明2》更注重小队作战的风格完全不同,同时也试图消除《战争黎明3》给RTS爱好者带来的负面印象。

位于德国不来梅的King Art工作室之前开发过蒸汽朋克即时战略游戏《钢铁收割》(Iron Harvest),如果换掉水雷组是寻回战锤RTS往日荣光的唯一途径,那么King Art就是最佳人选。

另外,亚马逊在科隆游戏展上宣布《辐射》第二季定于12月17号首播,全新预告片在此,死亡爪首见!

《战锤40K:战争黎明4》回归本源

最后,《极乐迪斯科》开发商在科隆游戏展上展示了新作《Zero Parades》:

《战锤40K:战争黎明4》回归本源

《战锤40K:战争黎明4》回归本源

《战锤40K:战争黎明4》回归本源

《战锤40K:战争黎明4》回归本源

玩家将扮演一位执行高风险任务的特工,游戏尚处于开发初期,发售日期尚待公布。

最最后,《天国拯救2》第二个剧情DLC“熔炉的遗产”将于9月9号与玩家见面:

《战锤40K:战争黎明4》回归本源

《战锤40K:战争黎明4》回归本源

《战锤40K:战争黎明4》回归本源

《战锤40K:战争黎明4》回归本源

《战锤40K:战争黎明4》回归本源

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经典RPG王者《最终幻想:勇气启示录》回归本源

《最终幻想》系列作为玩家们最喜爱的游戏之一,无论是在画面、配音、人物设计或者是战斗场景的设置方面,基本都遵循了传统日式RPG的要素。

而《最终幻想:勇气启示录》,依托于FF系列作品获得的成功经验,无论是在剧情设置上,还是人物培养上,都能找到许多前作的影子。作为一款综融合了全新剧情、策略性战斗、像素人物的游戏,还有许多地方能够吸引玩家,一起看一下吧!

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像素风格怀旧复古,背景音乐风格多变

作为RPG系列游戏中玩家们所熟知的经典任天堂的FC平台上发售了的众多经典游戏,其中就包括《勇者斗恶龙》,《塞尔达》以及《最终幻想》系列。

除了在画面上回归本源以外,游戏的背景音乐同样带来了许多耳熟能详的旋律,例如游戏的待机画面播放的是《最终幻想》音乐的标志《水晶序曲》;而进入游戏后的 CG 在视觉上也确实没让玩家失望,果然是“最终幻想品质”!

而游戏本身在音乐上除了经典的旋律之外,自然还有重新制作的音乐,旋律也非常好听,不同的场景的配乐也和场景很符合,既不突兀也很有《最终幻想》系列的风格。不过这次的味道确实好了

游戏本身在着重体现日式RPG玩法的同时,融合了符合手游系统的一些新要素,但是整体依旧不会太过激进,许多经典玩法都能够在游戏中体会到,对于玩家日后选择自己喜欢的游戏方式有很大的裨益,游戏即将在国服上线,敬请期待。

《元素战纪》:回归本源的RPG冒险

毕特兰大陆的宁静被打破,魔王艾瑞登为了元素之心而来,整个大陆变得支离破碎。希望拯救大陆恢复和平的勇士,拿起武器踏上了冒险之旅。勇士必须集齐元素之心碎片,在神殿中召唤女神,这样才能将邪恶驱逐出毕特兰。

绘本风独立游戏《元素战纪》:回归本源的RPG冒险

相当老套的一段剧情啊,这种搜集碎片的桥段怎么看怎么像《犬夜叉》,不过也正因为游戏的奇幻背景设定才更符合咱们“回归本源”的主题呀!由米兔网络旗下葫芦娃小队打造的首款独立游戏《元素战纪》很快就要和玩家见面了!

绘本风独立游戏《元素战纪》:回归本源的RPG冒险

要说《元素战纪》最大的亮点莫过于游戏绘本风的美术风格,相较于多数Q版作品更多了几分呆萌气息。不过游戏也并非只靠门面吸引玩家,核心的战斗系统还是颇为硬核的,比如说角色可使用各种种类的武器,而每一种武器都拥有自己不同的连招,还有纸娃娃系统提供多种装备外观!

绘本风独立游戏《元素战纪》:回归本源的RPG冒险

绘本风独立游戏《元素战纪》:回归本源的RPG冒险

另外像是ARPG赖以成名的天赋树加点和多技能组合则为玩家提供了多个战斗流派的思路和可行性,全权交由玩家自己来决定战斗策略。值得一提的是,游戏中的怪物都拥有较高的AI,想要通关甚至是无伤过关还得需要玩家反复挑战,累积战斗经验,提高自身走位才行。

绘本风独立游戏《元素战纪》:回归本源的RPG冒险

或许《元素战纪》还称不上让人眼前一亮的创新作品,但你对RPG的印象它这里都有,从某种意义上来说这同样也是玩家们渴求的好游戏吧!

和《生化危机7》一样,《痛苦地狱》亦回归恐怖本源

谈到游戏中的“地狱”,相信不少玩家的第一反应便是《毁灭战士(Doom)》的场景。而这次Madmind Studio为我们带来的第一人称恐怖新作《痛苦地狱(Agony)》所呈现出的又是另外一番景象。在其中,玩家将扮演一个没有记忆、饱受折磨且能对人与恶魔施加控制的痛苦灵魂。为进一步了解这款游戏,外媒GamingBolt对Madmind的CEO Tomasz Dutkiewicz进行了采访。

和《生化危机7》一样,《痛苦地狱》亦回归恐怖本源

“当今绝大部分恐怖游戏选择使用第一人称视角无非是为了一个原因:让玩家在体验中拥有更好的浸入感——游戏角色能看到什么,他们就能看到什么。像《逃生(Outlast)》或《失忆症(Amnesia)》这样的作品就将第一人称视角运用得相当完美。”Tomasz Dutkiewicz在介绍《痛苦地狱》的灵感来源时说道:“我们希望《痛苦地狱》的核心游戏体验与它们类似,因而选取与之一样的视角也就非常自然啦。”

和《生化危机7》一样,《痛苦地狱》亦回归恐怖本源

那么《痛苦地狱》与当下市面上的众多恐怖游戏又有何区别呢?Tomasz Dutkiewicz说:“我感觉今天的恐怖游戏已丧失其独特性,变得越来越像动作类游戏了。玩家们得一遍又一遍地去探索精神病院和鬼屋、打各种僵尸与在邪教徒降临之前逃跑。很多作品根本就是在抄袭别人,没有为恐怖游戏类型带来任何新内容。当然,我不否认有极少数例外,但恐怖类游戏总体的发展已经停滞了。现在是时候回归恐怖本源,解放思想尝试尝试新事物了。”

和《生化危机7》一样,《痛苦地狱》亦回归恐怖本源

Tomasz Dutkiewicz所言公允,现在的恐怖游戏确实都套路化了,不知道《痛苦地狱》中最黑暗的陷阱、恶魔和发狂的人们是否能再次唤起玩家内心的恐惧?据悉,《痛苦地狱》将于2017年第二季度发售,登陆 PC/PS4/Xbox One 平台,敬请期待。

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回归本源 《诛仙封神》大量原画稿曝光

作为一款封神3D策略卡牌手游的情怀力作,《诛仙封神》注入了古典神魔的画风因素,着实让玩家耳目一新。

昆仑山

阐教基地,元始天尊所居住的地方。同时也是玩家的主城。风景优美,云雾缭绕。

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苏妲己为冀州候苏护之女,天生美貌、聪颖过人,但在去往朝歌途中,被轩辕坟千年狐狸精摄去魂魄,人已死亡,狐妖借其肉身,用其姓名,制造了一位新的苏候之女,所以我们可以看出,苏妲己的一生有两个阶段:真正的苏妲己和被狐妖附身并死亡的苏妲己,所以我以苏妲己之名代替狐狸精,其实二者已融为一体。

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两枚仙杏安天下,一条金棍定乾坤。

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诚邀关注《诛仙封神》手游官方消息,更多精彩猛料内容,一触即发,敬请期待!

回归游戏本源 《幻想江湖》制作人访谈录

幻想江湖》作为2014年新品中为数不多的精品武侠ARPG手游,从开测以来就频繁出现在各大游戏媒体上,游戏以知名武侠小说作家剧情创作为支柱,采用蒙太奇电影式的手法叙事,知名声优剧情配音。以下一起看看《幻想江湖》制作人——张强柱对游戏的理解。

幻想江湖

图1:《幻想江湖》制作人张强柱

小编:在你们游戏研发的时候是怎么定义这款游戏的?叫“幻想江湖”会有什么特别的想法吗?

答:相信所有游戏的开发团队都想做“好玩”的游戏,但是往往迫于能力、时间、资金、运营的压力做出各种妥协,让“好玩”变得越来越远,而我们最初的定义就是将游戏做成最亲民的武侠题材手游,也就是回归游戏本源,“坚持”做一款真正好玩的游戏!不少人心中都有一个武林,幻想仗剑纵马江湖上、青衫薄衣儿女情;幻想快意恩仇,路见不平!起名《幻想江湖》的初衷就是让每一位玩家在游戏中体验属于自己的幻想江湖。

幻想江湖

图2:坚持“好玩”的心

小编:《幻想江湖》经过测试,获得了广大玩家的喜爱和好评,你对此怎么看?

答:先感谢广大玩家的支持,前期测试只是一个开始,只能证明我们的设计方向和理念初步得到了玩家的认同,而我们也是拥有“幻想”的一个团队,我们“幻想”将游戏打造成一个真实的江湖世界,让玩家在游戏中都能找到属于自己的大侠之梦与兄弟情义。目前我们iOS版本已经通过审核,相信很快就会上线,希望大家能继续支持我们。

幻想江湖

图3:幻想江湖的气概

小编:你会怎么去评价现在这款产品?

答:以下这几点是我们目前比较满意的:

(1)幻想江湖是一款有感情的产品,在游戏设计初我们就很注重世界观的融入,剧情设计,人物设定,我们为每个角色都设定了他独特的性格,通过他们的对话内容、形象、动作感觉到他的个性,而不是一个冷冰冰的npc。

(2)把好玩融入到每个细节,一个系统做的好玩不难,难得是认真做好玩家最常接触的任务、副本、装备等细节,正是这些无数被忽略的小点,让整个游戏变得更加好玩。

(3)不花钱也可以玩,幻想江湖的经济系统做了一个大胆的创新,所有游戏的战力资源都可以通过壕金(类似于其他游戏的游戏币)买到,而不是像其他游戏一定要通过元宝获得。

小编:《幻想江湖》的竞争力在哪?

答:游戏内部的竞争力,上面的问题中有提到一些,继续深入来讲有三点:

(1)世界观优秀,对于玩家来说,世界观如同水和空气,它融入到玩家在游戏中的每个细节,一句对话,一个场景,一段音乐……可能没有玩法感受那么直接,但是这是玩家赖以生存的环境。

(2)经济系统健全,《幻想江湖》的经济系统做了一个大胆的创新,所有游戏的战力资源都可以通过壕金(类似于其他游戏的游戏币)买到,而不是像其他游戏一定要通过元宝获得。这就意味着我们可以吸引更多的玩家,当一个世界用户越多,那么很多玩法将会随着用户量的变化发生很有意思的化学变化,整个游戏的乐趣度将成倍的增加;

(3)技术稳定,ARPG类型应该说的当前手游类型中技术门槛最高的产品类型,需要兼容不同平台、品牌、版本的手机,让游戏体验更加顺畅、同屏容纳更多玩家,技术难度非常高,当前幻想江湖在同屏人数的性能优化方面处于整个市场的领先地位。

幻想江湖

图4:好游戏的三大要素

小编:有哪些功能玩法是你特别喜欢或推崇的,能否向大家推荐一下?

答:装备系统,幻想江湖的装备系统整体来说“简单耐玩”,比如装备的产出,所有装备都是通过“神兵宝鉴”副本获得,产出非常清晰,但是在副本的细节设计上我们设定了不同阶段,不同类型的ai,每次挑战都赋予变化,充满乐趣。

多人副本,《幻想江湖》的多人副本设计完全不同于其他游戏,我们的副本可以无限次挑战,也不会消耗体力值,奖励的获得并不是完全随机的不可预期;

黑市系统,除了维持游戏的公平、公正,还能是一项类似“炒股”的趣味玩法,玩家可以通过控制买卖交易情况来实现物价操控,在最低点买,最高点卖,最大限度赚取红利。

阵营战——武林争霸,三大阵营在同一战场互相进攻、防守、击杀,体验最爽快的江湖PK。如果女玩家喜欢和平一点的玩法,也可以试试宠物、坐骑养成,庄园种菜钓鱼,以及跟大伙互相协作一同下多人副本。

幻想江湖

图5:多姿多彩的特色玩法

小编:如何保证玩家的体验和用户反馈?具体有哪些措施?

答:我们在游戏中设有新手指导员,会不停的在世界频道喊话,大家有问题可以在游戏中找他们~另外,QQ群和游戏“设置”页面都有联系客服按钮哦,全场萌妹子客服24小时轮班在线,解答玩家的疑难问题。

小编:能否提前剧透一下,《幻想江湖》后续会增加哪些新的内容?

答:宠物、坐骑、武器、时装的更新是必须会有的,接着是玩家比较关注的跨服战、结婚系统,最后还会增加更多趣味性的小游戏以及更具竞技性的dota玩法多人pvp副本,敬请期待!

小编:后期怎么来获得广大玩家的需求以及后续的粘度?

答:在游戏内部,我们要忠于设计初衷,玩家之所以喜欢幻想江湖,是因为我们的世界观、经济系统、阵营架构等基础设定吸引到大家,因此任何设计不能偏离这个方向;在这基础上,我们会收集各种玩家意见做细节优化和新玩法设计;在社区化的设计上也是我们后期开发的重点,网络手游最大的乐趣之一就在于交互,这个也是粘度的关键点。

幻想江湖

图6:游戏以后的重点工作内容

小编:对于《幻想江湖》之后的表现有何期待呢?

答:《幻想江湖》iOS版本的审核已经通过,上线期间我相信游戏将会频繁展示在大家眼前,而这也是一个成为国内武侠ARPG领军手游的良好机会,希望此次上线能够将在玩家眼中的口碑逐步提高,让更多玩家体验这款回归本源的游戏。

小编:非常感谢您接受我们的采访,最后和喜爱《幻想江湖》的广大玩家说点什么吧。

答:感谢你的采访,感谢各位玩家对《幻想江湖》的支持与厚爱,我们将一如既往忠实自己的梦想,做好一款人性化的手机游戏

​圣纹回归本源简单快乐游戏

美女不是玩家想要,实物也不是玩家想要,网游的本质是游戏乐趣。乐趣才是玩家的最终需求。游戏需要从本质的乐趣出发,满足玩家需求。优化产品画面,给玩家最好的视觉享受;优化产品玩法,给玩家最好的乐趣;摒弃圈钱思路,让游戏体验最公平的竞争。
《圣纹online》以玩家公平的竞争为出发点,让低等级玩家和高等级玩家,免费玩家和付费玩家都可以同台竞技,这正是这个RMB玩家盛行的时代,所有玩家所期望的。
玩游戏,而不是被游戏玩,当游戏玩家越来越精明,对游戏的乐趣的要求越来越高。网游企业将何去何往?《圣纹online》的选择是“专注于游戏本身,回归游戏本源乐趣”!
作为“玩家”,玩才是我们最大的快乐,当初由于玩法上的过于简单,因此大多数玩家真心的期待“复杂的快乐”,但是由于实际的生活日益紧张,“复杂的快乐”最终被“玩”所拖累,当人们身心疲惫的同时,才深切的懂得了什么叫做简单的快乐。简单的快乐就是想什么时候玩什么时候玩,没有束缚、没有约束的玩下去,脱离杂乱的研究,抛弃烦闷的练级。
《圣纹online》就是如此的简单而使人快乐。

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