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内存开发人员

内存开发人员

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内存开发人员游戏介绍

内存开发人员简介

内存开发人员: ★内存开发是一个很好的内存开发游戏,你可以用数字改善你的记忆。 ★内存 ★记忆游戏 ★心灵游戏 ★记忆训练 ★记忆训练 ★记忆练习 ★智力游戏 ★智能测试 ★智能开发
九游
版本:8.5.0.1 更新时间:2026-02-03 权限说明  |  隐私政策

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暴雪:投入最强的开发人员制作《暗黑破坏神:不朽》

上周暴雪在周六的暴雪嘉年华上公布了《暗黑破坏神》新作,但并不是《暗黑破坏神4》,而是一款名为《暗黑破坏神:不朽》的手游。不少玩家对此并不满意,认为这并不能算是一款《暗黑破坏神》游戏,这个名字应该只能在PC和主机平台上出现才对。

暴雪:投入最强的开发人员制作《暗黑破坏神:不朽》

但业界并没有太多因为受到玩家抗议就改变策略的例子,暴雪就更不可能了。在最新的一则视频访谈中,暴雪回应了几个问题,表示在过去几年间,工作室里的很多开发者们已经从PC玩家转型成了手游玩家,如今工作室里有“很多”最厉害的开发者投入到了手游版《暗黑破坏神》的开发工作中。

“在暴雪手游方面,过去几年间,之前主要玩PC版游戏的很多员工逐渐把时间花在了玩手游上。如今我们也有很多最厉害的开发者投入到了手游新作的开发工作中。其中有一部分开发者是与外界合作伙伴携手工作,就像《暗黑破坏神:不朽》。而我们还有一些仅限于内部开发的手游项目。未来我们还将向玩家透露这方面的一些情报。如今暴雪手头正在开发的新产品数量比我们历史上任何时候都要多,我们的前途一片光明。”

这意味着暴雪要从PC游戏转型手游了吗?应该不会。但未来我们有可能看到的是暴雪旗下各个成名IP走上手游化的道路。

塞尔达传说:旷野之息末期300开发人员一起玩

多年前宫本茂和青沼英二首次对外展示WiiU《塞尔达传说:旷野之息》(当时还没有最终定名,也没有公布Switch版)时,就宣称要颠覆系列传统。现在各项游戏大奖拿到手软的《塞尔达传说:旷野之息》也已经向所有人证明了自己的品质,这么优秀的游戏在开发上有什么过人之处或者特别的方法吗?最近媒体采访到了本作的导演藤林秀�O。

在采访中导演藤林秀�O透露出《塞尔达传说:旷野之息》对于保留系统传统和创新的取舍,所有开发人员对于既有的传统要素进行重新思考。

之前任天堂方面也已经公开过《塞尔达传说:旷野之息》拥有该公司建立以来阵容最庞大的开发团队,大约有300人参与这款游戏的开发工作。在这一次的采访中,导演藤林秀�O透露,在游戏的开发的后期,这300人什么都不做,只是玩游戏。对此他的评价是“玩的多,打磨的就越精细”。

对于这样的举动,一开始制作人青沼英二是比较担心的,可实际实行之后所有的开发人员积极性都被调动起来,能够互相玩到到制作和设计的内容,并对这些内容提出更好的建议都对游戏的素质起到了重要作用。

经历延期的《塞尔达传说:旷野之息》已于2017年3月3日在WiiU和Switch平台上市,任天堂还将与2018年2月1日推出中文版,之前购买了其他版本的玩家可以免费通过网络获得中文更新。

《死亡空间》前开发人员:工作室关闭不能全怪EA

今天早些时候,EA刚刚宣布将关闭曾开发过《死亡空间》系列的Visceral Games工作室。曾经参与开发过《死亡空间》系列,为Visceral Games服务过五年的前员工Zach Wilson在发推表示遗憾的同时也道出了其中的一些内幕。

《死亡空间》前开发人员:工作室关闭不能全怪EA

据这位Visceral Games的前关卡设计师称,EA在《死亡空间2》上曾投入了6000万美元用于游戏的制作与发行。但最后400万的销量显然无法为6000万美元的投入收回成本。Zach称,发行商以及零售商高比例的抽成让系列游戏的制作变得难以支撑。

《死亡空间》前开发人员:工作室关闭不能全怪EA

即使面对这样严重的入不敷出的状况,EA还是毅然决然的硬着头皮继续批准了《死亡空间3》的制作。但就和我们想的一样,《死亡空间3》在市场上的表现并不能说成功,合作模式的引入让口碑和销量都遭遇了不小的打击。

同样,另一位Visceral Games的前员工Scott Warner也在推特上发声,对Visceral Games的关闭表示遗憾,说工作室的关闭是被不可控制的力量击败所导致的。

《暗黑血统3》开发人员访谈 详述为何减小游戏容量

暗黑血统3》的工作人员Reinhard Pollice近日宣称,游戏的容量将会比前作《暗黑血统2》要小上很多,那么是为什么做出减小容量这个决定的呢?

《暗黑血统3》开发人员访谈 详述为何减小游戏容量

《暗黑血统2》拥有一个巨大的世界,和初代游戏有很大的不同,不过开发商不想让第三代作品再次走相同的道路,游戏与前作比非常有限。

据Reinhard Pollice的话来看,看起来《暗黑血统3》容量内容真的没有二代那么大,不过会像初代那样提供更多极限的游戏体验,给玩家带来怀旧玩法体验。

Gunfire Games的思想不是创造一个无边无际的世界,而是让地图有生命力,凝聚力,冲击感和联通感,这些内容上周就已经发表了。

《暗黑血统3》开发人员访谈 详述为何减小游戏容量

“我们的游戏不会试着做成像《暗黑血统2》那样的大型开放世界RPG。游戏更像《暗黑血统》初代。玩家可以选择自己要去的地方,那里可以探索秘密,找到宝物。

《暗黑血统3》将于2018年登陆PC,PS4和Xbox One。

《暗黑血统3》开发人员访谈 详述为何减小游戏容量

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《神怒》开发人员入驻 送现金奖励

《神怒》即将于6月中旬在九游开启首次测试。开发人员入驻本帖,面对面与你交流,对游戏的任何期待,建议意见或者想吐槽的点都可以以新帖的形式发出,截止到活动结束后,我们的开发人员将会从新帖家中选出5位玩家,奖励每人50元话费作为感谢从回帖中随机抽选10名玩家奖励10元京东购物卡,1名玩家奖励50元京东购物卡。

届时开发人员将使用官方GM账号十円与大家进行交流,并在新帖中挑选5名“最具价值”回帖,奖励50元话费,以及一位“超级人品”回帖,奖励百元京东卡(PS:话费奖励可选支付宝兑换现金哦!)

>>>活动传送门<<<

NDS开发人员曝幕后故事,曾极力反对双屏幕设计

提到岡田智这个名字,有些玩家可能会感到有些陌生。但他参与开发的任天堂NDS游戏机,对于游戏玩家来说几乎是人人皆知。近期,已经退休的岡田智在Retro Gamer Magazine的访谈上,讲述了一些当年开发NDS时的背后故事。

在NDS开发初期,开发人员制定了代号为“”的开发计划,意为鸢尾花。在花札牌中,这种花是五月的象征。计划中,寓意为本次掌机是Gameboy第五代。

NDS开发人员曝幕后故事,曾极力反对双屏幕设计

在开发进行了一段时间后,当时刚刚卸任的任天堂社长山内溥,却向岡田智转达了希望新机型加入双屏幕的想法。当时研发组几乎每个人都讨厌这个主意,认为给掌机再加一块屏幕没有任何意义。

受到阻力的岡田智当时曾试图向山内溥解释双屏设计的失误,但遭到了社长岩田聪的制止。岩田聪认为,应该先尝试这个设计,看看在这个基础上能做出什么样的产品。之后,研发组开启了新项目“Nitro”,并将新机型命名为Nintendo DS。

NDS开发人员曝幕后故事,曾极力反对双屏幕设计
NDS开发人员曝幕后故事,曾极力反对双屏幕设计

新游戏机在推出后,显示出了它第二块触控屏幕的巨大优势,并在与索尼PSP掌机的竞争中一直占据着完全的优势,直到下一代掌机出现。

事后证明,当时山内溥的主意确实非常重要。如果新掌机用的不是双屏幕,那掌机市场说不定又会是另一个局面。不过岡田智和他团队的努力,在NDS的成功背后也是功不可没。今年3月份,任天堂的新机型Switch就要发售了。这次是否又会带来游戏机界的革新,我们拭目以待。

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“黑暗之魂”版《仁王》?开发人员:不,我们更难!

      KOEI TECMO旗下的游戏《仁王》将在今年8月发布最新的游戏试玩Demo。玩家们在开始上手时,发现这款游戏的游戏风格和硬核战斗与《黑暗之魂》系列如出一辙,于是很多玩家将它比作是日本武士版的“黑暗之魂”。近日开发团队接受了媒体采访,一语惊诧众人。

      不过近日,本作的开发团队Team Ninja在接受媒体采访时表示,《仁王》与《黑暗之魂》的风格其实有很大的不同。而且在之后的版本中,《仁王》将会“越来越难”。

      “我们不会在游戏里做任何降低游戏难度或增强玩家的改动。”Team Ninja的制作人Tom Lee说。“在之前的试玩版中,确实有玩家反馈《仁王》的难度有点不友好,不过绝大多数玩家还是对本作有很积极的看法的。我们目前在游戏中推出的能力可以 让玩家有多样的选择,让玩家学习战斗技巧并获得收获是我们的目的。”

      此外,Tom Lee还表示,《仁王》不会去增加毫无意义的难度,比如因为镜头控制带来的问题。所以现在他们正在着手改进《仁王》的镜头控制,而这都是为了让玩家能够以最佳的状态来面对挑战。“不过当然,即使是像《黑暗之魂》系列这样伟大的作品,也无法完全解决镜头控制所带来的问题。所以我们会做到尽可能公平”Tom Lee说。

      学习战斗技巧并获得进步是《仁王》最重要的主题,所以工作室坚持不会给玩家任何放松懈怠的机会,不过最后,他们还是表示会在游戏最终版本中加入可选的教 程任务。而这便令其有别于《黑暗之魂》系列的游戏系统。虽然《仁王》确实是想迎合近几年《黑暗之魂》系列所创造出了硬核动作游戏市场,不过两者的风格还是有着很大的区别的。相较于《黑暗之魂》,《仁王》更加强调在复杂战斗系统中的技巧历练。

      “我们希望《仁王》的一些游戏机制能够得到解释,当游戏变得太过于困难时,会有选项来帮助你了解自身的处境以及做出下一步的动作。”Tom Lee说。从这点上可以看出,《仁王》的设计几乎都是围绕着战斗所进行的,包括技巧的精进,以及对局势的把握。可以说本作与《黑暗之魂》系列确实有很大的 不同之处。

      《仁王》将于今年8月推出新试玩Demo,独占PS4平台,正式版发售日未定,敬请期待。

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眼镜娘! 美泰推出新款芭比:女性游戏开发人员

程序猿们总是抱怨从学校到工作一路走来女性太稀少,其实游戏界也一样!国际游戏开发者协会在 2014 年进行的一项调查中指出,2200 多名受访的游戏开发者中,只有 22% 为女性。

为“展现女性的权利”,美国玩具制造商美泰(Mattel)宣布将推出一款全新的芭比娃娃 Careers Game Developer Doll。这款芭比娃娃的身份是一位女性游戏开发人员。

眼镜娘! 美泰推出新款芭比:女性游戏开发人员

这款芭比娃娃的穿着打扮属于“典型的”程序员形象:戴着一副粗框眼镜,穿着绿色衬衫及牛仔裤。 此外,美泰还为这款芭比配备了内置麦克风的银色耳机,以及玩具笔记本和平板电脑。

产品上说明写着,“年轻的技术人员能在这个激动人心的行业中发挥创意”,看,程序媴!

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开发人员采访 好玩的游戏是如何诞的

《青春全力忍》删档测试以来,玩家的热情是超乎小编想象的,作为一家名不见经传的公司的作品,而且没有投入任何的广告宣传,全靠游戏本身的乐趣和玩家的口碑一步步火了起来。那么青春全力忍到底好在哪里呢?开发的过程中有哪些秘闻呢?带着这些好奇和疑问,小编连线了《青春全力忍》的内部开发人员,为大家带来一篇内容殷实的开发秘闻采访。

Q:当初为什么想要开发这样一款作品?

A:我们几个主创人员都是游戏迷,当时玩了非常多的卡牌游戏,就想要自己做一款。但是我们觉得传统的卡牌游戏是有先天不足的,那就是动作方面比较缺乏,卡片碰撞式的战斗,其实战斗的过程一半靠特效表现,一半是要靠玩家自己脑补的,这样就只能吸引铁杆粉丝,不能吸引新的玩家。所以我们打算做一款动作表现比较强的游戏,这样即使是对原作没有太多了解的人,也能看明白,里面的人物有哪些招式,这些招式他能玩明白,这样就能吸引很多没看过原作的人也来玩,也能玩懂。正好市面上当时有了一些成功的动作游戏作品,也给我们提供了借鉴,证明这条道路是可行的,于是开发一款动作性强的手游,这个概念就这么被确定了。

Q:游戏一共开发了多久?

A:从最开始的讨论算起,到删档测试位置,总共六个月的时间。

Q:游戏开发的过程中有些什么困难?

A:最大的困难就是游戏的核心:动作。动作游戏开发起来,成本和卡牌游戏是完全不同的,卡牌游戏每个角色只要一张精美的原画就行了,而动作游戏,每个角色有几十个动作,这一点也不夸张,攻击、受击、胜利、失败、大招、小招,零零总总的动作有几十个,再乘以角色数,多达四十个角色,动作的量是非常恐怖的。

Q:你们怎么处理这个困难?

A:处理的方法肯定是会有的,比如重复利用,很多角色通用一个技能的效果。或者一个技能效果放在很多角色身上,改改技能名,改改数值就行,一般游戏都是这么做的。但我们最后决定不要这么做,因为这样做的话其实又是回到卡牌游戏的老路上去了,成本是节约了,但我们要突出动作效果的初衷就不能实现了。所以我们最后决定直面这个困难,英雄我们可以不用做得太多,一般卡牌游戏动辄上百张卡牌,再加上重复利用的,没有2,3百个英雄人物都不好意思拿给别人看。但我们觉得我们一开始可以不用太多,几十个英雄就足够了,但这几十个一定要做好,尤其是每个人的动作特色,都要表现出来,而且每个人的定位,他有哪些招数,有哪些特点,他是坦克,还是输出,还是控制,还是治疗,输出是单体爆发还是范围AOE,坦克是物理坦克还是法坦,我们要保证每个人都有自己独特的作用和位置,没有两个英雄你玩起来感觉是雷同的。

Q:四十个角色都没有重复的技能吗?

A:是的,这是我们给自己定下的最大的底线。其实很多地方如果用一些技巧去处理的话,在工作量不会增加太多的情况下,我们可以做更多的人物出来,但这必然会涉及到资源的重复利用。这个游戏的开发人员都是很有经验的人,有些小技巧如果运用得好,玩家是不太容易看出来你的技能是重复的,但是在这方面我们放弃了很多小聪明的技巧,就用了最笨的方法去做,每个角色,每个技能,我们都一个个去讨论。在开发的过程中我们最常说的两句话就是:“这个人物战斗起来还不够有趣”和“这个人物战斗起来和另外一个感觉比较雷同,要重新设计。”

Q:很多玩家反映青春全力忍的模仿程度很高。

A:在游戏的整个结构上我们借鉴了当下的一些热门游戏,所有刚开始拿出去给人看的时候,很多人都惊呼,这个怎么和xxx游戏那么像!但游戏的核心内容——战斗、成长、角色、养成、交互,我们完全是自己的东西,所以玩家玩起来感觉是完全不一样的,他在这里能够玩到其他地方玩不到的内容和乐趣,这就是我们的核心竞争力。至于借鉴本身,我认为是很正常的事,就像当年《勇者斗恶龙》借鉴了《巫术》,但它不是完全的换皮,而是有自己的核心内容,它成功营造了一个日式的rpg世界。在借鉴问题上,我们的原作就是结构上我借鉴,但游戏的核心内容完全是我们自己的东西,结构其实就像只是一个舞台,这个舞台我们搭建得跟别人是一样的,但核心内容才是在舞台上面唱戏的,我们把所有的精力都花在了内容本身上,我们不想浪费一点时间去重新研究怎么才能把这个舞台搭建得更好,毕竟我们的时间和人手是比较有限的。

Q:你刚才提到了核心竞争力,请再解释一下。

A:我们的核心竞争力就是内容足够有趣,游戏足够好玩,在论坛和qq群,玩家讨论的热度非常高,整天都乐此不疲的讨论哪个英雄比较好玩,那种战术比较好,论坛里面有非常多的玩家发的帖子,各种经验心得。我们是小公司请不起枪手,也没有任何宣传预算,这些讨论完全是玩家自发的,我觉得一款游戏如果做到了这一点,那么就可以被称为有趣了。不好玩的游戏,只要外观足够漂亮,靠大面积的推广也可以推起来,但不能形成玩家热烈的、自发的讨论。

Q:你们如何做到让游戏有趣好玩?

A:游戏是一种既简单又神秘的东西,很难总结出“游戏如何才能有趣的十条定理”之类的东西,我只能说,开发这款游戏的六个月时间内,我们所有的开发人员,都把自己置身于玩家的位置,想象我们在拿到某个英雄的时候,这个英雄能不能带给我惊喜,能不能给既有的战术带来变化,如果不能,那么这个英雄的技能就要重新设计,直到满意为止。这样过了几个月后,再回头看我们做完的东西,连自己玩起来都会觉得非常有趣。

Q:青春全力忍将来有什么值得期待的内容?

A:接下来我们要做更多的,更丰富的内容。删档测试的成功说明,形式搭台,内容唱戏,一款游戏的有趣好玩必然是内容为王。接下来的内容,我们的重点应该是在pvp上面,因为同类大热游戏在这方面也是比较欠缺的,pve的内容大家已经玩了很多,再开放更多的,比如世界boss,还有很多热心玩家提了很多的建议,比如说我们可以开放符文系统,开放镶嵌系统,但我觉得这些不是最重要的,系统不一定要多要复杂,我们不追求系统的数量,就好像我们在英雄角色方面不追求数量一样。宫本茂说过游戏的乐趣就是收集、养成、交互、对战,前三条我们已经做到了,但还差最后一条的点睛之笔,所以接下来内容的重点一定是pvp方面的,还请各位玩家期待。

Q:谢谢百忙之中接受采访!

A:谢谢!

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