神鬼寓言简介
故事以多个真实的历史事件为基础,融合生动的野史材料与分析,以鲜为人知的角度重新描绘了一段历史的来龙去脉
九游
版本:8.5.0.1
更新时间:2026-02-03
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看哭了 创始人评新作《神鬼寓言》 热泪盈眶
据外媒报道,彼得·莫利纽克斯近日就 2026 年秋季发售的《神鬼寓言》重启版发表看法,引发业界与玩家关注。作为系列创始人之一,他在采访中对新作展示内容给出了相当直接且情绪化的评价。
莫利纽克斯表示,在观看游戏的实机演示时自己“非常感动”,甚至一度落泪。在他看来,看到当年参与打造的系列能够以全新形式延续,本身就具有特殊意义,这种情感 层面的触动远超普通玩家视角。
对于开发团队 选择以“完全重启”而非延续旧作剧情的方向,他持肯定态度,认为这一决策有助于为系列开启新的发展阶段。同时,他也认可演示中对经典设计理念的继承,例如强调玩家选择对世界产生影响的核心思路。
不过,莫利纽克斯也提出了保留意见。他指出,新作在视觉风格上显得略微“过于干净与锐利”,与他心目中更具粗粝感与混沌气质的系列印象存在差异。但他同时强调,距离正式发售仍有时间,整体观感仍可能随开发进度而调整。
总体而言,莫利纽克斯对《神鬼寓言》重启版持积极且期待的态度。他表示自己更愿意以一名热爱该系列的玩家身份去体验作品,而非站在批评者立场审视细节,言语中流露出对新作最终表现的乐观预期。
《神鬼寓言》创始人看新作预告看哭了 这个IP竟然还活着
《神鬼寓言4》是经典RPG《神鬼寓言》系列的一次重启之作,由Xbox旗下Playground Games开发,Xbox Game Studios负责发行,计划2026年秋季发售,登陆PC/PS5/XSX平台。
据VG Chartz报道,《神鬼寓言》系列最初三部曲的缔造者Peter Molyneux(下图)近日在接受采访时表示,他在观看《神鬼寓言4》的预告时,忍不住热泪盈眶。
他表示:“当我在看《神鬼寓言》的预告片时,我能感觉到自己眼眶湿了,我知道这么说可能会被人狠狠吐槽,但我确实是一个很容易哭的人。当时我情绪非常激动,原因是:我*(F*** me),我们当年创造的这个东西,它还活着,它会继续延续下去。这个我们倾注了巨大热爱去打造、也被其他人所喜爱的世界,拥有了自己的生命。”
“对我来说,最令人难过的事情,就是看到它逐渐消亡,这也是我决定重新回归上帝模拟 类游戏的原因之一。所以整体情绪就是这样。我觉得他们选择重述《神鬼寓言1》的故事,而不是背负继续推进整个系列剧情的包袱,这一点非常聪明。我很喜欢看到那些致敬元素,比如让孩子的家人变成石头这一点,我就觉得特别妙。这些都是非常加分的地方。”
当然,Peter Molyneux也提出了一点批评意见,那就是他并不太喜欢游戏画面呈现出来的那种“过于洁净”的感觉。
“如果要我挑点毛病的话——我想你们也是希望我能这么做——那就是画面稍微有点‘消毒过头’的感觉,不过他们还有好几个月的时间,可以慢慢把那种角色 气质、那种你希望世界具备的‘脏感’加进去。我从来不觉得《神鬼寓言》的世界是干净的、线条锐利分明的。它应该更混乱一些。”
当被问及游戏发售后是否会亲自游玩时,他给出了肯定的回答:“当然会,毫无疑问。但我不是抱着挑毛病、找问题的心态去玩,而是作为一个真正热爱、珍视那个宇宙的人去体验。”
作为《神鬼寓言》系列的缔造者,Peter Molyneux的感性与克制评价,某种程度上也折射出老玩家对这次重启的复杂心态。欢迎在评论区说说你的真实想法:这次重启,到底该被宽容对待,还是应该被更严格地审视?
“我去 我们创造的这个东西 它将重获新生”——彼得·莫利纽克斯在观看 Xbox《神鬼寓言》新作演示时落泪
Playground Games 在今年 1 月的 Xbox 开发者直面会上首次展示了《神鬼寓言》重启版的实机演示,而该系列的原创者彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)也是观众之一。
最近,在莫利纽克斯的新作神谕游戏《阿尔比恩大师》(Masters of Albion)发布前夕,我们采访了这位前 Lionhead Studios 的开发者,并借此机会询问了他对这款新一代《神鬼寓言》的看法。
“当我观看《神鬼寓言》的预告片时,我发现自己热泪盈眶,”莫利纽克斯透露,“我知道说出这种话可能会被嘲笑,但我确实是个感性的人。我感到无比激动,原因在于:天哪,我们创造的这个东西,它将继续存在,它将延续下去。这个我们如此热爱、他人也同样热爱的世界,拥有了自己的生命。”
“对我来说,最悲哀的事情莫过于看到它逐渐衰落,这也是我回归神谕游戏的原因之一。所以当时我的整体感受就是激动。我认为他们选择重新讲述《神鬼寓言1》的故事非常聪明,而不是背负着延续原有剧情的重担。我很高兴看到那些致敬元素,比如让孩子的家人变成石头的情节,这真的很精妙。这些都是加分项。”
但是……凡事总有但是。尽管这位系列创始人对 Playground 的盛大亮相有很多欣赏之处,但它并没有完全契合莫利纽克斯的口味——游戏的基调和视觉设计并不完全符合他的审美。
“如果要说点批评意见的话,我觉得它有一种略显‘无菌’的感觉,”莫利纽克斯表示,“不过,他们还有好几个月的时间来打磨角色 的质感,以及那种你希望在世界中看到的‘肮脏感’。我从未觉得《神鬼寓言》应该是干净的、所有棱角都清晰锐利的。它应该更混乱。它更像古英格兰曾经的样子,没有笔直的线条,到处都是皱巴巴的;人们身上的皮带扣大得离谱,靴子和手也大得离谱,因为那是角色个性的一部分。所以我可能会愚蠢且荒谬地要求再多一点那种角色特质。”
尽管对目前的审美有一些微词,但这显然不会阻碍彼得在今年晚些时候游戏发售时亲自体验。当被问及是否计划游玩这款《神鬼寓言》时,他回答道:“绝对会,肯定会。我不是作为一个寻找瑕疵的人去玩,而是作为一个真正热爱和崇拜那个宇宙的人去玩。”
我也同样迫不及待地想回到《神鬼寓言》的童话世界中。你可以了解这款奇幻 RPG 的最新动态,包括它计划如何借鉴《办公室》中令人惊讶的叙事手法,以及你将如何能与游戏中全部 1,000 名 NPC 结婚。
《神鬼寓言》新预告勾起回忆杀 玩家 最爱"救风尘"
今年早些时候,Xbox公布了《神鬼寓言》新作的预告片,游戏预计在今年秋季正式发售。预告片中详细展示了多种玩法,包括该系列一贯的特色内容:玩家可以扮演庄园主、追着小鸡跑、自由搭配服饰造型,而最受关注的是玩家能够与游戏中众多NPC建立同居及婚姻关系。
在《神鬼寓言》系列里,与NPC结婚、组建家庭,然后抛弃他们,已经成为一项极具代表性的游戏特色。这一设计深受玩家喜爱,不少玩家都有自己特别钟情、愿意多次与其结婚的NPC角色 。
随着新作玩法细节的陆续公开,玩家社区中也再度掀起了对前作中浪漫情节的回忆与讨论。在《神鬼寓言》的Reddit论坛中,用户“Eat_Ur_Veggies”提到,自己小时候曾多次和Bowerstone的同一位NPC结婚,似乎对这位角色怀有特殊情感 。这番分享引起了许多网友的共鸣,大家纷纷回忆起自己游戏中最难忘的婚姻 选择。
在评论区,用户“RuairiJHB”直言自己“非格雷夫人(女镇长)不娶”,发帖人坦言,格雷夫人曾是他“青少年时期的理想结婚对象”。
用户“NotSynthx”则幽默地留言道:“尽管她在游戏中存在道德争议,但魅力实在让人难以抗拒。”可见在虚拟世界里,角色的吸引力有时足以让人忽略其他方面的考量。
除此之外,也有一些玩家分享了自己的小众“癖好”。比如用户“Elite8niner”提到,在《神鬼寓言2》中他只与性工作者角色结婚,因为他特别喜欢“救风尘”这样的故事设定。还有一些玩家则坦言,他们乐于追求游戏中所有可以互动的夜女郎——这种自由而多样的互动方式,恰恰也体现了《神鬼寓言》系列独有的开放与幽默风格。
《神鬼寓言》试玩前瞻 令人震撼的重启
游戏基本信息:神鬼寓言/Fable/2026 年秋发售/PlayStation 5、PC、Xbox Series X/S
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首先我得说一句,到目前为止,我对《神鬼寓言》重启之作的表现基本可以用“震撼”来形容。虽然《神鬼寓言》新作的开发商 Playground Games 早就赢得了我的信任(毕竟这家工作室出品的每一款开放世界 游戏都堪称杰作),但在进一步了解过他们为这个 Xbox 最重磅游戏系列之一的复兴所投入的心血之后,我对他们未来的路持更乐观的态度。Playground 把 ForzaTech 引擎改造成了一张中世纪英国明信片,本作拥有层次丰富的战斗系统,居住着上千名 NPC,你可以与他们邂逅、共同抚养子女、离婚,甚至还能成为他们的房东,乡野里到处都是等着挨踢的鸡。
在最近的 Xbox 开发者直面会上,《神鬼寓言》可谓是大放异彩,我还有幸与游戏总监 Ralph Fulton 就工作室在此次复兴中所做的选择进行了交流,所以有很多内容值得探讨。但首先,如果你有空的话,我想先快速捋一捋《神鬼寓言》的历史 ……
重温来时路
在 21 世纪初,《神鬼寓言》系列一直都非常优秀,尽管其在初代 Xbox 上的早期作品曾遭到过一些非议,因为当时的游戏总监(传奇 策略 游戏开发者)Peter Molyneux 曾夸下海口,称玩家种下的橡子会在整个游戏流程中逐渐长成参天大树。不过,尽管他承诺的这种宏大的游戏机制未能实现,但 Lionhead 工作室所交付的游戏依然是一部丰富、细腻且独具英伦风情的童话作品,玩家的所作所为确实能够实打实地产生影响,不论是行善积德时头顶真的出现光环,还是作恶多端时头上真的长出犄角,又或是与镇民结婚,在阿尔比恩世界的大主线之外开启全新的人生。
Lionhead 工作室后来在 Xbox 360 的续作中可以说是进一步完善了上述模式,加入了会在整个故事流程中陪伴你的狗狗,而《神鬼寓言 3》又进一步调整了这一模式,但是做出了一个现在看来依然值得商榷的决定,那就是将时间线向前推进了五百年,从而彻底改变了阿尔比恩的整体观感和氛围。后来微软彻底搞垮了这个系列,试图将其变成一款 4v1 的多人游戏,结果导致工作室直接关停(这又是另外一个故事了),从那以后,这个系列就此沉寂了十多年。
然后,Playground 登场了,他们在微软的《极限竞速:地平线》系列中接连推出了大获成功的作品。Fulton 告诉我,Playground 在做完《极限竞速:地平线 3》之后就打算扩大规模,组建第二支团队,“我不记得是谁最先提出了《神鬼寓言》,可当我听到时,就在心里告诉自己:‘我们就做这个了。再合适不过了。’《神鬼寓言》是我们一直都很喜欢的一个系列,时至今日依然如此。”
“然后大家就此谈起了合作,而且进展飞快。我知道大家伙都是怎么想的 …… 当时 Xbox 那边的人非常坚定地认为,如果要安排一家工作室接手《神鬼寓言》的开发工作,那必须得是一家英国工作室。此外,鉴于我们有着良好的合作关系,加之我们正在负责的游戏 IP 越做越好且地位水涨船高,并且有着扩大规模和继续成长的雄心,所以事情进展得相当迅速”
《神鬼寓言》新作与旧作的不同之处在于道德系统。Fulton 告诉我,如今的游戏不会再那么非黑即白。你既不会头顶显现光环,也不会长出犄角。相反,每个城镇里的人都会根据你对待他们的态度对你形成自己的看法,这意味着你可能在某个城镇被视为“傻X富佬”(游戏里的原话),但在另一个城镇又被奉为活圣人。更妙的是,我最讨厌的当代角色 扮演游戏要素,即程序生成的内容以及随之而来的那些千篇一律、纯拖时间的无聊任务,完全不会出现在《神鬼寓言》中。Fulton 跟我说,游戏内的每个 NPC 都是独一无二、纯手搓且拥有完整配音的角色。在如今的游戏行业,这着实是令人耳目一新,以至于我迫不及待想要拿到《神鬼寓言》的试玩版,想和里头的 NPC 们尽情交流。
新旧交融的《神鬼寓言》
从目前展示的游戏玩法来看,Playground 工作室对这个系列的热爱显而易见。没错,游戏内有霍比人和狼人供你猎杀,可以舞刀弄剑,也可以施展法术。而且,他们似乎还保留了幽默风格和英式风趣,比如变鸡法术失效之后,目标虽然会恢复原状,但依然会挥着双臂咯咯叫个不停。此外还有公鸡套装。你甚至是以一个小孩子的身份开始游戏。
不过到目前为止,Playground 工作室之所以能赢得像我这类《神鬼寓言》粉丝的认可,主要还在于他们对游戏内玩法的投入,即融入到各个城镇中的经营要素。你可以购置房产(要是你足够有钱,似乎可以包揽所有房产),成为受人爱戴的地主,或者令人生厌的贫民窟房东。更不用提如果你买下了任意产业,甚至可以化身良心企业家或无良资本家。此外,你还可以与所有人约会、结婚、生子,必要时也可以离婚,而且还有诸如打铁之类的活计可以做。
《神鬼寓言》新作与旧作的不同之处在于道德系统。Fulton 告诉我,如今的游戏不会再那么非黑即白。你既不会头顶显现光环,也不会长出犄角。相反,每个城镇里的人都会根据你对待他们的态度对你形成自己的看法,这意味着你可能在某个城镇被视为“傻逼富佬”(游戏里的原话),但在另一个城镇又被奉为活圣人。更妙的是,我最讨厌的当代角色扮演游戏要素,即程序生成的内容以及随之而来的那些千篇一律、纯拖时间的无聊任务,完全不会出现在《神鬼寓言》中。Fulton 跟我说,游戏内的每个 NPC 都是独一无二、纯手搓且拥有完整配音的角色。在如今的游戏行业,这着实是令人耳目一新,以至于我迫不及待想要拿到《神鬼寓言》的试玩版,想和里头的 NPC 们尽情交流。
巧妙的童话错觉
“让每位英雄都能书写独一无二的故事”,这一目标也延伸到了阿尔比恩的方方面面。还记得 2023 年的预告片里曾出现的那个巨人戴夫吗?原来,《神鬼寓言》新作的整体设定并非仿《杰克与魔豆》的故事。事实上,戴夫是一个“乡下村庄里狂妄自大的园丁”,他偶然发现了一种神奇的生长配方。事后你可以决定如何处置他:是饶他一命,寄希望于后续能够找到办法让他恢复正常体型并和你成为朋友?还是干脆杀了他?如果选择后者,他巨大的尸体就会直接横陈在城镇外的山丘上,一直到游戏通关都不会消失,这件事还会对周边地区的房价产生负面影响。
所以,如果戴夫的巨人之旅仅仅只是其中一个任务,或许可以说明《神鬼寓言》在剧情方面其实并没有像之前那个视频所暗示的那样与原作有着巨大差异。事实上,我直接问了 Fulton,本作到底是不是正儿八经的重启之作,还是说这部《神鬼寓言》与 Lionhead 工作室的前作存在某种关联,而他给出的回答虽然看似回避,实则颇具深意。
他跟我说:“Ryan,这个问题我就不作答了。理由很简单,虽然我们在开发者直面会中非常简略地提及了剧情方面的内容,但老实说,我们参加采访的真正意图是深入探讨游戏中的各种细节,并解答大家对这款游戏必然会抱有的各种疑问。我们会在今年晚些时候更深入地探讨剧情设定,但现在我还不打算对这个问题给出具体的回复。”
“我想说的是,由于这是一部重启之作,我们觉得非常有必要在阿尔比恩中清理出一片空间,用来讲述一个我们渴望讲述的故事,这也是为什么它并非一部续作。虽然它不一定与前作在时间线、事件或角色等有直接关联,但二者之间确实会共享一些设定,而且《神鬼寓言》世界观中的一些既定设定对我们的剧情来说至关重要。”具体怎么看就留待你们自己去解读吧 ……
我的主要担忧
《神鬼寓言》看起来要素齐全,包括美术 风格、幽默风格、道德抉择,以及那种经典的英式魅力。简单来说,Playground 显然很清楚自己要做的是什么游戏。而且正如我之前所提到的,他们自成立以来就保持着完美的记录,所以我对这家工作室也抱有绝对的信任。那么,我到底在担心什么呢?我只担心一件事,那就是《神鬼寓言》的核心部分:战斗。
我先把话说明白,我绝对不会仅凭目前已知信息就对《神鬼寓言》的战斗设计妄下定论。毕竟玩都没玩过,我怎么可以张口就来呢?不过,尽管 Playground 拥有如此出色的才能,但他们此前从未制作过有战斗要素的游戏。我倒也不是说如果他们没能做好战斗部分,会导致前文那些令人心情愉悦的城镇管理以及与 NPC 的交互会顿时变得索然无味,但他们要是做不出精彩的狼人打斗,那这确实会成为《神鬼寓言》的硬伤。
哦对了,我还想坦白一点,就目前所见的《神鬼寓言》来看,有一点我是着实失望:那就是马似乎是玩家唯一的四足伙伴。在得知最终揭晓的内容中完全没有狗 狗的身影之后,我问 Fulton 为何要放弃狗这一设定,他承认道:“团队里有些人巴不得我被这个问题拷问,毕竟是我最早拍板取消的狗子。你猜怎么着?说到底还是出于游戏开发的角度考量。我不需要解释太多,总之,团队里有不少人至今依然没原谅我当初的决定。”
当然,我非常清楚游戏开发过程举步维艰,Fulton 肯定有充分的理由拒绝沿用《神鬼寓言 2》的经典特色。可当他告诉我《神鬼寓言 2》是他心目中 Lionhead 工作室原作三部曲中最喜欢的一部时,这让我心里更不是滋味了。不过作为玩家,我仍有权为此感到失望。希望狗狗能成为下一部续作新特色清单中的首位,如果真有续作的话。
渐入佳境
不过总体而言,我对《神鬼寓言》新作还是发自内心地感到激动和乐观。我一直觉得(尤其是在有 Playground 工作室的加持下),《神鬼寓言》在微软庞大的第一方游戏阵容中拥有着最高的上限,就游戏质量而言,它最终应该能为 Xbox 平台(现在看来也会登陆 PlayStation)带来一款能与 PlayStation 工作室旗下游戏相媲美的年度最佳单机游戏。
尽管我们目前还未知该作确切的发售日期,但 Playground 工作室承诺我们可以在今年秋季玩到这款游戏,这基本上等同于“十一月之前”了,毕竟如果在历时十年的开发周期后,还要和即将来袭的重磅巨制《侠盗猎车手 6》硬碰硬,那简直就是愚蠢至极。希望《神鬼寓言》新作能够不负众望,发挥出其巨大的潜力。