Top 10 Quizzer : Βρες τι Είπαν游戏介绍
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2026年最受欢迎的免费掷骰子游戏Top 10
骰子类手游凭借其天然的随机机制与轻松上手的交互体验,近年来持续受到休闲玩家青睐。这类游戏以骰子为核心玩法载体,融合策略、养成、合成、对战等多种设计方向,形成丰富多元的产品矩阵。当前主流骰子主题手游在玩法创新与题材延展方面表现突出,以下为近期热度较高、用户口碑良好的十款代表性作品,涵盖模拟、桌游、塔防、Roguelike、卡牌等多类型分支。
1、《骰子》

本作是一款高度还原物理特性的六面骰子模拟器,支持单次投掷、连掷及自定义点数组合。界面简洁无冗余操作,点击即触发动态旋转与落地反馈,辅以抛硬币等轻量彩蛋玩法。其核心价值在于纯粹的随机性呈现与即时反馈节奏,适合碎片化场景下的快速互动。
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2、《飞行棋情侣款》

专为双人协作设计的飞行棋变体,采用回合制骰子驱动行进步数机制。提供热恋版专属地图与基础棋盘双模式,支持本地同屏及在线异步对战。角色移动路径、事件格触发与道具使用均与骰点结果深度绑定,强化策略预判与情感协同体验。
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3、《超级大富翁》

融合城市探索与地产经营的大富翁IP衍生作,内置多套地域文化主题地图。骰子作为唯一行动指令来源,决定角色移动格数、事件触发概率及资源获取节奏。角色系统含数十种可解锁形象,配合动态天气与昼夜更替机制,提升沉浸感与重玩价值。
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4、《骰子守卫战》

以骰子为防御单位的竖版塔防游戏,玩家通过投掷结果激活对应数值的守卫部署。每颗骰子具备独立成长线,可升级攻击属性、暴击率及特殊技能。关卡含多分支路径与隐藏区域,高频率暴击反馈与粒子特效强化战斗爽感。
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5、《骰子猎人》

魔幻地牢背景下的骰子驱动RPG,玩家扮演猎人角色,通过掷骰结果决定技能释放、闪避判定与伤害结算。骰子可进行星级升阶、属性附魔及套装共鸣,战斗采用回合制策略框架,强调数值组合与时机选择。
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6、《骰子合并大师》

基于数字合成逻辑的益智类手游,核心规则为相同点数骰子两两合并生成更高阶骰子(如两个1合并为2,两个6合并为12)。关卡目标包含指定数值生成、步数限制通关及连消奖励,辅助道具支持重掷、锁定与区域清除。
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7、《骰子三国之大富翁》

以三国历史为叙事框架的大富翁单机版本,所有行动指令均由骰子点数驱动。像素美术风格还原经典武将形象与城市场景,地产购置、税收征收、事件格触发等机制严格遵循骰点结果,支持离线全流程体验。
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8、《骰子玩偶王》

融合骰子机制与卡牌构筑的抽象风格策略游戏。每张卡牌效果与骰点数值强关联,例如掷出奇数触发攻击类卡牌,偶数激活防御类卡牌。玩偶世界观设定贯穿UI动效与场景设计,任务系统围绕骰点组合展开深度交互。
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9、《骰子大亨》

三维建模场景下的骰子经济模拟游戏,核心玩法包含骰子合成(相同点数融合升阶)、地产开发与资源交易。每日主题日活动提供限定骰面皮肤与特殊合成公式,所有操作反馈均匹配物理引擎震动与音效响应,强化操作沉浸感。
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10、《骰子对决》

像素风Roguelike骰子对战游戏,玩家在随机生成的地牢中通过掷骰决定移动方向、遭遇敌人类型及战斗增益效果。卡牌系统支持骰点条件解锁,如掷出总和大于10可激活稀有技能。地图含隐藏房间、传送阵与Boss挑战层,强调随机性与策略适应性平衡。
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上述十款产品均以骰子为底层交互逻辑,覆盖模拟、策略、休闲、RPG等主流手游品类。九游APP平台提供全量正版下载服务,作为阿里巴巴灵犀互娱旗下重点运营的手游分发平台,同步支持交易猫、biubiu加速器等配套工具,用户可免费领取游戏礼包、节日限定资源及日常登录福利。
2026年免费热门摩托车游戏Top 10推荐
摩托车题材的手游向来以竞速、驾驶和特技为核心玩法,凭借沉浸式的操控体验与快节奏的挑战乐趣,持续吸引着大量玩家。当前市场上免费的小型摩托车游戏种类丰富,既有硬核拟真的3D竞速,也有轻松休闲的横版闯关,还有融合生活模拟与物理平衡的创新类型。本文整理了当前热度高、口碑好、下载便捷的十大免费摩托车小游戏,全部可在九游平台快速获取——作为阿里巴巴灵犀互娱旗下专注手游分发与运营的核心平台,九游长期提供丰厚福利:新用户注册即有机会抽取PS5主机,每周稳定开放648元无门槛通用券抽奖,同时整合海量正版手游资源及定期上线的游戏周边免费领取活动,整体福利体系在行业同类平台中具备显著优势。
1、《驾驶摩托车传奇》

主打多人在线实时竞速的3D摩托驾驶作品,采用低延迟联机架构,支持跨服匹配与车队组队功能。任务系统涵盖城市巡逻、限时追逐、赛道突围等多种模式,操作响应灵敏,车辆物理反馈真实,配合动态天气与昼夜循环机制,大幅提升场景代入感。玩家可逐步解锁不同排量与风格的摩托车,并参与赛季制排行榜争夺。
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2、《蜡笔小新摩托车》

基于经典IP改编的横版摩托跑酷游戏,美术采用高饱和度日系卡通渲染风格,角色动作诙谐灵动。关卡设计融合跳跃、滑铲、空中翻转等轻度操作要素,难度曲线平缓,新手三分钟即可完成首段全流程。内置多套蜡笔小新主题皮肤与音效包,支持本地双人接力挑战,兼顾粉丝向内容与泛用户友好性。
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3、《极限开放世界摩托车摩托车 3d》

单机向开放地图驱动型摩托冒险游戏,地图覆盖山地、沙漠、废弃工厂等十余种地貌区域。采用简化重力感应+虚拟摇杆双操作方案,支持自定义按键布局。每张地图含主线探索、隐藏收集、限时挑战三类目标,车辆耐久、燃油消耗、零件磨损等拟真参数影响长线游玩策略,适合偏好自由探索与渐进式成长的玩家。
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4、《登山摩托车6万圣节》

以万圣节主题为背景的垂直攀爬类摩托挑战游戏,赛道包含断桥、雾障、南瓜陷阱、幽灵浮空台等特色机关。车辆改装系统深度集成,涵盖悬挂调校、轮胎纹路、氮气罐容量等12项可调参数。新增“幽灵竞速”异步对战模式,玩家可上传最佳路线录像供全球用户挑战,支持成就徽章与社区排行榜同步更新。
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5、《极限摩托车完整版》

全功能解锁的3D摩托竞速单机作品,内置超50款授权车型,覆盖街车、巡航、仿赛、越野四大品类。采用PBR材质渲染与实时光影系统,支持动态镜头切换与慢动作回放。任务结构分为时间挑战、精准漂移、障碍规避三大方向,每辆车拥有独立性能档案与升级树,物理引擎经专业机车教练团队参与调校,确保操控逻辑贴近真实驾驶习惯。
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6、《逃亡:摩托车追击》

以上帝视角展开的警匪追逐题材摩托模拟游戏,玩家可扮演逃逸方或追击方双向体验。地图采用程序化生成技术,每次开局自动构建全新城市街区与高速路段。车辆改装模块支持外观涂装、排气声浪、制动响应、转向灵敏度等23项调节选项,联机模式支持4人同局域网或跨平台匹配,内置反作弊验证机制保障公平性。
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7、《越野摩托车2018》

专注越野场景的写实向摩托驾驶游戏,复刻真实沙丘、泥沼、碎石坡等地形物理特性。车辆建模依据KTM、Honda、Yamaha等主流品牌实车数据制作,悬挂压缩比、离地间隙、重心分布等参数均按比例还原。单局任务时长控制在3–8分钟,适配碎片化游玩需求,支持陀螺仪微操与触控双模操作,新手教程含专业越野驾驶技巧讲解视频。
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8、《3D极限摩托》

以摩托特技表演为核心的3D动作游戏,地图包含城市天台、工业废墟、雪山悬崖等高难度场地。技能系统划分为腾空、旋转、翻滚、定车四类,共开放72种组合动作,每种动作对应独立评分维度。采用动作捕捉技术录制职业车手实操数据,确保空中姿态与落地反馈高度拟真,支持自定义动作序列并导出短视频分享至社交平台。
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9、《摩托平衡3d》

基于真实刚体动力学引擎开发的平衡挑战游戏,核心机制围绕重心控制与惯性管理。车辆模型内置六轴传感器模拟,倾斜角度、加速度、角速度实时影响车身姿态。关卡按难度梯度划分为训练场、街道、桥梁、摩天楼顶五类场景,每类含15个递进式挑战目标。支持离线运行,无网络依赖,适合通勤途中短时锻炼反应与空间感知能力。
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10、《摩托来了》

融合城市模拟与载具驾驶的生活化手游,玩家扮演外卖骑手,在缩略版真实城市地图中规划最优送单路径。交通系统模拟红绿灯周期、行人穿行、临时封路等现实变量,摩托车性能影响爬坡效率、雨天制动距离、夜间照明范围等细节体验。订单系统含好评返现、时段加成、连单奖励等经济机制,长期运营可解锁更高效车型与个性化头盔配件。
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以上十款作品覆盖摩托车游戏主流细分方向,从硬核拟真到趣味解压均有代表性产品。所有游戏均为免费下载,内含非强制性道具购买选项,且均已通过九游平台安全检测与版本适配优化。玩家可根据自身偏好选择竞速强度、操作复杂度与内容体量,开启属于自己的机车数字旅程。
《光环:无限》2021最佳游戏Top 10 夺魁 Gamespot
随着TGA 2021颁奖典礼结束,各大媒体平台也开始陆续整理自家评选的2021年度游戏阵容。继IGN、GameSpot等媒体之后,外媒Gameinformer也于日前公布了他们评选出的2021年最佳游戏Top 10榜单,其中343新发售的《光环:无限》夺魁,更有意思的是,榜单中算上光环,共有4款游戏是微软旗下。

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Top 9.《邪恶冥刻》

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音速出击TOP好玩吗 音速出击TOP玩法简介
期待已久的手游音速出击TOP即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编音速出击TOP好玩吗?音速出击TOP值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。
1、音速出击TOP简要评析:
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通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对音速出击TOP有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“音速出击TOP”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!
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TOP战队成员 TOP战队成员资料
英雄联盟TOP战队有哪些职业选手?TOP战队成员名单都有谁?TOP战队在经历转会期后,TOP战队的阵容会有哪些变化呢?下面是小编整理的TOP战队的阵容介绍,大家一起来看看吧!
TOP战队成员介绍:
上单:Moyu
中文队名:熊晖东
擅长英雄:武器、酒桶、船长
上单:Lies
中文队名:郭昊天
擅长英雄:大树、慎、波比
打野:Karin
中文队名:郑守淙
擅长英雄:螳螂、男枪、酒桶
打野:Xx
中文队名:熊宇龙
擅长英雄:螳螂、皇子、龙女
中单:Ggoong
中文队名:刘秉俊
擅长英雄:狐狸、岩雀、飞机
中单:qi
中文队名:赵阿伟
擅长英雄:三只手、球女、加里奥
ADC:QiuQiu
中文队名:张明
擅长英雄:烬、韦鲁斯、女警
辅助:Cat
中文队名:吴尧
擅长英雄:锤石、婕拉、蛤蟆
辅助:Fage
中文队名:李泽恩
擅长英雄:牛头、洛、加里奥
苹果推荐的《神无月》如何做到畅销Top 10
盛大游戏今年的第一款自主研发和发行的重头产品,为什么选择了二次元?
提起传世工作室,大家无疑会立刻联想到《传奇世界》这样的老牌MMO游戏,如果说到盛大游戏在手游时代的成功案例,多半都是和腾讯合作的压箱级IP,《热血传奇》《龙之谷》和《传奇世界》。
就在近期,盛大游戏推出了他们第一款原创题材、自研自发产品《神无月》,不仅拿下了苹果游戏区Banner推荐,还进入了iOS畅销榜TOP 10,表现非常出色。更重要的是,这款产品的画风、玩法与之前传世工作室大多数产品都不同,是一款当今年轻人群中非常流行的二次元向产品。

《神无月》获得苹果商店首页推荐并进入iOS畅销总榜TOP10
事实上,《神无月》早在2015年就开始立项,并在二次元行业发展的过程中经历了不少故事,而传世工作室在这款产品的研发过程中,也进一步向年轻化的市场摸索,尝试做出一些改变。
同时,这款产品也是盛大游戏发行业务回归以后,今年拿出来的第一款产品,而为了保证这款产品的市场运作,他们又一次拿出了让人亮眼的线下营销事件,让初音在盛大游戏的新大楼上,实实在在地打破了次元壁。
近日,小编采访了盛大游戏副总裁、传世工作室总经理任霆,他分享了《神无月》从立项至今的各种经历,以及他们积累下来的经验和看法。

盛大游戏副总裁、传世工作室总经理任霆
小编:《神无月》的立项经过是怎样的?
任霆:传世工作室最初是做《传奇世界》、《星辰变》等大型MMO游戏的,早期《血族》是我们团队做的第一个偏动漫的、偏二次元向的产品,也是我们当时的新尝试。
《血族》其实是盛大游戏第一款自研的手游,尽管它在量级上可能跟后来2015年推出的《热血传奇手游》、今年的《龙之谷手游》、《传奇世界手游》没法相提并论,但是在品类探索和团队沉淀上留下的基因都对《神无月》起到了很大的帮助。
在2015年的时候,我们就启动了曾叫做《血族2》的项目,也就是现在的《神无月》。改名叫做《神无月》原因,是出于IP方面的考虑。
因为盛大游戏过去在IP方面吃了不少的亏,所以我们特别希望对IP有更多的主导权,而当时游戏的很多基础设定已经敲定好了,如果再去找别的IP来,现有产品的市场机会可能会丧失。于是经过评估,我们决定自己从零开始原创一个IP,尝试创作一个盛大游戏自己的、年轻化的IP。

《神无月》的主宣传海报
任霆:《血族》其实就是一个卡牌回合制的产品,我们就在思考《神无月》应该采用什么玩法来进一步突破。2015年,市场上刀塔传奇非常火爆,但类刀塔传奇的产品已经是红海了,必须思考一年半后、两年后的市场到底是什么样的。
刀塔传奇是卡牌,但操作上让人感觉参与感不高,所以我们希望在这个基础上往前迈一步,更有一些策略,同时我们也希望《神无月》能吸引到一些核心向的用户,于是选择了卡牌结合轻度战棋的玩法。我们也知道战棋类玩法有风险,行业内大成的这类产品非常少,所以我们也动了很多脑筋来调整这块的结合度。在自己想清楚后,我们决定还是愿意冒一些风险来做一次尝试,机会和风险一定是并存的。
当然在研发过程中,也因为行业水准的加速提升,迫使我们做出了一些变化。

《神无月》将回合制与战棋玩法结合
小编:具体来说是遇到了什么情况?
任霆:去年9月、10月前后,《阴阳师》和《崩坏3》的成功,某种意义上把整个二次元用户的对游戏的要求提高了一个台阶,玩家在立绘、CV、剧情方面,对游戏品质的要求越来越高。
看到这些变化,为了让我们的产品保持竞争力,进一步加大了对项目的投入,在CV、画师、BGM方面投入了更多的资源。我们一方面希望通过研发品质的提高来满足玩家,另一方面,也希望在前期能把更核心向的用户,吸引到我们这款游戏的圈子里。
所以这拉大了产品的时间跨度,我们原本计划在今年暑期前上线,借助暑期档来运作,结果只是抓住了暑期的尾巴。当然,目前看这个转变和投入,还是值得的。
小编:在外部看来,传世工作室不像是做二次元游戏的团队,你们为什么会有这样的转变?
任霆:传世工作室最早是研发MMO起步的,后来团队内部冒出不少对非传奇、传世系玩法抱有自己想法和非常有潜力的策划人员,这时候我们就开始考虑做不同方向的产品。
正好那时,桥哥(陈天桥)鼓励每个工作室开始做自研手游,所以当时团队就以《血族》为突破口了。而且目前来看《血族》为《神无月》的成功做了非常好的铺垫。
对于传世工作室而言,只要对用户的理解足够透彻了,那不仅仅可以做大型MMO,也可以尝试其他玩法,也可以做相对来说更年轻的市场,尽管这看起来风格差异很大,但游戏很多东西是相通的。比如对用户的理解,对产品的长线规划。
事实上,《血族》直到今天也在稳步运营当中,并且已经进入了第四个年头,这样的长线运作,确实能够沉淀出很多经验,有了这些经验就能做更多的事情。
小编:那在你们看来,二次元用户有着哪些特点?
任霆:首先,我得先承认,我不是一个二次元。以前我们认为二次元是非主流,但慢慢发现我们老了,我们变成了非主流。而二次元是一群非常有自己想法的人,他们接受的信息也好,传递新信息的方式也好都与过往不同,沿用老的套路还真行不通。二次元不太喜欢产品找他们,不太喜欢被推送的信息,他们更希望是自己去找产品。《神无月》这个产品,我觉得我们还有很多点踩得不够精准,对于我们的策划来说,依然需要不断去理解这群用户。
小编:你们打入这群用户的角度是什么呢?
任霆:《神无月》因为名字的变更,也走了很多弯路,我们产品在二次元同人向内容的起步还是晚了些,今年跟《神无月》同期推出的很多二次元产品,可能做得都比我们好。但后面我们通过盛大游戏自身的一些优势,通过更有创意的市场运作,赢得了用户的关注和认可。
同人文化能很好的影响二次元人群,我们应该创造舞台,或者说通过提供游戏源头的设定等,把这些种子抛出来以后,让用户自己去挖掘和发酵。这种内容一旦传播起来,这个圈子一旦形成,用户对产品的理解就会越来越深入,对产品的包容性也会越来越强。
小编:现在《神无月》的研发成本有多少了?
任霆:不算市场投入目前已经3000万了,作为一个卡牌RPG,投入真的不小了,目前的行业竞争越来越激烈,只有高品质的产品才有机会成功,高品质多半离不开大投入,所以,行业门槛真的越来越高了。
小编:现在能看到游戏在美术、声乐方面都是顶配了,这些领域投入了多少成本呢?
任霆:不算我们内部在美术上的投入,外包的部分已经近一千万了,日本一线画师、知名声优和作曲的投入不少,当然,这次我们也看到了用户对这块的认可度都非常高。

《神无月》豪华的制作阵容
小编:除了这些好的点,有哪些方面是用户不满意的?
任霆:关于用户反馈,我要特别提一下TapTap,我非常认可这个平台。
以往盛大游戏做产品发行,或者做产品打磨的时候也会有很多测试,技术测试、封闭测试、商业化测试,会有很多环节来把控,但是这次我们真的发现,跟TapTap合作以后,我们的收获很大。
首先这个平台有一群真正热爱游戏的人在其中,相对于行业的一些浮躁、水军、客观性偏离的问题,TapTap对于一个产品的打磨非常有帮助,我们跟这些用户交流后,他们会非常乐意在产品社区当中提出意见。我们研发、策划、运营人员也可以第一时间去收集和反馈这些用户的意见,在不断的版本迭代和沟通下,也让用户看到了我们做产品的态度和诚意。
我们在第一次测试之后发现,用户对我们的立绘、CV、BGM,这些花了大价钱的内容都非常认可,但进入游戏体验以后就会产生不小的落差。十个用户里,四、五个用户首先反馈的问题是3D模型,他们进来以后很疑惑“这角色怎么是个大头娃娃,怎么这么Q,怎么头身比这么怪。”
其实之前在我们的宣传,绝大多数素材都使用了卡牌立绘,给了用户先入为主的印象,而且我们3D建模的头身比跟立绘的差距,确实比一些竞品大。当时已经进入了CB2测试,也是商业化测试之前的最后一次测试了,我们很纠结要不要改,后来评估下来说一定要改,因为要是等产品上线以后再改,来不及不说,也很难再拉回用户了。于是在那段时间,我们做了很多及时的调整,集中公司所有力量、资源、外包公司、内部协调,来一起为这款产品做调整。
通过类似这样的用户反馈,我们更容易看到产品的不足和优势,优势的地方我们通过市场去放大,不足的地方,我们就尽力去弥补。

《神无月》3D角色模型优化过程图
小编:能看到玩家对《神无月》玩法的态度也比较两极化,你是怎么看待这个现象的?
任霆:严格来说,我们在战棋玩法上的融合并不重度,但确实要讲究一定的策略。从数据来看,我们的次留并不属于夺人眼球的,但三留、七留都很不错,可以说明玩法本身是有深度的。玩家一旦玩下去,发现他的内容和可玩性以后,要思考每张卡牌的特性,要考虑走位,就会花更多的时间,就会对这款产品的粘性越来越高。
当然,也会有一些用户进来一看,这是一个偏回合制游戏,不是《崩坏3》那种靠即时操作的,这不是他喜欢的类型,或者模型精度不够等问题,就不玩了。所以次留相对低一些,而用户一旦认可了这个玩法,后期留存就表现还是让我们满意的。
小编:还有的玩家也会吐槽出货率低。
任霆:用户适当的吐槽其实也正常,我们SSR的概率在2%-3%之间,在同类游戏中真的不算低。当然我们也会看后台数据,评估产出合不合理。但我觉得二次元用户对角色的认可度,是融入游戏以后随着时间和培养,加深了理解,一步步提升的。
二次元玩家有个特征,就是海豹,海豹喜欢晒,其实就是分享自己出货的情况,晒人品,他对这个产品有感才他会去晒。
而SSR在我们看来只是一个稀缺度的展示,可能大家看不上R卡,但在我们游戏的设定当中,每张卡都有自己的优势。所以我觉得,玩家当然可能因为SSR更稀有而去追求,但玩家如果喜欢某一个角色,也可以通过亲密度、时装、培养,来让角色变强。
小编:其实二次元玩家对付费都很敏感。
任霆:是的,去年下半年之前的很多游戏中,都会有VIP机制,做充值多少钱,就能有多少特权,就送SSR卡的活动。
如果仔细去研究二次元用户特征和习性,其实他们很多人是很反感这种商业设计的,他甚至一看到你有VIP体系,就不玩这游戏了。其实二次元玩家很感性,TapTap上我们发现很多让人感动的地方,用户一测以后给了很多建议,也出现了很多吐槽,后来我们和用户及时的沟通,迅速优化和改进,很多用户也慢慢对我们产生了认同感。他们一旦认同你了,就会去理解你,一旦理解你了,他对你的包容性是非常强的。
所以类似VIP这些传统模块,并没有出现在《神无月》里,我们让用户通过认可来自然付费。而且,我们希望做长线,做口碑,追求短期收益,这不是我们想要的。
小编:对你来说,这款产品还有哪些遗憾呢?
任霆:的确有遗憾,就是我们的3D模型还不够吸引用户,其实有时候用户不关心你到底是用什么技术底层去做,不关心你的玩法和技术有什么关联,更多看的是到底漂不漂亮,精不精致。在3D模型上,个别产品,如《崩坏3》的确更胜一筹,但玩法类型的不同,对客户端的要求也不一样,由于加入了PVP玩法,我们的游戏在客户端资源的需求会很大,模型面数一旦高了,会出现很多风险和问题。
当然,这方面也跟我们立项之初的判断有关,我们认为一两年后的市场这样的表现足够了,但实际上目前看来还是不够的。这些在我看来算是硬伤了,只能等到今后在《神无月2》、《神无月3》当中,再做突破。
小编:盛大游戏之前也发过很多二次元产品,这些经验对《神无月》来说起到了哪些帮助?
任霆:盛大游戏第一个真正意义上成功的手游是《扩散性百万亚瑟王》,当时可以说盛大游戏更多是以端游式的发行方式在运作它的,尽管后来行业的玩法天翻地覆地在改变,但一些经验拿到如今来看还是值得借鉴的。
而且不仅仅是《扩散性百万亚瑟王》,后来在《血族》,《Love live!》上的积累,也让我们在理解二次元用户、二次元向游戏的发行上,都沉淀了很多有价值的经验。

盛大游戏在二次元手游的发行上颇具经验
小编:主打的泛核心用户,而不是核心用户?
任霆:因为我们也有几个考虑。其实,我们的产品在做前期测试的时候,从一些二次元用户的反馈看,我们的产品做的还不够二次元,既然如此,我们也不希望替用户去给产品带上这个帽子,是不是二次元产品,我们就留给更多用户或第三方去定性。另外我们也希望有更多的用户进游戏来,如果打上二次元的标签,可能一些三次元的用户就不会进来了。所以基于很多的原因,我们就打了一个泛次元的概念,在市场上推出去的。
小编:针对这群目标用户,你们用了什么发行策略?
任霆:作为盛大游戏回归发行业务以后的第一个产品,公司对《神无月》的发行还是很重视的。
如何让用户在较短的时间内看到这个原创产品、认知和接受这个产品,是我们面对的最大挑战。我们在初期以CV和立绘切入,勾勒出超幻想的风格,再邀请日本音乐大师崎元仁来做背景音乐,给用户展示最容易接受的内容。后期,我们再去结合核心玩法,把战术回合、亲密度等这些概念灌输给用户。

《神无月》主打超幻想风格和战术回合玩法
小编:中间为什么会想到初音破壁这个营销事件?
任霆:当初我们在选择形象代言人的时候考虑了很多,《神无月》是一个原创IP,特别需要一些有影响力、有粉丝群的IP、形象来给我们做背书。那时我们看到一个机会点,初音未来刚好要迎来十周岁的生日,而且她会首次推出中文歌,这对于国内二次元玩家来说,是非常大的一个事件,于是我们找到这个点来跟初音未来的官方联系合作。
除了时间点,创意本身也应该是这次事件的亮点。以前我们也看到过其他做巨幅海报的营销,但这次初音未来的海报,设计得真的很棒,海报本身不仅仅和我们盛大游戏的新大楼融为一体,更关键,设计出了一种动感,感觉初音从一面墙中走了出来,延伸出了二次元破壁的潜台词,对用户能形成很好的共鸣。
所以我们能看到不论是百度指数,用户关注度、行业关注度,都达到了超预期的效果,而且初音未来的官网也在帮我们做传播,甚至国外的一些初音粉丝都在社交网络上转发,一下子就把关注度提高了起来。我们的预约量在那时没多久就突破百万了。

盛大游戏总部大楼的巨幅初音破壁海报
小编:现在《神无月》的营收状况怎么样呢?
任霆:截止到目前,《神无月》取得了iOS畅销总榜TOP10的成绩,综合安卓渠道的表现应该达到了我们的预期。不过游戏刚上线不久,我们更多希望长期去经营这个游戏,努力去塑造一个新的原创IP。
小编:接下来你们还有哪些计划呢?
任霆:产品方面,我们还是重长线、重口碑,毕竟目前看《神无月》第一步走得还不错,还是希望用心呵护她慢慢长大。我们会持续做好和用户的交流,关注用户对产品的感受和反馈,会继续在玩法上补充更多的内容。一方面是加入一些验证过的好模块,另一方面是加入用户期待的内容,比如公会战,游戏内手办制作,玩家自己的小屋等等。
品牌方面,我们也觉得《神无月》现在的影响力还不够,希望继续提升《神无月》在行业当中、动漫领域、二次元,乃至泛二次元领域内的影响力。我们也感受到了初音未来带来的价值,后面也会进一步尝试跟热门动漫、经典动漫,以及有很大影响力的形象,经典的IP来做联动,提升《神无月》自身的影响力。
长远来看,同人文化是必须要持续做的。现在通过各种市场营销的方式做事件,甚至是通过买量的方式去导用户,这些都是现阶段要做的事情,但从长远来看必须要形成自己的圈子,要让核心用户认可,带动泛二次元用户的认可,一旦有了这方面的增长效应,他就有可能形成滚雪球的效应,不断扩大自己的圈子。
小编:具体来说,《神无月》的同人圈子要怎么做起来?
任霆:现在来看,画师、COS是比较容易做出内容的,同时我们也在考虑把同人的定义扩大,玩家自制攻略、做秘籍、做直播也可以算作同人,这也会帮助新玩家降低理解门槛,加深对《神无月》的认知。这些都可以延伸开来做。
接下来,我们会更注重玩家真正会去做传播的内容,可能是短片角色漫画,可能是类似舞见、角色歌等等的内容,所以要做的东西非常多。
我们还是希望创造一个舞台,搭建一种机制,让用户能去自由发挥,创作同人内容,做更多UGC的产出。

《神无月》同人绘
小编:你怎么看待二次元市场的竞争和机会点,《神无月》又有什么目标?
任霆:相信大家也看到去年《阴阳师》《崩坏3》《FGO》,以及今年《碧蓝航线》的成功,二次元是很大的一个群体,而且这个群体还在不断放大,但如何能抓住这个群体,如何能得到他们的认可,还是需要做很多工作的。并不是一些认为只要是结合动漫、漫画改编、找日本CV配音就是二次元的观念,我觉得不能这么狭义,就比如现在很火的吃鸡《绝地求生》就有很多二次元用户在玩。
对待这个群体,我觉得要尊重和重视他们的想法,不要拿我们前几年做为一个老游戏人的观点去做事。对于二次元玩家来说,有些时候是他看不上你的产品,你根本没有get到他们想要的点,就产生了理解上的错位。所以做这个市场,必须深入去理解他们。
现在,行业中做二次元领域的产品确实很多,但是能成功的,能持续成功的,真的寥寥无几。在这方面,我觉得崩坏系列的米哈游团队真的很不容易,他们花了很长的时间,积累出自己的一套标准和内容,用心去解读二次元用户的需求,才做到了现在成绩。
所以在我看来,不要轻易说自己是二次元,就像我们只说自己是泛次元一样。《神无月》目前也只是我们跨出了第一步,我希望在明年,或者等到我们有机会出系列第二作的时候,回过头来看,现在我们做的每一步规划和展望都是正确的,有价值的。
《小冰冰传奇》前排英雄TOP 10(上)
大家好!我是火鸟!时间过的飞快,每天准时开手机做任务,每天绞尽脑汁的想队伍破阵容~掐着手指头算觉醒算活动算钻石,就这样一步一步的,不知不觉的走过了两年多的光阴。而100等级段也陪伴了我们将近一年的时间了。虽然游戏里各种英雄已经出了120多个,但是经常能见到的并没有那么多。整理了下思绪,一起纪念下这些仍然陪伴我们战斗的英雄吧!
前排英雄 TOP 10(排名不分先后)
1 英雄名称:炼金术士
获得方式:魂匣抽取
出生年月:2016年3月
从未有任何一个英雄像炼金这样让人欣喜过,更从没有任何一个英雄如何炼金这样让人沮丧过!
起手就是一个稳定的三万多,后接一个油火两重天让你欲仙欲死,多少阵容就这样被炼金队简单粗暴的平推了过去。是的,七个字就可以概括炼金的英雄特性——简单粗暴有奇效。
炼金的出现促使了竞技场阵容的大洗牌。能不能接受住炼金一波队的考验,成了竞技场防守阵容的首要因素,两组速攻阵容,法系一波炼金队的使用频率远远高于狼人队。
(炼金一波基本队伍为炼金/双头/骨法/火女/巫医/,在这基础上有很多变种)
2 英雄名称: 血魔
获得方式:魂匣抽取
出生年月:2015年12月
和吸血鬼并称为姨妈双雄,灰常不要脸的针对女性英雄的技能,受其影响最大的无疑是幻刺……嗯对没错就是幻刺,曾经的幻刺虽然一直被克制但是竞技场进攻仍然偶有出现,但是血魔的出现直接导致幻刺
直接在竞技场成为板凳成员,截至目前都没有缓过气来。
血魔有两大特色
2.1 依靠有效击杀续航(含对方的召唤物,幻象)
2.2极其克制位频繁移性英雄(军团表示NMB老子躺着都中枪)
且此英雄其存活能力相当重要,五星比三星实际英雄效果强许多。
(血魔常见阵容搭配有血魔炼金/血魔犇犇等等,作为一个坦克/控制向功能前排应用广泛)
3 英雄名称:幽鬼
获得方式:魂匣抽取
出生年月:2015年8月
一个非常优秀的功能性前排,利用大招的分身可以有效削减对面能量方便我方强力输出团灭对方,同时分身还可以骗骗对面英雄的大招和线性输出技能的反向,美中不足的是幽鬼的幽鬼之触这个技能对人马队伍的克制明显……虽然幽鬼出现的时候竞技场已经看不到人马了~
需要注意的是,搭配治疗后,红0满的幽鬼会比红1满的幽鬼存活几率高,当然本条只适合强迫症患者,实际区别并不大。
(幽鬼常见阵容有幽鬼冰龙犇犇搭配赏金或者小强,死灵等)
4 英雄名称:艾吉奥
获得方式:游戏内98元购买
出生年月:2016年3月
第一个合作推出的真丶98英雄,艾吉奥,其英雄设计是很出色的,其独特的离场机制让他的存活性非常出色,虽然输出能力并不是很出色,但是因为大招作用目的一般为中后排脆皮英雄,所以一般也是能获得有效击杀的。其独特的技能效果让他在面对物理型队伍时显得非常游刃有余,甚至经常给人一种“我能打5个”的错觉——好吧有时候他确实能做到……虽然有一种艾吉奥叫做别人的艾吉奥。
(艾吉奥作为一个全游戏独一份的英雄,几乎可以出现在任何一个队伍里,当然这个英雄其实并不难针对,首先一般会第一个开大,且作用目标为血量最低的对方单位,其次他的大招对一些高物抗或者肉肉的英雄,其伤害非常有限。)
5 英雄名称:隐刺
获得方式:魂匣抽取
出生年月:2016年5月
切后型刺客英雄,大招附带伤害性沉默技能,因为出现就已经到达100级的后半阶段,所以隐刺的出世并没有得到太多的赞扬,但是这个英雄确实是个非常优秀的技能,在竞技场战斗中也经常创造奇迹(尤其面对法系队伍时)若前两个月的魂匣不是炼金和拧∧犇,他的光芒无疑会更加耀眼
(作为一个切后刺客型英雄,身板脆的他的缺点,而隐身这个技能很好的弥补了这个缺陷,搭配非常多的阵容时都能使用,使用前需注意他会给对面后排送去大量能量,因此使用隐刺时需要更加合理的阵容配置,常见阵容有隐刺有鬼犇犇队,小精子阵容,月神剧毒阵容等等)
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