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蒲公英说

蒲公英说

蒲公英是一个简单而哲学的游戏。通常来说,它是一个2D手机益智...
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中国风 益智 单机 水墨
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

蒲公英说游戏介绍

蒲公英说简介

蒲公英是一个简单而哲学的游戏。通常来说,它是一个2D手机益智游戏。你帮助蒲公英向山和山洞之间传播种子。你的目标是把生命散布到世界的每一个角落。
九游
版本:8.3.13.1 更新时间:2025-11-04 权限说明  |  隐私政策

蒲公英说好玩吗 蒲公英说玩法简介

期待已久的手游蒲公英说即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编蒲公英说好玩吗?蒲公英说值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。

1、蒲公英说简要评析:

「蒲公英说 Dandelion」是一个简单而哲学的游戏。它是一个2D手机益智游戏。你需要做的就是帮助蒲公英向山和山洞之间传播种子。主要包括力学,转移你的视点。你的目标是在风的帮助下把蒲公英的种子吹到世界的每一个角落。

2、蒲公英说图片欣赏:

蒲公英说好玩吗 蒲公英说玩法简介

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看了上面蒲公英说的游戏介绍,相信各位玩家都对这款游戏有了大致的了解,更多蒲公英说的玩法评测,请大家继续关注九游蒲公英说专区,我们会陆续更新。

蒲公英说最新版下载地址 安卓版免费下载攻略

今年最新推出的蒲公英说备受玩家关注,很多玩家都在搜索找蒲公英说的下载方式,想亲自体验一下这款游戏,但很多都找不到对应的下载资源,都在问小编蒲公英说哪里能下载,想知道具体的下载地址!

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蒲公英说最新版怎么下载?两大下载方式介绍:

      下载方法一:电脑端:在九游搜索下载蒲公英说

1、点击进入九游站点,在搜索框输入“蒲公英说”,选取对应游戏进入蒲公英说专区;

2、在官网专区右边有一个下载框,点击即可下载最新版本的蒲公英说;

3、若“暂无下载”玩家们可以点击“订阅蒲公英说”,第一时间获取下载资源提示;

      下载方法二:手机端:九游APP下载蒲公英说

1、首先,下载“九游APP”进行安装;

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2、安装成功后,打开九游APP,在搜索框中输入“蒲公英说”;

3、选择需要下载的游戏,点击“下载”按钮,就可以一键下载安装最新版蒲公英说,操作非常简单;

4、若搜索暂无下载,可以点击“订阅”,订阅成功后蒲公英说开放下载、开测、礼包领取等信息,第一时间都会推送给你哦!

看了上面关于蒲公英说下载的方法介绍,你是否知道了如何下载最新版蒲公英说呢?以上只是重点说了安卓免费下载的方法,其实iOS的也同理哦。建议大家都下载九游app,我们有安卓和iOS版,蒲公英说最新的下载和攻略都在里面了!

蒲公英说游戏截图

蒲公英说截图
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《永劫无间》蒲公英在哪 蒲公英位置一览

永劫无间蒲公英在哪里?蒲公英是游戏中苟王最需要的东西,高端局必备,下面小编就为大家带来了蒲公英位置介绍,让我们一起去看看吧!

永劫无间蒲公英在哪里

位置介绍:

1、蒲公英作为一种生长在野外的植物,玩家在野外随机可以遇到,一般来说偏向于水边和沉船附近会比较多。

2、另外在不舟滩附近有大量蒲公英可供采集,建议落地之后率先捡了,方便之后更快的搜刮物资以及避免直接与人进行战斗。

以上就是蒲公英位置介绍的全部内容了,想了解更多的攻略和资讯,欢迎持续关注九游!

蒲公英说Dandelion好玩吗 蒲公英说Dandelion玩法简介

期待已久的手游蒲公英说Dandelion即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编蒲公英说Dandelion好玩吗?蒲公英说Dandelion值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。

1、蒲公英说Dandelion简要评析:

蒲公英说是一款由国内独制作团队制作的非常好玩的趣味解密游戏,不同于硬核游戏,“蒲公英说”更加注重情感和体验。其灵感源自于蒲公英,山水画与风。游戏玩家能体验到一场唯美的解密冒险之旅!喜欢这款解密游戏玩家赶紧下载吧!

2、蒲公英说Dandelion图片欣赏:

蒲公英说Dandelion好玩吗 蒲公英说Dandelion玩法简介

通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对蒲公英说Dandelion有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“蒲公英说Dandelion”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!

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《蒲公英说》 来自中国留学生的水墨风独立游戏

在刚刚结束的网易520游戏发布会上,《阴阳师》宣布“现世集结之章”主题资料片上线,同时未来也将打造竞技赛事。作为网易在2016年推出的唯美和风手游大作,《阴阳师》不到一年时间积累了无数的粉丝。

发布会结束后,我站记者有幸采访到了网易游戏高级营销总监、《阴阳师》项目组市场负责人贾海漠,他为我们介绍了一些阴阳师在接下来一段时间内的新动向。

《蒲公英说》 来自中国留学生的水墨风独立游戏

Q:《阴阳师》上架之后针对产品本身有过哪些核心的营销和规划?这其中有哪些可以与我们分享的特色与策略吗?

贾海漠:在为《阴阳师》制定营销策略之前,我们会针对目标用户群体进行大量的研究。核心逻辑始终是针对分阶段的目标用户,找准他们的核心需求,围绕产品本身做玩家喜欢的内容。

比如早期的主要目标是培养核心用户,并且推出了很多优秀的PGC、UGC作品,通过在线上和线下深入接触用户,利用游戏本身的内容以及其他各种形态的同人作品进行推广。

第二个阶段就是创造机会让用户也参与到传播当中,制造一些大众化的话题去发散,深入到更广阔的用户群。随着游戏的热门程度和知名度越来越高,那我们想要吸引的不仅仅是核心用户群,而针对大众用户的兴趣点,我们必须要采用更合适的传播方法。比如最近我们与肯德基、农夫山泉的合作,草莓音乐节的活动等等,都是大众非常熟悉的一些场景,我们要做的就是找到一个合适的点切入进去,让知道我们产品的用户在线下看到这些表达的时候产生自豪感,不知道的用户也能留下一个对我们产品的印象。

《蒲公英说》 来自中国留学生的水墨风独立游戏

Q:最近《阴阳师》和草莓音乐节进行了一次深度合作,您如何评价这一次活动?在未来还会有更多这样的活动吗?

贾海漠:在游戏的品牌跨界方面,拥有年轻群体的行业一直是合作对象的首选,双方的用户圈特征拥有高重合度,也能够更有效地进行沟通和转化。草莓音乐节作为一场多元化的音乐盛会,每年都吸引着大批热爱音乐的年轻人聚集在一起,本身就是一个很好的合作对象。

《蒲公英说》 来自中国留学生的水墨风独立游戏

这次《阴阳师》首次进行音乐类跨界营销。线下登陆成都草莓音乐节,让唯美和风与音乐进行一场跨越次元的碰撞,带给现场观众惊喜。同时线上在游戏内举办平安京音乐节,并与在民谣界深受年轻人喜爱的好妹妹乐队进行深度定制化合作,为《阴阳师》中的人气式神酒吞童子创作《酒吞物语》。

《蒲公英说》 来自中国留学生的水墨风独立游戏

可以发现,这种以优质内容先行、多元文化影响的进阶式营销方式,非常适合应对年轻群体对新鲜事物的好奇心,以及对娱乐品质的追求。这次合作成功地触及到了大众圈层中的年轻群体,未来我们会继续朝这个方向,打造更多这类的活动。

Q:作为一个新生的IP,《阴阳师》在影游联动方面有什么规划呢?

贾海漠:在去年我们就已经宣布过将会由网易影业、工夫影业以及华谊兄弟电影合作拍摄一部真人电影,目前这部电影正在由网易影业的同事推进。

同时,作为世界观完整庞大、人设丰满、剧情丰富的游戏,《阴阳师》具备适用于不同艺术形式的改编空间,拥有强大的泛娱乐潜力。除了电影之外,我们已经在动画、漫画以及舞台剧等不同泛娱乐领域进行布局,对《阴阳师》手游进行进一步的品牌打造与深塑。

无论是什么样的娱乐形态,一定要始终体现“阴阳师”最原始的魅力,只不过它会用其他的娱乐方式呈现出来。具体来讲第一内容要符合用户对“阴阳师”的认知,第二品质要达到游戏的高标准,这样用户才会有比较满意的观影体验。

Q:关于《阴阳师》的全新资料片[现世集结之章],你们是如何做定位的,对它有着怎样的市场预期?

贾海漠:全新资料片[现世集结之章]带来了全区互通和AR玩法两大更新。以AR玩法的更新为例,AR技术作为目前的一个热点,将线上、线下的玩法结合到了一起,随着技术的不断发展,用户有一些全新的需求,我们自然会做出回应,希望得到用户喜爱,带给他们一些非传统的游戏感受。

另外刚才我们也宣布了赛事的计划,因为我们作品的类型跟其他很多竞技类产品不太一样,用户需求不同,所以最终的竞赛形态也会有一些差别,我们还在不断进行尝试。当然每一次尝试都会反映用户的核心需求,这是毋庸置疑的。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

中国水墨风益智游戏《蒲公英说》限免开启

由毕业于美国南加利福尼亚大学的中国留学生Jiadi deng一人独立制作完成的水墨剪影的画风、物理解谜的玩法的中国古韵独立游戏《蒲公英说(Dandelion)》正式开启限免活动,如果小编没记错的话,应该是首次限免,各位感兴趣的玩家千万要把握好这个机会哦!

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中国水墨风益智游戏《蒲公英说》限免开启

《蒲公英说》是玩法非常简单操作却不容易的一款物理解谜类游戏,玩家需要根据游戏提示做出相应的操作,让微风吹起蒲公英的种子,让它随着风的方向飞到一片新的土地上生根发芽。我们还可以通过操作,改变游戏场景中山体、岩石、泥土的位置,并且通过这些景物位置上的变化来改变自然风的风向以及风力分布,为游戏的操作增加了别样的乐趣。

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中国古典水墨画风益智游戏《蒲公英说》限免

《蒲公英说》是一款以蒲公英为主题的益智游戏,给玩家讲述了一个关于蒲公英、关于随遇而安的故事。

中国古典水墨画风益智游戏《蒲公英说》限免

《蒲公英说》是由毕业于美国南加利福尼亚大学的中国留学生Jiadi deng 一人独立制作完成的。游戏以我们在孩童时期随处可见但在如今繁华的都市生活中却很少存在的蒲公英作为主角。搭配着浓浓的中国古典配乐与优美的水墨画界面,玩家将运用两指让蒲公英源远流长的朝着正确的地方飘动并不断地生长,穿过山岳和洞穴,玩起来的感觉十分特别,悠闲又舒压哦!

中国古典水墨画风益智游戏《蒲公英说》限免中国古典水墨画风益智游戏《蒲公英说》限免

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《蒲公英说》评测:画面好美 文艺十足

文艺青年,年年有,今年好像特别多。从小就缺少文艺细胞的小编一向都很自卑,总是非常羡慕那些文艺范十足的骚年,就比如今天为大家介绍的这款游戏的作者。《蒲公英说》是一款物理解谜玩法的中国古韵独立游戏,整款游戏竟是由一名毕业于美国的中国留学生独立完成,从头到尾都散发着一股文艺气息,着实吸引人的眼球。

《蒲公英说》评测:画面好美 文艺十足

进入游戏后,首先震撼人眼球的就是那高冷范十足的画面,水墨剪影的画风完全可以和某些知名大型 手游 相提并论。游戏画面变化相当丰富,每一次转换都自然的带出一种轻容之美,并且用色温和,朦胧感十足。蒲公英在生活中随处可见,在本款游戏中作者将蒲公英的形态制作到了极致,随着微风轻轻摇曳,瞬间变成了一片文艺的海洋。

《蒲公英说》评测:画面好美 文艺十足

游戏在玩法上简单易懂,但是相当考验玩家的脑力和手指灵活度。在本款游戏中玩家的主要任务就是为蒲公英传播种子,让其飘落到一个个荒芜的大陆之上,为世界增添生机和活力。想让种子进行传播也不是一件难事,只需玩家轻轻滑动蒲公英之后种子就会朝着玩家手指滑动的方向飘去,至于落到哪里就有很多的不确定因素了。

《蒲公英说》评测:画面好美 文艺十足

《蒲公英说》在玩法上的最困难之处就在于风力的影响,每次滑动蒲公英的时候都会有不同方向的风吹拂过来,这就使得蒲公英的种子漂浮不定,无法准确落到指定的地点。这时需要玩家仔细对风向进行研究,通过风力的运用让蒲公英借助风力漂浮到规定地点。让人值的欣慰的是,游戏加入了风向图,每个区域的风向一目了然,可以直接进行应用。

《蒲公英说》评测:画面好美 文艺十足

在特定的关卡中,如果两个地点之间的距离太长,玩家无法保证蒲公英种子的漂浮距离那么还可以使用双指滑动的方式来改变陆地、岩石等的位置,通过改变位置的方式还能间接性的改变风向分布让关卡更具趣味性。还有一点要特别说明一下,《蒲公英说》在操作上存在一个缺陷,那就是在滑动蒲公英时很容易连带位置的变动,从而影响操作手感,非常让人郁闷。

《蒲公英说》评测:画面好美 文艺十足

总的来说,《蒲公英说》给人印象最深刻的地方莫过于那文艺范十足的画面,其次创意的玩法也非常不错,只是中后期玩法单一,缺少辅助系统,让整款游戏显得有些力不从心。

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《蒲公英说》:游戏是最好的自我表达工具

《蒲公英说》(Dandelion’)是一款上个月上架的物理类解密作品,在游戏中玩家通过指尖拨动将蒲公英吹起,把种子带到不同的地方传播生命。游戏中的风向图可以预测种子的走向,某些关卡还可以旋转视角来改变山与山之间的距离。从游戏机制来看,其本身是比较饱满的,山水画的美术风格和清幽的箫声相融,氛围很是幽寂。但对普通的游戏玩家而言,《蒲公英说》的内容就比较单薄了,关卡数量贫乏的问题最为突出。

抱着对这款游戏的好奇,我给游戏的开发者邓佳迪(Atwood Deng)写了封邮件,希望他能接受采访。在回信中他承认因为仓促收尾而导致内容不足的问题,并分享了他的开发和留学经历。

邓佳迪的大学专业是计算机科学,在国内念完本科之后,去了美国南加州大学(University of Southern California),在那里读交互媒体与游戏(IMG,Interactive Media and Game)的研究生。

让我稍感意外的是,邓佳迪并没有从小就“立志”要当游戏开发者,也不是很早就确立要踏入游戏领域,读研选择游戏领域更多是兴趣使然,他自己也说,和身边的同学比起来,他应该算是游戏经验很少的了。在聊到是如何喜欢上游戏时,邓佳迪提到了Flash。“说实话我大概是在小学就对游戏产生兴趣了,那个时候不是流行Flash嘛,我就会做些Flash的玩意儿,虽然那也算不上游戏,但就是感觉特别爽。”

或许是因为自己并非重度玩家,再加上留美的经历,邓佳迪在游戏设计中更看重的是体验与表达,这是一个从开发者和游戏自身出发的思路。而国内的游戏设计整体更偏重于成长性,按照邓佳迪的话来说就是“(亚洲的游戏)商业化程度更高,看重数值”,而美国那边对游戏的讨论要“更加学术派”

他以《天使猎魔女》和《GTA》为例进行了说明:“《天使猎魔女》更多的还是注重操作,玩家在游戏里的目标更多是如何打出一套流畅的连招。反过来看《GTA》这类作品,虽然只有一些特别基本的操作,但给玩家的却是一种在城市里面驾车晃荡的体验。”

将游戏看作一个媒介,不过多考虑商业效益,而是从自身出发去做开发,这也是我个人喜欢的做法。不过邓佳迪的看法比较谨慎,他认为,游戏的评价标准很多,商业性的成功也是其中之一,他所说的游戏好坏是基于诸如美术、优化、人性化设计等一系列硬性指标来判定的。尽管如此,他也补充说:“但如果把游戏当成创意产业的话,很多在硬性指标上表现不错的国内游戏可能就不那么好了”。

■ 探索的意义与元素的取舍

“我最初是想创造这么一种体验,你手指去碰一下蒲公英,它就会飞出去,像一场旅程,路上会碰到不同的人。游戏机制是比较有探索性的,水墨也是我在风格上的一种尝试。”这个项目来自他上学期没用上的一个点子,算是为了以后找工作时用来证明自己能力的一次实践。他也向IndiePlay和其他几个国外的独立游戏节投了稿。开始没报太大希望,没想到最后还进了提名。“自己把整个游戏开发流程做下来,迭代一下,发现自己的不足。最后也没达成自己的理想状态,就这么把一个未完成的作品放到iOS上去了。”

“主要是想试试看怎么把东西放到App Store上去卖(虽然这款作品是免费的)。”说到这里,邓佳迪笑了。

“起初我也想做一个有起承转合的完整故事,但最后由于各种原因没能做完,很仓促地收了尾。”对于游戏内容存在的问题,邓佳迪这么说。我问他,现在的游戏要添加什么才能达到他的理想状态。他想了想,说:“如果简单点收尾的话,就是把现在关卡内容重新整理,调整一下难度曲线和叙事元素,细化出蒲公英旅程中的曲折变化。复杂一点的话,可能就得增加不少关卡来构成一个完整的故事了。”

《蒲公英说》的教学关卡

在游戏开发的过程中会有几次测试,制作者会在游戏完成到一定阶段时邀请其他人来玩,从他们那里获取反馈。在开发《蒲公英说》的过程中,邓佳迪也从他在USC的老师那里得到了一些很好的意见。“虽然最后都没有实现”,他苦笑道。

他举了两个例子,有一位叫Sham的老师觉得“操作感不行”:你怎么滑似乎都对蒲公英没有足够的控制力。“这个问题现在还是存在的。当时我是从调整关卡的难度来修改的,增强了某些关卡的指向性,给滑动添加了墨迹,借此来削弱控制力弱的感觉”,他坦言这并不是最好的做法,“有些讨巧吧,因为控制力要设计起来其实挺麻烦的,一般是通过调参,然后不断请人测试。”

另外一个意见来自邓佳迪的系主任Tracy Fullerton,她觉得游戏的“叙事不够强”。我还以为这位老师的意思是需要一些角色来组成一个故事,邓佳迪起初也是这样理解的,但并非如此。“她说作为一个玩家想要的东西非常简单,她知道我这个游戏的目标就是探索,但怎样的探索才是有意义的呢?那就是在每一关都有新的发现。她提出了‘视觉上的奖励’这一点。”

说到这里,邓佳迪又笑了,他说其实自己有真心地问那位老师“要不我给你每一关3星评价?”我也笑了,似乎觉得这样做再平常不过,但又觉得平庸且愚蠢。

“但是她并不希望是那样的奖励,她说自己更需要的是视觉上的奖励。比如我来到一个地方,我能发现一座山、一只小鸟或者一朵花。对于作为蒲公英在游戏中探索的玩家而言,这些才是积极的反馈。然后我觉得……”邓佳迪严肃地说到,不过语气随即又欢乐起来,“我觉得她说的也挺有道理的,哈哈,我也因此增加了不少元素。”

当蒲公英种子划过远方的石门时,缠绕在石头上的枯藤会生出新芽

我被他逗乐了,几乎能隔着屏幕看见他因为笑而微微抖动肩膀的样子,虽然这应该只是他无心的自然流露。这轻松的笑声让我回想起了身为一个学生的感觉。仿佛有一个学生站在老师面前,看上去很老实,但内心反叛、质疑的冲动却撸袖子露胳臂蓄势待发,结果被老师说服时自己都觉得自己好笑。

但这并不意味着数值化的反馈不好,如今很多手游都有类似的星级评价机制,玩家在关卡中的表现会影响自己得到的评定。尽管这看似有促使玩家重复游戏,延长他们游戏时间的嫌疑,但也不失为一种合理的设计。

邓佳迪说:“玩家玩游戏渴望的是一种反馈,而这种数值化的反馈虽然有点传统,但也确实是符合玩家需求的东西。我这边原本是有这套系统的,只是后来删掉了。之所以删掉这套系统,是因为我觉得玩家在这里需要的反馈并不是这种数值化的东西,也就是说我并没有把这个游戏当成一个纯粹的解谜游戏来做,而是做成了一个类似于《Journey》的体验,一种探险。简单而言,这种数值化的反馈不是我想要给玩家的反馈。我不想要给玩家一种散播种子是为了高分、为了强过他人的感觉,而是希望玩家能享受这种散播的乐趣。

游戏中的风向图,移动山石可以改变风向

我问,那是不是说,比起数值化的奖励,玩家在游戏中需要的是更感性的奖励?

他说:“我觉得是这样的。这个游戏刚开始做的时候也跟很多游戏一样,感觉比较机制化(mechanics),比如说你只有3次摸蒲公英的机会,必须得让它飞到特定小范围才行,而且落点正确还会给你加分。但后在多次试玩之后,测试人员的一个反馈是,他们感觉自己在传播蒲公英。我就觉得自己需要让游戏往这个方向发展,给玩家一种类似‘我是一朵蒲公英,我能把生命带到世界的角落,我在探索这个美好世界’的感觉。而飞到某处会加分这种东西,对于传播的感觉并没有很大帮助,所以就删掉了。”

“所以我觉得,从设计来说的话,我可能是从玩家的需求来考量这个事情的:我到底要给玩家什么样的感受?我要给玩家一种像风一般在世上飘荡的感觉,所以我做了一个风,做了一个视角伸缩,做了一个花瓣飞舞之类的东西。然后我要给玩家一种探索的感觉……就这样加了很多不同的元素进去。我觉得做游戏可能就是从那种机制似的东西慢慢演变成情感体验的一个过程吧。

■ 从机制到情感,从情感到机制

在邓佳迪的个人主页上,还有另外5个项目,其中也有一些实验性较强的作品,比如《A Handful of Grain》(暂译《谷触》)。这是款有关触觉的游戏,会根据不同谷物的形状和它们落入瓷碗的声音生成颜色、形状各异的图案,像是一种通感,开发的目的是为了将米粒握在手中的感觉传达给玩家。另外也有一款交互电影的作品,巧妙地通过逐渐限制观众干涉能力的方式表达了对人类社会发展的反思。不过,最吸引我目光的是一款叫做《Lady》的作品,它也是款解谜游戏,玩家需要帮助故事中的老人回想起多年前遇见的一位女士。

《Lady》的游戏画面,玩家需要用鼠标在屏幕上滑动,用生成的流体(fluid)将回忆的图案点亮

《Lady》让人仿佛置身烟雾缭绕、灯光昏暗的爵士酒吧,这也是故事发生的地方,飘逸又魔幻的流体光影营造出了极佳的氛围。

邓佳迪说之所以我会受其吸引,可能也跟《Lady》突出的视觉效果有关。比起前面提到的几个项目,《Lady》比较偏技术,是为了尝试流体技术而做的。换句话说,这也是一个先有机制,再有叙事的作品。

“这跟《蒲公英说》的设计思路有点像,我是先找到一个机制,再考虑怎么把它和叙事集合起来的。”邓佳迪说,“我最开始的灵感有两点:一个是流体效果,另一个是这个游戏的配乐。配乐是小号和提琴的合奏,我特别喜欢这首歌,它营造的意境就让我想到爱情故事。然后我就把一个很简单的爱情故事串进了游戏的体验里,用图案的方式呈现了出来,也就是文字信息的图形化表达吧。机制和图案结合在一起就构成了这样一个简单的游戏框架。”

不过,邓佳迪也不认为这样的内容是硬生生添加到机制中去的。这一点从他说喜欢《Lady》的配乐那里可以看得出来:即便项目的出发点是为了尝试技术,但其表达的也是邓佳迪自己鲜活的体验,并不是硬塞到玩法框架内的填充物。他个人也提倡这样一种游戏设计思路:在某地某地产生了某种感触,然后通过游戏制作,将这种感触传达给别的人。

“作为一个游戏设计师,我希望给我的玩家带来的是一种‘体验’,希望他们在玩这个游戏的时候能够收获一种感觉。我觉得其实每个人都可以制作游戏。做游戏的时候,我有一种感觉,似乎现在国内外很多玩家眼中的游戏更多是一些机制、数值、策略之类的集合,但在我的心目中,游戏更需要一种艺术化的表达。我认为游戏是一种艺术,这种艺术是可以用来表达个人感情与内心感受的。”

为了传达“米粒握在手中的感觉”而开发的《A Handful of Grain》

这个隐约透出的小型独立游戏人偏叙事化、个人化的特点,与其他一些开发者的观点不谋而合。比如上个月刚在Steam上正式发布的独立游戏《Replica》的开发者Somi就说,游戏是在他看来最好的自我表达工具。

我问邓佳迪有没有什么项目是先有情感,再寻找表达方式的。他说有,然后和我分享了一段2015年参加GDC时候的小插曲。

“去年GDC的时候我去了三藩,某个下午我就在商业街里转悠。当时的黄昏特别美,你可以看到夕阳照在街上,整个街都是金灿灿的,旁边的人流在不断穿梭……那场景特别美——但是,就是在那个时候我感觉到了一种奇怪的感觉。再三斟酌之后我突然发现,这种感觉就是两个字,叫做‘孤独’。”他笑了笑,“我就在这样的汹涌人潮中,就在这么美丽的景色下,但是旁边走过的都是一些异乡人——就是一些语言跟我不是很通,不能理解我的想法的人,我也不能把我的想法和心情分享给他们。那时候我的孤独感就油然而生,回来我就做了这个游戏。”

我问他要试玩版本,但那个项目非常小,邓佳迪没打算让它适配iOS以外的平台,遗憾的是我手头没有Mac。

“(游戏的体验)相当于是一个小男孩在城市里面游荡。之后,城市的房屋越来越多,也越来越漂亮,他的孤独寂寞感也越来越深。一开始,你是可以随意走动的,慢慢地,城市里不是会有越来越多的房子吗?这样一来你能随意走动的空间就变得越来越小了。我是想用这种空间限制的不断增加来表达自己的苦闷与孤独。大概是这样的一部游戏。”

■ 叙事是在满足人对故事天生的渴望,游戏叙事多了一层名为“交互”的考量

说到“叙事”一词的含义,邓佳迪再次笑了起来,似乎很乐于聊这个问题。

“首先我觉得游戏是一门艺术,我希望以一个做艺术的角度去开发我的游戏。在此之上,我们常常讨论的一个问题是‘什么是艺术’。我的一个理解是,所谓艺术,都是在做同一件事:说故事。人有听故事的冲动,所以他才会去做艺术,去欣赏艺术。所以,所谓的游戏叙事关心的就是怎样把一个故事说好。我不知道你有没有听过‘Hero’s journey’,它是好莱坞电影编剧用的一个工具。我觉得‘Hero’s journey’之所以百试百灵,是因为它反映了人听故事时的情感需求:先是一无所知,需要慢慢进入故事,而后剧情反转、高潮给观众冲击,最后收尾升华。人是渴望这样一个过程的,所以这个方法才百试不爽。而所谓的游戏叙事,我现在看来,是需要满足人对故事的这种渴望的。”

“Hero’s journey”(英雄旅程),指的是一种几近于套路,但又能得到人们的广泛喜爱的故事发展,过程如下:受到冒险的召唤、有超能力相助、经历诱惑与挑战(伴有外援)、遭受危机(要么死去要么浴血重生)、剧变之后角色开始改变、赎罪或补偿、回到原来的生活

“其实我们这边在讨论这个理论的时候都是很反感的:好莱坞电影怎么都一个样呢?当然,我自己也很喜欢非常规叙事,比如环形叙事、非线性叙事等。《云图》(Cloud Atlas)也可以算是非线性叙事。但无论是怎样的叙事,它都不影响人对故事的渴望。人就是希望故事能够进入他的心,希望故事能够在某一刻打动他。拿《云图》来说,它其实每一个故事本身也存在环状叙事,然后所有故事的高潮在某一时刻同时到来,整个故事就‘爆炸’了。这也是为什么我觉得游戏在叙事上有很大发展空间的原因,它比电影和其他艺术多了一层叫做‘交互’的东西。我们也一直在讨论如何让交互成为叙事的一部分,我们自己的教授也说,业界很多公司做的游戏在交互方面也很……就是……”

“很差?”我问道。“对啊很差。要么就是已经成熟了的类型,要么就是像《The Last of Us》(TLU)这样纯看电影。其实我有个同学特别反感《The Last of Us》,因为那简直就是单纯地看电影啊!他还专门做了一个游戏来讽刺它,”邓佳迪笑了起来,仿佛那款游戏就在他面前,而那位同学就在那儿一本正经地介绍它,“开始先是玩一个很无聊的打枪游戏,接着加一段TLU的过场CG,然后他就说:‘啊,我这个游戏可以说是一个很优秀的游戏了,因为我有这个让人震撼的CG,那个打枪的部分根本没人会在意没人会关心。’”

《The Last of Us》,由顽皮狗开发,于2013年发行在PS3上的动作冒险游戏,无论是媒体还是玩家都给予了相当正面的评价

我们俩都笑过之后,邓佳迪说:“其实如何把玩家交互和游戏操作真正做成游戏叙事的一部分,是个很值得探讨的问题。现在一些独立游戏可能就是一种体验,一套流程,比如陈星汉的作品。另外也有一些沙盘制的模式,比如《模拟人生》,我们的教授认为那也是一种叙事,是玩家自己建立的叙事。但那种叙事有没有满足玩家的欲望,或者说要怎样才能更好地满足玩家的欲望,还是值得探讨的一件事。”

■ 后记

在聊到留学生活的时候,邓佳迪和我说他挺有感触的。他们班上有15个人,一半以上是国际留学生,有4个是中国人,就这也算是历史新高了。学游戏设计的同学里有9个是女生,当地还有媒体报道了这事,说“游戏的未来可能要被女性掌握了”之类的。对于中国学生的学习能力,他评价很高,他也因此对中国的游戏很有信心,因为单纯就研究生的作品来看,中国学生做得要好得多。而欧美学生更注重表达,更看重领导力。“这也是文化传统的不同之处吧。”他说。

我也问了他一些关于学习经验之类的问题,他说了两点:自学能力和读懂他人的能力。他说自己是“竞赛出身”,从小学起,光靠老师的指导就已经无法达成目标了,要想深入某个领域,需要对学习有较强的自主性才行。

后来我还是收到了那个孤独小男孩在城市游荡的游戏,还用中文给我写了封简单的邮件,先前我们在邮件里都是英文交流的。游戏是用Unity做的,还非常简陋,不过有他之前的说明,要理解起来并不难。邓佳迪之后跟我说,制作这款游戏的目的是验证“能将很小的感情做成游戏的理念”。他希望能做出“日记式”的游戏。

最初只有草地和树木的游戏场地,那个橘黄色的应该就是小男孩吧,游戏设定了一个简单的目标:触碰萤火虫

随着游戏的进行,出现了马路、汽车、楼房、行人,有时候萤火虫会飞到屋顶,连追赶都做不到了。最后,人流用挤得几乎无法挪动半步,而游戏也就结束了

随着游戏的进行,出现了马路、汽车、楼房、行人,有时候萤火虫会飞到屋顶,连追赶都做不到了。最后,人流用挤得几乎无法挪动半步,而游戏也就结束了。

看上去很简单吧?但能够用游戏来表达自己的情感这一点,老实说还蛮不错的。7月31日,《蒲公英说》获得了IndiePlay 2016最佳学生将的第二名,这让我又想起了他说自己的作品意外进了提名时的笑声。无论他自己是怎么看待这事的,从“向招聘方证明自己的能力”这个角度来说,这样的结果很不错。

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《蒲公英说》评测:写意的中国风独立游戏

      在这纷杂的世界里,有太多的诱惑与新奇,它们让你无法耐下心来去感受这个世界,无法再静下心来包容万物。尔虞我诈、物欲横流,是否也同样刺痛了你那颗躁动不安的心,那颗周旋于利益之间的心,是不是该歇一歇、静一静了?(人话版:唉呀一天天我都想“葛优瘫”在椅子上不想工作,每天只想着吃和回家打守望先锋,男同事们都去上海CJ看姑娘去了,留我一个女流氓只能写游戏评测,这让我根本静不下心来)

      岁月静好,在这个炎炎夏日,伴随着蝉鸣声中,捧一杯冰可乐,独坐在自己的椅子上,轻轻晃动手里的马克杯,在气泡破碎的劈啪声中,感受着百事可乐独有的甘甜与激爽。哦原谅我做不到“独坐在窗边,轻抿一口清茶,在清清的茶雾中,在淡淡的茶香中,品赏杯中那浅浅的苦涩与醇香”,我不爱喝茶,也做不到同事摩托哥的文艺范儿,我尝试着文艺,是因为今天要介绍的这款游戏主人公不是勇敢的少年,也不是拯救世界的勇者,而是在车水马龙的都市中,几乎不曾被人注意到的蒲公英,它们随风飘散,随遇而安。多么有意境,那么我也就努力的让自己用文艺腔讲述这款游戏啦!

      这款水墨剪影的画风、物理解谜的玩法的中国古韵独立游戏《蒲公英说(Dandelion)》是由毕业于美国南加利福尼亚大学的中国留学生Jiadi deng一人独立制作完成的。初次看到游戏画面的人,可能想象不到这款游戏的制作者并非一个工作室或一家公司,因为游戏画面甚至达到了随意截图都能当壁纸的程度。仔细想想,蒲公英在我们每个人的童年时期几乎随处可见,可长大后在繁华的都市中,学习与奔波中,是否还有人愿意驻足去留意这些小生命?在本作当中,蒲公英作为大自然中延续生命的存在出现,也体现了自然造物生生不息的伟大。

      《蒲公英说》是玩法非常简单操作却不容易的一款物理解谜类游戏,游戏的设计可谓是相当的灵活和巧妙,十分考验玩家的脑力。看起来近在咫尺的目的地,玩家要想成功达成目标,还得大费一番周折才行。玩家需要根据游戏提示做出相应的操作,让微风吹起蒲公英的种子,让它随着风的方向飞到一片新的土地上生根发芽。每次玩这个游戏,我都不由自主的鼓起嘴巴想对着屏幕吹气,这是我儿时除了吃花蜜以外最喜欢的的事情了。游戏中有两种风,一种是我们通过滑动屏幕制造的风,它会根据我们滑动的方向以及速度使风向和风力做出变化。但同时神奇的大自然也会时不时吹拂着奇怪的风,玩家可以通过打开风向图进行查看。通过对两种风的运用,让蒲公英的种子乘风来到你所标记的土地,落地生根。不过需要注意的是,一旦种子长时间没有接触地面,它们便会消失,一定要注意哦!

      7月的北京,炎炎夏日,这款游戏的画面给我带来了一丝夏日清凉气息。《蒲公英说》最令人印象深刻的是其水墨风格的游戏画面,清新而静谧,具有十分浓郁的中国风。剪影、水墨两种不同的表现形式的背景,恰当的表达了光影质感,看起来十分舒服。此外游戏的背景音乐制作相当的贴切主题,竹箫与古筝合奏出的空灵之音伴以偶尔传入耳中的阵阵鼓点,更是婉转而又直接地传入了我的耳中,让我仿佛暂时忘掉了城市的喧嚣,和繁重的工作,牵起了心中一缕淡淡的安逸之情。

      原本游戏在玩法上是很单调的,但是制作人别出心裁的使我们除了控制微风之外,还可以通过操作,改变游戏场景中山体、岩石、泥土的位置,并且通过这些景物位置上的变化来改变自然风的风向以及风力分布,为游戏的操作增加了别样的乐趣。

      原本游戏在玩法上是很单调的,但是制作人别出心裁的使我们除了控制微风之外,还可以通过操作,改变游戏场景中山体、岩石、泥土的位置,并且通过这些景物位置上的变化来改变自然风的风向以及风力分布,为游戏的操作增加了别样的乐趣。即使增加了游戏的可操作性,但是仍然让我觉得不过瘾,我下班后进入游戏,全部精力投入游戏后,大概不到半小时就通关了整个游戏,不知道未来会不会有更新,我也只能安慰自己“就当玩了一个Demo”啦!

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

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