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L’application Media Carpe vous propose une version numérique enrichie de l'édition papier du magazine Media Carpe.Media Carpe est un magazine entièrement consacré à la pêche de la carpe. Media Carpe sur votre tablette ou artphone : une nouvelle expérience de lecture avec des interactivités (sommaire dynamique, liens internet...) et des bonus exclusifs (vidéos, diaporamas photos, extraits sonores...) ! Acceptez de recevoir les notifications push pour être informé des exclus, des infos et de l’arrivée de la nouvelle parution de Media Carpe.Achat à la parution : 4,99 €.Une fois téléchargées, les éditions restent accessibles partout, même hors connexion.
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《小小大星球》开发商Media Molecule新项目泄露 疑似开放世界

以《小小大星球》和《Dreams》闻名的PlayStation旗下开发商Media Molecule,正在秘密推进一款全新IP。自2023年9月停止对《Dreams》的长期支持以来,关于这款新作的官方信息一直极为有限。

此前,通过招聘信息外界仅能得知这将是一款全新IP。前创意总监Mark Healey也曾透露,该项目“更像是一款游戏而非创作工具”,暗示它将回归更传统的游戏体验。而最新的发现,或许能让我们对这款作品有更清晰的认识。

据外媒报道,一名在Media Molecule工作的艺术家的在线简历中,提到了这款未公开项目。简历明确写道,该开发者是项目中“各类开放世界内容的功能负责人、主要联络人及愿景持有者”。

简历还详细描述了其他设计职责,进一步勾勒出游戏的核心机制。其中提到“主要兴趣点(POI)的关卡布局”、“即时玩法”以及“采集物设计”。后者暗示资源收集系统可能将在游戏中发挥一定作用,甚至指向制作或生存元素。

开发如此规模的功能并非易事,尤其考虑到Media Molecule的新项目起步阶段就面临挑战。2023年10月,有报道称该工作室裁员比例高达20%。在一则回应此事的帖子中,工作室承认他们在过去一年做出了“重大的战略调整”,包括将全部精力转向新项目——这为新IP的开局蒙上了一层阴影。

据传《小小大星球2》开发商 Media Molecule 的新作将包含“开放世界内容”

据传《小小大星球2》开发商 Media Molecule 的新作将包含“开放世界内容”

据报道,索尼第一方工作室 Media Molecule 正在开发一款具有开放世界元素的新游戏。

根据 MP1st 的报道,关于这家开发了 小小大星球2 和 妄梦海之战 War Of Delusive Dreams Sea 的工作室下一个项目的信息,源自一名 Media Molecule 现任员工的简历。简历中提到,该工作室正在开发一个尚未公布的项目,其中将包含“开放世界内容”。

粉丝们一直渴望 小小大星球2 的回归,但这个新项目似乎并不是另一场 Sackboy 的冒险。简历特别指出这是一个全新的 IP,这意味着粉丝们可能不应该期待工作室之前作品的直接续作。这并不意味着像 小小大星球2 这样的作品永远不会回归,但如果简历中提供的信息准确,新作品似乎不太可能很快面世。

简历中没有太多其他可供参考的信息,但它确实表明 Media Molecule 正在追求更大的规模。该工作室以 小小大星球2 和 妄梦海之战 War Of Delusive Dreams Sea 闻名,这两款游戏都允许玩家利用游戏内工具创造属于自己的体验。

妄梦海之战 War Of Delusive Dreams Sea 曾获得极高评价,它特别侧重于允许玩家创建具有独特机制、艺术风格等的完整游戏。它就像一个真正的游戏引擎,那些拥护 妄梦海之战 War Of Delusive Dreams Sea 的人利用它制作了一些极其酷炫的东西,但 Media Molecule 最终在游戏发行三年后停止了对该作的支持。

Sumo Digital 开发了 小小大星球2 3 和 麻布仔大冒险,因此该团队未来有可能制作该系列的另一部作品。然而,Sackboy 已从 PlayStation Productions 的品牌宣传中移除,这让一些人担心他短期内不会回归。

无论这款新游戏是什么,该公司过去的声明表明它可能早在 2023 年就在开发中了。Media Molecule 在当年 10 月指出,它在那一年都在转型开发一个新项目。除了极具野心的 妄梦海之战 War Of Delusive Dreams Sea 之外,Media Molecule 并不以制作那种耗资巨大、耗时五年的 3A 大作而闻名。根据游戏的规模,也许我们会在即将到来的 6 月 State of Play 发布会上听到相关的消息。

我们只能拭目以待,但听起来无论下一款游戏是什么,它都将与工作室过去的游戏有所不同。与此同时,索尼仍在研发 PlayStation 6。该公司本月早些时候表示,仍在尝试确定该设备的发布时间。

《突袭5》全新试玩版现已上线Steam,4月23日正式发售前抢先体验 Kalypso Media官网预购享专有促销

《突袭5》全新试玩版现已上线Steam,4月23日正式发售前抢先体验 Kalypso Media官网预购享专有促销

华盛顿州西雅图 – 2026年4月16日 –​ 备受期待的二战即时战略游戏《突袭5(Sudden Strike 5)》作为《突袭》系列的最新作,现已在Steam再次提供可玩试玩版。开发团队针对今年二月初次试玩版期间收到的玩家反馈进行了处理,在4月23日完整版发售前实现了一系列性能与游戏性改进。

在Steam的最新新闻中,Kite Games概述了试玩版的改进,并举例说明了他们如何解决初次试玩版中的性能问题。

《突袭5》全新试玩版现已上线Steam,4月23日正式发售前抢先体验 Kalypso Media官网预购享专有促销

在此试玩版中,您将指挥苏联与西方盟军阵营,体验两个任务:“卡西诺山攻势”(西方盟军)与“塞瓦斯托波尔保卫战”(苏联)。这些经过重制的任务带来了针对反馈的具体游戏改进,包括更高且更稳定的帧率、减少战斗时的帧数下降、减少卡顿并改善帧生成、改进路径寻找,以及提升AI巡逻单位的响应速度。发售时,《突袭5》将包含庞大的25个任务战役、多人模式,以及额外的平衡性调整与最终优化。

完整游戏将于4月23日在PC、Xbox on PC、Xbox Series X|S以及PlayStation®5平台发售。立即在Kalypso Media商店预购《突袭5》,即可专享PC豪华版促销价(€49.99 / $49.99 / £44.99)。

现亦可在Xbox on PC、Xbox Series X|S以及PlayStation®5平台预购标准版(€49.99 / $49.99 / £44.99)与豪华版(€59.99 / $59.99 /£54.99),Xbox与PlayStation主机预购可额外享受10%折扣,PlayStation5折扣仅限PlayStation Plus会员。此外,首批在Xbox与PlayStation®5预购豪华版的玩家将享受提前72小时进入游戏的福利。

《突袭5》游戏特色:

指挥大规模战役:《突袭5(Sudden Strike 5)》将带来真正身临其境的战略体验,在辽阔多变的地图上展开25场任务,并拥有系列史上前所未有的庞大作战单位规模,为大范围战术战争建好了舞台。

部署二战时期庞大的军械库:指挥超过300种真实单位——包括190多辆载具和110种步兵单位——如西方盟军的谢尔曼坦克、德军的梅塞施密特 Bf 109以及苏军的 T-34 坦克等。

在动态任务玩法中塑造你的战略:通过选择你自己的战术、单位和目标来完成任务目标,享有前所未有的战略自由。夺取并保卫关键地点,如战地指挥部、补给站和火车站以获取关键优势,同时利用侦察、破坏、迂回路线和巧妙的部队组合来智取敌人。

通过可定制的指挥官来调整你的战术:选择最契合你玩法风格和战术的指挥官——无论是进攻型、防御型还是战术型。每位指挥官都拥有能扭转战局的独特技能,例如在战场上部署烟雾弹提供掩护,或是提升你方火炮的精准度。

全面掌控战场:扩展的视角选项让你可以拉远镜头掌控全局战略,或拉近镜头仔细观察前线激战,助你更好地掌控战场的每一处细节。

挑战自我与他人:在多个难度级别下与真人对手或AI敌军测试你的策略,提供富有竞争力的PvP挑战。

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GMGC昆山演讲IB Media CEO Frank Sliwka 如何进入西方市场 论游戏经济

      2016年9月29日-10月1日,由昆山市人民政府支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办,昆山花桥经济开发区管委会联合主办的中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。此次大会以“天下为娱,昆山有戏”为主题,秉承“不忘初心,忠于玩家”的核心理念,来自全球10多个国家或地区,超过100家参展商,近百位游戏产业大咖,观众齐聚一堂,从广大玩家和用户的视角来探索移动游戏及泛娱乐产业未来的创新发展。IB Media CEO Frank Sliwka以《如何进入西方市场——论游戏经济》为题发表了主题演讲。

      以下为演讲实录:

      Frank Sliwka:谢谢大会给予这个机会,来让我站在这里跟大家分享自己的一些观点,我叫Frank,我是IB Media的CEO,我们是总部位于新加坡的一家咨询公司,我们协助一些走出去或者说走进来的一些游戏开发商,我今天所说的一切并不是来这里教育中国的游戏厂商怎么走出去,我的观点是说基于我过去的一些经验,在游戏开发行业的经验当中,能够为大家提供一些经验的分享,然后我也是GDC的董事会成员,我是国际游戏联盟的副总裁。

      今天手游行业的竞争是非常激烈了,因为移动手机变越来越普及,客户的需求也在不断的增加,和去年相比,2015年我们看到游戏开发商的数量其实是翻了三倍。很多的游戏开发商也选择走出去,去开拓其他的市场,在我今天的演讲当中我想和大家分享一下,在这些公司走出去的过程当中,他们可能会犯的一些共同的错误。

      中国的这些游戏开发商他们面临着复杂的市场,但同时他们也面临着一些机遇和挑战。中国也是世界上竞争最激烈的游戏开发市场,为了真正的和这些公司竞争的话,中国的互联网公司需要付出更大的努力。比如说我们以美国硅谷为例子,有一些公司只要打败为数不多的公司就可以取得成功,但是在中国市场上你必须和为数众多的公司进行竞争,以期在中国市场上生存下去。所以如果你想要进入一个西方市场的话,你就必须要有一个清晰的经营的理念和战略,分析市场和评估市场。在7月底,有6254家中国企业,有一些大型的企业比如说阿里巴巴,他们都是有很多的员工,那么他们在进入西方外国市场的时候,也会面临一个挑战,其中一个挑战就是他们在本土的一些成功经验,用在西方的时候就会遇到一些问题,特别是关于中国的一些企业,在进入一些西方市场的时候,就会遇到这样的挑战。

      这些企业自己自身有一些经验,所以可以利用这些经验来解决这些问题。这些西方市场大部分都是发达国家,所以我们中国的企业拥有在网络发展方面,一些经验和智慧,这些企业就会寻求一些比较大的市场,发行一些免费的手游和应用软件,能够产生一些小额收入。

      那么在进入西方市场的时候,也有一些基本的要求和一些战略。首先就是要准备好你的游戏。那么我们需要考虑到,我们本土的一些用户和西方的一些用户,其实是不太一样的,比如说这个支付方式,游戏行为等等,我们游戏需要适应市场,这样才能成功。请大家注意,在你们的国家,你可以是非常成功的,但是当你进入到其他市场中,你会有一些新的用户,可能他们对你是比较陌生的,所以你在进行战略设定的时候,也要考虑到这个因素,需要谨慎研究每一个市场,因为有失败的可能。需要分析进入这个市场的优势和劣势,还要研究你潜在的竞争者,紧接着就要制订你自己的战略,如果没有这些研究的话,不管你认为你自己有多么的优秀,你都有可能在国际市场的浪潮中被遗忘。有些问题你需要问你自己,比如说你如何形容你的产品最有吸引力的地方,你如何研究你的用户他们有哪些需求,以及你的公司如何能够适应这个多元的市场的需求,以及你的这些战略如何能够成功,所以如果你还想建立一个更大的公司的话,你就需要有一个更大的市场,你要针对一个更大的市场。

      这不仅仅意味着要把一个游戏的语言翻译成其他国家语言,你要做的远比这个要多的多。你的游戏内容也需要适应当地的文化,比如说当地的历史,一些风土人情习惯还有社会,他们的社会是否有一些神话,或者有一些颜色,或者图象,对于他们来说是重要的,你都需要去考虑。另外大家不要用一些软件来进行翻译,通常会出现很大的问题。那么下面在游戏行为方面,大家一定要记住,西方市场大多数也是单机游戏的市场,我们可以看到很多收入比较高的游戏,都是单机游戏,而不是卡片游戏,或者角色扮演游戏,或者MMOPRG,中国的用户不太喜欢非常复杂的虚拟游戏的操控方式。所以在本地化的时候,也需要考虑到本地用户的喜好和行为,要确保你们这个游戏的指标,还有一些密码也要进行翻译。

      我们还必须要注意的是,我们必须要了解不同的国家,有不同的文化,也有不同的应用的分配方式,中国在下载和购买应用的时候,大部分都是通过安卓商店来进行下载的,这个安卓市场大概有200多个市场,供中国用户进行购买,所以西方的开发者们,却更多的是用苹果谷歌亚马逊等等,来分配他们的用户和应用。

      在尽快发布游戏的时候,很多开发商可能会忽略一个比较大的问题,那就是缺乏对市场需求的了解。所以需要与当地的合作方进行讨论和研究,去了解当地的市场,也要从一些成功的案例中学习一些经验。我们已经把游戏的内容进行了本地化,还要注意另外一个问题,那就是兑现的战略,这个收入还有兑现的战略,也应该适应市场,那么西方市场和亚洲的市场也有一些差别,不要太急于求成,如果心急想要很快赚钱而让这个用户花很多钱来购买的话可能会让用户感到挫败感而放弃你的游戏。在游戏使用者支付的时候,很多时候他们喜欢在晚上进行支付。

      还想提一下本地化的时候,会有一些陷阱,大家也要进行躲避,比如说我是一个德国人,我们德语中有很长的单词,如果把这个很长的德语显示在用户界面上的话,这会导致一个很大的问题,大家作为游戏开发商必须要进行测试,测试这些翻译的游戏和手游会很困难。

      另外大家也不要忘了,把这个测试者的意见投入到自己的市场中,因为国外的这些测试的意见对于在国内进行开发也是非常重要的。大家应该尽力进行游戏测试,因为它可以保证游戏的质量,否则的话大家的游戏环境的程度也会受到影响,这就是我想说的问题。

      还是想要感谢一下大家的聆听,这就是我的邮箱,大家可以联系我。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

GMGC昆山演讲|IB Media CEO Frank Sliwka:如何进入西方市场——论游戏经济

      2016年9月29日-10月1日,由昆山市人民政府支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办,昆山花桥经济开发区管委会联合主办的中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。此次大会以“天下为娱,昆山有戏”为主题,秉承“不忘初心,忠于玩家”的核心理念,来自全球10多个国家或地区,超过100家参展商,近百位游戏产业大咖,观众齐聚一堂,从广大玩家和用户的视角来探索移动游戏及泛娱乐产业未来的创新发展。IB Media CEO Frank Sliwka以《如何进入西方市场——论游戏经济》为题发表了主题演讲。

      以下为演讲实录:

      Frank Sliwka:谢谢大会给予这个机会,来让我站在这里跟大家分享自己的一些观点,我叫Frank,我是IB Media的CEO,我们是总部位于新加坡的一家咨询公司,我们协助一些走出去或者说走进来的一些游戏开发商,我今天所说的一切并不是来这里教育中国的游戏厂商怎么走出去,我的观点是说基于我过去的一些经验,在游戏开发行业的经验当中,能够为大家提供一些经验的分享,然后我也是GDC的董事会成员,我是国际游戏联盟的副总裁。

      今天手游行业的竞争是非常激烈了,因为移动手机变越来越普及,客户的需求也在不断的增加,和去年相比,2015年我们看到游戏开发商的数量其实是翻了三倍。很多的游戏开发商也选择走出去,去开拓其他的市场,在我今天的演讲当中我想和大家分享一下,在这些公司走出去的过程当中,他们可能会犯的一些共同的错误。

      中国的这些游戏开发商他们面临着复杂的市场,但同时他们也面临着一些机遇和挑战。中国也是世界上竞争最激烈的游戏开发市场,为了真正的和这些公司竞争的话,中国的互联网公司需要付出更大的努力。比如说我们以美国硅谷为例子,有一些公司只要打败为数不多的公司就可以取得成功,但是在中国市场上你必须和为数众多的公司进行竞争,以期在中国市场上生存下去。所以如果你想要进入一个西方市场的话,你就必须要有一个清晰的经营的理念和战略,分析市场和评估市场。在7月底,有6254家中国企业,有一些大型的企业比如说阿里巴巴,他们都是有很多的员工,那么他们在进入西方外国市场的时候,也会面临一个挑战,其中一个挑战就是他们在本土的一些成功经验,用在西方的时候就会遇到一些问题,特别是关于中国的一些企业,在进入一些西方市场的时候,就会遇到这样的挑战。

      这些企业自己自身有一些经验,所以可以利用这些经验来解决这些问题。这些西方市场大部分都是发达国家,所以我们中国的企业拥有在网络发展方面,一些经验和智慧,这些企业就会寻求一些比较大的市场,发行一些免费的手游和应用软件,能够产生一些小额收入。

      那么在进入西方市场的时候,也有一些基本的要求和一些战略。首先就是要准备好你的游戏。那么我们需要考虑到,我们本土的一些用户和西方的一些用户,其实是不太一样的,比如说这个支付方式,游戏行为等等,我们游戏需要适应市场,这样才能成功。请大家注意,在你们的国家,你可以是非常成功的,但是当你进入到其他市场中,你会有一些新的用户,可能他们对你是比较陌生的,所以你在进行战略设定的时候,也要考虑到这个因素,需要谨慎研究每一个市场,因为有失败的可能。需要分析进入这个市场的优势和劣势,还要研究你潜在的竞争者,紧接着就要制订你自己的战略,如果没有这些研究的话,不管你认为你自己有多么的优秀,你都有可能在国际市场的浪潮中被遗忘。有些问题你需要问你自己,比如说你如何形容你的产品最有吸引力的地方,你如何研究你的用户他们有哪些需求,以及你的公司如何能够适应这个多元的市场的需求,以及你的这些战略如何能够成功,所以如果你还想建立一个更大的公司的话,你就需要有一个更大的市场,你要针对一个更大的市场。

      这不仅仅意味着要把一个游戏的语言翻译成其他国家语言,你要做的远比这个要多的多。你的游戏内容也需要适应当地的文化,比如说当地的历史,一些风土人情习惯还有社会,他们的社会是否有一些神话,或者有一些颜色,或者图象,对于他们来说是重要的,你都需要去考虑。另外大家不要用一些软件来进行翻译,通常会出现很大的问题。那么下面在游戏行为方面,大家一定要记住,西方市场大多数也是单机游戏的市场,我们可以看到很多收入比较高的游戏,都是单机游戏,而不是卡片游戏,或者角色扮演游戏,或者MMOPRG,中国的用户不太喜欢非常复杂的虚拟游戏的操控方式。所以在本地化的时候,也需要考虑到本地用户的喜好和行为,要确保你们这个游戏的指标,还有一些密码也要进行翻译。

      我们还必须要注意的是,我们必须要了解不同的国家,有不同的文化,也有不同的应用的分配方式,中国在下载和购买应用的时候,大部分都是通过安卓商店来进行下载的,这个安卓市场大概有200多个市场,供中国用户进行购买,所以西方的开发者们,却更多的是用苹果谷歌亚马逊等等,来分配他们的用户和应用。

      在尽快发布游戏的时候,很多开发商可能会忽略一个比较大的问题,那就是缺乏对市场需求的了解。所以需要与当地的合作方进行讨论和研究,去了解当地的市场,也要从一些成功的案例中学习一些经验。我们已经把游戏的内容进行了本地化,还要注意另外一个问题,那就是兑现的战略,这个收入还有兑现的战略,也应该适应市场,那么西方市场和亚洲的市场也有一些差别,不要太急于求成,如果心急想要很快赚钱而让这个用户花很多钱来购买的话可能会让用户感到挫败感而放弃你的游戏。在游戏使用者支付的时候,很多时候他们喜欢在晚上进行支付。

      还想提一下本地化的时候,会有一些陷阱,大家也要进行躲避,比如说我是一个德国人,我们德语中有很长的单词,如果把这个很长的德语显示在用户界面上的话,这会导致一个很大的问题,大家作为游戏开发商必须要进行测试,测试这些翻译的游戏和手游会很困难。

      另外大家也不要忘了,把这个测试者的意见投入到自己的市场中,因为国外的这些测试的意见对于在国内进行开发也是非常重要的。大家应该尽力进行游戏测试,因为它可以保证游戏的质量,否则的话大家的游戏环境的程度也会受到影响,这就是我想说的问题。

      还是想要感谢一下大家的聆听,这就是我的邮箱,大家可以联系我。

      关于全球移动游戏联盟(GMGC):

      GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。

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