t2631_2-t2631_1:1.0

t2631_3-t2631_2:0.0

t2631_4-t2631_3:0.0

t2631_5-t2631_4:0.0

t2631_6-t2631_5:0.0

t2631_7-t2631_6:0.0

t2631_8-t2631_7:0.0

t2631_9-t2631_8:0.0

t2631_10-t2631_9:0.0

t2631_11-t2631_10:17.0

t2631_12-t2631_11:0.0

t2631_12-t2631_1:18.0

手游 > 益智 > Kindergarten Coo Coo Puzzle下载
Kindergarten Coo Coo Puzzle

Kindergarten Coo Coo Puzzle

Kindergarten Coo Coo Puzzle game
运营  | 248.1KB
扫码可预约该游戏~
九游预约
游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

Kindergarten Coo Coo Puzzle游戏介绍

Kindergarten Coo Coo Puzzle简介

Kindergarten Coo Coo Puzzle game help to increase Brain power and mind Control just enjoy.First Touch Click Here then select level . Directly u can select any level dynamic then Try to Touch Same Picture you will win the game
九游
版本:8.4.2.1 更新时间:2025-12-28 权限说明  |  隐私政策

Kindergarten Coo Coo Puzzle游戏截图

Kindergarten Coo Coo Puzzle截图
Kindergarten Coo Coo Puzzle截图0
Kindergarten Coo Coo Puzzle截图1
Kindergarten Coo Coo Puzzle截图2
Kindergarten Coo Coo Puzzle截图3
Kindergarten Coo Coo Puzzle截图4
Kindergarten Coo Coo Puzzle截图5

大家都在看-热门推荐

中手游COO李维:未来手游发行商的价值与突围

今日,2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展于广州南丰国际会展中心盛大开幕。会上,中手游COO李维发表《未来手游发行商的价值和突围》演讲。

以下为演讲实录:

今天我们要谈的我们最近一直在想的一件事情,就是关于未来手游发行商的价值和突围。今年整个行业局势发生比较大的变化,尤其在发行商环节,按照传统的行业层次和渠道理论,上游的内容厂商和下游的渠道厂商当出现巨大的利润压力时,他们都会向中间层走,我曾经历过SP行业,也可以看见这是一个行业必然发生的规律。今年我们看到很多一线的渠道商开始做发行,非常多的优秀的内容商也开始做发行,很多人问我们,作为中国一线的手游发行商,中手游是怎么考虑这个问题的。

去年9月28日,我们上线了《功夫少林》,到今年9月28日,中手游收获了优异的成绩,我们分别发行了《功夫少林》,还和迪士尼合作发行了《星球大战》,与日本东映合作发行了《航海王强者之路》,还有日本聚逸的IP《火影忍者-忍者大师》以及我们在今年5月18日发行完美研发的《倚天屠龙记》。另外,我们在今年7月份发行了西山居研发的《天域幻想》。在过去一年,在大家认为发行商最难的一年,然而其却是我们成绩最好的一年。这里面《航海王强者之路》、《倚天屠龙记》都是我们亿级产品,亿级月收入的产品。而且中手游的产品线覆盖范围十分广泛,从卡牌到MMO。近期,中手游也发行了自身的第一款SLG手游产品《暴风战舰》,一个小时之后我们就开服。

中手游在过去一年时间里,我们取得了历史上最好的成绩,包括我们从纳斯达克退市回国,我们也是用现实的业绩,强有力的证明了手游发行商的价值确实不可替代。现在,我们与CP、IP方达成合作,所需要的时间、效率已经远远高于以前。当这个行业里面参与的厂商越来越少的情况下,真正有价值的厂商它只会被更加地追捧。

同样,我们也在不停的反思,中手游和胜利游戏在这已是行业里有口皆碑的品牌,非常勤奋、善于优化的公司。这点我极其自信,我们公司也是行业内的楷模,复盘反思文化是我们核心文化之一。我们从去年上做了产品上的反思,今年我们也在策略上做反思,发行商真正的价值,未来我们的门槛在哪里,我们的核心价值、不可替代性在哪里。我们今年做了一个非常简单的概括。我们认为在未来发行商需要具有四个能力。第一,深入研发,联合研发的能力;第二,产品持续调优的能力;第三,持续创造市场引爆点的能力;第四,以生态运营为核心的持续运营能力。

今天,讲的可能不是最热的、最时髦的,但是这是我们这一年发了这么多爆款之后最深刻的体验。我们现在和所有的CP、研发伙伴合作都是在立项时就全部介入,公司的产品中心和发行中心两大部门都会深入介入所有产品的开发,从DEMO阶段开始。中手游常常会找到我们认为最合适的CP或前一代比较成功的CP,然后我们进行洽谈,我们会对你前一代产品的问题深入地探讨、聊透,然后把市场上这一品类目前发现的最大的变化,及时的把数据和信息分享出来,下一代我们怎么做,然后需不需要IP,需要什么样的IP,我们有什么样的IP。如果我们暂时没有的IP,我们也会想办法来做产品的营销,他的用户是什么。

我们一开始立项的时候,所有现在签的产品,基本上都是在立项时介入的,在这块我们能够提供情报和运维的全方面的支持,中手游现在有一套情报系统,基本上包括了市面上主流产品的基本数据项,而且它为什么做得好,它的营销为什么做得好。前段时间我们复盘了,从《剑侠情缘》到《诛仙》到最近《青云志》,很多前主流MMO产品的核心玩法的体验,甚至他们在性能上,比如说和我们代理的《倚天屠龙记》之间的比较,对比我们营销上的不同,这是我们每天都要做的事情。

我们也制作了一套全产业的产品地图,就是你说你要做一个什么项目,我会告诉你其实谁正在做这个项目,而且可能已经进入到中心,谁可以有相似的IP,以及我预计你们什么时间点会撞车。这是我们一直在做的全产业的产品地图。IP矩阵是中手游长期擅长的事情,包括现在我们一直在做这样的IP。昨天我们也刚刚宣布获得了两款《轩辕剑》的全授权,加上当年的《新仙剑》IP,国内中手游也是在《仙剑》和《轩辕剑》大宇核心IP拿到全授权最多的厂商。我们可能还会有一些投资,在利益上进行绑定。所以我们认为我们现在也在研发,很多人问中手游作为发行商,怎么也做研发。

实际上,我们认为我们所有的研发,都是和已经成熟的团队在一起做联合开发,这个联合开发的机制我们以后会越做越深。我们不断传递给我们的开发合作伙伴,只要你靠谱,IP、钱、营销统统不用考虑,非常简单。并不像其他公司,要考虑把研发完全并起来,我们依然支持你们的独立发展,一切都以你的需要为核心来打造。

产品持续调优的能力,我们已经有很多发行商对产品调和能力都有专门的运营和专门的PM来调产品,这些人或多或少履历都是水平蛮高的,不是在腾讯就是在网易或某些大厂里做这样的事情。产品的调优能力,更多的不是对游戏玩法上进行调优,而是对游戏在用户向运营的调优,我们也可以看到我们在《航海王强者之路》,差不多进行了五轮优化测试游戏。《新仙剑奇侠传》从上线到现在更新了19个版本。《新仙剑奇侠传》到现在,日活跃依然还是很高,《航海王强者之路》从1月18日上线至今,我们的日活跃和最高峰相比,我们依然还有60%(最高峰、日活跃的数字),已经整整过去了8个月零8天。很多产品都是一波流的产品,持续调优的能力就是这样,我其实不建议发行商动不动跟我们的开发商聊玩法怎么改,聊游戏本身的乐趣和它的核心玩法。我们一定的价值是在于我们做好研发商的补充者,我们要知道我们要比研发商更了解IP怎么做,我们给你最好的IP,帮你协调好和IP方的兼修,我们要去了解渠道用户导入怎么做,我们要去帮他做用户画像,反向验证它重新的定位,把每一轮的测试机会当成一次宣传的机会,我们要在产品大推之后依然有持续投入的实力和持续投入的方法。

在中手游,我们有筹备期、立项期、预热期、大推期、大推稳定期、长尾期,多个阶段的不同流程和方法,这些方法甚至都深入了整个中手游的全员考核体系,是我们所有的同事,从商务到市场、运营,每个同事都必须面对的实实在在的跟他的业绩、奖金相关的东西,我们用这样的东西来贯穿整个始终,保证我们有持续调优的能力和持续运营的能力。

其实类比一些其他的发行商,很多发行商都是给你一笔版权金,然后我签你一个产品,然后去要渠道资源,营销就是做榜单优化,这样的发行商一定没有任何的价值。在以后,他们对CP的伤害是巨大的,这样的发行商在这个行业里起到了一个非常不好的角色。但是如果你真正从你的文化到你的组织架构和你的战略、实际的执行方法来贯穿,持续经营这样一个理念的话,这样的发行商一定会越来越有价值。

我们讲到第三个能力,我们叫做持续创造市场引爆点的能力。因为我觉得我们的中手游的营销进入了第三次自我革新的环节。我们把产品营销分三个阶段:我们从第一阶段IP营销,再到第二阶段精准营销包括我们泛娱乐为主的(比如《功夫少林》、《航海王强者之路》、《倚天屠龙记》都等都做的不错),再到第三段收口和持续营销怎么走。目前能确定的有两点:

第一,我们的营销一定要接地气,营销不是买量,而是做市场热度,创造用户期待,能力和一些真正的实际指标挂起来,渠道的转化率和百度指数,包括UC的新游戏榜,都是我们内部在探讨的方法。

第二点,持续营销的能力,不能光有一波,得有两波甚至更多,我们看一下在畅销榜靠前的一些,以及在安卓市场长年累月的头部产品,它们的营销都是多轮的,而且我可以肯定的告诉大家,这些所有的营销都是一开始就想好了的。

我们看一下我们自己的几个案例,《航海王强者之路》,现在的DAU最高峰在8个月之后依然有60%,和我们的持续营销是功不可没的,我们一开始的上线,包括我们的满月、百天,我们做了大量的营销活动。《倚天屠龙记》我们也做了三轮营销,从5月18日开始的以张雨绮为主的娱乐营销,后来在7月中旬做了公测版本的营销,明天《倚天屠龙记》最大一次资料片的更新,明天我们有一轮大规模的营销,包括《天域幻想》也是如此。

坦诚说,在持续营销能力上,我们最近聊得最多的话题是网易的《倩女幽魂》,我觉得《倩女幽魂》在持续营销上值得我们学习。前段时间《微微一笑》上做的合作,对《倩女幽魂》的新增量的拉动是远远超过我们的预期的,是我们所了解的情况的10倍。所以我特别想跟网易的市场同事认真学习和请教,这一点作为端游大厂,国内最顶尖的游戏厂商,我觉得他们在这块,对于自己产品本身的自信以及对自己上线之后,不管是第一波推的怎样,一定会持续做营销的态度是非常值得尊敬的。我觉得大家都可以学习和研究《倩女幽魂》的案例。

最后,我们谈到生态运营,我们现在公司内部讲的一个词叫“生态运营”,就是说我们要一起以用户活跃为核心,现在在公司内部判断,很少以普通的留存率和付费转化的粗放标准,我们要的就是一个服务器和把服务器开活了。所以,持续运营是每一个游戏的核心,在开服初期的服务器里面的社交生态,以及到中期、后期的社交生态。把它讲小一点,就是当你创建一个国家和这个国家进入到中期、后期的生态一定有很多方法和技巧。我们现在还在引入,为了维护整个服务器里面的生态,除了我们传统的VIP客服、GS,我们还引入了大量的外在的合作伙伴,以群主的方式来做服务,就是要保证它有一个好的生态。

同时,我们现在大力强化我们买量能力,除了渠道能够导量,我们也要在安卓和iOS上能够持续买量,这点我们最近也在交流,尤其是以广州为代表的厂商拼命的交流,并且多多的学习。我们即将发行一款传奇类的IP产品上面取得了很显著的成绩。即使渠道没有上架,我们的收入已经很高了。

最后,也是我刚才说到的问题,所谓的四大能力,说说容易,其实这四大能力是对我们过去一年我们不断对业务上的复盘和思考所诞生的。我们现在把这些事情全部贯穿为公司内部的战略和组织,内部考核体系和组织恰从去年到今年已经调过两轮,现在还在不断优化。战略层面我们会持续以IP为核心来做泛娱乐,中手游在投资方面一向做很少的宣传,但我们的投资领域一直做得不错。大家可以看到,通过国宏嘉信和志成资本,我们布局入股了包括世纪影游、大角虫、恺兴文化、工力制作、石动文化还有金色岚辰在内多家公司。目前我们在大量泛娱乐和IP上的投资现在已经出现效果。我们可以看下中手游的IP矩阵,我们拥有《刺客信条》《航海王》《轩辕剑》《妖精的尾巴》《仙剑奇侠传》《行尸走肉》《火影忍者》,我们和全球所有一线的IP厂商建立了深度的合作关系。这是我们比较提倡的内部组织文化方面的关于态度、方法的核心价值观。

胜利游戏要想永远胜利,就得直面变化,过去这一年我们走得非常得辛苦,但是我们取得了很好的成绩,我们也希望在未来一年,在明年的TFC上,我们依然可以说,我们明年比今年做得更好,取得更好的成绩。谢谢!

【TFC大会简介】:

2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”为主题的“第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展”携“第一届TFC直播行业大会”盛况来袭,跨界整合移动游戏、直播行业、VR/AR及智能机器人、泛娱乐4大领域,融合泛游戏上下游优质资源,突破移动游戏与智能娱乐新境界。大会预计将有300余位领袖大咖级嘉宾和500多家企业参与,游戏厂商和开发者积极跟进,资本和媒体推波助澜,深入影响20000多名业界精英。TFC大会汇集百家思想与真知灼见,引领业内人士切准市场脉搏,洞察行业先机,推进VR、直播等新兴领域与移动游戏行业快速融合变现,求真务实,效果为先,现场促成过亿成交额。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

巴别时代COO王慧:《放开那三国》之后,我们做了这三件事

      深度

      《放开那三国》(简称“放三”)从2014年1月上线至今已有2年多的时间,在这个过程中,放三一直保持着稳定的运营节奏,还成为了为数不多能够冲入畅销榜前100的“大龄”产品。在之前的葡萄学院中,制作人小白曾以游戏如何做长线的内容规划和付费设计为主题,做了详尽的分享。

      然而在放三之后,研发商巴别时代似乎淡出了我们的视线,尤其在手游市场方面巴别时代似乎很长时间没有再出一款能媲美放三的爆款产品。近日,葡萄君采访了巴别时代COO王慧,她为我们分享了巴别时代这两年的公司动态,营销策略,以及未来的产品规划。

      王慧指出,巴别时代在放三推出后总共做了三件事:

      1.团队管理。放三的成功使得巴别时代发生了翻天覆地的变化,团队规模扩大至550人。人数的增加让巴别不得不放慢脚步,来重新审视公司的管理架构;

      2.《放开那三国2》的研发。立项一年,改过四个美术版本。和放三1的竖版卡牌设计不同,放三2采用了横版卡牌RPG的思路。在王慧看来,卡牌市场还不算饱和,如果真正有优异品质的产品,卡牌发挥空间还是很理想的;

      3.泛娱乐布局。近期明星任职游戏公司逐渐成为一种新的营销手段,巴别时代也进行了尝试,并请到了郑恺作为首席内容官,这种模式虽然商业化上不及代言人模式,但从公司长远的角度来看,亦或是泛娱乐布局上,明星任职带来的效果或许更好。

爆款之后:团队扩张,重视内部架构管理

      葡萄君:放三之后你们低调了很久,这段时间都发生了什么?

      王慧:放三算是巴别的第一个爆款,产品推出后给公司带来了翻天覆地的变化,在变化过程中我们也看出了一些问题,无论是快速发展下的公司管理,还是未来业务线的布局,以及核心成员在公司业务上的定位,这些问题在公司规模小的时候都没有细想过。

      但是在放三上线后,公司成员一度多达550人的时候,我们才发现之前在管理层面上关注太少了。实际上从放三1进入维护期,到放三2进入上线期这个阶段,我们核心精力放在了公司调整,未来项目方向定位,核心团队未来规划上面,所以对外的声音会比较少。

      葡萄君:管理上的问题可以理解为团队变动带来的影响吗?

      王慧:准确来说是团队快速扩充的过程中没有停下来做系统地规划,200人是一个槛,500人也是一个槛,当我们快速到达550人的时候,我们确实发现了一些问题,于是选择停下来系统地去做规划和布局,想清楚以后巴别到底是做一家什么样的公司,巴别所有成员的定位是什么。

      葡萄君:你说的“停下来”就是指产品项目的研发进度不再做具体要求,更多的而是梳理内部的架构。

      王慧:核心产品还是在正常推进,比如说放三2,但在新的业务线,新的研发线,新的项目方向的定位上我们做了很多思考。

      葡萄君:公司在迅速扩张的过程中,有没有哪一件事曾经困扰你很久,但你通过梳理把它改变的非常理想?

      王慧:举个例子,在我们之前只有一个项目的时候,我们的程序、美术和策划是三个大部门各自负责,然后大家为共同的一个项目,三个大部门配三个领导,我们改变的结果是说当我们在公司到达550人的时候,我们的美术团队可能有120人了,有一个美术的负责人,就是大的美术总监他来负责,那我们改变之后呢,是把120人的美术全部打散到各个项目组里面,也就是制作人制。因为我们由单项目扩充到多项目,会有一个转型的过程,所以我们的文化会有调整。

      葡萄君:在巴别CEO、CTO都会亲自担当制作人带项目,这样的情况在其他公司并不算多见。

      王慧:在现阶段这样一个规模量级下,如果某一个制作人不是公司的核心高管的话,可能这个团队的立项我们可能需要考量的更多一些,因为公司的核心高管不管是对公司的决策意识,还是对公司内部协调的效率,都是最高的。我们需要有核心驱动力强和最有效率的领导来保证这个项目组快速突破磨合期。

      葡萄君:在放三之后,你觉得市场发生了什么变化呢?除了你刚才提到的团队扩张的变化之外,你还有什么比较大的感触吗?

      王慧:我们在变化过程中,越来越清楚我们要做什么样的产品,我们能做什么样的产品,这是对于团队比较有意义的事情。手游产品五花八门,玩家诉求丰富多彩,有人喜欢休闲,MMO,有人喜欢FPS或者格斗,类型有很多,可以做的东西很多,但是究竟哪一种类型产品是巴别驾驭的了的,是我们需要反思的。

      葡萄君:现在有结论了吗?

      王慧:我们觉得RPG这个方向是现有团队目前相对来说能驾驭比较好的,但是在3D、休闲、塔防我们也有布局尝试。现在能驾驭比较好的类型,我们会让它成为公司稳定的基础,但是公司的下一个成长点就会在我们从来没有涉足过的领域。

      当我们涉足3D领域的时候,技术会先行,这也是为什么说CTO也出来带团队,核心原因就是他能把控好3D这个领域中最基础的东西。我们会有不错的策划、不错的美术加入到它的团队,去跟他一起保驾护航,但是这个船前进的核心动力,我们觉得在这个阶段还是由他来掌舵是最合适的。

续作思路:横版RPG,卡牌市场还未饱和

      葡萄君:在做出下一个放三之前,最困难的是什么?

      王慧:我觉得最困难的是团队在五六百人规模的时候,是不是还能像一两百人规模那样,快速地根据市场变化做出正确的决策。因为从发行角度来讲,其实行业的格局和变化也是非常快的,包括像苹果安卓的变化,我们从老产品上也能够看得出来。在不断变化的过程当中,当我们产品真正面向市场的时候,我们是不是真正能抓住当下最好的契机,做出正确的决定,把这个产品推出来是一个主要的影响因素。

      但是我觉得放三2是在现有市场环境下的产品。每一个不同的市场环境,我觉得它都会孕育出来一些不错的产品,那新产品是不是也能做到像放三在当时的市场下那种标杆效应来,我觉得影响因素太多,我们只能说尽力去做。

      葡萄君:说到放三2,这款产品是什么时候立项的?

      王慧:放三2已经立项一年多了。

      葡萄君:立项之初的产品形态和现在发生了哪些变化?

      王慧:我们的美术应该有改过四个版本。

      葡萄君:每一次调整都是基于什么方向来调整?

      王慧:基于体验。放三1是一个竖板的卡牌,放三2其实是一个RPG,放三1的形象会偏Q版一些,但是实际上当我们把Q版的形象放到横版RPG里面,就会发现打击效果并不好,感觉像两个小朋友每个人拿小刀小剑在玩耍一样,缺少了战斗的张力,这是第一版调整的原因。

      在这过程中,我们不断调整的是怎么样让角色的战斗特效、战斗动作更好地凸显角色的性格,类似于这种产品的细节点上,在放三2上,我们确实在不断的尝试,我们觉得所谓的迭代产品传承的是它一如既往的高品质,而在传承的同时,我们希望不管是从产品表现力上,还有从技术上都能够有一些变化。实际上放三2包体打完应该也有120多M,我觉得在展示画面内容比放三1丰富的同时,包体还能压缩在这样一个量级,也是代表我们技术的一个不断成熟。

      葡萄君:两款产品的定位一定程度上发生了比较大的变化,那你觉得用户定位上你们期望的目标受众也是不一样的吗?

      王慧:其实三国的产品面对的市场很开放,很难界定我们的用户,就像放三1的用户也是从十几岁到三四十岁,年龄跨度非常大,我们可以说15到40岁人都是我们的目标用户,但是这样划分用户群没有太多意义。

      我们想的还是喜欢这种半Q半写实的这种画风,然后对游戏有一定的策略和操作需求,但又非重度核心的操控型的用户,应该是我们的产品契合度比较高的。

      葡萄君:你觉得卡牌市场饱和吗?

      王慧:我觉得还好,如果真正有优异品质的产品,我觉得卡牌发挥空间还是很理想的。好的IP题材能够让你在卡牌的侧面玩法上有足够大的空间。

      葡萄君:那你觉得放三1的经验,放三2哪些可以借鉴?哪些不能借鉴?

      王慧:其实放三1确实是一个更早期的产品,那个阶段我觉得更多做的是用户体验,因为当时市面上确实有很多不错的卡牌游戏,我们更专注于卡牌展示上的突破。因为最初的卡牌角色局限在框里,但是放三1是第一个采用角色划出框的设计,玩家能看到角色的武器在前方划动。

      我觉得对产品的这种精益求精,是我们一如既往传承的品质,但是放三1差不多三年运营过程中,和很多S级产品存在着差异,当我们看到这些差异的时候,我们会希望放三2做一些迭代,完善之前想的不够细的地方,将平衡做的更好一点。6乘12小时工作一年多,我觉得中间改变的东西有很多。

      葡萄君:你们现在一直还是延续6乘12吗?

      王慧:是的。大多数公司跟我们是一样的。

公司基因:做擅长的游戏,其他事情让专业的人做

      葡萄君:每一个有成功经验的研发商,他们都会有自己的一个基因,你觉得巴别的基因是什么?

      王慧:我觉得巴别的基因是大家发自内心的想做好游戏,如果说巴别的核心目标不是为了做好游戏的话,那么我觉得巴别早就完成了资本上的操作。之所以我们现在还在产品上有这么强的执着,我觉得还是源于所有人对做游戏这件事情本身的坚持。

      葡萄君:可以理解成你们为了做好玩的游戏,放弃了一些可以做的资本操作。

      王慧:应该是说没有时间去想。

      葡萄君:但你们内部已经讨论过,因为当一款产品足够成功的时候,怎么去管理你们的资本。

      王慧:确实是,因为那也是另外一个领域的事情,我们觉得我们现阶段更适合做游戏,我们也会请到专业的人帮我们去做专业的事情。

      葡萄君:对你来说,你个人现在每天去思考,或者说去要处理最多的事情是什么?

      王慧:我的核心业务还是产品的发行,在每一个人的独立业务范围之内,我都有非常值得信任的拍档,然后把它的核心业务模块提升起来。我个人的定位会更偏公司层面的合作。

      葡萄君:其实从发行角度来说的话,这两年市场发生的变化也很大,包括渠道的变化,用户的变化,那你觉得能谈谈这方面你的感受吗?

      王慧:从第一个产品到现在,我们跟所有的发行渠道的合作伙伴一直保持友好的合作关系,在大家看来可能这几年发生了翻天覆地的变化,但是因为我们在局中,所有的变化在我们来看都是一点一点在改变,只是说随着业务推进有一些变化确实是属于水到渠成的。

      葡萄君:最近的一年到两年,渠道的什么变化让你感受最深?

      王慧:渠道对于CP的关注度会比以前更高,也会给大家抛出很多的合作机会,比如IP、迭代的合作。但是从上半年业务看下来的话,我觉得渠道在开放合作和独立产品的这种代理运营上,其实做了非常多的工作

      葡萄君:今年除了放三2之外,你们还有什么大的动作吗?

      王慧:还有一款三消,可能在外部看来不是一款大作,但是对于巴别来说是一个新领域的尝试,我们也非常重视,希望这款产品能够有好的表现。

      葡萄君:为什么会想做休闲这个品类?

      王慧:之所以喜欢休闲品类,是因为休闲品类在视觉上有它天生的优势,当制作人有意向做这个项目的时候,我们能看出他能把控好核心方向,这也是一种保证。后续它的团队,未来的产品规划该怎么做,我觉得我们可以通过一款产品慢慢定位。

      葡萄君:我有一个感受,在立项也好,公司的结构调整也好,你们更多的是关注“我们现在情况是怎么样的”,或者“我们适合或想做一个什么样的”,而其实谈到市场的情况比较少,这说明你们本身做一些决策战略的时候优先从自身考虑,还是说你们对市场关注不会那么密切?

      王慧:其实我们也有关注。比如说MMO,我们没有那么大的精力去做。

      葡萄君:那会不会担心一直只做我们能做的,慢慢做下去和市场有一些脱节呢?

      王慧:其实我觉得核心在于未来我们能在产品的类型上搭建出更多的团队,但是如果团队去做转型的话,不管团队的敏锐性还是团队驾驭上往往都是非常大的挑战。我们不是没有做过尝试,最终觉得还是从自己最擅长的事情开始做,然后在做好自己擅长事情的同时,再做新方向的尝试,这样才能保证公司正常运转。因为毕竟现在公司有500多人,不像最开始我们二三十个人时候大家想做什么就做什么。

跨界营销:“首席内容官”郑恺很努力,我非常欣赏

      葡萄君:我们知道放三2找了郑恺做首席内容官,而且还准备拍电影了。这也是你们第一次做泛娱乐的尝试,你们是怎么理解泛娱乐的?

      王慧:隔行如隔山,最开始我们不懂泛娱乐,不懂就想进去看一看,尽量看明白一点,然后再去做。这次放三2就有泛娱乐的尝试,我们请了郑恺作为放三2首席内容官。

      我觉得跨界投入本身也很重要,我们希望合作的伙伴能够对我们的公司、产品有认同,能够慢慢建立信任,而不是说纯粹的商业合作。我们确实跟郑恺沟通了很多,他也讲了很多他自己在游戏这一块的想法。因为他身边的朋友其实有很多也在游戏这一块有一些投资合作,当他自己用什么样的方式能够跟这个行业更紧密的结合起来,也是他自己反复思考的问题。

      所以我们这一次的合作算是非常深刻的合作,他能够给我们一些泛娱乐的引导,包括我们在后期我们要推出的放三2的网剧,其实他也会给我们很多的意见。

      葡萄君:一开始怎么接触到郑恺的?

      王慧:朋友的朋友。

      葡萄君:怎么会想到让他成为首席内容官?

      王慧:我们最开始聊网剧合作的时候无意中聊起了郑恺,我们就会觉得他有很多想法跟我们一样,慢慢推进过程中发现大家的气氛越来越好,他自己本身很喜欢游戏,开心之余也会玩游戏。

      葡萄君:既然你们给他一个明确的职位,他会需要做什么具体的事情吗?

      王慧:一定是会全程参与我们放三2的发行,主要是娱乐项目。第二个,放三2的网剧他会给我们提供一些指导监制,未来放三2如果有机会我们把它拍成大电影,当然我们也希望他能够参与进来。

      其他的产品还在梳理过程中,因为毕竟两个行业完全不一样,我们怎样在中间找共性,是需要大家一起探索的过程,其实就像我们自己做手游一样,不是一蹴而就的事情,也是需要大家一起磨合。

      葡萄君:放三2已经开始规划大电影,既然做大电影,相当于要重做剧本。那么,所有的剧情都是要单独做吗?

      王慧:还是思考阶段。我们现在在做放三2网剧的剧本,剧本写了差不多两个月了,正常的剧本需要三到六个月的时间。另外我们找了合作的影视公司,就是专业的人做专业的事情。

      葡萄君:为什么现在游戏公司越来越流行让明星来任职的这种形式?我们可以理解为一种营销手段,以前大家都是代言人,可能也有深度的合作绑定,但现在很多公司的产品都是让明星来公司做任职,你觉得这种合作方式有什么不同吗?

      王慧:大家都在探讨深度跨界合作的可能性,我们希望在这过程中寻找一些新的契机,大家把所有的资源放在一个池子里,我们去看整个盘子该怎么做。如果只是单纯代言的话,自然有它的商业价值,但如果想寻求更多合作机会的话,绑定在一个体系内,站在同一个出发点上的话可能对产品会有更大的助力。

      葡萄君:你们会对郑恺的工作时间上有约束吗?

      王慧:因为他的工作还是艺人,所以主要精力还是专注在他的演艺事业上,但我觉得郑恺是一个非常刻苦的人。

      举个例子,我前段时间见他,他正在拍片。我在片场的楼下差不多待了6个小时,在这个过程中郑恺先去拍一段他的部分,完成后就下来我们对方案,对到一半场内的负责人叫他,他又上去拍他的那部分,然后再下来。我觉得他是一个很努力的人,我们非常欣赏且愿意跟这样的伙伴去做一些事情。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

专访《虚荣》COO:一款为玩家倾尽全力的竞技游戏

      虚荣(Vainglory)是Super Evil Megacorp开发的一款多人在线竞技手机游戏。游戏采用魔幻风世界背景以及英雄设定,每个英雄都有自己独特的技能,如何利用这些技能去击杀敌人则是游戏最重要的玩法之一。非常值得一提的是,虚荣的3V3联网对战模式,让习惯了此类MOBA的玩家能够迅速上手。

      九游您好,感谢您接受我们九游的采访,那么我们正式开始,我印象里,您好像是去年4月在GMGC的会议上说,好像并没有考虑好马上就将《虚荣》进入中国的情况,3个月后,巨人网络就宣布代理了《虚荣》,能不能谈谈具体这3个月的过程,是怎么最终就确定是和巨人合作了呢?

      《虚荣》COO兼执行董事:首先,中国是一个非常重要的市场,我们在选择合作伙伴的时候,我们觉得需要一个长久的合作伙伴,需要一个可以沟通的伙伴,选择巨人网络,是因为有一个长远的战略合作。

      九游:《虚荣》这款游戏竞技性非常强,那么您对于目前《虚荣》在中国电子竞技市场上的火热程度,有没有事先预料到?

      《虚荣》COO兼执行董事:之前并没有预料到会火的这么快,但是我们当初希望会有一个好的结果,没有想到会发展的这么快,中国的市场对于我们来说是非常重要的,我们觉得游戏的体验对于玩家来说,这是最重要的,我们在进入中国市场的时候,保持的态度,更多的是学习,我们想要给中国的玩家带来不一样的感觉!

      九游:《虚荣》应该是在去年年底上线的,您觉得巨人网络在游戏的运营上,给予了一些什么样的帮助?

      《虚荣》COO兼执行董事:和巨人的合作是非常开心的,我们一直注重于给玩家更好的体验,在与玩家的沟通上,巨人给予了非常大的帮助。

      九游:我们刚刚说道游戏体验,《虚荣》和国内大部分的MOBA手游都不一样,它采取的是点触型,国内的MOBA手游大部分都是采用虚拟摇杆的方式,这样会不会对《虚荣》以后的发展有局限性吗?

      《虚荣》COO兼执行董事:这个问题特别好,我们在进入中国市场之前,也对这个问题进行了非常多的考虑,我们最终选择了点触型,我们在确定之前,对于中国玩家的习惯有了挺多的了解,我们在不断学习如何优化这一系列的操作,我们想要给玩家带来更多竞技性的游戏体验,当你触摸到你的屏幕的时候,我们希望你可以马上攻击到你想要攻击的对象,更加准确的释放你的技能,而虚拟摇杆是做不到这一点的!我们想要给玩家更好的游戏体验,点触型可以最大限制的发挥我们的游戏系统。

      九游:中国的一些游戏厂商,也在向海外推广MOBA产品,您是否了解这些产品?您觉得《虚荣》是否可以从这些游戏中借鉴些什么?来提高玩家的游戏体验。

      《虚荣》COO兼执行董事:这些产品是很容易去学习,去借鉴的,但我们的游戏,想要去创新,而不是一味的去借鉴,让玩家有更富激情的核心游戏体验。现在中国一些很流行的手游都不是可持续发展的游戏。

      九游:《虚荣》的版本迭代,相对于国内手游而言,包括新英雄,新模式,出现的比较慢,以后会打算加快吗?毕竟现在的玩家对于游戏的疲倦感提升的尤为快速。

      《虚荣》COO兼执行董事:我们想要将游戏的质量打造到最好,我们希望每个英雄都是有自己的特色,而不是一味的加新英雄,希望新英雄带的技能是全新的,而不是去借鉴某个游戏的英雄技能,我们一直保持这一点来创作游戏,让每一个英雄看起来都更加的吸引人,更加的有趣。每一个英雄,我们往往会通关几周甚至几个月的时间去测试,这些都是为了游戏的公平性以及英雄的趣味性。我们了解现在的玩家可能耐心没有以前强,我们也很努力的想要提高上英雄的频率,但是我们想要追求的是新英雄的趣味性,新模式的趣味性。

      九游:在《虚荣》的全球推广过程中,你们所需要的最大的困难是什么?

      《虚荣》COO兼执行董事:我们的团队,每到一个地方,都会去了解这些地方的玩家,在日本,我们想要了解日本的玩家需要什么,在美国,在中国,在德国,都一样。每一个地方的玩家所需求的都是不一样的!我们想要将每个地区的游戏都更加本地化,但是这就是我们所需要的难点,因为每个地区的玩家的需求,都是不一样的!

      九游:《虚荣》有没有考虑加入5v5的玩法?

      《虚荣》COO兼执行董事:《虚荣》这款游戏我们想让他长久火热下去,我们想要给玩家带去的是与朋友一起互动,可能平常开黑,你只能聚集到2个人或者3个人,这时候3V3的优势有体现出来了。

      九游:我们刚刚说到《虚荣》的持续发展,目前国内有些游戏厂商已经打算将传统手游电子竞技引入到VR设备上,《虚荣》对此有什么样的态度?

      《虚荣》COO兼执行董事:我们一直希望我们的游戏可以不断的更新,《虚荣》是一个竞技性相当高的游戏,我们也认为在VR设备上去看MOBA游戏,是一种很好的体验,但是如果在VR设备上玩,我们不清楚会不会有更好的体验。我们的《虚荣》目前已经将画面做到目前最好的状态,我们也做好了,随时进入VR设备的准备,只是目前时机尚未来到。

      九游:好的,非常感谢您的回答,我觉得《虚荣》一定会在中国以及世界上的,掀起一番竞技热潮的!

      九游发布此文仅为传递信息,不代表九游认同其观点或证实其描述。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

“冰穹互娱”COO王强 《贪婪洞窟》背后的故事

      昨日钱宝游戏在上海召开2016品牌升级战略新品发布会,发布会上正式宣布钱宝游戏更名为“冰穹互娱”,也同时公布了2016年“冰穹互娱”新品游戏的资料。

      在发布会的过程中小编发现了一个很特殊的环节,那就是由冰穹互娱独代发行的独立游戏IOS版《贪婪洞窟》的数据曝光,独立游戏作为手游中一个重要的品类受到了越来越多玩家的关注。但是在国内,独立游戏大多陷入叫好不叫座的窘境,大多数发行商也不会给独立游戏太多的资源。在这样的环境下,作为手机游戏业内的后起之秀——冰穹互娱却将视觉转向了游戏本身,《贪婪洞窟》这款手游在IOS榜的成绩显示它是成功的,也奠定了其在游戏市场内的一亩三分地。

      对此,小编在会后走访了冰穹互娱COO王强,就《贪婪洞窟》这款现象级产品背后的一些不为人知的事情和数据进行了专门的访谈!

      问:请问王总是怎么选择代理了《贪婪洞窟》,这款轻度手游,代理费用大概又是多少呢?

      答:其实代理《贪婪洞窟》也是一个巧合,那是钱宝游戏全球联盟成立后在成都办的第二场酒会上认识了他们的制作人,而在酒会后他们的制作人主动找到了我们的商务进行这个产品的洽谈,而后我们安排专门的评测团队对《贪婪洞窟》进行了专业的评测,在体验游戏进行评测后,我们团队的评测负责人,我们的运营负责人说:“这游戏有毒,如果这游戏不好玩,我就从58楼跳下去等鼎力推荐的一些话”,最终,经过层层测试和推荐我们决定代理《贪婪洞窟》这款独立游戏,代理费用是200W元。所以以后我们的巡回酒会还是会继续开下去,争取继续寻找出第二款,第三款像《贪婪洞窟》这样的精品游戏。

      问:在《贪婪洞窟》之前国产独立游戏还没有出现过一款现象级的产品,而200W这个价格代理一款独立游戏您是出于一种什么样的考虑呢?

      问:其实当时我们商务敲定200W的时候,我也很惊讶,因为就国内的独立游戏环境来说,200W的代理费用确实属于是天价了,那时候我还开玩笑说,你们的谈判技巧太差了,让我亲自去和他们谈谈,压到20W肯定能成。然后我亲自找到了他们的人,跟他们说价格这个事情,因为我们作为发行方来说我们给到你们钱,还给到你们推广资源,同时还给你们流量等等问题,但是,事实证明我去也是碰壁了,这帮小伙子坚持200W的价格不松口,他们认为他们的游戏不管是从玩法还是从游戏内容上都值得起这个钱,他们坚信他们的游戏能够成功,那最后运营部门集体发了一封集体请愿书,申请一定要签下这款游戏,经过和大家的沟通我们也就硬着头皮签下了这款游戏。

      问:《贪婪洞窟》这款游戏从洽谈代理改版本到上线用时多长时间?

      答:我们是在2015年11月20号开始洽谈这款产品,12月7号正式拿到测试包,12月11日开始提出改版本的意见,12月23日版本基本改完确认签约,开始走合同流程,到1月4号正式完成签约。一直到PR计划开始到前期预热就是2016年1月中到3月,前后大概就是3个多月的时间就完成了从签约到上线!

      问:《贪婪洞窟》作为一款独立游戏付费功能并没有像传统手机网游一样深度挖掘,这是研发团队的坚持还是出于您发行方角度的考虑呢?

      答:《贪婪洞窟》这款游戏我们对于他的理念是了解CP的设计游戏初衷,是CP这帮小伙子们对于这款产品不过度商业化的坚持所以才有了正式上线的版本,其实作为我们钱宝游戏的发行团队来讲,也并没有要求CP对产品必须商业化必须严重或者是一定要深度去挖掘付费点,我们坚持一定要保持产品本身的品质,所以在版本上是针对游戏初衷和游戏性上对玩家体验的考虑去做的,大家如果体验过游戏的都会发现这款游戏商业化的东西真的很少很少,所以我觉得我们是一个非常有良心的发行商!

      通过采访我们不难看出,不同于部分国内游戏厂商把赚钱放在第一位,冰穹互娱更认同游戏本身的价值。正是秉承着“精心创造快乐未来”的信念,冰穹互娱才将独立游戏作为自己未来的发力点之一,并决心为国内独立游戏开发者带来更多的机会。我们相信随着冰穹的发力,国内独立游戏的环境将会越来越好,而我们的玩家也将可以玩到越来越多有趣有价值的独立游戏。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

Kindergarten Coo Coo Puzzle同类推荐

相关专题

最新专题

即将上线

2026-01-03 08:00:00
2026-01-05 10:00:00
2026-01-06 10:00:00
2026-01-06 10:00:00
2026-01-06 10:00:00
2026-01-07 10:00:00
2026-01-07 10:00:00
2026-01-07 10:00:00
2026-01-08 00:00:00

最新资讯

在奇妙的地下世界中,玩家可以通过击败那些神秘的幻影和构造体来获得魄。这些魄主要在完成“我的珍贵宝
塞尔达无双封印战记魄获取与使用方法 塞尔达无双封印战记魄怎么获取
2026-01-02 08:54:24
我在神界刷装备[第六届攻略大赛]零氪砖石使用攻略如下: 区服:S4神皇加冕 I'd:1288
我在神界刷装备[第六届攻略大赛]零氪砖石使用攻略
2026-01-02 08:45:05
橙光7.8如下: ◎剧情简介: 雇佣兵陆圆满在守护金家少爷的任务上为救金硕珍葬身火海。再
橙光7.8
2026-01-02 08:44:54
逆水寒逆水寒手游新赛季11个身份配饰如下: 逆水寒手游新赛季11个身份全新时装配件解锁 归心
逆水寒逆水寒手游新赛季11个身份配饰
2026-01-02 08:44:20
逆水寒新赛季可能会用到的这些材料你都拿到了吗?如下: 大家好,我是几木 这期给兄弟们盘点一下
逆水寒新赛季可能会用到的这些材料你都拿到了吗
2026-01-02 08:44:09
逆水寒逆水寒手游:段位奖励,新赛季段位奖励重置,每周升级攻略。如下: 大家好,新赛季来了,段位
逆水寒逆水寒手游 段位奖励 新赛季段位奖励重置 每周升级攻略。
2026-01-02 08:43:53
逆水寒逆水寒10月新赛季更新,9个必须预留的资源如下: 逆水寒10月新赛季更新,9个必须预留的
逆水寒逆水寒10月新赛季更新 9个必须预留的资源
2026-01-02 08:43:50
颜良这个武将在名将之弈中着实不算厉害,毕竟在各种名品武将中,他属于中间品质的,颜良是一个蓝色品质
名将之弈颜良怎么样 颜良角色强度解析
2026-01-02 08:34:40
跑跑卡丁车手游光明骑士什么时候上线?光明骑士是很久之前就曝光过的赛车,在体验服也待了很长时间,相
光明骑士上线时间 跑跑卡丁车手游光明骑士什么时候上线
2026-01-02 08:34:39
魔晶之印什么时候出 公测上线时间预告
导读:最近很多玩家都在关注魔晶之印这款手游,想知道具体的公测时间,魔晶之印会经过封测、删档内测、
魔晶之印什么时候出 公测上线时间预告
2026-01-02 08:33:48
提升防御力的核心在于合理搭配武将和兵种,咱们可以从武将培养、兵种选择、城建发展和联盟协作几个方面
三国志战略版怎么提高防御力
2026-01-02 08:33:36
在魔兽世界中,完成各种任务是提升角色实力、探索艾泽拉斯的关键。本文将详细解读“概念机”任务的攻略
魔兽世界概念机任务怎么玩-魔兽世界概念机任务全面攻略
2026-01-02 08:33:18
智点谋局什么时候出 公测上线时间预告
导读:最近很多玩家都在关注智点谋局这款手游,想知道具体的公测时间,智点谋局会经过封测、删档内测、
智点谋局什么时候出 公测上线时间预告
2026-01-02 08:06:17
《航海王启航》中,新世界团已有3位角色做完冲破,且维持了每个月冲破一人的速度。今天就给大家介绍航
航海王启航新世界草帽团哪个好 奈美山智佐罗极为强势
2026-01-02 08:05:15
吾今有世家声望怎么获得?吾今有世家中声望与家族等级相关,玩家能通过声望点数快速提升家族等级,由于
声望获取办法 吾今有世家声望怎么获取
2026-01-02 08:05:06
在七日世界游戏中有很多区域需要玩家探索,在这期间不仅可以拾取装备道具,还可以获得宝箱奖励,其中在
《七日世界》阿卡尔克镇宝箱在哪里
2026-01-02 08:03:36
在文字玩出花的找出真凶这一关卡中 ,唐僧离奇失踪了,玩家需要通过各种提示去找到那个真凶,这是一个
文字玩出花找出真凶怎么过
2026-01-02 08:03:16
幸存者守卫战什么时候出 公测上线时间预告
导读:最近很多玩家都在关注幸存者守卫战这款手游,想知道具体的公测时间,幸存者守卫战会经过封测、删
幸存者守卫战什么时候出 公测上线时间预告
2026-01-02 07:55:38
使我妈快乐第25关怎么完美通过?想必还有许多小伙伴还不清楚,接下来就让九游小编为大家讲解学习使我
学习使我妈快乐第25关怎么完美通过
2026-01-02 07:54:35
PC端游戏体验的沉浸感,往往受到网络环境的制约。跨服联机时频繁掉线、高延迟、数据丢包等问题,极易
PC加速器哪个最稳定?2025高稳定性加速器推荐榜单
2026-01-02 07:52:20
程序需要调用以下重要权限:

t2-t1:32.0

t3-t2:100.0

t4-t3:29.0

t5-t4:7.0

t6-t5:37.0

t7-t6:0.0

t8-t7:32.0

t9-t8:22.0

t10-t9:13.0

t11-t10:7.0

t12-t11:4.0

t13-t12:2.0

九游云游戏
电脑也能玩手游 · 无需下载 · 不占空间 · 点击即玩
在线玩