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Mug & Bounsyballs

Mug & Bounsyballs

New physics game that only requir
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

Mug & Bounsyballs游戏介绍

Mug & Bounsyballs简介

New physics game that only requires one finger. Challenge your brain in this puzzle and save the shinny and colorful candy many different ways.How to play:- Touch below the white ball to shoot- Put at least 3 balls/marbles in the mugFeatures- New challenging levels every weekFollow us: @playablebox
九游
版本:8.5.0.1 更新时间:2026-02-03 权限说明  |  隐私政策

Mug & Bounsyballs游戏截图

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人物 | 腾讯MUG游戏副制作人成功背后的秘诀

      关于TA

      您的座右铭是什么?您是如何理解的?

      “要为成功找方法,不为失败找理由”。在做一个事情前,应当把可能出现的问题和风险考虑全面,然后尽最大的努力去规避这些问题与风险,并想法设法提高事情的成功率,不要去想着如果失败了的后路和理由,做到这样即使最后真失败了那就认了。

      请简单描述一下您的工作历程?

      2008年毕业加入网龙公司,后于2010年加入腾讯QQ炫舞项目,从一名项目执行人员开始,一步步脚踏实地成长为MUG游戏副制作人。六年来一直致力于为中国玩家提供最优秀的音乐休闲游戏体验,同时也成功带领业务实现连续八年业绩保持增长的成绩。

      工作中的Ta

      QQ炫舞和炫舞时代在2015年也是成绩喜人,您有什么想跟大家分享的吗?

      一边是运营了多年的老游戏,另一边是命途多舛的二代产品,我觉得过去这几年两个项目确实都过的挺坎坷的,但庆幸的是我们找对了方向也坚持了下来。这些年的经历带给我个人最大的感受是:无论是什么类型的游戏,最原始的目标都是要为用户提供丰富有趣的娱乐体验,所以我们所要做的应当是沉下心来了解用户的需求,认认真真打磨好自身的产品品质,并不断改进我们的运营服务,为信任我们的用户打造最好的游戏体验,最终获得的回报可能会超出我们想象。而但凡是脱离了用户感受而去追逐目标的设计,最终无一例外都被用户所抛弃。

      QQ炫舞在玩法相对单一的情况下,如何维系老玩家,持续稳定的运营?

      QQ炫舞从某种程度上讲已经不算一款严格意义上的游戏了,它是一个用户可以化身漂亮的角色形象进行社交互动的平台。所以我们在这几年一直致力于丰富游戏内可供玩家进行社交互动的内容,例如游戏内植入视频秀模式就很好地为用户提供了多元化的新鲜话题并由此产生很多交互形成更强的粘性,再比如推出跨服社区引导用户跨大区进行社交互动等等。同时我们非常关注老用户在游戏中的生活现状,通过高频次的用户座谈会、每半年一次的付费用户数据挖掘分析等方式保持对这些老用户的行为和需求变化的把握,并在运营上提供了更多情感化的活动营销以唤醒这些老用户对游戏和社交的情感粘性。

      对于舞蹈游戏,您觉得商业化重点和难点在哪里?

      舞蹈类游戏商业化的重点在于个人炫耀表现的需求满足,难点有这么几个方面:

      ①对用户的喜好要有很强的理解与把握;

      ②受制于用户机器性能、游戏引擎能力、画面空间制约,个人炫耀表现的瓶颈如何突破;

      ③光依赖画面表现始终是不够的,如何挖掘出更多的商业化创新点也会是难点。

      您是什么时候开始做游戏策划的?为什么选择这条路?

      2008年毕业后开始做游戏策划。一方面自己很喜欢玩游戏,既是WAR3校队选手,又一度沉迷劲舞团和MMORPG;另一方面也是机缘巧合被校招进入网龙,从此踏上了游戏策划这条明路。

      做项目执行人员的时候您是如何严格要求自己的?

      也谈不上严格要求吧,个人养成了一些执着的习惯,比如没开车以前坚持每天早上乘坐8点15分的班车上班,持续了将近6年;承诺别人的任务完成时间点无论搞到凌晨或通宵都会尽力去兑现。

      您做游戏策划最开心的时刻和最迷茫的时候分别是什么呢?

      最开心的时刻莫过于自己的创意想法在游戏内得到验证并获得成功,挺多的就不举例了;最迷茫的时候可能是在13年初吧,当时项目的发展方向与个人成长都遇到了比较大的挑战与挫折,一度也想过是不是要放弃,不过后来还是顺利度过了这段时期。

      QQ炫舞新玩法设计方向是什么,后续还会有哪些新玩法设计呢,方便透露吗?

      新的玩法内容依然会围绕社交这个大方向来进行,同时也会重点考虑在社交场景上的新突破,以及在有别于RPG数值体系的MUG数值与表现上的结合做更多尝试。具体玩法设计暂不方便透露。

      生活中的Ta

      现在公司及互娱都非常重视员工的工作与生活平衡问题,您是如何看待和处理的?

      我一直认为后方(生活)稳定了大家才能在前方更加投入的作战(工作),所以我个人非常赞同员工的工作与生活要平衡,即使项目遇到比较重要的阶段需要大家拼命加班攻坚也应当是短期内的做法,不能长期保持高压状态。此外,团队应当更关注目标与结果,在具体的平衡措施上因人而异不能一根准绳来衡量。例如有的同学是单身,每天乐于在公司加班到很晚去做更多的事情以充实和提升自己,那只要提醒对方保持合理的作息和必要的运动外,任其自我掌握会更好;再例如我个人自从有小孩后就保持着每天6、7点左右就下班,回家与家人共同晚餐陪小孩玩耍和洗澡后,9点左右开始VPN处理工作,只要重视这个平衡总能找到办法。

      您平常最喜欢玩的游戏类型是什么?

      喜欢的游戏类型很多也比较杂,就像早年爱玩劲舞团、RTS、RPG也热衷过CS这种FPS游戏。但现在因为时间关系,会更喜欢碎片化一些的策略类游戏。

      您的个人爱好都有哪些呢?

      玩游戏、旅游、听歌、看小说。

      您的偶像是谁,为什么选择他/她?

      乔布斯,对追求产品品质的思考与执着值得敬佩。

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