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GM Rating Calculator游戏介绍
GM Rating Calculator简介
GM Rating Calculator游戏截图
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旋转音律《Rotaeno/旋转音律》Rating算法详解
旋转音律《Rotaeno/旋转音律》Rating算法详解如下:
前言
移动端音游《Rotaeno》(旋转音律)中设计的Rating是衡量玩家游玩水平的标准之一,类似于《Arcaea》中的Potential(潜力值)及《Phigros》中的RKS等。在主菜单及选曲界面的左上角可以看到自己当前的Rating值。Rating值与“游玩表现”最好的30份谱面(不可重复)及最近游玩的30份谱面(可重复)相关,其计算结果精确到小数点后三位。接下来,本文将详细介绍截止国际服V1.0.6(1030)版本的Rating算法。
一、Rating算法框架
在游玩一首曲目后,Rotaeno将会综合谱面难度和游玩分数计算得到“单谱Rating”,该值对玩家不可见。谱面越难、分数越高,则单谱Rating也越高。单谱Rating的详细计算公式将在第二章中介绍。
为避免混淆,这里将左上角对玩家可见的Rating值称为 “综合Rating”。综合Rating由历史最佳表现与近期表现两部分加权构成:
历史最佳表现取决于历史单谱Rating最高的30份不同谱面(可以是同曲目的不同难度)。将所有谱面的历史最高单谱Rating倒序排列,定义排序前30的历史最高单谱Rating分别为B1,B2,...,B30。
近期表现取决于最近游玩的30次成绩中单谱Rating最高的10个成绩(可以是同一份谱面)。将最近30次游玩计算得到的单谱Rating倒序排列,定义排序前10的单谱Rating分别为R1,R2,...,R10。根据上述定义,综合Rating的计算公式如下:
在游玩一首曲目后,Rotaeno将会综合谱面难度和游玩分数计算得到“单谱Rating”,该值对玩家不可见。谱面越难、分数越高,则单谱Rating也越高。单谱Rating的详细计算公式将在第二章中介绍。 为避免混淆,这里将左上角对玩家可见的Rating值称为 “综合Rating”。综合Rating由历史最佳表现与近期表现两部分加权构成:
历史最佳表现取决于历史单谱Rating最高的30份不同谱面(可以是同曲目的不同难度)。将所有谱面的历史最高单谱Rating倒序排列,定义排序前30的历史最高单谱Rating分别为B1,B2,...,B30。
近期表现取决于最近游玩的30次成绩中单谱Rating最高的10个成绩(可以是同一份谱面)。将最近30次游玩计算得到的单谱Rating倒序排列,定义排序前10的单谱Rating分别为R1,R2,...,R10。根据上述定义,综合Rating的计算公式如下:
二、单谱Rating计算
每个谱面均定义有一个对玩家不可见的难度系数,本文将其称为谱面定数。V1.0.6版本的全谱面定数表如下图所示:
游玩一个谱面后,Rotaeno会根据谱面定数与游玩得分计算出该次游玩的单谱Rating(结果保留四位小数):
特别地,如果游玩的结果为Fail,则单谱Rating至多为6.0(取上述公式计算结果与6.0中较小的值)。
公式可能比较抽象,接下来举几个例子帮助大家理解:
Inverted World(难度IV)游玩得分为1010000(AP+,理论值)时,单谱Rating=13.1+3.4+0.2=16.7000
PUPA(难度III)游玩得分为1005660时,单谱Rating=10.8+2.4+1660/4000=13.6150
Inverted World(难度IV)章节挑战游玩至600000时Fail,单谱Rating=min(6.0,13.1-4)=min(6.0, 9.1)=6.0000
Aurora(难度IV)游玩得分为700000,Clear rate未达标导致Fail,单谱Rating=min(6.0, 8.6-3)=min(6.0, 5.6)=5.6000
部分关键游玩得分节点的单谱Rating如下:
将单谱Rating随游玩分数的变化绘制成折线图:
由此可见,单谱Rating具有如下特点:
1004000-1008000分段的斜率最大。这意味着:对于大部分难度IV歌曲而言,失误数(good+miss)从约4个减少到1个能带来巨大的Rating提升。在这个分段,每减少一个miss(非黄键),单谱Rating大约提升0.4-0.5。每减少一个good,单谱Rating大约提升0.3-0.35。
1008000-1010000分段的斜率为万分之一。对于大部分难度IV歌曲而言,1good FC到AP仍然能带来0.12-0.15的单谱Rating提升。相比之下,在AP的基础上,每增加一个Perfect+,提升的分数约为16-20(取难度11到12曲目的平均值),带来的单谱Rating提升为0.0016-0.0020。
即使对于顶尖制霸玩家而言,单谱Rating也能够有效体现准度差异,拉开差距。
对于普通玩家而言,如果想要提升Rating,应尽可能追求力所能及的FC/AP,而不是越级打难谱。Inverted World打到EX也只有15.1,极彩色和无彩色AP了就有接近15.2,前者显然更困难。
三、Rating更迭机制
每次进行游玩后,Rotaeno将会根据第一章中的综合Rating计算公式,重新计算历史最佳表现和近期表现,完成综合Rating的更迭。不难发现:
历史最佳表现(B拔)可以看作一个长度为30,按单谱Rating倒序排序的序列(或看成最小堆)。当某次游玩的单谱Rating超过了序列尾的单谱Rating(序列中的最小值)时,序列尾的记录被删除,并将该次游玩的单谱Rating插入序列。由此可知,历史最佳表现只会随着水平提升而增加,不会倒退。
近期表现(R拔)可以看作一个长度为30的队列。在某次游玩后,该次成绩将加入队列尾,而队列头(即游玩时间最早的成绩)从队列中被移出。因此,如果连续多次游玩表现不佳,可能会导致近期表现下降,进一步导致综合Rating下滑。
这将引申出一个新问题:如果高水平的玩家连续游玩低难度谱面,即使每次都达成AP+,也可能导致综合Rating下降。
因此,Rotaeno很可能增加了类似Arcaea中的EX保护机制(据说曾得到Chris的确认),如果某次游玩得分超过1000000(EX评价):
若本次游玩的单谱Rating比近期表现队列中的最小值大,那么会移除队列中单谱Rating的最小值,而不是移除游玩时间最早的成绩。
若本次游玩的单谱Rating比近期表现队列中的最小值还小,则该次成绩将直接被忽略,不加入队列,也不移除队列中任何成绩。
四、研究过程与验证方式
关于Rotaeno的Rating算法最早由@东城eastown展开研究:【Rotaeno/rating研究】已知recent池数量为10首,确定了综合Rating取决于历史最佳表现和近期表现,并证明近期表现取决于最近游玩的30次成绩中单谱Rating最高的10个成绩。遗憾的是作者没有进一步给出详细的计算公式。
根据该研究中的成绩图,Lv2 AP+能使得新用户综合Rating提升0.434(0->0.434),随后再次AP+则只能使综合Rating提升0.140。由此可以推出:0.434(综合Rating提升)=0.294(历史最佳表现的提升)+0.140(近期表现的提升)。随后我开了新账户连续多次达成Lv4 AP+,发现近期表现的提升为0.190。
假定Lv4与Lv2谱面的定数均为整数,不难推断出一份谱面的近期表现占综合Rating的权重为(0.19-0.14)/(4-2)=0.025,同时可以说明近期表现占综合Rating的权重为0.025*10=0.25。进一步测得Lv2 AP+单谱Rating为0.14/0.025=5.6,Lv4 AP+单谱Rating为0.19/0.025=7.6。合理推测AP+的单谱Rating=谱面定数+3.6。
另一方面,考虑历史最佳表现的提升,不难推断出B1占综合Rating的权重为0.294/5.6=0.0525。由于历史最佳表现占综合Rating的权重为1-0.25=0.75,因此B1占历史最佳表现的权重为0.0525/0.75=0.07。这说明B1至B30对历史最佳表现的贡献一定是不等权的。
接下来实际上需要注册新的账号,通过同样的方法测试各个分段对应的单谱Rating,并连续游玩30首不同谱面来确定B1至B30的权重。最后再通过单谱Rating公式,反推测定所有谱面的定数,这将是一个非常大的工程量。
好在研究期间,Discord用户@lamgea已经通过dump内存、分析程序结构,推理出了综合Rating及单谱Rating计算表达式。这里非常感谢@lamgea,本文第一章及第二章中的表达式均为@lamgea的结论。第三章中的定数表为@lamgea解包的json,我稍加整理后绘制的表格。综合Rating公式中确定了B1至B10权重为0.7/10,B11至B30权重为0.3/20,与前文的推算完全吻合。单谱Rating公式中AP+的单谱Rating=谱面定数+3.6也与前文的推算完全吻合。至此,Rotaeno的Rating算法已经得到充分的研究与相互验证。
结语
Rotaeno的Rating算法与2.x版本的Arcaea极为相似。单谱Rating为分段的一次函数,综合Rating由历史最佳表现和近期表现构成。历史最佳表现取历史单谱Rating最高的30份谱面(不可重复),近期表现取最近30次游玩中单谱Rating最高的10次,且谱面可重复。区别仅仅在于分段函数的设计不同,及B1至B30赋予了不同权重。
Rotaeno的得分系统及单谱Rating分段函数决定了FC(4失误以下)和AP将成为大部分玩家提升综合Rating最快速、最重要的方式,也将成为大量玩家的推歌目标。
csgo的rating多少正常
rating在0.9以上被认为是合格的。rating的计算方式相对复杂,它考虑了多个因素,包括每局击杀得分、存活率以及回合中的多杀贡献等。具体来说:1.0:表示玩家的表现与其所在段位相匹配,可以认为是一个平均水平的表现。
csgo的rating多少正常低于0.9:可能意味着玩家在某些方面存在短板,比如枪法或游戏意识,或者可能是由于队伍配合等因素导致的低评分。高于1.0:通常意味着玩家的表现超出了其所在段位的平均水平,这可能表明玩家具有较好的个人技术和游戏理解能力。需要注意的是,rating并不是衡量玩家全部能力的唯一标准,它更多地反映了玩家在对抗性游戏中的个人贡献。而且,不同段位的玩家对于rating的期望值也有所不同。例如,对于高段位玩家来说,1.2以上的rating可能被认为是正常甚至优秀的,而在低段位中,1.1可能就是一个很好的评分了。
csgo怎么把rating打高 有什么提升rating的技巧
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csgo怎么把rating打高(有哪些提升rating的技巧)
在CS:GO(反恐精英:全球攻势)游戏中,Rating是衡量玩家个人表现的重要指标之一。想要提升自己的Rating,需要综合考虑游戏技巧、团队合作和个人心态等因素。本文将为大家介绍一些提升Rating的技巧和策略,帮助玩家在游戏中取得更好的表现。
一、熟悉游戏机制和地图
要想在CS:GO中提升Rating,首先需要对游戏机制和地图有一定的了解。熟悉游戏内各种武器的特点、弹道和后坐力等是非常重要的,这样才能在战斗中更好地掌控自己的枪法。此外,了解地图的布局和战术点也是必不可少的,这样可以更好地规划自己的行动路线和防守位置。
二、提升个人技巧
个人技巧是提升Rating的关键之一。以下是一些提升个人技巧的技巧和方法:
1. 瞄准训练:通过进行瞄准训练,提高自己的准确度和反应速度。可以使用游戏内的靶场模式或者下载一些专门的瞄准训练地图进行练习。
2. 学习热门战术:观看职业选手的比赛录像,了解他们的战术和操作方式。学习他们的走位和射击技巧,可以帮助提升自己的游戏水平。
3. 练习手感:经常进行游戏练习,提高自己的手感和操作能力。可以选择进行刀战、射击或者头部射击练习,以提高自己的枪法。
三、团队合作和沟通
在CS:GO中,团队合作和沟通是非常重要的。以下是一些提升团队合作和沟通的技巧:
1. 建立团队化意识:与队友保持密切的合作,共同制定战术和策略。在游戏中,要时刻关注队友的位置和状态,互相支援和配合。
2. 沟通有效性:及时与队友进行沟通,分享情报和战术意图。使用游戏内置的语音聊天或者文字聊天工具,与队友保持良好的沟通,提高团队的配合效率。
3. 学会扮演不同的角色:在团队中,每个人都有自己的职责和角色。学会扮演不同的角色,根据需要扮演进攻型或防守型的角色,提高团队的整体实力。
四、保持良好的心态
在CS:GO游戏中,保持良好的心态非常重要。以下是一些保持良好心态的技巧:
1. 不要过分焦虑:不要过分在意Rating的变化,要以享受游戏和提升自己的技术为目标。过分焦虑和压力会影响自己的发挥,反而会降低Rating。
2. 学会接受失败:在游戏中,失败是难以避免的。学会从失败中吸取经验教训,不要因为失败而气馁或者责怪队友。
3. 鼓励和支持队友:在游戏中,鼓励和支持队友是非常重要的。保持积极的态度,给予队友肯定和鼓励,可以提高整个团队的士气和信心。
总结起来,要想在CS:GO中提升Rating,需要综合考虑游戏技巧、团队合作和个人心态等因素。通过熟悉游戏机制和地图,提升个人技巧,加强团队合作和沟通,以及保持良好的心态,相信大家一定能够在游戏中取得更好的表现,提升自己的Rating。祝大家游戏愉快!
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