园田海未 cn:Bunny小爱
绚濑绘里 cn:@一只傲娇的士多啤梨
摄影:@裂空桑
期待已久的手游病毒呼救The Virus Cry for Help即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编病毒呼救The Virus Cry for Help好玩吗?病毒呼救The Virus Cry for Help值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。
1、病毒呼救The Virus Cry for Help简要评析:
病毒呼救The Virus Cry for Help是一款界面元素非常整洁简约的一款休闲类的角色扮演手机游戏,在病毒呼救The Virus Cry for Help将会体验到一系列玩法十分有趣的游戏任务,操作体验非常出色,玩起来十分的给力,感兴趣的小伙伴不要错过哦!
2、病毒呼救The Virus Cry for Help图片欣赏:

通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对病毒呼救The Virus Cry for Help有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“病毒呼救The Virus Cry for Help”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!
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期待已久的手游Monster Cry Eternal即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编Monster Cry Eternal好玩吗?Monster Cry Eternal值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。
1、Monster Cry Eternal简要评析:
怪兽哭号不朽破解版下载:游戏已经内购破解,玩家们可以下载体验!怪兽哭号不朽是一款全新的魔幻暗黑系卡牌对战类游戏,玩家你将利用各自的战士和技能,在魔幻的战场中拼出一片属于你自己的天空,属于你自己的领域!快来怪兽哭号不朽破解版体验吧!
2、Monster Cry Eternal图片欣赏:

通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对Monster Cry Eternal有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“Monster Cry Eternal”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!
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今天 九游和大家讲解《 孤岛惊魂5》Mary May人物介绍
孤岛惊魂5中的Mary May人物怎么样,很多小伙伴可能都不太了解,下面九游小编就为你们带来了孤岛惊魂5Mary May的人物介绍,想了解的小伙伴就一起来看看吧,希望能对你们有帮助。

首先是Mary May
Whistling Beaver酒吧的酒保,为了保护自己的酒吧遭受“伊甸之门”的破坏,加入到当地居民的反抗力量当中,她正制作着她的Molotov鸡尾酒,来对抗结邪教组织。在父母死去之后,Mary遇到了资金短缺的问题,邪教的教徒以极低的价格收购了她的家产。在看到教徒们在酒馆中的样子之后,Mary已经准备好夺回酒馆和整个镇子了。
游戏介绍:
《孤岛惊魂5》是一款万众期待的游戏已经提上了日程,喜欢的玩家可以关注相关信息了。在今年本来非常值得玩家期待的育碧游戏《刺客信条:大革命》却被批烂作,好在于之后发布的《孤岛惊魂4》游戏优化方面做得比较好,备受玩家的好评,游戏的结局出人意料,而且游戏里的一些小BUG都有着点点乐趣。孤岛惊魂5
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HERO参上!HERO参上!!——《乒乓》
by风曈之夜
《乒乓》可以说是2014年度最具有视觉特色的作品,一个重大的原因是因为这是大师级漫画家松本大洋的漫画作品,松本大洋的作品很少被改编成动画,大概是因为大多都没有自信去把握松本大洋的画风吧,这次动画的改编忠实的继承了松本大洋的漫画风格,并且通过动画将其魅力大幅的放大了,这就是线条的魅力,线条所展现出来的动感与豪气。神作!可以说是2014的最佳运动类动画,或者说是至今为止的最佳的运动类动画之一。
章1 导演:汤浅政明
以《四畳半神话大系》来看,汤浅政明非常善于用夸张的超现实主义的表达方法来表达感情,实景与动画的交叉,还有四叠半神话里估计让字幕组想去挠墙的语速。如果说新房昭之是将抽象的风格小试牛刀的话,汤浅政明就是大刀阔斧了。如果没看过本片的话,强烈推荐对这种风格感兴趣的同学去看一看。
所以当《乒乓》开播时看到汤浅政明的名字的时候,意识到松本大洋与汤浅政明绝对会碰撞出非凡的火花。
章2 漫画:松本大洋
松本大洋在日本漫画界的级别基本上是大神中的大神了 ,最被大家熟知的作品大概是《恶童》了,看惯了正常向的商业漫画的人看松本大洋的线条和分镜肯定第一印象是诡异,但虽然看似随意,却十分自然,恰如其分的表达了人物的情绪与周围的环境气氛。每一张似乎都不惊艳,但你也绝对找不出更好的表达方式,大概这就是基础水平的境界不同了。
动画也为了还原松本大洋的画风与分镜费了不少脑筋,刚开播的时候也有很多人说受不了这种画风,这就见仁见智了,你可以接受不了,但不是说你接受不了就是差的。松本大洋基本都是神作。松本大洋X汤浅政明,诞生的是指数级的魅力爆发。
(其实我一直觉得很多人说因为不喜欢某部作品的画风,而不愿意去看某部作品,我个人是感觉一部作品包括画风,音乐,声优等等因素在一起才是一部作品的气质,在一起才是一位导演脑中的画面,才是其想要传达给观众的全部,一部作品的好坏是多方配合产生的最终效果。艺术是多样的,如果说因为皇马和巴萨足球牛X,大家就都按照一个模板踢,足球就没劲了,整天喊着国漫雄起,作为观众也应该试着理解画风背后的风格魅力,只是跟着日本抄画风,不叫雄起……)
章3 配音:孔文革/文晔星
“反手无力!正手不精!脚步松散!反应迟钝!没一个动作像样的!就你还想跟我同台较量吗?!做你的美梦!!!” ——孔文革
片中孔文革的原型应该是获得1992年巴塞罗那奥运会男单季军、第13届世界杯乒乓球赛男单冠军的马文革+**。乒乓球题材怎么能没有中国人出场呢!
除此之外,还让我们见识到了一位中国声优“文晔星”,整个动画的声优热点几乎全部聚焦在了这位“孔文革”的身上,谁说中文的配音没有魅力,现在就证明给你看,声音的魅力呼之欲出。
只是让人惋惜的是能给于国内声优们展现自己才华的机会国内却没有(谁愿意磨练声音技巧多年,却只能终日配音一些阿猫阿狗,乏味台词。)
章4 每个人心中的《乒乓》
《乒乓》这部作品的主题基本是在讨论天才与凡人在乒乓球这个项目上的成长,在奥运会,世界杯上亮相的仅仅数人,但在每个代表队背后却有数以千计的人被淘汰。努力的天才,懒惰的天才,努力的凡人,懒惰的凡人……各种类型的人,他们都在《乒乓》中有自己的位置。
这其中有星野裕,有月本城(Smile),有风间龙一,有孔文革,有佐久间学……他们每个人都是这场竞技背后的缩影。
他们各自为了自己的理由而战,有人在途中选择了放弃,有人被撞的头破血流,能够驰骋赛场的可能只会是那些被上天眷顾的天才们,但凡人的目标就是用努力达到自己的极限。这不是少年漫画,生活中有太多事并不是只靠毅力与努力就一定成功的,也许大多数时候留给我们的只是遗憾与无奈,但重要的是——输赢并不是评判你价值的标准!就像高考,就像创业,这些只是你人生中的一个点而已。每个人前进的方向不同,很多事多年后回头看也许根本无足轻重。
当最后一话,月本VS星野,所有人对自己所背负的理由似乎也都释然了……为了家人?为了自尊?为了成绩?为了金钱?为了荣誉?……
屁话!我只是想打乒乓而已!我才是我自己的HERO!
(PS:最后一话是我心中的点睛之笔。)
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原作:EVA
角色:惣流·明日香·兰格丽
CN:Ayakko
微博:Ayakko
摄影:存折君
后期:猫嫌
协力:小洛要远行
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作为全球最吸金的IP,《星球大战》的手游坑里泥沙金粒、良莠不齐。从卡牌、射击、塔防、RPG到换皮,我们为你挑选了其中的6款精品。
第三人称射击类游戏很难复刻到移动平台上,但这款游戏颠覆了人们的想象。即使在屏幕狭小的手机上,它的操作性也十分可观。优秀的美工和细腻的建模让玩家身临其境星战的世界中;自由的摇杆控制和连续发射技能则确保了玩家能体会到强烈的射击快感。
这款游戏的任务设计主要遵循了《地牢探险者》的思路,玩家需要从大规模混战中积累宝石、发展并管理队伍。除了常规的战斗任务,玩家也需要养成非战人员来提供补给、金币和升级宝石,这使得游戏也具备了一定的策略深度。玩家离线期间,非战人员也会兢兢业业地为玩家工作,用“一上线就看到满满的资源”鼓励玩家留存。
这款游戏虽然提供内购,还总体而言仍是一款良心之作,只要善用策略、保证游戏时间,不花一分钱也能得到若干顶级装备。
Star Wars: Uprising
喜欢塔防的玩家应该会喜欢这款游戏。四种不同形式的建筑塔、多种的升级渠道、召唤英雄帮助阻截敌兵…… 常见的塔防元素在这里都能找到,并且被包装在精美的科幻元素之中。让星战爱好者着迷的则是这款游戏可以让你借助不同的升级方式来收集不同的英雄,这让许多玩家乐于反复刷机。
尽管在塔防作品,这款作品绝对是合格的。但有《王国保卫战》这样的珠玉在前,撇开星战元素不谈,这款作品称不上让人印象深刻。我们推荐这款作品是因为到目前为止,它仍是星战塔防游戏中最好的一款。
Star Wars:Galactic Defen
尽管看上去像一款MOBA作品,这款游戏却是不折不扣的卡牌游戏,核心玩法同《天堂决斗》(Heavenstrike Rivals)比较相似。你可以收集英雄、升级、编辑队伍、PVP对战、并在对战中实时控制英雄。这款游戏提供的自动战斗功能为玩家节省时间,但比较丰富的操作和策略空间让高阶玩家倾向于手动对战。
这款游戏的主要魅力仍然在于收集英雄。它甚至能满足有些玩家的“恶趣味”,比如把黑武士、奥拉辛和奥索卡·塔那、阿巴克上将编在一支队伍里。
Star Wars:Galaxy of Heroes
这款游戏充满了乐高改游戏的乐趣:萌萌的动画、令人发笑的台词、和无数无数需要手机的东西。和其他游戏相比,它的对抗性是最小的,适合想在游戏中轻松一下的玩家。
探险是这款游戏的主题,玩家需要花费一段时间来熟悉地图。提示之类的东西统统没有。有些玩家抱怨自己为了得到某个隐藏道具卡在某处好几天,游戏方对此的回应是:“游戏的乐趣就在于靠自己探索!”听起来倒挺符合星战的价值观。
这款游戏最明显的缺点是操作设计仍显不够精细,玩家在点击人物以选中TA的时候很容易点到敌人,反之亦然。不过总体说来,乐高粉丝或是星战粉丝都会喜欢它。
LEGO Star Wars: The Complete Saga
《星球大战:旧共和国武士》本是上世纪星战游戏中的一款精品RPG主机游戏,在2013年登陆移动平台后,以横扫秋风的架势登上“最佳星座手游”的宝座。这一荣誉保持至今,许多评测认为即使完全不挂靠星战IP,这款作品在同类中也位列翘楚。它在移动平台上表现非常出色:你可以很轻松地控制人物,战斗表现一流;操作面板分门别类、易于点击;人设虽然不是精美绝伦,但行动时十分流畅。
它的战斗体系(暂停、选择动作、打击和战斗)确保了游戏的深度。RPG方面的设计也十分完善,技能树、技能等级、大量隐藏道具和宝石、精心设计的对白,这些都让玩家愿意花费大量时间沉浸在游戏中。
Star Wars:Knights of the Old Republic
这款换皮作品是一款诚意之作。在简单的换皮之外(比如给猪套上星战服装),游戏还为小鸟们设计了星战技能:Luke的光剑、Han的喷漆枪、Leia的牵引波束等等。这款游戏提供免费下载试玩,如果你真的很爱披着星战皮的小鸟的话,可以内购更多关卡。
对于很多已经为人父母的星战迷来说,这款游戏也能用作亲子同乐——爱星战,从娃娃抓起。
Angry Birds Star Wars
某种意义上,《星球大战》在当代美国文化中所占据的崇高地位同卢卡斯电影本身具有的的深度和品质可能并不相符。让它成为经久不衰的文化品牌的是一代又一代人对这个故事的探索、完善和发展,而这其中相当一部分人是“票友”。美国学者Henry Jenkins曾用大量篇幅总结这种草根创新精神(grassroots creativity),并认为它在新时代的媒体环境中将表现出更大的生命力。然而在当下手游圈,换皮似乎是大部分游戏挂靠IP最直截了当也最理直气壮的方式,即使是在曾经被当作灵感源泉的《星球大战》上我们也很难看到更多新意了。
所以,最后的最后,老图重发,继续毫无新意。
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CEO带你玩游戏(十):《Devil May Cry》之启示
上期的卡普空专题有没有勾起大家少年时代的回忆呢?反正微信酱写完之后忍不住回家打了几关《Devil May Cry》(简称《DMC》)。顺便感叹一下,以前的游戏好就好在,能让人完全的沉浸其中,而不是泡在里面(大家可以问问度娘什么叫“泡菜游戏”)。自从网络游戏把游戏寿命无限拉长之后,策划们就很少在剧情和关卡上动脑筋了。

网上关于《DMC》的文章和攻略很多,神级别玩家“无伤通关”的视频一大堆,大家可以自行查阅,今天主要跟大家谈谈这个游戏对雪狐团队的一些启发。纯属个人观点,不喜勿喷~

IP擦边球打得好
《DMC》取材自神曲,不过打过这个游戏系列的玩家一般会说“跟《神曲》有毛线关系!”除了地名、人名、怪物名取自《神曲》(比如主角的名字就叫但丁),其他剧情一概无关。

之所以说这个IP擦边球打得好,倒不是因为但丁大神绝不会从坟墓里面爬出来找卡普空要版权费(这跟时下一大票XX三国、XX西游还是有很大区别的),《神曲》的流传度在亚洲国家并不高(真有看完的请收下我的膝盖)。巧妙之处在于,《DMC》利用《神曲》在我们心目中那一点点印象,去展开故事构架与各种设定;虽然剧情不同,但其充满宗教幻想的阴冷气质,压抑而华丽的哥特风格,以及身陷黑暗之中寻求光明的主旨,是一脉相承的。
当年《DMC》剧情设计之精彩,引得一大票玩家忍不住回头把《神曲》翻出来看是怎么回事儿,那些歪果仁名字都有些啥来头,诸如此类blablabla。做到这一点可不是件容易的事儿,这也是卡普空过人之处——就算借用别人的概念,也要做出自己的感觉!
名字与主题高度契合
有人肯定要说微信酱喜欢装逼,老BB“Devil May Cry”,都不知道说人话,人家中文译名叫《鬼泣》啦!我当然知道《DMC》中文叫鬼泣,只不过觉得“鬼泣”两字与原意(直译应为“恶魔也有泪”)实在相差甚远。

“Devil May Cry”是这么来的——主角但丁(Dante)与双胞胎哥哥维吉尔(Vergil)均流淌着恶魔与人类的血液,母亲去世后因信念不同,走上了截然不同的宿命之路。一场手足相残的战斗以维吉尔战败告终,孤身坠入魔界深渊。回到人间的但丁,领悟到哥哥是为了让自己留在人间继承父亲的信念,而做出的选择。因感念唯一的亲人逝去,流下了悲伤的泪水,并将还未来得及起名的恶魔猎人事务所命名为“Devil May Cry”。

在游戏中,对恶魔(有恶魔血统也算)的设定是不会cry的,眼泪这种珍贵的东西,是上帝赐给柔弱人类的礼物;但当恶魔拥有人类感情之时,上帝也会垂怜。听完这一段,是不是整个人都升华了~

再回到“鬼泣”两字,跟主题有毛线关系啊~第一次看到这名字,还以为跟《生化危机》是一个系列呢——把鬼打到哭!

一切为了耍帅~
上期提到,卡普空是所有动作游戏类型皆有成功品牌的游戏厂商。既有《街霸》这样质朴硬派的格斗游戏,也有《DMC》这种“一切为了耍帅”的华丽派ACT,各个品牌之间的差异化也是让人叹为观止的!可以这么评价卡普空——做任何产品都直奔精髓而去!
究其原因,是因为日本游戏的研发模式是策划/制作人驱动的,一个大神就能带动一个神级产品,而知人善用的卡普空恰恰是最能“造神”的游戏公司。当年《逆转裁判1》的剧本就是主策巧舟一个人从头写到尾,仅凭文字的力量就把玩家勾的七晕八素、欲罢不能。《DMC》也不例外,《DMC》之父神谷英树是日本游戏界最推崇艺术性的大神制作人,导演出身的他赋予了《DMC》独特的电影文艺气质,再加上卡普空本身多年来在动作方面的积累,成就了《DMC》品牌的成功。

(巧舟和神谷英树↑↑)
《DMC》生猛、酣畅的动作设计大家可以自己问度娘,碍于篇幅,我在这里就不多说了,只谈谈对我们的启发——做任何文化产品(包括游戏)的目的都在于,带给使用者一种独特的体验,一切设定与技术手段的存在,都是为了呈现这种感受。

一对一的格斗讲求公平,招式上哪怕质朴一些,人设上哪怕粗糙一点,也比华丽的凌虐更加接近这种游戏的本质。而正邪不两立的游戏讲求以暴制暴,剧情设定、人物关系、美术风格、动作设计、关卡设计、系统设置、成长方式……以及独创的枪与刀的结合,一切的一切,统统服务于“耍帅”这种现实生活中,可遇不可求的独特体验。

所以,写到这里,忍不住多两句嘴。回到我们《热血学院》,不要问我为什么三个人不一起上?为什么特效不炫得满屏都是?为什么坑那么浅?为什么……你不是“十万个为什么”,我也不是“八股游戏”!非要想明白这些问题,微信酱只能说一切的一切,都为了还原动作游戏的本质——“使用正确的动作打败对手”!
