SundayToz今天宣布,旗下游戏新作《Anipang Matgo》(애니팡 맞고)即将在不久后推出第二季,游戏的预注册现已开始。
本作是一款卡通风格的桌面游戏,游戏中收录路诸多有趣的小游戏供玩家游玩,比如花牌和老虎机等。游戏的第二季将会根据之前的用户反馈进行改版,包括对战中的匹配和操纵等系统都会更加贴近成人玩家的习惯。另外还会有一些内容部分的更新会在游戏中进行。
anipang是一款休闲消除类的游戏,且玩法也比较简单,许多的小伙伴是不是还不清楚anipang具体要怎么玩呢?下面小编就给大家带来了此游戏的玩法攻略,感兴趣的玩家快来一起往下看看吧。

1、基本规则:将三种相同的动物排列在一起即可进行消除,而消除时会出现Pang效果;
2、使用炸弹:当找不到可消除的动物时,可使用炸弹道具来保持连击不断;

3、消除顺序:玩家需将其从上往下来进行消除,以此保持整体的排序不乱,避免下移时导致其他可消除的动物消失;
4、保持速度:游戏中速度过快或过慢都不利于获得高分,需保持适当的速度;
5、棋盘布局:棋盘为8x8的格子,且有些格子是不能操作的,而帽子棋子的消除效果则可穿越这些格子。

钥匙块出现在密室逃脱18的第三十九关之中,在移动钥匙块之前先要找到一个盒子。进入该关卡后玩家会遇到希里莎,与她对话后会触发清除青苔的任务,注意清除青苔时要留意墓碑上的符号,这三个符号是后续步骤之中的关键线索之一。做完任务后会得到一张渔网,带着渔网扎到一座拱桥会在那里看到很多鱼类,把网撒下去后不仅会网到鱼还会获得一个镶嵌块。

拿走镶嵌块后完成后续剧情会触发支线,进入支线继续往前走会碰到一堵墙。将城墙打破会有水流出来,在河水之中会找到一个盒子,把盒子打开能够拿到一块钥匙块,将其放置在场景之中左边的柱子上会触发小游戏,这一小游戏就是移动钥匙块。做小游戏的时候需要把左边的红色方块放到左边去,进而将其往下移动会解锁新的钥匙块。新方块是绿色的,将其移动到左边后转移到红色块下方让其归位。

接着把红方块移动到上方的红空格里面,再把新出来的绿方块转移到右边后继续往上方推进直至绿方块归位。最后一步是移动红方块,让其走到箭头上方,这样红方块将会自动转移到红洞口里面去。总体而言,钥匙块小游戏还是很好操作的,归根究底就是让方块回到同颜色的方格之中。当所有方块都归位后,小游戏也就结束了,所以玩家只要观察带颜色的方格在哪里即可。
SundayToz今天宣布,旗下游戏新作《Anipang Matgo》(애니팡 맞고)即将在不久后推出第二季,游戏的预注册现已开始。

本作是一款卡通风格的桌面游戏,游戏中收录路诸多有趣的小游戏供玩家游玩,比如花牌和老虎机等。游戏的第二季将会根据之前的用户反馈进行改版,包括对战中的匹配和操纵等系统都会更加贴近成人玩家的习惯。另外还会有一些内容部分的更新会在游戏中进行。

本作将会在12月上架,对应Android平台,游戏的预注册现已开始。
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
SundayToz今天宣布,旗下游戏新作《Anipang Matgo》(애니팡 맞고)即将在不久后推出第二季,游戏的预注册现已开始。
本作是一款卡通风格的桌面游戏,游戏中收录路诸多有趣的小游戏供玩家游玩,比如花牌和老虎机等。游戏的第二季将会根据之前的用户反馈进行改版,包括对战中的匹配和操纵等系统都会更加贴近成人玩家的习惯。另外还会有一些内容部分的更新会在游戏中进行。
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《ANIPANG TOUCH》(애니팡 터치)是SUNDAYTOZ旗下一款卡通风格的消除游戏,游戏现已正式登陆移动平台。
本作是一款卡通风格的消除游戏,玩家在游戏中需要通过点击两个相同的方块来将他们消除,帮助游戏中的角色赢取积分。游戏中有多种可爱有趣的内容,包括小鸟寻路、吞吃芝士、饭盒填充等等内容,另外游戏中还会有多个Anipang登场。
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
SUNDAYTOZ今天宣布,旗下游戏《ANIPANG TOUCH》(애니팡 터치)现已正式上架。
本作是一款卡通风格的消除游戏,玩家在游戏中需要通过点击两个相同的方块来将他们消除,帮助游戏中的角色赢取积分。游戏中有多种可爱有趣的内容,包括小鸟寻路、吞吃芝士、饭盒填充等等内容,另外游戏中还会有多个Anipang登场。
本作现已上架,对应iOS和Android双平台,玩家可以免费下载。
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
猎豹CONNECT大会在北京召开。来自猎豹移动的《钢琴块2》制作人王嗣恩进行了分享,讲述了《钢琴块2》引爆全球背后的故事。他提到,通过2014年《FlappyBirds》、《2048》、《Don'tTapTheWhiteTile》这三款轻游戏的火爆现象,他们判断,轻游戏是手机游戏的风口,轻游戏时代已经到来。
他们通过对大数据的分析,对一些爆款游戏的跟踪,得出一个结论:制作轻游戏最核心的地方在核心文化的突破上,不是对系统也不是国内这套做法,是跟过去的游戏有根本性的区别。并且他们认为计划制作一款新爆款是有可能的,《钢琴块2》实际就是计划下出现的爆款。他们又是如何做到的呢?
以下请看演讲实录的整理:
我是来自猎豹移动、《钢琴块2》的制作人,我跟大家分享一下引爆全球背后的故事。《钢琴块2》发布后到现在为止还是排到全球前列的成绩,大家知道猎豹移动以大数据为基础的公司,如何能在游戏领域也能取得这么大的成功呢?这个故事还是从2014年说起。
在2014年2月份的时候大家知道有一款叫《FlappyBirds》瞬间引爆全球,为什么这么简单弱智的小型游戏引起人们的关注呢?这个背后大家做各种各样的分析,有的人认为是某个人在背后推的,又可能是某个因素导致。过了一个月时间,3月19号发布的《2048》仅三天时间就登陆榜首,只过了10天时间,当时叫《Don'tTapTheWhiteTile(别踩白块儿)》在3月29号发布后仅用了15天时间就在40个国家排名第一。
轻游戏是移动游戏风口,可以有计划制作新爆款
仅仅一到两个月时间之内有三款游戏一下子颠覆了人们的认知,那么这个背后到底是发生的什么事情呢?
事实上,我们的判断和业界的判断不同,当时我们的CEO说轻游戏的时代到来,轻游戏是手机游戏的风口,回过头来讲确实是这样的。当时移动互联网的时代其实已经发生了深刻的变化,第一大量的智能手机堆积到一定程度之后,游戏用户是爆发性的增长,原来的游戏用户都是一级,而到了移动互联网是10亿级的用户数,这个基数是非常庞大的,而且大部分用户是第一次玩游戏。另外一个是应用商店已经全球形成,这个时候小CP有机会做全球发布,你不用到全球办公室就可以通过你的创造力创造一款游戏封闭全世界,你只做开发就可以了。这是我们事后分析存在的背景,这三款游戏的开发商,他们做之前并没有想到做一款游戏可以瞬间火爆全球,对于他们来说是偶然的。
怎么必然去创造一个爆款?就是有计划去制造新爆款,如何让这个模式可以制作?这是我们正在进行研究和分析的事情。我们经过对大数据的分析,对一些爆款游戏的跟踪,得出一个结论,我们认为制作轻游戏最关键的点在核心文化的突破上,而不是对系统也不是国内这套做法,是跟过去的游戏有根本性的区别。
我们为了让自己能够更快探明这个规律,所以2014年收购了《别踩白块儿》这个游戏。这个时候我们在俄罗斯做了一个实验,因为这个游戏在100多个国家排名第一,在俄罗斯却排名只有100多名。我们进行了本地化的改造,把一切本地化的东西都做了,程序本身没有发生任何变化,也没有做推广,奇迹产生了,没有接借助任何钱的力量,就让它变成俄罗斯的第一名,从这个事情让我们坚信了一点,核心文化的突破可以让用户形成口碑传播,从而使得游戏产生爆发。
有了这个信心之后,我们对市面上所有同类游戏进行研究,在所有模仿者当中,我们总结出153种变动因素,除了游戏本身的玩法之外,没有一款真正火了。我们要有计划做下一款变成爆款这个事情是有可能的。
制作新爆款,全新探索,寻找灵感
说实话我们团队没有任何一个人是有信心的,因为我们并不会比这些模仿者、开发者更聪明。我们凭什么说我们能打败他们,难道我们的技术更强一点就可以吗?第154种在哪里,是否可以再引爆。于是我们就用了一种全新的探索,从生活场景当中去寻找灵感。你如果没有灵感,事实上也是有方法让你获得灵感的。
我们几乎把北京的音乐厅,各种音乐的类型去体验了一遍,跟钢琴相关的电影也看了一遍,最后看到《海上钢琴师》这个电影的时候,其中最后一个场景主人公1900最后用钢琴点了一支烟的时候,我被深深的打动了。然后我们认为其实每一个人都有一个音乐梦想,只是你不知道如何实现它,我们的生活有太多的困难使得你梦想不断被消磨掉。
如何让你重新燃起对音乐梦想的希望呢?游戏可以,因为游戏可以降低你成为一个钢琴家的门槛,可以大幅度降低,所以我们就给这个游戏给了一个基本的定调,让每一个人成为钢琴家,具体的做法我们要打造出世界上最简单的钢琴,不需要苦练的计划。事实上我在游戏当中,我能够熟练演作,然后我弹的过程当中,我有那种现场演唱的感觉。所以制作的过程,我们的焦点在哪儿呢?我们希望把这种表演的感觉在游戏当中呈现出来,所以做音乐引擎的过程当中,大部分是7天可以实现,但是在这个点上做了三个月。为什么做三个月呢?其实音乐的背后达到说不出来那种感觉,能够让你弹出来就起鸡皮疙瘩的感觉不是你能分析出来,你要有细节的感受,这种细节感受怎么打造出来?一般团队不会去做,特别难,你能够在游戏当中模拟出是非常难的,我们甚至做一点点的东西多花一个月的时间,这是我在讲做游戏过程当中如何做出来的感受,也许你看不到的部分是最惨的。
如何通过发行,引爆游戏?
有一个巴西神童,他的手的速度非常快,他的视频被用户上传到facebook之后,瞬间获得千万级的转发。这样一个游戏在用户当中的感受,如何可以反映出来?除了游戏本身应该具备这样的品质之外,其实发行也是非常关键的,其实你去看那些海量游戏库就会发现,有很多游戏制造非常经典非常好玩,为什么不能够被录出来呢?
所以下面我们讲一讲发行的经验,发行引爆最关键的点是从头到尾应该围绕做的事情,无论是哪一个环节,它的所有目标都只应该干一件事情,就是降低用户获取成本。做发行之前首先要有一个心理建设,相信产品本身的力量,相信产品可以成功,而不是你发行可以成功,如果你认为这个游戏是你发行成功绝对做不成。你应该认为产品本身会成功,而且我的发行帮助它获得更大的成功,这个思想建设操作起来以后才不会去变形。
如果这个游戏刷榜,停掉刷榜后是没有用的。我想说刷榜的时代已经终结了,不可能靠刷榜或者违背的市场规律和用户喜好的这种事情,这种事情其实浪费时间。而这两者的本质区别就是它通过一段时间的酝酿之后自己就爬到第一名了,如果加以推广就会获得更大的成功,而不是你把它变成成功了。这是两个完全极端的案例。
如何去降低用户获取成本?首先要让用户看到你之后,更容易了解你是一个什么东西,你是一个什么样的游戏,能否反映到游戏核心本质,所以图标非常关键,图标不能误导,这是需要避免的误区,如果发现自己受骗就告诉别人不要下,就会大幅度降低传播力度。所以我们建议要以更多的反映游戏本质的方法去做设计。要进行高质量设计,而不是进行诱骗。
同样对于市场的优化,我们这里根据几个月的经验最后排出一个优先级,按这个去进行优化,可以使得你的点击到安装的效率提高到三倍以上,你可以花三分之一价钱去推广这个游戏,那是不是会变得更好。
游戏进行预热,这个时候可以是推广,也可以是CPI,也可以用自家的产品去做交叉推广,你再进行推广可以获得极大的助力,我们预热后,会对它的趋势进行评估,看以后对它爆量的时候,是否会让它一下会引爆。我们对自家游戏新增进行一个评估,是70%来自自然安装,有30%来自导量。
最后总结一下,我认为这个产品的爆发度是等于原动力乘以穿透力,所谓的原动力是指是否非常强烈想获得你这款游戏的动力。这个动力越强游戏越容易被自然传播。这个剑足够的锋利,在飞行动力特别好,要做的事情就是降低用户获取的成本,把这两点做到极致。
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