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足球强调

足球强调

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玩法独特 IOI再强调《007 曙光》不是换皮《杀手》

近日,ioi工作室首次公开了《007:曙光》的实机演示画面。对于熟悉《杀手》系列的玩家而言,游戏中的部分暗杀机制显得颇为亲切,但开发团队强调,本作在玩法设计上与《杀手》有着明显差异,并未沿用47号特工的那一套操作逻辑。

高级授权制作人Theuns Smit透露,自项目公布以来,开发团队不断壮大,吸纳了多位新成员,显著提升了整体开发能力。这些新加入的成员带来了全新的视角和专业背景,同时也继承了IOI长达25年的游戏开发积淀。Smit指出:“我们始终以玩家体验为核心。《杀手》的玩法有其背后的深层考量,而《007:曙光》则拥有属于自己的设计哲学。”

本作的一大革新在于引入了可操控载具,这一点在最新发布的实机片段中多次展现。系列美术总监Rasmus Poulsen坦言,载具系统是团队此前较少涉足的领域,因此特别邀请了具备相关开发经验的成员加入,并在驾驶手感、操作便捷性与娱乐性之间进行了大量调校与优化。

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Poulsen进一步表示:“打造一种既刺激、真实、又充满紧张感的驾驶体验,同时确保玩家容易上手且乐在其中,这本身就是一项复杂的平衡挑战。对我们而言,这是全新的探索方向,因此团队投入了极大的关注。值得欣慰的是,目前我们已经找到了一个相当理想的平衡点。”

玩法独特 IOI再强调《007 曙光》不是换皮《杀手》

近日,开发商IOI首次展示了《007:曙光》的游戏实机画面。对于《杀手》系列玩家而言,游戏中保留了不少熟悉的暗杀机制,但开发团队表示,本作在玩法设计上与系列有所区别,并非简单套用47号特工的操作风格。

玩法独特!IOI再强调《007:曙光》不是换皮《杀手》

高级授权制作人Theuns Smit表示,自游戏首次公布以来,团队规模持续扩大,并吸引了多名新成员加入,进一步增强了开发实力。新成员为项目带来了新的视角和专业经验,同时延续了IOI25年的开发积累。Smit强调:“游戏的核心在于玩家体验。《杀手》的玩法有其独特原因,而《007:曙光》在体验上有自己的设计理念。”

本作的一大亮点是加入了可驾驶载具,在最新公开的画面中多次出现。系列美术总监Rasmus Poulsen表示,载具玩法是团队此前经验不足的部分,为此引入了具备相关开发经验的新成员,并在平衡驾驶感、可操作性与趣味性方面进行了重点优化。

玩法独特!IOI再强调《007:曙光》不是换皮《杀手》

Poulsen补充道:“让载具既刺激、真实、又充满危险感,同时易上手、好玩,这本身就是一个平衡的过程。这对我们来说是全新的尝试,因此非常重视。令人高兴的是,我觉得我们已经找到了一个非常理想的平衡点。”

 

宫内谦回应新作取消传闻,强调消息不实

宫内谦回应新作取消传闻,强调消息不实

宫内谦回应新作取消传闻,强调消息不实

在Evo 2025大会现场,罪恶装备:Strive的制作人宫内谦对外界流传的“系列新作开发取消”传闻作出了明确回应。他坦言自己从未听闻所谓取消的项目,并表示这些消息毫无根据,对于谣言的传播也表达了遗憾。

当被问及相关问题时,宫内谦用轻松的语调回应:“有点讽刺的是,我作为一个制作人,居然要从新闻上得知我们取消了某个项目。”他指出,这类未经证实的消息之所以能引起关注,某种程度上也体现出罪恶装备在全球范围内的影响力正不断提升。同时,他也认为,随着玩家群体的扩大,这类猜测和传言的出现也在所难免。

宫内谦进一步解释说,考虑到Arc System Works的公司规模,任何新项目的启动都不可能绕过核心团队。“如果一个项目连我都不知道,那它基本上就不存在。”他半开玩笑地表示。同时,他还调侃道,作为Strive的主要负责人,如果有新作计划,他肯定希望自己是第一个参与进去的人,“现在倒是有点失落了”。

关于系列后续的发展,宫内谦强调,一切都要看系列创始人石渡太辅的创作意愿。“只有在石渡先生准备好的前提下,我们才会考虑开发新作。”这番话也再次凸显了石渡太辅在罪恶装备系列中不可替代的创作角色

作为系列最新作品,罪恶装备:Strive自2021年推出以来持续保持良好销售表现。2025年1月登陆Switch平台后,全球销量正式突破350万份,成为Arc System Works历史上最成功的格斗游戏之一。截至2025年年中,游戏仍然维持着稳定的版本更新和赛事运营,持续活跃于格斗游戏圈。

SE强调回合制RPG核心地位

SE强调回合制RPG核心地位

SE强调回合制RPG核心地位

在最近的股东大会上,SE表示已注意到光与影:33号远征队所取得的成绩,并指出这款游戏的成功反映了玩家对传统游戏类型的持续喜爱。公司强调,回合制角色扮演游戏始终是其核心关注点之一,并将在未来继续投入此类作品的开发。

光与影:33号远征队是一款日式角色扮演游戏,尽管采用了现代的画面风格,但在玩法上回归经典,借鉴了包括最终幻想系列在内的早期作品的设计理念,使用了传统的回合制战斗系统。这一设计方向与近期推出的、以动作玩法为主的某部作品形成了明显区别。

虽然目前尚未有关于最终幻想系列下一部作品将回归回合制的具体消息,但SE明确表示,回合制RPG是公司发展历程中的重要组成部分,也是他们依然重视并持续探索的游戏形式。

与此同时,SE也在推进多个经典IP的高清化工作,例如勇者斗恶龙和星之海洋等系列的重制项目,并在这些作品中保留了原有的回合制战斗机制。此外,公司还提到,若最终幻想战略版重制版市场反响理想,则未来不排除推出类似风格的策略类角色扮演游戏的可能。

《光与影 33号远征队》制作人强调 游戏质量重于数量

近日,《光与影:33号远征队》发行商Kepler的投资总监Matthew Handrahan在接受外媒采访时,谈到了游戏时长的问题。他表示,《光与影》的一大优点在于它真正尊重玩家的时间,并没有刻意堆积出500小时的无意义流程。这种恰当的体量把控使得游戏充满吸引力,完全感受不到那些单纯为了把游戏撑得越来越大的冗余注水内容。

《光与影:33号远征队》制作人强调:游戏质量重于数量

Matthew Handrahan还提到,简洁本该是游戏更重要的美德。更短的体验反而可能会让游戏变得更出色。这种观点与当下电影界的讨论话题相似。现在每部电影似乎都要两个半小时,大多数人恐怕都在想“能拍短点吗?我们人生还有其他事要做”。

开发商Sandfall的制作人François Meurisse也补充道,他们始终秉持“质量重于数量”的理念。从立项起,他们就想要打造一段紧凑而精悍的体验。最初预估的主线时长是20小时左右,实际成品接近30小时,仔细探索可能需要40小时。他认为,市面上有太多他想体验的佳作,对他来说重要的是游戏带来的兴奋感和乐趣,而非时长。

《光与影:33号远征队》制作人强调:游戏质量重于数量

François Meurisse还质疑了游戏时长与定价的关联性。他表示,玩家从游戏中获得的价值并不与时长成正比。比如他此生最爱的游戏《Inside》流程仅两小时,但却是完成度最高、最具冲击力的作品之一,对某些人而言甚至足以改变人生。

这一观点引发了游戏行业的深思。在当下游戏市场,许多游戏为了追求时长而忽略了游戏本身的品质和体验。然而,《光与影:33号远征队》制作人的这一番话提醒了我们,游戏的质量和体验才是最重要的。只有真正尊重玩家的时间,用心打造游戏,才能赢得玩家的喜爱和尊重。

《光与影:33号远征队》制作人强调:游戏质量重于数量

还能骇客入侵!《Den of Wolves》强调所有玩法皆有可能

瑞典游戏公司 10 Chambers Collective 下一款射击游戏《Den of Wolves》在今(2)日公开了早期测试关卡的实机画面。与其好评之作《GTFO》一样,本作主打高度多人合作,而开发团队对游戏背景故事架构及赛博朋克科幻设定所衍生的“骇入”(The Dive)玩法充满信心。

还能骇客入侵!《Den of Wolves》强调所有玩法皆有可能

早在去年,10 Chambers 就不止一次展示《Den of Wolves》的背景世界观。正如《Payday 2》的地理位置设定在美国华盛顿,本作的舞台“中途城”(Midway City)是一个架空未来的科幻中立商业都市,目标是讲述一个关于企业权力与晚期资本主义极端化的故事。

还能骇客入侵!《Den of Wolves》强调所有玩法皆有可能

“中途城作为‘无监管创新区’而建立,企业在这里拥有制定法律的权力,科技进步超越道德和人权的底线。”Simon Viklund 解释道:“在《Den of Wolves》中,玩家不再是对抗反乌托邦系统的英雄,而是处于道德灰色地带的罪犯佣兵,面对的是没有政府监管的巨型企业和腐败权力结构。在这样的世界中,团队需要寻找自己的立足点并生存下去。”

还能骇客入侵!《Den of Wolves》强调所有玩法皆有可能

还能骇客入侵!《Den of Wolves》强调所有玩法皆有可能

尽管玩法仍以抢劫为主,10 Chambers 团队透露,玩家在《Den of Wolves》中将重温《Payday 2》中的事前计划阶段,这也是劫薪日社区所期望的,因为《Payday 3》并未将这一要素带回。

还能骇客入侵!《Den of Wolves》强调所有玩法皆有可能

“在正式执行劫案前,玩家将进行规划阶段,例如查看建筑蓝图,分析可行的进入路线,以确保团队在行动前达成共识。”

还能骇客入侵!《Den of Wolves》强调所有玩法皆有可能

Viklund 说道:“这样一来,所有玩家在进入关卡后都能步调一致,避免各自为战。至于潜行潜入(Dive),其设计会根据不同的劫案有所变化,这正是本作的核心理念——将玩家抛入不可预知的环境,透过团队沟通与协作来适应突发状况,找出完成任务的方法。”

还能骇客入侵!《Den of Wolves》强调所有玩法皆有可能

官方透露,游戏中的任务内容将涵盖原型窃取、工业间谍、绑架、甚至暗杀等各种挑战。

至于玩法方面,《Den of Wolves》团队之前表示,抢劫过程会在潜行与走火之间切换。根据最新消息,目前似乎仍然是“切换地图”的形式来呈现。

还能骇客入侵!《Den of Wolves》强调所有玩法皆有可能

“在《Payday 2》中,一旦玩家被发现,局势就会迅速升级,混乱几乎无可平息。但在《Den of Wolves》中,我们希望营造更具戏剧张力的节奏曲线,让玩家能在潜行与警戒状态之间来回转换。《Den of Wolves》的世界观与关卡设计使我们能够实现这一点。”

还能骇客入侵!《Den of Wolves》强调所有玩法皆有可能

制作人 Ulf Andersson 表示:“例如,一场劫案可能发生在超大型建筑内——想像一座多层摩天大楼,某一层的警卫可能已经察觉异常,但当玩家推向更高楼层时,由于大楼规模庞大,其他楼层的警卫仍然毫无察觉。这种设计让玩家即便触发警报,仍有机会重新进入潜行状态,而不是陷入无止境的混乱。”

还能骇客入侵!《Den of Wolves》强调所有玩法皆有可能

“我们仍在探索如何最佳实现这种张力曲线,并根据不同关卡进行调整。但这正是我们希望带给玩家的体验——让每场劫案都充满变数与策略性,而非单纯的暴力冲突。”

作为赛博朋克时代背景的抢劫游戏,《Den of Wolves》的最大特色在于“抢劫他人脑中的资产”,也就是玩家熟悉的脑内骇客入侵。在此次实机展示中,我们看到了跑酷玩法,而10 Chambers 团队还计划实现其他更多模式。

还能骇客入侵!《Den of Wolves》强调所有玩法皆有可能

“【The Dive】可以是任何形式,这正是它的魅力所在。它不仅限于跑酷,还可能需要你穿越迷宫,或者在更具恐怖氛围的情境中被怪物追逐。它的可能性是无限的!”

叙事总监 Simon Viklund 强调:“【The Dive】最强大的地方在于它的多样性——只要有趣且具合作性,任何形式都可以成为玩法的一部分。许多例子都可以融入其中,甚至可以加入更多创新元素,比如《秘境探险》那类解谜场景完全有可能。”

还能骇客入侵!《Den of Wolves》强调所有玩法皆有可能

遗憾的是,在此次访谈中,《Den of Wolves》团队仍无法给出具体的上市时间表。尽管提到抢先体验版本将开放“承诺区”这一地区,但关卡内容尚不得而知。

还能骇客入侵!《Den of Wolves》强调所有玩法皆有可能

由 10 Chambers 团队开发的四人制抢劫新作《Den of Wolves》将会登陆 Steam 平台,目前尚无确切发售时间和登陆平台。有兴趣的玩家可先行加入愿望清单。

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《宣誓》世界强调多样性 将有一些黑暗和恐怖地方

根据游戏总监Carrie Patel和玩法总监Gabriel Paramo在Kinda Funny播客中谈到的多个话题(包括游戏氛围/基调),期待黑曜石下一款奇幻RPG——《宣誓》的玩家将会在他们探索的世界中体验到一些多样性。

《宣誓》世界强调多样性 将有一些黑暗和恐怖地方

对于《宣誓》的整体基调,Patel指出,几年前方向就发生了转变,这种转变在她于2021年1月左右开始制作这款游戏时就已经开始。

Patel说,整体体验的“目标”与《永恒之柱2:死火》相当,后者是黑曜石于2018年发售的一款俯视角RPG,不过Patel补充说,根据玩家所处的具体支线任务或主线部分,游戏会有很多“基调多样性”。

《永恒之柱》系列游戏设定在幻想世界Eora中,《宣誓》也是同一个世界。在《宣誓》中,玩家探索「生机之地(Living Lands)」,这是Eora的一个地方,之前曾被提及过,但在两款《永恒之柱》游戏中均未真正探索过。

Paramo说:“如果你真的去探索这个世界,你会发现一些黑暗时刻。我们展示了充满活力、色彩缤纷的东西,但也有一些更黑暗、更可怕的地方。”

在采访中,Patel和Paramo还谈到了玩家将如何与同伴们互动,并确认一旦同伴加入玩家,他们将在接下来的旅程中一直陪伴左右。在不主动外出探险时,同伴可以在派对营地闲逛。唯一的例外是,有几个任务会要求玩家带上特定的同伴。

在《宣誓》中玩家可以带着四个同伴冒险。吉亚塔(Giatta)是一名会魔法的海洋人类,凯(Kai)是一名会斗殴的海岸奥莫亚人,马里乌斯(Marius)是一名山地矮人游侠,亚兹利(Yatzli)是一名会法术的炉奥兰人。

《宣誓》世界强调多样性 将有一些黑暗和恐怖地方

根据游戏总监Carrie Patel和玩法总监Gabriel Paramo在Kinda Funny播客中谈到的多个话题(包括游戏氛围/基调),期待黑曜石下一款奇幻RPG――《宣誓》的玩家将会在他们探索的世界中体验到一些多样性。

《宣誓》世界强调多样性 将有一些黑暗和恐怖地方

对于《宣誓》的整体基调,Patel指出,几年前方向就发生了转变,这种转变在她于2021年1月左右开始制作这款游戏时就已经开始。

Patel说,整体体验的“目标”与《永恒之柱2:死火》相当,后者是黑曜石于2018年发售的一款俯视角RPG,不过Patel补充说,根据玩家所处的具体支线任务或主线部分,游戏会有很多“基调多样性”。

《永恒之柱》系列游戏设定在幻想世界Eora中,《宣誓》也是同一个世界。在《宣誓》中,玩家探索「生机之地(Living Lands)」,这是Eora的一个地方,之前曾被提及过,但在两款《永恒之柱》游戏中均未真正探索过。

Paramo说:“如果你真的去探索这个世界,你会发现一些黑暗时刻。我们展示了充满活力、色彩缤纷的东西,但也有一些更黑暗、更可怕的地方。”

在采访中,Patel和Paramo还谈到了玩家将如何与同伴们互动,并确认一旦同伴加入玩家,他们将在接下来的旅程中一直陪伴左右。在不主动外出探险时,同伴可以在派对营地闲逛。唯一的例外是,有几个任务会要求玩家带上特定的同伴。

在《宣誓》中玩家可以带着四个同伴冒险。吉亚塔(Giatta)是一名会魔法的海洋人类,凯(Kai)是一名会斗殴的海岸奥莫亚人,马里乌斯(Marius)是一名山地矮人游侠,亚兹利(Yatzli)是一名会法术的炉奥兰人。

最终幻想16为了强调游戏沉浸感

在最终幻想16中,有很多用户们不清楚最终幻想16为了强调游戏沉浸感,接下来我们给用户们带来最终幻想16为了强调游戏沉浸感,可在本站中详细了解最终幻想16所有攻略。

此前曾报道,SE官方曾表示开发团队目前正在对《最终幻想16》画面及观感方面进行优化。其中有一点是,本作将不设置小地图,因为开发者团队认为,小地图的存在会将玩家的注意力从游戏世界中分散开。

而针对玩家抱怨的动态模糊方面,官方过表示正在积极处理中,后续或将添加动态模糊开关和相机操作选项。并且史克威尔还正在和PlayStation有关部门进行合作,来检测游戏中出现的意外崩溃。

最终幻想16为了强调游戏沉浸感

其实最终幻想16为了强调游戏沉浸感的解答也不止上面提到的这些,但这是九游小编找到的操作最简单最方便的方法,希望能够帮你轻松解决问题。

《木卫四协议》新视频曝光,强调近战

木卫四协议设计总监Ben Walker表示《木卫四协议》里几乎一半战斗是肉搏战倾向于生存方面的东西,增加了近战连击系统,十分的刺激

《木卫四协议》新视频曝光,强调近战

近日外媒GameInformer分享了《木卫四协议》新视频,设计总监Ben Walker介绍了游戏玩法,包括战斗和躲避等。一起来看看吧!

视频欣赏:

玩家将在《木卫四协议》中使用各种不同武器进行近战和远程战斗。与《死亡空间》不同,该作有更多传统武器,可以通过科技树进行升级。虽然枪支很容易获得,但弹药却比较紧缺,所以玩家想一路炸到通关的梦想可能要破灭了。该作特别强调近战,包括连击系统,战术性更强。

《木卫四协议》新视频曝光,强调近战

Walker表示:“我们倾向于生存方面的东西。战斗整体基调是一种挣扎,所以你必须尽自己所能来度过难关。《木卫四协议》里几乎一半战斗是肉搏战,所以你必须聪明地使用子弹,为此我们增加了近战连击系统,完成时可以将敌人推开,这样你可以快速锁定敌人,给予致命射击。”

《木卫四协议》新视频曝光,强调近战

为了加强拳脚功夫,玩家将能携带一根眩晕棒和GRP,其功能很像《半条命2》里的重力枪,可以抓起敌人,把他们拉过来,推开他们或以其他方式扰乱他们,但不会造成巨大伤害。

《木卫四协议》新视频曝光,强调近战

《木卫四协议》将有大量血腥暴力画面,血液内脏到处可见,碎骨、踩踏和肢解经常出现。Walker表示:“这让人兴奋,让人全力以赴。战斗会很有趣,我想玩家们会喜欢的。虽然战斗残酷,但死亡本身就是对玩家的奖励,他们可以看到新动画。我们的战斗可以更难些,让玩家能享受我们提供的一切。”“怪物会试图咬掉玩家的脑袋,我们想让画面更恶心些,以现在的新技术和图像表现而言,很容易达到。”

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