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足球强调

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玩法独特 IOI再强调《007 曙光》不是换皮《杀手》

近日,开发商IOI首次展示了《007:曙光》的游戏实机画面。对于《杀手》系列玩家而言,游戏中保留了不少熟悉的暗杀机制,但开发团队表示,本作在玩法设计上与系列有所区别,并非简单套用47号特工的操作风格。

玩法独特!IOI再强调《007:曙光》不是换皮《杀手》

高级授权制作人Theuns Smit表示,自游戏首次公布以来,团队规模持续扩大,并吸引了多名新成员加入,进一步增强了开发实力。新成员为项目带来了新的视角和专业经验,同时延续了IOI25年的开发积累。Smit强调:“游戏的核心在于玩家体验。《杀手》的玩法有其独特原因,而《007:曙光》在体验上有自己的设计理念。”

本作的一大亮点是加入了可驾驶载具,在最新公开的画面中多次出现。系列美术总监Rasmus Poulsen表示,载具玩法是团队此前经验不足的部分,为此引入了具备相关开发经验的新成员,并在平衡驾驶感、可操作性与趣味性方面进行了重点优化。

玩法独特!IOI再强调《007:曙光》不是换皮《杀手》

Poulsen补充道:“让载具既刺激、真实、又充满危险感,同时易上手、好玩,这本身就是一个平衡的过程。这对我们来说是全新的尝试,因此非常重视。令人高兴的是,我觉得我们已经找到了一个非常理想的平衡点。”

 

SE强调回合制RPG核心地位

SE强调回合制RPG核心地位

SE强调回合制RPG核心地位

在最近的股东大会上,SE表示已注意到光与影:33号远征队所取得的成绩,并指出这款游戏的成功反映了玩家对传统游戏类型的持续喜爱。公司强调,回合制角色扮演游戏始终是其核心关注点之一,并将在未来继续投入此类作品的开发。

光与影:33号远征队是一款日式角色扮演游戏,尽管采用了现代的画面风格,但在玩法上回归经典,借鉴了包括最终幻想系列在内的早期作品的设计理念,使用了传统的回合制战斗系统。这一设计方向与近期推出的、以动作玩法为主的某部作品形成了明显区别。

虽然目前尚未有关于最终幻想系列下一部作品将回归回合制的具体消息,但SE明确表示,回合制RPG是公司发展历程中的重要组成部分,也是他们依然重视并持续探索的游戏形式。

与此同时,SE也在推进多个经典IP的高清化工作,例如勇者斗恶龙和星之海洋等系列的重制项目,并在这些作品中保留了原有的回合制战斗机制。此外,公司还提到,若最终幻想战略版重制版市场反响理想,则未来不排除推出类似风格的策略类角色扮演游戏的可能。

《光与影 33号远征队》制作人强调 游戏质量重于数量

近日,《光与影:33号远征队》发行商Kepler的投资总监Matthew Handrahan在接受外媒采访时,谈到了游戏时长的问题。他表示,《光与影》的一大优点在于它真正尊重玩家的时间,并没有刻意堆积出500小时的无意义流程。这种恰当的体量把控使得游戏充满吸引力,完全感受不到那些单纯为了把游戏撑得越来越大的冗余注水内容。

《光与影:33号远征队》制作人强调:游戏质量重于数量

Matthew Handrahan还提到,简洁本该是游戏更重要的美德。更短的体验反而可能会让游戏变得更出色。这种观点与当下电影界的讨论话题相似。现在每部电影似乎都要两个半小时,大多数人恐怕都在想“能拍短点吗?我们人生还有其他事要做”。

开发商Sandfall的制作人François Meurisse也补充道,他们始终秉持“质量重于数量”的理念。从立项起,他们就想要打造一段紧凑而精悍的体验。最初预估的主线时长是20小时左右,实际成品接近30小时,仔细探索可能需要40小时。他认为,市面上有太多他想体验的佳作,对他来说重要的是游戏带来的兴奋感和乐趣,而非时长。

《光与影:33号远征队》制作人强调:游戏质量重于数量

François Meurisse还质疑了游戏时长与定价的关联性。他表示,玩家从游戏中获得的价值并不与时长成正比。比如他此生最爱的游戏《Inside》流程仅两小时,但却是完成度最高、最具冲击力的作品之一,对某些人而言甚至足以改变人生。

这一观点引发了游戏行业的深思。在当下游戏市场,许多游戏为了追求时长而忽略了游戏本身的品质和体验。然而,《光与影:33号远征队》制作人的这一番话提醒了我们,游戏的质量和体验才是最重要的。只有真正尊重玩家的时间,用心打造游戏,才能赢得玩家的喜爱和尊重。

《光与影:33号远征队》制作人强调:游戏质量重于数量

《宣誓》世界强调多样性 将有一些黑暗和恐怖地方

根据游戏总监Carrie Patel和玩法总监Gabriel Paramo在Kinda Funny播客中谈到的多个话题(包括游戏氛围/基调),期待黑曜石下一款奇幻RPG——《宣誓》的玩家将会在他们探索的世界中体验到一些多样性。

《宣誓》世界强调多样性 将有一些黑暗和恐怖地方

对于《宣誓》的整体基调,Patel指出,几年前方向就发生了转变,这种转变在她于2021年1月左右开始制作这款游戏时就已经开始。

Patel说,整体体验的“目标”与《永恒之柱2:死火》相当,后者是黑曜石于2018年发售的一款俯视角RPG,不过Patel补充说,根据玩家所处的具体支线任务或主线部分,游戏会有很多“基调多样性”。

《永恒之柱》系列游戏设定在幻想世界Eora中,《宣誓》也是同一个世界。在《宣誓》中,玩家探索「生机之地(Living Lands)」,这是Eora的一个地方,之前曾被提及过,但在两款《永恒之柱》游戏中均未真正探索过。

Paramo说:“如果你真的去探索这个世界,你会发现一些黑暗时刻。我们展示了充满活力、色彩缤纷的东西,但也有一些更黑暗、更可怕的地方。”

在采访中,Patel和Paramo还谈到了玩家将如何与同伴们互动,并确认一旦同伴加入玩家,他们将在接下来的旅程中一直陪伴左右。在不主动外出探险时,同伴可以在派对营地闲逛。唯一的例外是,有几个任务会要求玩家带上特定的同伴。

在《宣誓》中玩家可以带着四个同伴冒险。吉亚塔(Giatta)是一名会魔法的海洋人类,凯(Kai)是一名会斗殴的海岸奥莫亚人,马里乌斯(Marius)是一名山地矮人游侠,亚兹利(Yatzli)是一名会法术的炉奥兰人。

黄仁勋在GTC2024上强调中国市场战略意义

在GTC 2024大会上,全球最强大的AI芯片——GB200的亮相引发了极大的关注,同时也将英伟达的创始人兼CEO黄仁勋推向了全球关注的中心舞台。

大会结束后,黄仁勋接受了世界各地媒体的采访。在对话中,他再次突出了中国市场的战略意义。

黄仁勋在GTC2024上强调中国市场战略意义

“我们正全力以赴,确保英伟达在中国的业务能够充分扩展。为此,我们专门针对中国市场推出了L20和H20两款芯片,这些产品将完全符合中国的市场要求。”

黄仁勋还提到,英伟达的芯片中,有很大一部分零部件是在中国生产的,这与复杂的全球汽车供应链体系有着相似之处。

他坚信,全球化的供应链是坚不可摧的,这意味着任何封锁都无法阻挡全球化的大潮。

在采访中,黄仁勋还多次强调,英伟达并非仅仅是一家芯片制造商,而是一家平台公司,这一定位使得英伟达与其他芯片厂商有了本质的区别。

当被问及英伟达市值从1万亿迅速增长至2万亿的惊人表现时,黄仁勋展示了一组数据,以证明这种增长是合理的:

去年,全球数据中心市场的规模已经达到了约2500亿美元,并且正在以每年20%至25%的速度增长,而英伟达在这一庞大的市场中占据了显著的份额。

最终幻想16为了强调游戏沉浸感

在最终幻想16中,有很多用户们不清楚最终幻想16为了强调游戏沉浸感,接下来我们给用户们带来最终幻想16为了强调游戏沉浸感,可在本站中详细了解最终幻想16所有攻略。

此前曾报道,SE官方曾表示开发团队目前正在对《最终幻想16》画面及观感方面进行优化。其中有一点是,本作将不设置小地图,因为开发者团队认为,小地图的存在会将玩家的注意力从游戏世界中分散开。

而针对玩家抱怨的动态模糊方面,官方过表示正在积极处理中,后续或将添加动态模糊开关和相机操作选项。并且史克威尔还正在和PlayStation有关部门进行合作,来检测游戏中出现的意外崩溃。

最终幻想16为了强调游戏沉浸感

其实最终幻想16为了强调游戏沉浸感的解答也不止上面提到的这些,但这是九游小编找到的操作最简单最方便的方法,希望能够帮你轻松解决问题。

《木卫四协议》新视频曝光,强调近战

木卫四协议设计总监Ben Walker表示《木卫四协议》里几乎一半战斗是肉搏战倾向于生存方面的东西,增加了近战连击系统,十分的刺激

《木卫四协议》新视频曝光,强调近战

近日外媒GameInformer分享了《木卫四协议》新视频,设计总监Ben Walker介绍了游戏玩法,包括战斗和躲避等。一起来看看吧!

视频欣赏:

玩家将在《木卫四协议》中使用各种不同武器进行近战和远程战斗。与《死亡空间》不同,该作有更多传统武器,可以通过科技树进行升级。虽然枪支很容易获得,但弹药却比较紧缺,所以玩家想一路炸到通关的梦想可能要破灭了。该作特别强调近战,包括连击系统,战术性更强。

《木卫四协议》新视频曝光,强调近战

Walker表示:“我们倾向于生存方面的东西。战斗整体基调是一种挣扎,所以你必须尽自己所能来度过难关。《木卫四协议》里几乎一半战斗是肉搏战,所以你必须聪明地使用子弹,为此我们增加了近战连击系统,完成时可以将敌人推开,这样你可以快速锁定敌人,给予致命射击。”

《木卫四协议》新视频曝光,强调近战

为了加强拳脚功夫,玩家将能携带一根眩晕棒和GRP,其功能很像《半条命2》里的重力枪,可以抓起敌人,把他们拉过来,推开他们或以其他方式扰乱他们,但不会造成巨大伤害。

《木卫四协议》新视频曝光,强调近战

《木卫四协议》将有大量血腥暴力画面,血液内脏到处可见,碎骨、踩踏和肢解经常出现。Walker表示:“这让人兴奋,让人全力以赴。战斗会很有趣,我想玩家们会喜欢的。虽然战斗残酷,但死亡本身就是对玩家的奖励,他们可以看到新动画。我们的战斗可以更难些,让玩家能享受我们提供的一切。”“怪物会试图咬掉玩家的脑袋,我们想让画面更恶心些,以现在的新技术和图像表现而言,很容易达到。”

声明:九游网登载此文出于传递信息之目的,不代表九游网赞同其观点或证实其描述,若侵权请来信告知,我们将及时处理。

《圣歌》叙事方式改动 更加强调个人叙事路线

之前,BioWare推出过多款RPG游戏,但这些游戏的叙事方式始终如一。这种情况将在开放世界RPG游戏《圣歌》中得到改变,开发商也做出了很多努力。

《圣歌》叙事方式将改变 BioWare会更加强调个人叙事

由于《圣歌》采用了备受推崇的开放世界,玩家的选择和角色互动只会发生在世界的中心部分,而BioWare最近承认,这款游戏将不再强调讲述传统的分支故事,而是更注重个人叙事。

在接受GamesIndustry.biz采访时,《圣歌》总监乔恩华纳(Jon Warner)坚持认为,叙事方式的改变不应被视为一种对粉丝的背叛。

《圣歌》叙事方式将改变 BioWare会更加强调个人叙事

“从《博德之门》到《无冬之夜》、从《翡翠帝国》到《旧共和国骑士》、《质量效应》和《龙腾世纪》,你会发现我们游戏的技术和叙事一直在进化。以我们认为《圣歌》不是背叛。这是我们的工艺和技术的持续进化。我认为一旦玩家接触《圣歌》并进入它的世界,就会意识到这个世界充满了你想要了解的丰富的人物,你会为自己故事的英雄。这也是Bioware游戏经验的灵魂和心脏。”

《圣歌》叙事方式将改变 BioWare会更加强调个人叙事

乔恩华纳还解释了BioWare近期离职潮的问题。他认为这只是BioWare变得更像其他游戏业公司一样而已。他认为科技界离职是常见的,特别是游戏业。随着项目的推进和完成,总会有一定人员流动。他认为这是自然和健康的。

《圣歌》会在2019年2月22日登陆PC、XboxOne和PS4。

之前,BioWare推出过多款RPG游戏,但这些游戏的叙事方式始终如一。这种情况将在开放世界RPG游戏《圣歌》中得到改变,B社也做出了很多努力。

《圣歌》叙事方式将改变 BioWare会更加强调个人叙事

由于《圣歌》采用了备受推崇的开放世界,玩家的选择和角色的互动只会发生在世界的中心部分,而BioWare最近承认,这款游戏将不再强调讲述传统的分支故事,而是更注重个人叙事。

在接受GamesIndustry.biz采访时,《圣歌》总监乔恩华纳(Jon Warner)坚持认为,叙事方式的改变不应被视为一种对粉丝的背叛。

《圣歌》叙事方式将改变 BioWare会更加强调个人叙事

“从《博德之门》到《无冬之夜》、从《翡翠帝国》到《旧共和国骑士》、《质量效应》和《龙腾世纪》,你会发现我们游戏的技术和叙事一直在进化。以我们认为《圣歌》不是背叛。这是我们的工艺和技术的持续进化。我认为一旦玩家接触《圣歌》并进入它的世界,就会意识到这个世界充满了你想要了解的丰富的人物,你会为自己故事的英雄。这也是Bioware游戏经验的灵魂和心脏。”

《圣歌》叙事方式将改变 BioWare会更加强调个人叙事

乔恩华纳还解释了BioWare近期离职潮的问题。他认为这只是BioWare变得更像其他游戏业公司一样而已。他认为科技界离职是常见的,特别是游戏业。随着项目的推进和完成,总会有一定人员流动。他认为这是自然和健康的。

《圣歌》会在2019年2月22日登陆PC、XboxOne和PS4。

《划爆大作战》强调策略性的手游

首先《划爆大作战》是一款强调策略性的手游,众多的玩法各有特色,千万不要认为一套阵容就可以打遍天下:没有最强的阵容,只有最适合的阵容。蓝将可以直接无视,妥妥地丢到炼化炉分解。尽量使用完美紫将,搭配少数优秀紫将。

副本前期副本难度较低,可选择全伤害类的武将快速推掉,防御型、辅助型的武将暂时不用上阵。28级后,副本难度提升,这时候,队伍里如果有一位能治疗的辅助型武将将会轻松很多。针对敌人后排高伤害的弓箭手和法系单位,狙杀型的武将能够很好的攻击他们,防御型的武将也能吸引他们火力,保护队伍中脆皮的单位。总结:应对副本战斗,以攻击阵容为主,同时预留一二个防御型、辅助型武将替补。建议:2物攻+1法系+2狙杀+1防御+1辅助;平时使用前面5位武将,特殊情况替换上后2位武将。

 

PVP 

PVP战斗关键在于“高爆发+长生存”,集中输出秒掉对方武将,打乱对面阵型获取优势,同时确保己方武将存活。因此PVP阵容也出现了两种流派。1.爆发流——最暴力的输出一砖拍倒。纯输出阵型,用最暴力的输出一波带走,不给你任何机会。或者搭配一个辅助武将,增加输出效果。简单粗暴,土豪们尤为喜爱。建议:2物攻+1法系+2狙杀;2物攻+1法系+1狙杀+1辅助2.治疗流——波涛汹涌磨死你。多位治疗武将保驾护航,保证团队血量同时磨死对方。你打不死我,然后我再靠爆发逐步点杀你的武将,最终取得胜利。建议:2辅助+2狙杀

试炼

试炼战斗武将不主动回血,要想多过关,最直接的方法就是多培养武将,留足够的预备队。实在不行就多练几个辅助型武将,靠着治疗们多撑几关~建议:多养将,多养治疗。

《精灵乐章》强调视觉表现与爽快感

《精灵乐章》强调视觉表现与爽快感

传奇网络旗下自制游戏《精灵乐章》手机版正式开始【事前登录】活动,在正式开放时即可获得多项奖品。

《精灵乐章》强调视觉表现与爽快感

《精灵乐章》手机版继承原作世界观,游戏中玩家将扮演精灵使者,带领伙伴与精灵们一同冒险。在玩法部份结合角色扮演与养成要素,玩家可在游戏中扮演精灵使者,带领精灵们一同解决世界各处所发生的事件。除了角色本身拥有多种职业与技能之外,亦包含精灵养成、生活系统等玩法。

游戏团队透露,《精灵乐章》手机版在继承过往特色的同时,也会融入全新战斗模式,特别强调招式的视觉表现与爽快感,以及与伙伴之间共同合作冒险的乐趣。玩家不再是单人行走浪迹天涯,而是和多位伙伴共同战斗,以不同招式配合击败敌人,而精灵们也会成为冒险中的得力助手,替玩家做好全方位后备支援。

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