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旋转

旋转

《旋转 Revolve》是一款非常具有挑战性的休闲游戏。游戏...
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

旋转游戏介绍

旋转简介

《旋转 Revolve》是一款非常具有挑战性的休闲游戏。游戏中,玩家将在一条神秘的三维跑道上不断前进,玩家通过点击跑道使其转动以保证不会踩空。跑道上不同颜色的落脚点代表的分数也不相同,究竟每种颜色代表多少分数就需要玩家自行探索咯!
九游
版本:8.4.3.1 更新时间:2026-01-08 权限说明  |  隐私政策

神旋转怎么玩高分 神旋转高分玩法攻略 详细介绍

微信神旋转怎么玩?神旋转是微信上最新的一款小游戏,玩法简单有趣,那么微信神旋转怎么玩高分呢?下面就来看看微信神旋转高分玩法攻略。

神旋转怎么玩高分(神旋转高分玩法攻略)「详细介绍」

玩法介绍

基本操作:点击左右屏幕,让小黑人进行多段跳跃,注意避开障碍物,跳到墙壁会自动反弹;

点击左侧屏幕往左跳,点击右侧屏幕往右跳;

取得红色防护盾可以让你无敌

高分技巧

跳跃的时候要注意上方的障碍物,寻找障碍物比较少的方向进行跳跃,避免被撞;

使用各种道具在危险的时候保命,如果非常危险的地方道具也是没用的;

尽量用一次跳跃,多段跳跃容易不受控制撞上障碍,不到迫不得已不要使用多段

尽量使用左右墙壁进行闪避,点击屏幕可以尝试墙壁反弹的幅度,多熟悉一下就掌握了游戏技巧!

跳跃的时候要注意附近有没有障碍物,随着上面的障碍物必须掌握好跳跃幅度!

以上是小编为各位带来的微信神旋转高分玩法攻略的全部内容,更多精彩游戏资讯,请持续关注九游

反恐精英OL加速跳旋转跳方法及原理分析

反恐精英OL加速跳旋转跳方法及原理分析,今天小编为大家带来的是反恐精英OL加速跳旋转跳方法及原理分析,快来看看吧。

反恐精英OL加速跳旋转跳方法及原理分析

注:跳跃键为Mwheeldown,蹲键为Ctrl(及Mwheelup、Alt键)、W键是前进、S键是后退、A键是左平移、D键是右平移。

一、跳跃分类

曾经在一篇文章中看到过将跳跃这样分类:小跳、大跳、蹲跳、旋转跳、滑步跳、超级跳。

在基本的跳跃中,这样分可以。但是在高级跳跃中分类更加多样与复杂。

可以分为

单人动作

(一)加速跳。

大致包括

1.Longjump(远跳、长跳)

2.Bunnyjump(也称Bunnyhop,连跳;1.4之前的版本可以称之为超级跳,现在的版本中超级跳只能通过插件实现)

3.旋转跳

在cs中有着严格的力学系统,跳跃高度最大96 cs单位长度(人的身高是72),跳跃远度最大是255.但由于受空气阻力及其他因素的影响,通常玩家不能跳跃到如此之远,但是有的玩家却可以跳跃出240以上的距离(目前有资料考证的最远跳跃长度是250cs单位长度,使用武器usp,正是通过在空中的加速实现的。

有些物理方面常识的朋友都会知道,物体在空中的跳跃,是由水平方向和竖直方向二者的运动所共同决定的,如果竖直方向运动时间固定的话,在水平方向运动速度越快,最后的效果就是跳的越远。以上三种跳跃的原理都基于此。(严格说来,nuke平台五种跳法可以归结为longjump和bunnyjump)

实现的方法很简单,关键在于鼠标与键盘的配合,但是要熟练掌握则需要大量刻苦的训练。

选择地图dust,警,将sv_gravity 设置为0,在出生地起跳。此时你会在空中不下落。按“a”同时鼠标向左甩(30~45度),之后按“d” 同时鼠标向右甩(30~45度),反复操作,如果正确的话你在空中的速度会越来越快(注意不要碰到墙壁之类,在转弯的时候可以将鼠标角度增大,甚至可以180度或更多)。在空中方向键与鼠标的同方向移动会加快在空中的速度,这就是在空中加速的形成。

同样的道理,在地面和水中也是可以实现加速的,只是由于阻力的不同,实现的难易程度不同。水中的实现方法与空中基本相同,也是靠键盘与鼠标的配合,只是最好要保持在水面(可以通过一直按“跳”键实现)。地面上的操作略有不同,在这里介绍一种可以实现的方法,暂且称它为1/4圆跳。以经典的nuke平台为例子:右侧面向平台,身子靠近左边白色低矮铁墙,向前起跑,只按“w”,之后鼠标开始均匀(注意要均匀同时“w”

不放)向右转,待到你达到黄色平台边缘时,应该是面向目的地的那个小山的。在边缘起跳,如果加速顺利的话,空中不需要鼠标做动作,落地时只需按蹲即可。空中鸟瞰你的路线,从助跑到起跳,划过的路线应该类似于1/4个圆

这只是大致的操作方法,有兴趣的朋友可以自己尝试,但是有一定难度。在助跑过程中加速不好的会导致起跳速度不够,不能完成动作。

在这里需要强调的是,通过“a、d”键可以进行加速,通过“w”键也是可以进行加速的,关键是键盘与鼠标的配合。好比一个人正向跑可以很快,在经过训练后侧着跑也可以很快,方向不是关键,关键是你跑的要快。

经过训练熟练操作后,你甚至可以反向加速跳跃。

Longjump按操作可以分为两个部分

按操作可以分为两个部分一次加速和空中多次加速。在(-_-)X-r@y jump大多数longjump就是利用一次加速。

直线连跳、左右连跳、蹲连跳

Bunnyjump是cs1.4时代以前的bug跳,1.4修改了重力系统,后续版本的此种跳跃只能叫做连跳。03年以后连跳成为cs身法中的国民技。

剑侠情缘旋转攻击手有什么技巧 天王技能加点解析

剑侠情缘旋转攻击手有什么技巧?剑侠情缘旋转攻击手怎么使用?剑侠情缘旋转攻击手天王技能加点解析。下面就和小编一起来看看吧。

天王帮由南朝义军天王之女杨瑛所创,门中弟子低调行事,从不参与朝廷之事。由于天王帮众朴实善良,经常帮助贫困老百姓,名声远传万里,所以逐渐由一个小门派发展为江湖十大门派之一。在《剑侠情缘手游》中,天王将摆脱一贯低调的风格强势入驻,高攻高防无人能敌。深受广大少侠们喜爱。那么天王如何技能加点呢,下面就来给少侠们详细解析一下。

剑侠情缘旋转攻击手有什么技巧 天王技能加点解析

一、主动技能

1、天王锤法「普攻」

天王帮的基础武功,挥动双锤攻击身前小范围的目标,施法距离两码。满级后能对目标造成80%基础攻击+142点金系伤害。

技能分析:配合上被动技能锤法进阶,进一步增加了普攻的伤害,还有惊雷破天的效果,每一次的普攻伤害都会比上一次强,当攻击六次叠满被动之后伤害是非常爆炸的。这让身为肉盾的天王也有了很不错的输出。

技能加点:等级加满。对于普攻来说,一般情况下最好的加点并不是一次性加满,而是在其他优先加点技能加满后再去加。

2、野蛮冲撞「主动技能」

朝目标快速跳跃挥锤重击,造成一定范围的伤害,并对其造成定身效果。施法距离7.5米,冷却7秒。满级效果对砸中目标造成210%基础攻击+570点金系伤害,附带一秒定身效果。

技能分析:突进技能可以很好的去追杀敌人又可以逃命,极短的CD让天王拥有了很不错的控制技能,一秒的定身时间可以让天王打出很高的输出。

技能加点:等级加满。天王单挑时的主要输出技能,为了游戏前期单兵作战能力不落后其他门派所以要优先点满。

3、血战八方「主动技」

快速抡锤转动,对碰到的敌人造成伤害。施法距离2米,冷却25秒。满级后对击中的目标造成70%基础攻击+285点金系月伤害。

技能分析:无视敌方的控制效果,并造成大量的AOE伤害,让天王成为了团战大杀器。

技能加点:等级加满。少侠们众所周知,天王最主要的作用是团战输出和承受伤害,在30级之前作为天王团战时的主要输出技能一定要点满。

4、金钟罩「主动技」

短时间内大幅度提升自己的全系抗性与抗属性效果几率值,并恢复少量生命值。冷却30秒。满级技能效果增加200点全系抗性、300%基础全系抗性与抗属性效果几率150点、同时每隔5秒回复500点当前生命,持续15秒。

技能分析:天王本来自身抗性就不低,金钟罩使之进一步的增强。增加抗属性几率从而免疫敌方控制。并且增加生命恢复,让天王的生存能力大大增强。

技能加点:等级加满。这个技能也是优先加点的,天王的定位是一个坦克,作为坦克的核心技能是一定要优先去加点的。

5、霸王怒吼「主动技」

仰天怒吼,对自身周围一定范围的目标造成伤害并附带短时间受伤效果。施法距离3.5米,冷却19秒。

技能分析:天王的群体控制技能,在团战时把握好时机释放,往往能起到一击定局的效果。使用了秘籍之后的霸王怒吼还能起到减伤的效果,无疑是一个集输出、控制、防御为一体的终极技能。

技能加点:虽是天王的大招,但在这里是不推荐去加点的,因为技能冷却过长,并且没有去专门强化天王的某一能力,而是整体增加,没有针对性从而显得太过平庸,所以建议有多余技能点时再去加。

二、被动技能

1、天王战意「被动技能」

永久提升自己的生命上限、攻击力和抗致残几率。满级后技能效果永久提升50%基础生命上限,35%基础攻击力与150点抗致残几率。

技能分析:在原有的基础上再一步提升自己的生命上限和基础攻击力,让本身力量和体质成长都为3的天王更加给力,奠定了天王的坦克地位。

技能加点:等级加满。加满后可以让天王的基础作战能力增加一倍。

2、一骑当千「被动技能」

自身周围每多一个敌人自身提高一份全系抗性。满级后技能效果∶周围每多一个敌人自动提升60%基础全系抗性,最多叠加6层。

技能分析:增加自身基础抗性,配合上主动技能金钟罩的效果,最高可增加720%的基础抗性。敌人越多,抗性越高,让天王在团战中更加如鱼得水。

技能加点:等级加满。加满这个技能后最高可增加360%的基础抗性,是团战必不可少的防御神技。

3、锤法进阶「被动技能」

全面提升「天王锤法」的威力。满级后提升「天王锤法」30%基础攻击+120点金系伤害。

技能分析:再次提升天王的基础攻击,并附加大量的金系伤害。和天王战意的双重攻击增幅下,让天王的攻击力是非常恐怖的。

技能加点:等级加满。和其他门派一样,都是再次增幅普攻的被动技能,在其他优先加点的技能点满后再加满。

4、惊雷破天「被动技能」

普通攻击每次命中目标后叠加攻击力,持续一段时间。满级后普通攻击每次命中获得35%基础攻击力加成,最多叠加6倍。

技能分析:天王的核心攻击辅助技能,最多可增加210%基础攻击力,配合上天王战意和锤法进阶,让天王的每一下攻击都能打出爆炸的伤害,使天王作为一个肉盾的同时还拥有很高的输出。

技能加点:等级加满。作为天王最主要的被动技能是一定要优先加点的。

5、破釜沉舟「被动技能」

当自身生命降低于30%时,有一定概率触发无敌状态,并回复生命,持续一段时间。满级后有90%几率触发无敌与每1秒回复生命3%,持续6秒,触发间隔30秒。

技能分析:天王保命神技,90%的触发几率和只有30秒的间隔,让天王可以在团战中三进三出,持续六秒的无敌并每秒恢复生命3%,配合上装备的吸血属性,让天王的续航能力得到了极大提升。

技能加点:等级加满。这个技能让天王在团战、单挑中生存能力大大加强,一定要优先加满。

6、天王本生「被动技能」

提高自身攻击力、生命上限、攻击速度和造成受伤的几率。

技能分析:和其他门派的80级技能相同,提升攻击、生命、攻速、和造成受伤几率。

技能加点:等级加满。不论是在输出、控制还是生命都得到了提升,无疑要优先加点。

7、气盖八荒「被动技能」

增加自身及周围一定范围内队友的生命上限。

技能分析:天王唯一的群体辅助技能,同时提高了自己和队友的生命上限,大幅度提高了在团战和组队竞技时的胜率。

技能加点:这个技能是不推荐加点的,单一的增加生命在作战时作用不大,所以还是优先增加其他的强势技能,这个技能留到最后去加。

注意事项:武林秘籍、八宝粽等特殊道具可获得额外的技能点。

技能点比较宝贵所以尽量都加到最佳的技能上,不过每个少侠都有不同的玩法。可以在以自己的路线为主的基础上参考加点,玩出属于自己的天王。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

旋转游戏截图

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疯狂旋转模拟器好玩吗 疯狂旋转模拟器玩法简介

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1、疯狂旋转模拟器简要评析:

疯狂旋转模拟器是一款益智小游戏,在游戏中玩家可体验1V1对战,还可多人对战,游戏惊险刺激,快来尝试一下吧!

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通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对疯狂旋转模拟器有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“疯狂旋转模拟器”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!

 
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旋转音律《Rotaeno/旋转音律》Rating算法详解

旋转音律《Rotaeno/旋转音律》Rating算法详解如下:

前言

移动端音游《Rotaeno》(旋转音律)中设计的Rating是衡量玩家游玩水平的标准之一,类似于《Arcaea》中的Potential(潜力值)及《Phigros》中的RKS等。在主菜单及选曲界面的左上角可以看到自己当前的Rating值。Rating值与“游玩表现”最好的30份谱面(不可重复)及最近游玩的30份谱面(可重复)相关,其计算结果精确到小数点后三位。接下来,本文将详细介绍截止国际服V1.0.6(1030)版本的Rating算法。

一、Rating算法框架

在游玩一首曲目后,Rotaeno将会综合谱面难度和游玩分数计算得到“单谱Rating”,该值对玩家不可见。谱面越难、分数越高,则单谱Rating也越高。单谱Rating的详细计算公式将在第二章中介绍。

为避免淆,这里将左上角对玩家可见的Rating值称为 “综合Rating”。综合Rating由历史最佳表现与近期表现两部分加权构成:

历史最佳表现取决于历史单谱Rating最高的30份不同谱面(可以是同曲目的不同难度)。将所有谱面的历史最高单谱Rating倒序排列,定义排序前30的历史最高单谱Rating分别为B1,B2,...,B30。

近期表现取决于最近游玩的30次成绩中单谱Rating最高的10个成绩(可以是同一份谱面)。将最近30次游玩计算得到的单谱Rating倒序排列,定义排序前10的单谱Rating分别为R1,R2,...,R10。根据上述定义,综合Rating的计算公式如下:

在游玩一首曲目后,Rotaeno将会综合谱面难度和游玩分数计算得到“单谱Rating”,该值对玩家不可见。谱面越难、分数越高,则单谱Rating也越高。单谱Rating的详细计算公式将在第二章中介绍。 为避免混淆,这里将左上角对玩家可见的Rating值称为 “综合Rating”。综合Rating由历史最佳表现与近期表现两部分加权构成:

历史最佳表现取决于历史单谱Rating最高的30份不同谱面(可以是同曲目的不同难度)。将所有谱面的历史最高单谱Rating倒序排列,定义排序前30的历史最高单谱Rating分别为B1,B2,...,B30。

近期表现取决于最近游玩的30次成绩中单谱Rating最高的10个成绩(可以是同一份谱面)。将最近30次游玩计算得到的单谱Rating倒序排列,定义排序前10的单谱Rating分别为R1,R2,...,R10。根据上述定义,综合Rating的计算公式如下:

二、单谱Rating计算

每个谱面均定义有一个对玩家不可见的难度系数,本文将其称为谱面定数。V1.0.6版本的全谱面定数表如下图所示:

游玩一个谱面后,Rotaeno会根据谱面定数与游玩得分计算出该次游玩的单谱Rating(结果保留四位小数):

特别地,如果游玩的结果为Fail,则单谱Rating至多为6.0(取上述公式计算结果与6.0中较小的值)。

公式可能比较抽象,接下来举几个例子帮助大家理解:

Inverted World(难度IV)游玩得分为1010000(AP+,理论值)时,单谱Rating=13.1+3.4+0.2=16.7000

PUPA(难度III)游玩得分为1005660时,单谱Rating=10.8+2.4+1660/4000=13.6150

Inverted World(难度IV)章节挑战游玩至600000时Fail,单谱Rating=min(6.0,13.1-4)=min(6.0, 9.1)=6.0000

Aurora(难度IV)游玩得分为700000,Clear rate未达标导致Fail,单谱Rating=min(6.0, 8.6-3)=min(6.0, 5.6)=5.6000

部分关键游玩得分节点的单谱Rating如下:

将单谱Rating随游玩分数的变化绘制成折线图:

由此可见,单谱Rating具有如下特点:

1004000-1008000分段的斜率最大。这意味着:对于大部分难度IV歌曲而言,失误数(good+miss)从约4个减少到1个能带来巨大的Rating提升。在这个分段,每减少一个miss(非黄键),单谱Rating大约提升0.4-0.5。每减少一个good,单谱Rating大约提升0.3-0.35。

1008000-1010000分段的斜率为万分之一。对于大部分难度IV歌曲而言,1good FC到AP仍然能带来0.12-0.15的单谱Rating提升。相比之下,在AP的基础上,每增加一个Perfect+,提升的分数约为16-20(取难度11到12曲目的平均值),带来的单谱Rating提升为0.0016-0.0020。

即使对于顶尖制霸玩家而言,单谱Rating也能够有效体现准度差异,拉开差距。

对于普通玩家而言,如果想要提升Rating,应尽可能追求力所能及的FC/AP,而不是越级打难谱。Inverted World打到EX也只有15.1,极彩色和无彩色AP了就有接近15.2,前者显然更困难。

三、Rating更迭机制

每次进行游玩后,Rotaeno将会根据第一章中的综合Rating计算公式,重新计算历史最佳表现和近期表现,完成综合Rating的更迭。不难发现:

历史最佳表现(B拔)可以看作一个长度为30,按单谱Rating倒序排序的序列(或看成最小堆)。当某次游玩的单谱Rating超过了序列尾的单谱Rating(序列中的最小值)时,序列尾的记录被删除,并将该次游玩的单谱Rating插入序列。由此可知,历史最佳表现只会随着水平提升而增加,不会倒退。

近期表现(R拔)可以看作一个长度为30的队列。在某次游玩后,该次成绩将加入队列尾,而队列头(即游玩时间最早的成绩)从队列中被移出。因此,如果连续多次游玩表现不佳,可能会导致近期表现下降,进一步导致综合Rating下滑。

这将引申出一个新问题:如果高水平的玩家连续游玩低难度谱面,即使每次都达成AP+,也可能导致综合Rating下降。

因此,Rotaeno很可能增加了类似Arcaea中的EX保护机制(据说曾得到Chris的确认),如果某次游玩得分超过1000000(EX评价):

若本次游玩的单谱Rating比近期表现队列中的最小值大,那么会移除队列中单谱Rating的最小值,而不是移除游玩时间最早的成绩。

若本次游玩的单谱Rating比近期表现队列中的最小值还小,则该次成绩将直接被忽略,不加入队列,也不移除队列中任何成绩。

四、研究过程与验证方式

关于Rotaeno的Rating算法最早由@东城eastown展开研究:【Rotaeno/rating研究】已知recent池数量为10首,确定了综合Rating取决于历史最佳表现和近期表现,并证明近期表现取决于最近游玩的30次成绩中单谱Rating最高的10个成绩。遗憾的是作者没有进一步给出详细的计算公式。

根据该研究中的成绩图,Lv2 AP+能使得新用户综合Rating提升0.434(0->0.434),随后再次AP+则只能使综合Rating提升0.140。由此可以推出:0.434(综合Rating提升)=0.294(历史最佳表现的提升)+0.140(近期表现的提升)。随后我开了新账户连续多次达成Lv4 AP+,发现近期表现的提升为0.190。

假定Lv4与Lv2谱面的定数均为整数,不难推断出一份谱面的近期表现占综合Rating的权重为(0.19-0.14)/(4-2)=0.025,同时可以说明近期表现占综合Rating的权重为0.025*10=0.25。进一步测得Lv2 AP+单谱Rating为0.14/0.025=5.6,Lv4 AP+单谱Rating为0.19/0.025=7.6。合理推测AP+的单谱Rating=谱面定数+3.6。

另一方面,考虑历史最佳表现的提升,不难推断出B1占综合Rating的权重为0.294/5.6=0.0525。由于历史最佳表现占综合Rating的权重为1-0.25=0.75,因此B1占历史最佳表现的权重为0.0525/0.75=0.07。这说明B1至B30对历史最佳表现的贡献一定是不等权的。

接下来实际上需要注册新的账号,通过同样的方法测试各个分段对应的单谱Rating,并连续游玩30首不同谱面来确定B1至B30的权重。最后再通过单谱Rating公式,反推测定所有谱面的定数,这将是一个非常大的工程量。

好在研究期间,Discord用户@lamgea已经通过dump内存、分析程序结构,推理出了综合Rating及单谱Rating计算表达式。这里非常感谢@lamgea,本文第一章及第二章中的表达式均为@lamgea的结论。第三章中的定数表为@lamgea解包的json,我稍加整理后绘制的表格。综合Rating公式中确定了B1至B10权重为0.7/10,B11至B30权重为0.3/20,与前文的推算完全吻合。单谱Rating公式中AP+的单谱Rating=谱面定数+3.6也与前文的推算完全吻合。至此,Rotaeno的Rating算法已经得到充分的研究与相互验证。

结语

Rotaeno的Rating算法与2.x版本的Arcaea极为相似。单谱Rating为分段的一次函数,综合Rating由历史最佳表现和近期表现构成。历史最佳表现取历史单谱Rating最高的30份谱面(不可重复),近期表现取最近30次游玩中单谱Rating最高的10次,且谱面可重复。区别仅仅在于分段函数的设计不同,及B1至B30赋予了不同权重。

Rotaeno的得分系统及单谱Rating分段函数决定了FC(4失误以下)和AP将成为大部分玩家提升综合Rating最快速、最重要的方式,也将成为大量玩家的推歌目标。

旋转音律《旋转音律/Rotaeno》入坑教程

旋转音律《旋转音律/Rotaeno》入坑教程如下:

大家好啊,这里是鹤酱。

昨天呢,《旋转音律》这款游戏成功上线国服,我作为国际服开服老玩家也算是开心了一把,毕竟有种看着儿子长大了的感觉(划掉)看着自己喜欢的一款音游能被很多人熟知,也是非常开心。这里呢,就写一个教程,不敢说是最详细,但一定会尽量把我自己的经验告诉大家,让大家在入坑的时候没有那么多的障碍

我不算什么高玩,rating也不高,非常一般,目前的理论rat已经到16.6+,不过最近回坑也有在逐渐p歌,向着制霸梦前进。ro宝国服上线也是让我有了回坑的动力,只不过目前应该还会待在国际服了。

之前也录制过一些手元,但录得不是很多,以低难度谱面的ap为基准。有这方面需求的朋友们可以去我主页翻翻。

那么,下面正式开始!

1.怎么玩上这款游戏?

目前旋转音律国服已经在上线,游戏本体需要18元购买,上线后一个月内限时67折,只需12元即可买到本体。购买后下载即可用账号登入,并进行新手教程。游戏想要玩上,可能只有一点点小小的支付门槛,可能对尚未成年的玩家们不太友好,但稍微克服一下应该没什么很大的问题。

Q:为什么本体还需要花钱?这本体包含了什么?

A:也许是因为国际服就是本体付费吧,所以国服也采用了本体付费的方式。本体包含了主线的所有剧情和剧情及活动可解锁的45首基础曲,以及国际服和国服刚上线时都会赠送4首单曲,分别是:极彩色のユートピア、A Philosophical Wanderer、King、PUPA。这次国服上线,玩家群体投票投出了钢琴人生这个曲包,在一个月内只要上线就可以永久领取,包含了R.I.P.、Alice in a xxxxxxxx、Disorder、Life is PIANO、Star Cape这五首好听且比较出名的曲子。所以这12块绝对不亏。之后的主线,Chris(游戏开发者)并不保证能够免费,但目前的价格可以算是很良心了,毕竟这么想,18块都买了前两章主线了(×

2.这款游戏和我之前玩过的音游有什么区别吗,怎么适应会好点

如果大家完整打完了新手教程,那应该会明白这款游戏有5种音符。这里边有大家熟悉的划键和Tap(单点),还有按上去就可以判定的Slide(黄键),这都是大家熟悉的要素。这里重点讲一下两个新要素:

草莓,官方名叫catch音符,因为它长得像草莓我就习惯这么叫它。特点是它不需要用手点击或者按住,而是需要让这个草莓落在两边一个范围内。草莓可以和其他的音符合在一起。这个音符的特点就是锁你的转动角度,强制你的设备必须是某个角度才能获得perfect,而不像上面的三种音符,都可以通过改变手的位置,只要音符不在上下出现基本 都能接得到。草莓的判定比较宽松,从时间上来说有120ms,只要乱甩应该也是可以馅密到的。刚上手不好定位的话我建议是把手指常放在判定区去像黄键一样接这个草莓,熟练了之后就尽量空手去接(原因后面会讲)。

旋转,官方名叫rotate音符,要把设备快速向某个方向转一下,红色顺时针,蓝色逆时针。这应该是新手玩家最不适应的音符。我的建议是这里可以先游玩低难度谱面以建立映射为主,脑子里看到红蓝不要去想往顺还是逆去转,而是眼睛看到手就动,形成肌肉记忆。当然,rotate音符出现时,会提前几秒在屏幕上显示,然后在音符不多的时候看屏幕上提前出现的音符来确定旋转方向,这可以帮助建立映射。但实际上,rotate的判定极为宽松,120ms内有小角度的快速转动就可以判定,所以也可以馅密,看到飞过来的时候朝两个方向都转一下,是可以判到的。基本上两种方向的旋转是交替进行,但也有一些例外,比如在连续几个同方向的rotate音符中间加入一些草莓引导玩家回正方向然后再转(典型的PUPA紫谱开头)。后面的高难谱会出现连续的交替rotate,这种只要狠狠馅密就可以了,不过馅密完一定要注意后面紧跟着的其他音符,如果只馅密容易转嗨了导致后面接不上(

这两种音符说完,接下来说一些技巧性的东西:

如果你玩其他一些游戏比如phigros,你可能会知道红键海是需要用多根手指搓会比较稳,因为phi的一个触点单方向只能判定一个红键,剩下的就会miss,但方向盘的划键只要触点和音符之间有相对位移就可以判为大P,这就是说,划键海并不需要很努力地滑,只要保证手指在动就可以,更进阶的技巧是,你可以用手指摁住两边,然后转设备,这样也可以判定到划键。这样的技巧在第二章王曲Galactic Warzone中会比较好用。

草莓会和黄键、划键、Tap结合起来,这种情况要强制音符在屏幕中间,也就是锁角度。

结合上条,如果单边出现草莓,另一边一般是对称的,但也有不对称的情况,这就要求另一只手要上下移动去接别的音符,这种配置一般比较容易小脑升级(×

还有别的心得我会在最后补充说明。

哦对了,这款游戏虽然强制用拇指游玩,但它真的不是很吃地力,相反,读明白谱才是最重要的。尝试用地力碾压,短时间内应该不太可取。

3.我没有玩过音游,怎么办呢?

首先就是,如果你没有玩过音游,完全没有影响,因为这款游戏不是非常吃音游力,官方也说了会把重心放在旋转上。至少,如果你没有玩过别的音游,你和刚入坑的音游玩家是站在同一起跑线上的,所以放心玩吧!

更何况,ro宝的曲包质量很高,剧情也很棒,所以,just enjoy the music

4.有什么设置推荐吗?

首先是流速,流速不要太慢,不然这种立体的音游会容易看不懂键型,但太快也容易出现反应不过来的问题。我自己是5.9,感觉板子这个速度是差不多,手机或许需要慢一些?没有玩过手机,不是太懂,只是希望大家能够多摸索自己习惯的流速。

然后是打击音,如果设备延迟大了(20以上)就建议关掉了,会影响准度判断。

其他的就没什么了×

5.这游戏有rating,能说说判定机制和rating机制吗?

首先说说判定。单点有大小p,大p为±40ms,小p为±80ms,如果只追求ap难度还是不太高的,毕竟80ms在一众音游里算是比较宽松的了。划键和rotate音符会有good判定,如果太慢会判good,快了一般不会,实际上也极为宽松,但你也不想推ap的时候被爆good的划键和rotate气到吧× 草莓的话,是看落点距离中心点的距离,如果太远会爆off判定,离得远的off就是good,近的off是小p。所以草莓还是尽量接准。

然后是分数构成。你只需要记住,单个黄键的分数为大p的1/4,其他的四种音符打出的大p都是整的分。大p会在小p的基础上多得到1%的分数,good只会得到大p25.25%的分数。也就是说,如果全是小p,你就会得到1000000分(当然这不可能存在),如果全是大p,就是满分1010000,这也就是单曲的理论值。正常来说,ap一首曲子,如果分数在1009400以上我觉得就准度还可以。

然后说到分数计算rating。关于b30和r10的机制并未完全探索,目前的一种主流说法是:玩家的rating是由30首不可重复的最高成绩(简称b30)和最近表现中最好的10首可重复成绩(简称r10)由某种算法构成的(arcaea和中二玩家应该很熟悉)。b30中,前10首权重为0.7,后20首权重为0.3。然后将b30和r10按照3:1加权得到玩家rating。因为有r10的存在,所以玩家其实会掉分,但只要将成绩打上1000000就不会影响最近成绩,所以如果觉得自己打得不好可以暂停退出。

与arcaea不同的是,rotaeno在我之前玩的版本中是没有推分和初见保护的,仅有ex(也就是1000000)保护,导致有一次我明明推了分但没有到1000000导致被扣分了。而且最近的活动中打出的低成绩也没有影响过我的rating,所以上面的机制其实还有待探索,但recent机制确实存在,也确实可以重复,这是可以通过开一个新号单打某首曲子验证的,一般打10次可以达到分数上限,这就证明了recent队列由10个成绩组成。

每张谱面都有自己的一个定数,具体到小数点后1位,但游戏只会显示整数,如果定数大于等于.7,会在游戏内显示+,比如11.8的一个谱面,游戏内会显示11+。上面这张图显示了从得分推算单曲rating。在每段内,得分是线性计算的。我们可以注意到,在100万往上,1004000到1008000,rating上升了整整1.0,这对于推分来说是最佳区间。而根据我们上面提到的分数构成,一首物量正常的谱,从1004000到1008000可能就是几个good变成perfect的事儿。所以要想推分,还是尽量要提高准度。同时可以注意到,1000000这个点,其实rating并不多,这就说明ro宝并不鼓励你越级,打不高如果还没上1000000纯属赔了夫人又折兵;但同时,可以注意到从1008000到理论值只增加了0.2,根据我上面提出的,1009400以上算是正常的ap,那么可以得出,如果ap,正常情况可以拿到定数+3.55左右的单谱rating,就算没有理论,也和理论差的不远了,拿到的rating差不多,没有必要死磕理论去拿到满分,算是给ranker们准备的吧。

这段其实是有点硬核,但还是请各位开动脑筋理解消化一下。不过说白了,你只需要记住想要推分就尽量推ap,不要有太多失误,尽量不要越级。

6.剧情

剧情我感觉我就看了个热闹,虽然她也讲的很明白,但我全在看女同贴贴和傻傻伊洛了(×

主要是打歌的间隙就去看剧情吧,一方面消化一下积攒的里程,一方面也可以解锁一些免费的歌,ro宝剧情真的好有意思,我承认白毛伊洛真的戳我.jpg

7.曲包推荐?

首先可能有一大部分玩家是被phigros联动吸引过来的,我觉得这次phigros联动包平均定数高,适合高水平玩家嫖rating,萌新也能听自己熟悉的歌来入门,所以算是我推荐力度很高的一个曲包。只不过远东之宴手感怪怪的,没玩明白,不知道是不是我的问题。

然后钢琴人生包白送,主打一个曲好听且知名。当然里面的歌曲其实定数有过一次大洗牌,比如钢琴人生原先是11,当时给我打的头痛啊,跳拍难死人,现在升12了,Disorder从12+降下来,然后把Alice in a xxxxxxxx给送上去了。这俩其实也都有难度的。还有好听的R.I.P.,说实话当时很大因素是因为这曲买了这个包。很值得大家去品鉴一下这个曲包投票第一不是盖的。

然后推荐一下V家曲包(自未来的歌),收录了6首V家曲,有好听的Irony,也有百分之一的爱和延误列车,都好好听,还有水12+ Edge of bravery,总之非常推荐!

然后是TANO*C联动,TANO*C的曲也是比较出名的。这个曲包里有3首原创,Maholova和Shooting

Stars都很好听,Lunatixxx Gear也是很不错的一首曲,难度也在线的13,适合高难玩家练习推分。

Wacca联动包,平均定数和phigros联动不相上下,但我个人觉得Wacca联动其实难度挺高的。这也是我还没制霸的少数几个曲包之一。值得一提的是,Wacca联动包和phigros联动包都有按键皮肤拿,毕竟这两个联动对于ro宝来说意义非凡:Wacca是ro宝第一次和其他音游联动,phigros联动是国服上线的节点。这个包适合高玩嫖分,毕竟一个包6首歌,4首12+一首13,含金量相当高。

深夏清梦,这个包和钢琴人生一起出的,里面的歌比如My Story! feat.柚子花、室内系都是非常好听的歌,而Cross Genocide则是HyuN的Cross系列中的一首富有节奏感和史诗感的音乐。这个包,主打一个好听。

奥比之声是随着第二章主线出之后的一个补充包,本来是ro宝免费推出第二章主线之后为了赚点米子的一个包结果销量反而不太高(× 但小黄歌和Fly Again还有Spinel都挺好听,εxceζ也是aoi一首比较好听的歌,谱也很适合练习。(实话说我是为了小黄歌买的这个包)

还有两个支线包,我们的相遇(伊洛荷珀的童年)还有轨迹:梦想萌芽的那一天(飙车酱支线包),曲子质量都很高,也可以收获两段背景剧情,推荐度同样很高。值得一提的是,女童贴贴曲包的地图中有个小彩蛋,可以翻一翻哦(

说了这么多,感觉像是在当AI酱嗯推一样。不过这也是我作为一个玩家,在国际服全曲包之后对这些曲包做出的个人评价,大家见仁见智就好,当然,如果你恰好财力雄厚,也可以趁着这个点直接购入全曲包。毕竟目前还有曲包折扣,一个曲包省200星钻可相当于省了12块呢。

旋转小方块好玩吗 旋转小方块玩法简介

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1、旋转小方块简要评析:

旋转小方块是一款休闲解压类小游戏

2、旋转小方块图片欣赏:

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通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对旋转小方块有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“旋转小方块”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!

 
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旋转之谜好玩吗 旋转之谜玩法简介

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1、旋转之谜简要评析:

游戏中的钟表指针会不停旋转,玩家需要根据给定的度数停止指针,停止指针的旋转角度与给定度数一致则游戏胜利

2、旋转之谜图片欣赏:

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茶杯物语怎么旋转_茶杯物语旋转指南,一步一步教你怎么旋转货物

茶杯物语中很多玩家在旋转货物的时候,发现怎么旋转都没用,很多玩家以为这是一个bug,其实是可以旋转的,下面小编就为大家解答旋转不了处理方法。

茶杯物语怎么旋转_茶杯物语旋转指南,一步一步教你如何旋转货物

旋转方法

1、点击想要旋转的道具。

茶杯物语怎么旋转_茶杯物语旋转指南,一步一步教你如何旋转货物

2、这个时候不要拖动,直接点击下图所示的旋转按钮

茶杯物语怎么旋转_茶杯物语旋转指南,一步一步教你如何旋转货物

3、角度调整好了之后,然后在拖进去放入相应位置就好啦。

Ps:选中--旋转--拖动(按照顺序来)

注意事项

1、玩家需要在外面旋转好了,然后在拖进去。

2、值得一提的是正方形怎么旋转都是正方形,这个是没办法旋转的。

小伙伴们一定要注意货物在左边栏里选中旋转就可以了,旋转之后在移入右边哦,不要搞反了。

旋转忍者好玩吗 旋转忍者玩法简介

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旋转忍者好玩吗 旋转忍者玩法简介

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1、旋转忍者简要评析:

这是一款以水果为主题的动感游戏。在这个游戏中,玩家将扮演一名忍者,需要运用敏捷的手指操作来消灭各种可爱的水果怪物,以获得丰厚的道具奖励

2、旋转忍者图片欣赏:

旋转忍者好玩吗 旋转忍者玩法简介

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原神 旋转仙鹤 原神仙鹤雕像旋转技巧

原神 旋转仙鹤,在原神这款备受欢迎的游戏中,仙鹤雕像是一个备受关注的角色之一,而最近玩家们发现了一个令人惊叹的技巧——原神仙鹤雕像的旋转。通过一系列的操作,玩家们成功地将仙鹤雕像旋转至不同的角度,展现出更加绚丽多彩的一面。这一技巧不仅令人惊叹,也让玩家们更加沉浸于游戏的美妙世界中。让我们一起来探索一下这个引人入胜的旋转仙鹤技巧吧!

原神仙鹤雕像旋转技巧

详细答案:

原神仙鹤雕像位置旋转方法是把仙鹤雕像头部位置全部旋转朝向庆云顶.共有三处仙鹤雕像位置可以旋转,一处仙鹤雕像位置在奥藏山.二处仙鹤雕像位置在庆云顶,三处仙鹤雕像位置在琥牢山.

原神 旋转仙鹤 原神仙鹤雕像旋转技巧

1.奥藏山传送点位置

原神 旋转仙鹤 原神仙鹤雕像旋转技巧

2.庆云顶七天神像旁边

原神 旋转仙鹤 原神仙鹤雕像旋转技巧

3.琥牢山上山顶处

原神 旋转仙鹤 原神仙鹤雕像旋转技巧

4.上升气流可拿3个珍贵宝箱

原神 旋转仙鹤 原神仙鹤雕像旋转技巧

好了,这大致就是原神 旋转仙鹤的详细介绍了。关注本站后,我们将每天为玩家们提供更多精彩的游戏攻略,带来更多惊喜!

旋转器合并好玩吗 旋转器合并玩法简介

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旋转器合并好玩吗 旋转器合并玩法简介

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1、旋转器合并简要评析:

旋转器合并 是一款具有挑战性的合并休闲游戏。在游戏中,玩家需要将不同颜色和数字的陀螺旋转并进行合并,变成一个最大的陀螺,每合并一次,陀螺都会变大一点,越到后面关卡难度越高,赶快下载挑战一下吧,看看你的反应力强不强。

2、旋转器合并图片欣赏:

旋转器合并好玩吗 旋转器合并玩法简介

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BMX疯狂旋转好玩吗 BMX疯狂旋转玩法简介

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1、BMX疯狂旋转简要评析:

BMX疯狂旋转 是一款趣味性十足的休闲益智类游戏,游戏采用了美式漫画的游戏风格给玩家带来了精彩的视觉盛宴,玩家在游戏当中将要驾驶着一辆摩托车展开刺激精彩的战斗对决,喜欢的小伙伴们快来下载BMX疯狂旋转 这款游戏试试看吧

2、BMX疯狂旋转图片欣赏:

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程序需要调用以下重要权限:

t2-t1:32.0

t3-t2:96.0

t4-t3:54.0

t5-t4:5.0

t6-t5:19.0

t7-t6:0.0

t8-t7:224.0

t9-t8:30.0

t10-t9:15.0

t11-t10:5.0

t12-t11:5.0

t13-t12:3.0

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