创造宇宙 Creator游戏介绍
创造宇宙 Creator简介
创造宇宙 Creator游戏截图






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热门的创造宇宙游戏推荐 2024必玩的创造宇宙游戏分享
今天,小编想和大家温柔地聊聊一组备受欢迎的创造宇宙游戏。虽然在现实世界中,亲手创造宇宙只能停留在我们的想象之中,但在电子游戏那梦幻般的天地里,这一梦想变得触手可及。或许,我们可以一同去发现这些游戏的名称,瞧瞧它们怎样带领我们踏上一场广袤无垠的宇宙探险之旅。
1、《放置宇宙》
这是一款融合了轻松放置元素的游戏,让玩家在无需频繁操作的同时,慢慢积累起打造星球所需的丰富资源。玩家们可以依据各个星球别具一格的特色,构思并构建出它们独有的自然生态系统,使这些星球在游戏的浩瀚宇宙空间中不断绽放独特的光彩。它不仅是一个极佳的放松之选,能助大家消磨闲暇时光,而且入门门槛低,极易上手,亲身体验一番定会让大家不虚此行。
》》》》》#放置宇宙#《《《《《
2、《飞跃星球》
大家将化身为一位细心的星球守护者,掌握着对这个星球全面而细致的管理权。大家可以根据自己的意愿调整星球的种种特征,塑造出一个与众不同的世界。并且大家还可以在星球上播下各式各样的微生物生命之种,静静观察它们在不同生态条件下的演变与适应过程。我们既能将星球培育成一片温馨宜人的乐土,也能设置种种自然的试炼,以见证哪些微生物能在逆境中顽强存活。
》》》》》#飞跃星球#《《《《《
3、《宇宙帝国》
这是一款相当吸引人的策略经营游戏,它展现了众多形态各异的星球,允许玩家自由创造并塑造这些星球的独特风貌,在广阔的星际王国里发掘无限乐趣。游戏中蕴藏着丰富的资源,正等待着玩家在浩瀚的宇宙空间内逐一探索。其画面风格洋溢着欢快的气息,为玩家提供了一个随时沉浸其中、享受对战乐趣的平台,让每一次游戏体验都变得轻松愉快。
》》》》》#宇宙帝国#《《《《《
4、《第二银河》
这是一款集多元玩法于一体的开放世界探险游戏,它构建了一个拥有3D逼真宇宙景观与上百星系构成的广阔天地,完美契合了玩家对宇宙探索的无限遐想。每一个未知的星系和庞大的星际地图都散发着独特的吸引力,引领着大家驾驶个人专属的太空舰船,踏上一段段充满未知与挑战的冒险旅程。游戏不仅提供了令人心跳加速的探索体验,还融入了深度策略竞技元素,使得整体游戏体验既刺激又硬核。
》》》》》#第二银河#《《《《《
很抱歉,小编在平台就只找到了四款创造宇宙游戏,接下来再给大家介绍几款同样也很有意思的和宇宙有关的游戏。
5、《末日远征》
它运用了最新的三维引擎技术,精心塑造了一款充满挑战与冒险的星际策略游戏。玩家需广泛搜集各类资源,于浩瀚星海中逐步构建个人的太空基地,并集结起一支强大的军事力量。而且玩家还能亲手打造大型殖民舰,与其他众多军团并肩作战,凭借个人的智慧与勇气,逐步掌控整个星际领域。游戏所提供的全方位三维视觉体验,让玩家仿佛置身于那片遥远而神秘的宇宙之中。
》》》》》#末日远征#《《《《《
6、《星战前夜: 无烬星河》
玩家们将亲自创造一个蕴含浓郁科幻氛围的平行世界,在这里他们可以选择上百种独特的舰船设计,并探索广袤无边的上千个星系。游戏精心设计了多样的星际战争体验,让玩家能够身临其境地体验到在广袤太空中驾驶飞船穿梭,这是一款极为出色的游戏,它以悠然自得的步伐引领玩家,让每个人都有充裕的时间去细细感受其中的韵味。大家可以邀请上自己的好友,一同踏入新伊甸宇宙的神秘领域,展开一场场令人难忘的冒险旅程。
》》》》》#星战前夜: 无烬星河#《《《《《
7、《星际跃迁》
这里是一个能让玩家提升自己宇宙战舰性能的地方,通过积累研究点数以及多种货币来不断增强,直至它成为顶尖的存在。游戏中的CG动画细腻而震撼,激动人心的联盟锦标赛也正等待着大家的参与,众多战舰在同一屏幕上展开壮阔的对战,此时巧妙的策略与团队之间的默契配合将成为获胜的法宝,更有珍贵稀有的道具作为奖励等待着大家。多样的玩法设计,每一种都能为大家带来别开生面的游戏体验。
》》》》》#星际跃迁#《《《《《
以上内容就是创造宇宙游戏推荐,小编为大家精心挑选了几款风格迥异的星球建造游戏。尽管它们的游戏体验各有千秋,却都能激发我们的无限创意,让我们亲手塑造梦想中的文明天地。无论大家是科研探索的狂热粉丝,还是渴望踏上冒险征途的旅者,这些游戏都将是大家理想的选择。
创造吧我们的星球能进宇宙吗 创造吧我们的星球进入宇宙的方法介绍
创造吧我们的星球是一款探索类游戏,游戏里可供玩家们探索的区域是非常广阔的,这里面每一个地区都有不同的敌人和物资,也经常可以看到玩家在探讨这些内容。那么,创造吧我们的星球能进宇宙吗?很多才入坑的玩家在看到星球选择的时候就有这个疑问了,想知道是否可以进入宇宙遨游呢。
玩家们如果想要前往宇宙的话,那么首先所需要的便是可以进行宇宙遨游的设备。有了设备之后我们才可以进行宇宙旅行,目前的设备分为两类,分别为火箭以及飞船,飞船我们短期内是不用想了,但是火箭,只要条件成熟的话我们还是可以建造的。
火箭一般是有三种,分别为轻型火箭,重型火箭和装甲重型火箭。本次的文章我们重点所介绍的便是轻型火箭和重型火箭两种。这两种所需要的材料是不一样的,同时它们可以进行遨游的距离也是不一样的。
轻型火箭,是我们前期想要进行星球移动最基础的设备。这个设备的建造材料基本上都可以在初始的星球上进行搜集和获取。玩家们可以利用轻型火箭来进行贝塔星的移动,其他星系轻型火箭则是无法移动。
重型火箭,这个火箭所需要的材料要多余轻型火箭不少。有不少材料甚至还是组合材料,这些都是需要玩家们慢慢进行收集。重型火箭可以移动的星球是高于轻型火箭的,如果我们要去往更远的区域,就需要重型火箭了。
上面这些便是关于创造吧我们的星球能进宇宙吗的解答。这两个都是目前游戏之中前中期去往宇宙遨游的方式。玩家们只需要解锁前置任务,然后将科技树点到可以建造火箭,然后收集材料,便可以建造这些火箭了。
《天道创造》宇宙海玩法介绍 宇宙海玩法介绍 优质
《天道创造》作为一款备受期待的创新游戏,以其宇宙海玩法吸引了众多玩家的关注。在这片神秘深远的海洋中,玩家将面临高强度的训练挑战,冲击圣人境界。精心策画的宇宙海不仅是存活空间,更是开发商倾注心血的独特设计,为玩家提供了丰富的挑战和未知性。在这里,我们将详细解读宇宙海玩法,激发玩家的浓厚兴趣和对未来的无限期待。
1. 生存空间:探索神秘深远的海洋
宇宙海并非简单的环境呈现,而是一个另类别样的存活空间。玩家需要派遣各类种族的生灵,踏入这片神秘的海洋,接受残酷的历练挑战。高强度的训练将使生灵等级迅速抬升,开启冲击圣人境界的无限可能。对于那些困扰于圣人名额枯竭和突破成功率低的玩家,宇宙海为其提供了一种极佳的解决方案,是一个扩展圣人数量的全新方式。
2. 选强大的种族实行投资:智慧决定胜负
玩家需要审慎思考,选择具备强大生命力和斗战力的顶尖种族进行投资。每天的受训次数和名额都是有限的,因此合理分配资源成为决定胜负的关键所在。历练结束后,玩家将发现宇宙海带来的增益成果对整个进程产生巨大影响。微妙的改变将为之后的战役带来优势,助力玩家在比赛中取得胜利。
3. 丰厚的价值:满足多元化需求
宇宙海蕴含丰富的价值,不仅满足探寻未知领域的玩家,还能满足物品汇集需求的玩家。游戏团队一直将用户需求置于首位,力求在每个细节处触动人心,打造出独一无二的游玩观感。
总的来说,《天道创造》的宇宙海玩法为玩家提供了充满挑战性和未知性的特殊区域,激发了玩家对于游戏的极大兴趣和对未来的无限期待。希望玩家们在这片无尽的宇宙海中找到属于自己的奇特挑战之路,创造属于自己的无上辉煌!
《天道创造》宇宙能量是什么 宇宙能量玩法介绍
在《天道创造》中,宇宙能量是一项神秘而强大的元素,扮演着塑造宇宙秩序的关键角色。本文将深入解析宇宙能量的本质,揭示其独特特性和玩法,助你更好地掌握这股无穷力量。
1. 宇宙能量的本质
宇宙能量并非简单的数字,而是一种潜在于游戏内部的强大能量。这种能量通过吞噬其他生灵或珍贵宝物而获得,成为角色实力的关键催化剂。吞噬是一个不可或缺的环节,代表着力量的演化和成长。
2. 吞噬的好处和限制
吞噬的最大好处在于提升角色的气运值。气运值是游戏中的关键指标,直接关系到角色的权力和决策能力。然而,吞噬并非无限制的行为。每个生灵的气运值上限由其种族决定,这意味着吞噬的增益是有限的。玩家需要巧妙选择吞噬对象,争取获得最大收益。
3. 吞噬技巧
在吞噬时,玩家需要灵活运用技巧。一方面,可以自由选择是否指定特定种类的对象进行吞噬。这时,玩家应根据自身实力和角色状况进行合理选择。另一方面,由于吞噬对象的随机性,玩家需要善于观察环境,找到最高等级的生灵进行吞噬,以获取最大效益。
4. 宇宙能量的决策智慧
整个宇宙能量玩法设计巧妙,旨在让玩家从吞噬的过程中领悟决策的智慧。通过合理的吞噬选择,玩家将更好地塑造自己的宇宙秩序,引导角色实力的持续提升。
宇宙能量是《天道创造》中一项引人入胜的玩法,蕴含了深刻的策略性。通过不断的吞噬和决策,每位玩家都有机会创造属于自己的独特宇宙。让我们共同期待这场宇宙探险中的更多精彩时刻!
天道创造宇宙海玩法介绍 天道创造宇宙海详细攻略
天道创造这款游戏自测试以来就受到了不少玩家的好评,不管是创造还是各类的随机要素都让这款游戏的玩法变得很是有趣。有人问,天道创造宇宙海玩法到底是什么?玩家们该如何才能最大化的利用这个宇宙海?对于这几个问题,就让我们一起进入到游戏之中去了解一下吧。
宇宙海的玩法是在最新的版本更新之后所出现的。玩家们可以安排自己的生灵前往宇宙海进行冒险,这个宇宙海之中可以获取到不少的修为和资源,并且还有一定的几率能提供种族圣人的上限,毕竟每个种族的圣人上限是非常少的,如果可以提高是很好的一件事。
除此以外,游戏还在新版本之中增加了不少的内容,首先是游戏内增加了新的4个外部世界,这四个世界分别为囧,魂兽,锁链和碎心。这四个世界都有着自己的特色和物资,玩家们可以让合适的生灵前往探索。
除了这些,游戏的规模也得到了全面提升,原本的天道游戏的最高规模级别提升为无垠.世界,这个等级是原本的最高等级大千世界的下一个规模级别。也是目前最高的世界等级,这个世界规模需要玩家们从新的世界里才可以获取到它的升级物资。
游戏还新增了外部的能量,宇宙能量。这个能量只有符合它条件的种族才可以进行吞噬,吞噬是有着失败的概率,如果成功的话,则对应的种族气运层数会得到提升,失败则会被反噬。
上述这些便是关于天道创造宇宙海玩法的介绍和全新更新内容的说明。本次的更新增加了不少全新的内容,这些都可以进一步让游戏可玩性得到提升。玩家们如果想玩的话就不妨去下载一下游戏吧。
天道创造宇宙能量是什么 天道创造宇宙能量介绍
在最近,有一款模拟类型的游戏收获了不少玩家们的目光,这款游戏便是天道创造,是类似于宇宙管理的一种游戏。有玩家问,天道创造宇宙能量是什么?这种能量该如何才能收集到?它的主要作用又有哪些呢?对于这几个问题,就让我们一起进入到下文之中去了解一下吧。
在天道创造这款游戏里面,有着各种各样的资源。这些资源有着平常和珍惜的区别。而宇宙能量便是则是其中非常珍稀的一种能量,这种能量的作用只有一种,但是却非常重要,这便是可以增加种族的福佑层数,这对于整个种族的发展都是至关重要的。
在这款游戏里面,绝大部分玩家在初始种族的选择中都会选择人族。我们首先先说人族这个种族的优点,这个种族的聪慧值比较高,并且繁衍能力也很快。但是人族的缺点也很明显,那就是单兵作战能力很低,也没有什么突出的能力和属性。
这个单兵的作战能力是不管哪一个修炼等级,人族的战斗力都是比较低的,哪怕成为了圣人也一样。相比之下仙族的战斗力就比人族要强上不少,虽然后期人族的人口很多,但是绝大部分情况也不能靠人口的多少给莽过去。
游戏的顶级战力是圣人,基本上一个种族的圣人的数量是非常有限的,玩家们每通过一次宇宙混沌气流便会增加5位圣人上限,玩家们需要提高中后期的圣人的战斗力。
上面这些便是关于天道创造宇宙能量的详细说明,这种能量获取的方式比较随机。是以整个种族的战斗力来进行吸取的,战斗力越低,能够吸取成功的概率就越低,所以玩家们需要尽快提高种族的战力。
创造宇宙的游戏有什么 五款有趣耐玩创造宇宙的游戏推荐
创造宇宙的游戏有哪些是经过层层筛选众多玩家认可的呢,宇宙这个系列的游戏对于很多玩家来说都是一种探索类的游戏,其实这个系列的游戏类型是非常多的,玩家可以通过战斗来创造属于自己的宇宙,也可以通过养成来创造宇宙,玩法非常的多样化,下面就让小编给各位玩家推荐五款有趣耐玩创造宇宙的游戏吧。
1、《飞跃星球》
飞跃星球这款游戏集合了非常多的玩法元素,无论是发展星球还是建造自己的军事系统在这里都能够完美的实现,在游戏中玩家需要从没有生命体的星球开始发展,通过各个物种来建立自己的文明,研究各种科技科学,不断的发射卫星来探查宇宙的神秘,还能够建立自己的军事进行防御,外星人的存在并不全是友好哦。
》》》》》#飞跃星球#《《《《《
2、《星球建造大师》
星球建造大师这款游戏需要玩家根据科学的进化论来把一颗星球从无到有进行发展,小小的一滴水也会蕴含着很多的单细胞生物,玩家可以通过点击来加速自己的发展,到了更大的物种时就可以进行挂机来获取资源了,甚至能够开启远古恐龙时代来进行发展,每一次的毁灭都会产生新的文明新的物种,能够给玩家非常科学的体验。
》》》》》#星球建造大师#《《《《《
3、《我的行星》
我的行星这款游戏不管是资源还是角色都是很多的,玩家需要利用角色的独特技能来进行资源的开拓以及发展,而且在选角色时候还要制定好相应的发展思路,创造宇宙以及发展星球可不是那么简单,有些角色甚至能够截取到玩家重要的发展信息从而进行压制哦,非常有趣的宇宙游戏,值得大家亲自下载体验一下。
》》》》》#我的行星#《《《《《
4、《星空之战》
星空之战这款游戏能够让玩家通过星际战争的方式来创造属于自己的宇宙,游戏中有着非常多的玩法,无论时派遣驻军来进行领土占领还是进行领地设施的升级改造都是应有尽有的,玩家在打下一颗星球后还可以任命领主来发展星球,更有领地贸易来发展属于自己星球的经济体系,玩法多样有趣,值得大家下载体验哦。
》》》》》#星空之战#《《《《《
5、《星战前夜: 无烬星河》
星战前夜: 无烬星河这款游戏中有着整整近万个不同的星系去让玩家开发创造,有些无生命的星系甚至能够直接进行占领,玩家在游戏中需要不断的发展自己的星际军事,无数的战舰随意让玩家进行部署,只有运用智慧才能够更好的创造出更好的宇宙体系,各种刺激的战争更是游戏史诗级的画面,喜欢宇宙游戏的玩家一定要亲自试玩一下。
》》》》》#星战前夜: 无烬星河#《《《《《
关于创造宇宙的游戏有哪些,小编给各位喜欢宇宙游戏的玩家推荐了以上五款有趣耐玩创造宇宙的游戏,每款都有的体验感都非常好,感兴趣的玩家可以下载试试哦。
《刺客信条》creator mode什么意思 story
《刺客信条》story creator mode什么意思?具体的含义介绍小编已经为大家准备好了。那么接下来,就跟随九游的小编一起继续往下看,感兴趣的小伙伴一定不要错过哦!
story creator mode什么意思:
故事创作者模式
这是游戏中的一个模式的名称,大家可以去尝试一下
功能预告:Creator 1.5物理引擎集成
很多人问,Creator里面怎么做碰撞检测?标准答案是用1.2版开始提供的Collider碰撞组件。
但这终究只是碰撞检测,如果想要做复杂的物理效果,就需要等下个版本1.5里面集成的物理引擎了。
在Creator 1.5里面,我们将会把Box2D集成到编辑器里,大家今后可以方便快捷的拖拖拽拽、进行各种物理属性编辑啦!


而对于每帧回调里不得不编码的部分,我们在大部分物理组件的API里保留了Box2D原API风格,方便本已熟悉Box2D的朋友上手。
更方便的是,之前Cocos2d-x + Box2D开发中,经常需要关注从物理世界到Cocos2d世界的坐标转换。而Cocos Creator的物理集成则能够实现自动转换,大家只需关注熟悉的像素坐标即可。
比如,通过设置对RigidBody的力,我们可以模拟一个不同的重力系统。

v1.5 版本的物理系统也添加了很多组件供使用。
支持Joint 类型 :
- Disance Joint
- Motor Joint
- Prismatic Joint
- Revolute Joint
- Rope Joint
- Weld Joint
- Wheel Joint
支持Collider 类型 :
- Polygon Collider
- Chain Collider
- Box Collider
- Circle Collider
支持RigidBody 类型 :
- Static
- Dymanic
- Kinematic
- Animated
Polygon Collider和Chain Collider都支持在编辑器中根据Sprite组件提供的图片自动识别轮廓、并创建顶点,这样能够极大地提高开发效率。如果Polygon Collider的顶点连接成凹边形,它还会自动分割顶点为多个凸边形。

额外支持的Animated类型是为了通过动画控制RigidBody而设定。

1 获取碰撞点

2 通过回调设置是否启用contact,可以很容易做到One-Side-Platform

同时物理系统也支持了raycast快速查找物体

最后再放两个Demo


功能预告就先放送到这儿啦,别急,Cocos Creator v1.5还在研发当中。对于v1.5 版本,你们是否有更多的期待或者是宝贵的建议呢,欢迎留言共同探讨!
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
新年新版,新锋淬砺:Cocos Creator v1.4发布
春暖花开之际,酝酿许久的Cocos Creator v1.4 正式发布。这次,我们拿出了史上最长的改动列表:实例化性能提升80%以上,动画、UI再增强,众所期待的插件商店、热更新表现优化......相信满载功能的Cocos Creator v1.4 会为你的2017注入全新动力。

Cocos Creator v1.4 主要更新亮点包括:
性能大幅提升,原生平台提升80%以上、H5平台提升超过50%
支持Spine和DragonBones最新版本,支持网格动画,让动画栩栩如生
UI 文字显示增强,支持批量渲染
插件商店上线,新插件开发工作流程公布
热更新问题修复,接口增强
增加原生音频软解码方案,提高兼容性
支持VS Code 调试网页版游戏
Cocos Creator v1.4下载地址:
除了已经确定会随 1.4 版本发布的功能外,其他社区期待度很高的功能也在这个周期内进行了前期开发,比如物理引擎就确定能够在 1.5 版本和大家见面。未来一段时间我们的工作重点仍然是提升引擎性能和编辑器稳定性,更多的功能扩展将转移到插件系统中实现,并通过插件商店和大家见面。
下面我们将详细介绍 Cocos Creator v1.4 版本的重大改动。
性能大幅提升,原生平台提升80%以上、H5平台提升超过50%
节点实例化是游戏开发中必不可少的程序操作,即使使用了如节点池之类循环使用节点的方法,实例化的效率也关系到加载和初始化场景时的等待时间。
在 1.4 中我们针对实例化操作进行了两方面的优化:预编译 CCClass 构造函数,加快创建 Class 的速度;拷贝对象时不再进行属性判断。在原生平台上达到了 80% 以上的性能提升,在其他平台提升也超过了 50%,详见下图。

除了运行时能够享受到的巨大性能提升之外,此次优化也大幅提升了编辑器中打开复杂场景时的速度。
另外针对 Web 平台,我们也合并了 Cocos2d-x 3.14 版本中的重要优化,包括:
减少 visit 的调用栈深度
减少 onEnter/onExit/cleanup 的调用栈深度
降低 ActionManager/Scheduler/EventManager 的内存使用
降低 Color 内存使用
优化 RenderCmd 和 SGNode 构造性能
减少 updateProjectionUniform 调用
优化 Vertex 数据计算性能
支持Spine和DragonBones最新版本、网格动画,让动画栩栩如生
骨骼动画中使用网格渲染(Mesh)来提升表现力已经越来越常见了,因此从推出 Spine 骨骼动画支持开始,社区内要求支持网格渲染的呼声就一浪高过一浪。1.4版本的引擎中一次性的升级了 Spine 和 DragonBones 两大骨骼动画格式的运行时库,在 WebGL 渲染模式和原生平台上都可以完美显示网格渲染了。

要注意的是由于 Spine 和 DragonBones 的运行库都升级到了最新版本,所以在生产动画数据的时候也需要最新版本的 Spine 和 DragonBones 软件才能正常使用。另外 Canvas 渲染模式是不支持网格的,只能在 WebGL 和原生平台使用。
UI 文字显示增强,支持批量渲染
UI 方面最大的进步在于位图字体现在可以参与批量渲染了!批量渲染的原则和 Sprite 相同,也就是共享同一张贴图的所有 Label 和 Sprite,只要他们中间没有插入使用其他贴图的渲染内容,就可以在一个渲染批次中完成。
现在用一个 draw call 画出整个背包界面也不是梦想了,只要如下图所示,把位图字体和对应的贴图,和其他 UI 用的贴图打包成一个图集,然后在 WebGL 和原生环境下就会自动进行批量渲染。

上图中我们用了编辑器自带的自动图集功能,将同一个文件夹下的 Sprite 贴图和位图字体贴图进行了打包,这种情况下要构建项目后才能看到批量渲染的效果。
除此之外 UI 方面的增强还包括:
新增艺术数字资源(LabelAtlas),直接拖拽到 Label 组件里的 font 属性就可以使用
大幅提高了 EditBox 的稳定性,修复了多个平台上的各种问题
RichText 增加描边功能,使用 标签
Widget 支持指定对齐对象
插件商店上线,新插件开发工作流程公布
插件商店正式上线了,目前可以在商店里看到由 Creator 开发团队业余时间开发的十几个编辑器插件,使用 Cocos 开发者帐号登录编辑器后即可进行自动化的下载安装。

尽管 Creator 早就开放了插件系统,但相关的接口和文档仍然一直在完善过程中。随着 1.4 版本插件商店正式上线,我们也新增了两个重要的插件系统工作流程:
可以在插件中包括运行时的组件和资源,这些组件和资源在加载插件后就会自动载入项目数据库,方便用户在多个项目之间共享控件和资源。
插件中可以调用引擎接口来访问场景中的节点、组件和其他运行时脚本
这两个全新的工作流程将使得插件更容易对场景和资源进行自动化的管理,增强插件系统在普通游戏项目中的实用性。插件商店上线后也欢迎开发者们提交自己的插件,通过这个平台和社区一起共享知识和资源。
在后续版本中我们会持续对插件系统的接口进行增强和完善。
热更新问题修复,接口增强
1.4 版本中我们开始对热更新进行整改,这个阶段主要修复 bug 和完善热更新接口的原生绑定,以方便开发者自己定制热更新行为,具体的改动包括:
(重要)彻底隔离临时更新文件夹和本地缓存文件夹,避免前者失败时污染后者,在确认新版本更新完成时才会将临时更新文件夹合并到本地缓存文件夹中(不会删除旧的本地缓存文件)
(重要)绑定 Downloader file task 接口(不支持 data task)
(重要)压缩文件的解压逻辑前置到 fileSuccess 之前,保障解压成功才算是文件正确更新
用 manifest 中的 size 字段来收集文件大小数据,更快获得准确的字节级进度
修复 Android 断点续传支持和一些特殊情况下的更新 bug
支持 manifest 间比较的 API:setVersionCompareHandle
支持下载文件后的校验回调:setVerifyCallback
支持设置更新时最大文件并发数 setMaxConcurrentTask
保障 tempManifest 的正确保存,使得进度信息可以正确存储
延迟文件请求到文件夹创建逻辑之后,确保路径正常
读取 App Package 内部 manifest 时强制清空 search path,避免读取到缓存 manifest
后续我们还会结合编辑器进一步改善热更新工作流程,包括提供插件自动生成 manifest 文件,以及支持通过编辑器定义资源包,进行多份 manifest 的可选择更新等等,敬请期待。
增加原生音频软解码方案,提高兼容性
由于音频解码程序和部分安卓芯片不兼容,为了解决在部分安卓系统上播放音频时出现的崩溃问题,我们新增了两个软件解码的第三方库,分别对应 mp3 和 ogg 格式,使用软件解码也同时会提升播放以上格式音频时的效率。
支持VS Code 调试网页版游戏
VS Code 是 Creator 的首选编程开发工具,但之前的版本中调试游戏程序时只能使用 Chrome 内置的 DevTools 工具,调试时不能对源码进行即时的修改,另外浏览器调试也容易占用过多资源造成卡顿。
在 1.4 版本中我们增加了 VS Code 的调试工作流程,通过菜单一键配置调试参数,并且改善了编译脚本后的 sourcemap 生成逻辑,减少错误。现在可以通过 VS Code 对网页版游戏进行完整的调试工作流程了!
Cocos Creator v1.4下载地址:
完 整 改 动 列 表
接口改动
编辑器
[AutoAtlas] 现在自动合图里每张图片资源的 uuid 会保持不变
[AutoAtlas] 优化合图,支持剔除当前文件夹没有被引用的图片选项
[Assets] 保存场景、动画、prefab 资源时会自动将这些资源备份到项目工程的 temp/BackupAssets 目录中,并可通过资源管理器中右键菜单恢复到备份的版本
[Assets] 修复超时带来的构建时 asset-db:query-assets 报错
[Assets] 渲染层 AssetDB 模块增加接口 createOrSave,会在资源路径不存在的情况下创建资源,否则更新保存资源。
[Assets] 修复了按住 shift 多选资源时编辑器显示报错的问题
[Assets] 修复了启动包括外部修改过脚本的项目时,不会触发自动编译的问题
[Scene] 优化场景面板的任务执行机制,避免多个任务同时执行带来的冲突和数据丢失的可能。
[Scene] 修复了从控件库中拖控件到场景编辑器后 gizmo 无法响应拖拽的问题
[Preview] 为 Web 平台预览界面添加逐帧运行按钮
[Preview] 修复了启动预览后,编辑器内切换场景,无法再切换预览的场景的问题
[Preview] 修复了中文注释和 log 在 Chrome 上调试时会显示成乱码的问题
[Preview] 修复了场景重新编译后,预览时场景名出错的问题
[Prefab] 修复 Revert Prefab 时,Button 的 clickEvent 的 target 会变成 missing 状态 的问题
[Prefab] 修复了复制 Prefab 中的节点时,两个节点会关联同一份资源中的索引问题
[Prefab] 重命名 Prefab 资源后,实例化后的节点名现在也会跟着改变
[Prefab] 用户嵌套 Prefab 时会弹出警告,提示只有最上层的 prefab 会被保存,另外选中 Prefab 中的任何节点时,在属性检查器头部会显示所属 prefab 的名称
[Prefab] 修复不自动刷新的 Prefab 在运行时触发资源加载的问题
[Preferences] 增加了默认不对导入资源进行图片剪裁的选项
[Preferences] 偏好设置的常规面板中加入新创建的 Prefab 是否自动同步的选项
[Preference] 选择外部脚本编辑器的菜单增加「移除」按钮
[Preference] 修复自定义C++引擎路径下没有模拟器文件夹时,无法重新选择内置引擎的问题
[ProjectSetting] 修复了项目设置数据无法保存的问题
[ProjectSetting] 项目设置里添加 Canvas 默认分辨率和自适应 policy 设置
[ProjectSetting] 增加按照项目设置模拟器分辨率的选项
[ProjectSetting] 修复了项目设置中 预览运行 面板无法显示的问题,修复了引擎模块设置无法正确保存的问题
[Properties] 优化 slider 控件的步长设置, type 是 integer 的时候设置 precision = 0
[Properties] 修复点击组件标题栏右边的功能按钮(齿轮)时也会折叠属性的问题。
[Properties] 属性检查器增加 cc.Rect 类型控件支持
[Simulator] 模拟器菜单添加选项设置是否显示 FPS
[Sourcemap] 修复使用 Chrome 调试脚本时 sourcemap 源码内容错误的问题
[CodeEditor] 修复内置代码编辑器中按 Ctrl+Z,主窗口也会接收撤销事件的问题
[Console] 编译失败时,显示包括报错列的更详细的报错信息
[Editor] 在使用的自定义引擎版本和当前编辑器不兼容时,增加弹窗提示
[Editor] 更新控件库图标
[Editor] 修复从场景中删除某组件后,从项目中删除对应脚本仍然会报错的问题
[Editor] 修复了图片路径中包含中文时,可能会导致导入失败的问题
[Editor] 修复 UMD 脚本导入为插件后在编辑器中加载会报错的问题
[Editor] 修复在偏好设置内设置 「步进数值」无效的问题
[Editor] 关闭编辑器架构内核对部分 GPU 的黑名单列表,修复版本升级带来的更多显卡不兼容编辑器 WebGL 渲染的问题
[Editor] 修复了在编辑器中通过代码创建一个扩展名为 txt 的资源会报错的问题
[Editor] 修复了切换布局后,属性检查器会不停快速切换,以及切换布局前的选择不会清空的问题
[Editor] 为资源引用丢失报错增加详细的引用位置信息
[Editor] 场景中组件脚本丢失时,现在会提供详细的脚本引用位置信息
[Editor] 修复编译过程较长时容易出现 worker timed out 的问题
[Editor] 修复了导入为插件的脚本文件路径不支持空格的问题
[Editor] 为 coffeescript 资源增加了 sourcemap,解决新建脚本时报错的问题
[Editor] 修复了登录信息过期后不能及时提示重新登录的问题
引擎
[Engine] 对 instantiate 性能进行优化,除了提高运行时创建节点的效率外,也提高了编辑器里场景打开的速度
[Engine] 优化场景加载时的反序列化操作
[Engine] 合并 cocos2d-x v3.14 web 版优化,包括:
减少 visit 的调用栈深度
减少 onEnter/onExit/cleanup 的调用栈深度
降低 ActionManager/Scheduler/EventManager 的内存使用
降低 Color 内存使用
优化 RenderCmd 和 SGNode 构造性能
减少 updateProjectionUniform 调用
优化 Vertex 数据计算性能
[Engine] 修复大量热更新问题,包括:
(重要)彻底隔离临时更新文件夹和本地缓存文件夹,避免前者失败时污染后者,在确认新版本更新完成时才会将临时更新文件夹合并到本地缓存文件夹中(不会删除旧的本地缓存文件)
(重要)绑定 Downloader file task 接口(不支持 data task)
(重要)压缩文件的解压逻辑前置到 fileSuccess 之前,保障解压成功才算是文件正确更新
用 manifest 中的 size 字段来收集文件大小数据,更快获得准确的字节级进度
修复 Android 断点续传支持和一些特殊情况下的更新 bug
支持 manifest 间比较的 API:setVersionCompareHandle
支持下载文件后的校验回调:setVerifyCallback
支持设置更新时最大文件并发数 setMaxConcurrentTask
保障 tempManifest 的正确保存,使得进度信息可以正确存储
延迟文件请求到文件夹创建逻辑之后,确保路径正常
读取 App Package 内部 manifest 时强制清空 search path,避免读取到缓存 manifest
[Engine] 允许 cc.loader.getRes 和 releaseRes 传入类型参数
[Engine] 重命名 cc.loader.loadResAll 为 loadResDir,明确传入参数是一个文件夹的 url,增加 releaseResDir 接口用于释放整个文件夹的资源
[Engine] 现在位图字体文件也可以被场景预加载
[Engine] 修复 loadRes 一个 prefab 后若资源还没拉取到,在下一个引擎 update 中 getRes 会得到错误的 prefab 的问题
[Engine] 修复了 cc.loader.load 请求失败时没有回调的问题
[Engine] 修复了加载 Prefab 时会出现反复加载同一个 JSON 资源的问题
[Engine] cc.Loader._cache 里使用资源的 url 索引资源,对于非 raw asset,url 在 AssetLibrary 中找不到的情况下,使用 uuid 作为索引
[Engine] 修复场景资源自动释放时,BitmapFont 对应的字体文件不会被释放的问题
[Engine] 修复模拟器会加载非原生插件脚本的问题
[Engine] 修复了 iOS 平台上 AudioDecoder 编译报错问题
[Engine] 修复了切换场景后,SystemEvent 无法重新注册,导致事件失效的问题
[Engine] 修复了小米 note 等机型上使用 x5 内核浏览器还会出现闪屏的问题
[Engine] 分离引擎内的日志和报错信息到外部文件中,打包 release 时不包括日志和报错信息字符内容,需要手动前往报错提示的 url 查找信息。
[Engine] 修复开启 Canvas 脏矩形渲染优化时,图像周围可能出现的黑边问题
[Engine] 通过从 release 版本剥离报错日志信息,和减少编辑器专用的代码,减少了约 80k 的引擎核心包体积
[Engine] 更新构建 Mac 桌面应用时使用的 glfw 第三方库,修复 Canvas 组件同时勾选 Fit Height 和 Fit Width 时在 Mac 平台的显示问题
[Engine] 修复 EVENT_GAME_INITED 事件触发时,引擎仍未初始化完成,导致调用 cc.loader.loadRes 失败的问题
[Engine] 修复 JSB 环境下 XMLHttpRequest 没有正确返回错误到 JS 回调,仅提示在原生层的问题
[Engine] 修复 cc.instantiate 时会引入 t1 之类的全局变量问题
[Engine] 修复 Action 对象在新内存模型中没有被引用,导致动作对象在垃圾回收时可能被误删的问题
[Engine] 在原生平台使用新的软件音频解码库,解决在部分芯片上解码 mp3 和 ogg 音频时崩溃的问题
[Engine] 修复 sprite 旋转到特定角度时,如果约束框超出 viewport 范围,会整个被自动剔除的问题
[Engine] 修复魅族系统浏览器无法开启 WebGL 模式的问题
[Engine] 修复嵌套 Mask 时使用 inverted 反向遮罩会出现显示错误的问题
[Engine] 修复了可能将加载的 mp4 视频文件按照音频解析导致的错误问题
[Engine] 修复了销毁带有 Missing Script 组件节点时的报错问题
[Engine] 修复了 cc.Color 设为红色时渲染不正确的问题
[Engine] 修复了 Prefab 可能出现加载失败的问题
[Engine] 修复了以 dom 模式加载音频时回调错误导致加载中断的问题
[Engine] color.fromHEX 接口支持只传入 rgb 数据
[Audio] 修复了在 iOS 平台设置声音音量时可能会导致音频不受控制的问题
[Audio] 修复了音频资源加载时的可能会出现请求数量增加的问题
[Loader] 修复部分情况 raw assets 没有被正确设置类型的问题,对于带参数的 url,资源 id 应该是原始的 url,不应该对字符串进行修改
[Loader] 修复 cc.loader._getReferenceKey 接口获取结果错误导致无法正常自动释放资源,也无法正常设置资源不可释放的问题
[Loader] 修复 LoadingItem.dependKeys 可能出现重复内容的问题
[JSB] 修复部分转换函数可能被传入空指针导致崩溃的问题
组件
[Label] 支持位图字体和其他 Sprite 一起进行批量渲染,只需要把 bmfont 使用的贴图和其他 Sprite 用的贴图放在同一个自动图集配置路径下就可以生效
[Label] 增加了新的字体资源类型 LabelAtlas(艺术数字),和原来 cocos2d-x 引擎的 LabelAtlas 配置方法相同
[DragonBones] 添加了 mesh 显示的支持
[Spine] 升级 Spine 的 JS 运行时到 3.x 版本,支持 Mesh 显示
[Spine] 升级 C++ 引擎中的 Spine runtime 到 3.5.35,和 JS 版引擎保持一致
[Widget] 增加了 target 属性,可以指定一个非直接父级节点(可以是父节点的父节点)
[Widget] 添加 updateAlignment 接口,用于手动刷新对齐
[Widget] 修复所在节点缩放为 0 时,width 会变成无穷大的错误
[TiledMap] 修复重新打开场景时,地图中保存节点的顺序可能会错掉的问题
[ParticleSystem] 修复了当粒子进行多次加载的时候,会出现当需要获取粒子时资源已经被清除了的警告
[ParticleSystem] 修复了粒子组件,加载后不会自动加载粒子资源的.png文件的问题
[Toggle] 修复 Toggle 组件在调用 check 和 uncheck 函数时未发送 Component.EventHandler 的回调
[Graphics] 修复 native 上画曲线的时候有可能导致崩溃的问题
[Mask] 新增 Image_Stencil 模式,可以设置一个 SpriteFrame 来对子节点进行遮挡或剔除
[Animation] 修复了拖拽修改关键帧位置时鼠标锁死的问题
[Animation] 修复了动画编辑器选择 clip 的 select 下拉菜单出现位置错误
[Animation] 修复退出 Animation 编辑时会弹出两次确认框的问题
[Animation] 修复了修改动画资源后保存失败的问题
[Animation] 修复了父节点和子节点上都有动画组件和 clip 时,子节点无法正确显示 clip 选择下拉菜单的问题
[Animation] 修复了双击节点之间的蓝色连线时会报错并导致后续点击事件失效的问题
[RichText] 修复富文本使用自定义字体时,原生平台显示效果不正确的问题
[RichText] 增加描边支持,通过标签 另外,outline 标签也支持 click 事件
[Label] 修复当排版模式设置为 SHRINK 时,用代码切换场景会导致卡死无法切换的问题
[Label] 修复了 BMFont 在启用场景延迟加载的时候报错的问题
[Label] 修复原生平台上 BMFont 在某些情况下导致不同的 Label 使用同样纹理的问题
[Label] 修复了系统字体 和 TTF 在 opacity 属性修改的时候会重新生成贴图的问题,提高性能
[Label] 修复了系统字体使用动态加载的方式去设置 ttf,会导致字体大小变化的问题
[EditBox] 修复了 landscape 模式下面输入的文字无法显示的问题
[EditBox] 修复初始字符在网页端无法显示的问题
[Spine] 修复了 Spine 数据验证失败时场景不能打开的问题
[Spine] 修复了使用 SGSkeleton.getBoundingBox 方法时出错的问题
[Spine] 修复升级 Spine runtime 后事件机制无法正常工作的问题
[Spine] 修复 Spine 组件在更换 skeletonData 属性之后注册的事件监听器会丢失的问题
[Spine] 修复了 setStartListener 只能监听到 track 0 的事件
[Spine] 修复了动画播放完成后不能保持最后一帧状态的问题
[Spine] 修复了 SkeletonBatch 可能访问非法内存导致崩溃的问题
[Spine] 新增 findAnimation 接口
[DragonBones] 修复动画第二次播放时 blendMode 出错的问题
[DragonBones] 修复 DragonBones 组件修改 armatureName 属性后之前添加的事件监听器丢失的问题
[DragonBones] 修复包含龙骨节点的场景勾选自动释放资源之后,重新进入场景龙骨渲染会显示黑块
[DragonBones] 修复组件的 Time Scale 属性在 native 不生效的问题
[DragonBones] 修复 dragonBones.CCSlot 的逻辑错误导致龙骨中的序列帧动画显示错误问题
[VideoPlayer] 修复原生平台播放在线视频时可能出现卡死的问题
[ScrollView] 修复当ScrollBar的 size 和 scrollview 不相等时,ScrollBar 的表现错误问题
[PageView] 修复 PageView 当拖到最后一页时,如果继续拖拽超过偏移值会滚动到第一页的问题
[Component] 修复 cc.Class 里属性的 default 直接设为构造函数时,编辑器下会提示全局变量被修改的问题
[Component] CCClass 子类方法和父类属性重名时现在会正确提示报错
其他
[Doc] 改善了文档导航,加入可折叠的左侧导航栏,加入手册文章搜索,加入编辑器扩展需要的一部分 API 文档
[Doc] 添加大量插件开发工作流程文档
[Store] 添加插件商店,可以从主菜单的 插件/插件商店 进入,需要登录 Cocos 开发者帐号才能使用
[AnySDK] 增加内置 AnySDK 客户端
[Extension] 添加 Editor.Scene.callSceneScript 接口,用于在插件中调用组件脚本和访问场景节点
[Extension] 插件中可以声明一个 runtime-scripts 文件夹,其中的资源和脚本内容可以被项目访问到
[Extension] 插件里的场景脚本现在可以通过 window.require 来加载模块,并可以正确使用 this 来调用场景脚本里的成员方法
[Debug] 新增使用 VS Code 调试网页版游戏的工作流程,需要在 VS Code 里安装 Debugger for Chrome 插件并执行 Creator 主菜单里的 VSCode 工作流->添加 Chrome Debug 配置
[Builder] 构建 windows 平台时增加指定 Visual Studio 版本的选项
[Builder] 修复构建出的 Android Studio 项目 icon 与其他平台不一致的问题
[Builder] 修复了使用命令行构建时,当前运行环境在项目中时会报错的问题
[Builder] 修复了构建原生工程时可能使用错误的 python 版本的问题
[Builder] 构建 iOS 和 Android 平台选择了 AnySDK 时,可以在构建面板里直接输入 AnySDK 相关参数配置
[Builder] 添加 --compile 命令行参数,支持使用命令行编译原生工程
[Builder] 修复了使用 binary 模板构建出的 android 工程可能编译失败的问题
[Builder] 构建 web 平台时,加入渲染模式的选择
[Builder] 构建 release 时,编译 js 到 jsc 的时候现在会输出log 到 native log 文件
[Builder] 现在在构建流程会显示更详细的日志信息
[Builder] Web 平台发布时增加了内联 SpriteFrame 和强制合并初始场景资源 JSON 的选项,能够降低网络请求数
[Builder] 修复 Xcode 中设置发布模式为 release 时编译报错的问题
[Builder] 修复构建发布面板勾选 APP ABI ,在运行时未生效的问题
[Builder] 修复编译过程中关闭构建窗口然后重新打开时的报错
Cocos Creator v1.4下载地址:
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