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硬核开发

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硬核开发,你敢挑战现实难度的游戏开发吗?...
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硬核开发游戏介绍

硬核开发简介

硬核开发,你敢挑战现实难度的游戏开发吗?
九游
版本:8.5.0.1 更新时间:2026-02-03 权限说明  |  隐私政策

硬核开发游戏截图

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单人开发硬核航天 高自由度太空探索游戏将上线

近日,游戏开发者KIDO Kaoru正式公布了其单人开发的硬核火箭模拟游戏《开普勒太空探索》(Keplerian Space Discovery)的后续开发路线图。这款主打真实物理法则的模拟游戏,将于 3 月 16 日登陆 Steam 平台开启抢先体验,目前游戏试玩版已对外开放。

单人开发硬核航天!高自由度太空探索游戏将上线

《开普勒太空探索》是一款高度还原火箭发射流程的模拟游戏,名称取自阐释天体轨道运动的 “开普勒定律”。游戏以极致的真实感为核心卖点,玩家需要亲手完成火箭从部件组装到发射升空的全过程。从燃料罐排列、发动机选配,到级间舱安装、卫星整流罩装配,每一个环节都需要精准规划。玩家还能自由定制火箭外观,调整颜色与纹理,打造专属的航天器。

完成组装后,玩家可选择包括种子岛宇宙中心在内的多个发射台进行发射。在发射过程中,需要精准把控火箭的飞行姿态,及时完成多级分离操作,确保火箭能够顺利进入预定轨道。游戏严格遵循现实物理规则,燃料余量、推力重量比、轨道参数等数值,都会直接影响发射任务的成败。

单人开发硬核航天!高自由度太空探索游戏将上线

开发者KIDO Kaoru此前在采访中透露,这款游戏的开发源于自己对宇宙题材的热爱。他在游玩《坎巴拉太空计划 2》时感到部分内容未能满足需求,于是萌生了打造 “理想中的火箭发射模拟器” 的想法。

游戏历时约两年单人开发完成,开发过程中最大的难点是基于虚幻引擎 5 重构重力与推进系统的计算逻辑,以此实现无重力环境的自然模拟。而选择 3 月 16 日作为发售日,是为了纪念罗伯特・戈达德发射世界首枚液体燃料火箭的百年纪念日。

单人开发硬核航天!高自由度太空探索游戏将上线

本次公布的开发路线图,展现了游戏后续的更新方向。在抢先体验阶段,游戏将以火箭发射与轨道投送为核心玩法。未来还会逐步加入载人飞行、空间站建设、天体着陆、资源开采等更丰富的宇宙开发内容。多人联机功能也已列入开发计划,玩家有望在后续版本中与其他航天爱好者协作完成复杂的太空任务。

你期待在《开普勒太空探索》中体验亲手建造空间站的乐趣吗?对于这类硬核太空模拟游戏,你最看重的是真实度还是可玩性?欢迎在评论区分享你的看法。

赛博朋克FPS《Out of Action》Steam开启EA 一人开发 体验高机动硬核射击

据外媒playground报道。兄弟们,最近Steam上冒出个狠货。由Doku Games(其实就一个人)开发的赛博朋克FPS《Out of Action》已于1月23日开启抢先体验,国区售价76元。

赛博朋克FPS《Out of Action》Steam开启EA:一人开发 体验高机动硬核射击

Steam商店页面>>>

这就好比一个人在车库里造出了一辆F1赛车。虽然有点毛糙,但跑起来是真带劲。看这画面,一股浓郁的90年代肮脏赛博风扑面而来,像极了《攻壳机动队》。

赛博朋克FPS《Out of Action》Steam开启EA:一人开发 体验高机动硬核射击

看这玩法,滑铲、二段跳、子弹时间,还有那一枪下去断手断脚的“物理拆解系统”,简直就是把《泰坦陨落2》和《黑客帝国》揉在一起扔进了绞肉机。

赛博朋克FPS《Out of Action》Steam开启EA:一人开发 体验高机动硬核射击

爽是真的爽,那种高速移动中的肾上腺素飙升,绝对是FPS玩家的顶级电子榨菜。

赛博朋克FPS《Out of Action》Steam开启EA:一人开发 体验高机动硬核射击

不过这游戏目前没有中文,而且没有新手教程。你刚进去,还没弄明白哪个键是换弹,可能就已经被那些参加过Alpha测试的“几百小时老鸟”滑铲过来一枪爆了头。

赛博朋克FPS《Out of Action》Steam开启EA:一人开发 体验高机动硬核射击

目前的评论区两极分化,老玩家吹爆它的深度和身法上限,新玩家吐槽UI反人类、被虐到怀疑人生。

赛博朋克FPS《Out of Action》Steam开启EA:一人开发 体验高机动硬核射击

游戏的EA阶段估计还要打磨1年多,大家觉得这款游戏怎么样呢?

赛博朋克FPS《Out of Action》Steam开启EA:一人开发 体验高机动硬核射击

策划亲自建模打磨《马车世界》地形 揭秘硬核开发内幕

任天堂官方网站的招聘栏目“解读工作的关键词”于近日进行了重磅更新,本次的主角是来自企画制作部的策划水野。这篇访谈不仅分享了他在任天堂的工作点滴,更无意间向外界披露了Switch 2平台重磅作品《马里奥赛车世界》鲜为人知的开发幕后,让玩家们得以一窥这家“百年老店”如何打造出令人上瘾的竞速体验。

策划亲自建模打磨《马车世界》地形 揭秘硬核开发内幕

水野于2022年正式加入任天堂,作为一名新人,他直接参与到了次世代新作《马里奥赛车世界》的制作中。令外界惊讶的是,在传统的游戏开发流程中,策划通常负责提供点子和撰写文档,但在任天堂,这个岗位的要求显得格外“硬核”。水野不仅要构思关卡,更要打破职业壁垒,亲自操刀使用建模工具制作地形。他在访谈中透露,包括“库巴城堡”周边的火山城墙,以及那块环绕着熔岩池、形似“大甜甜圈”的复杂区域,其地形地势均出自他手。

策划亲自建模打磨《马车世界》地形 揭秘硬核开发内幕

最有意思的是,水野本身并非美术科班出身,此前也完全没有3D建模经验。入职就被要求“手搓地图”,这让他最初也感到颇为震惊。然而,这种看似“赶鸭子上架”的模式,实则是任天堂对于核心玩法的极致追求。团队认为,对于《马里奥赛车》系列而言,哪里需要入弯漂移、哪里需要触发跳跃特技,这些稍纵即逝的爽快感完全依赖于地形的起伏与角度。如果策划只是写文档让美术去猜,往往会导致手感与预期的偏差。

策划亲自建模打磨《马车世界》地形 揭秘硬核开发内幕

为了解决这一痛点,任天堂鼓励策划直接动手验证逻辑。水野以游戏中的“大甜甜圈”区域为例进行了解读。由于这是一个四通八达的开放式结构,玩家极易在高速行进中迷失方向感。为了解决这一问题,他在建模时巧妙地将地形设计成了向内倾斜的“钵状”结构。这种潜移默化的视觉引导,能在不打断玩家心流的前提下,自然地将视线汇聚到出口位置,既保证了自由度又规避了迷路风险。

策划亲自建模打磨《马车世界》地形 揭秘硬核开发内幕

策划亲自建模打磨《马车世界》地形 揭秘硬核开发内幕

策划亲自建模打磨《马车世界》地形 揭秘硬核开发内幕

通过不断的实机跑测与地形微调,任天堂将“地形即玩法核心”的设计理念贯彻到了极致。这也解释了为何每当我们拿起手柄,任天堂的游戏总能带来一种难以言喻的直觉般的舒适感。原来那些丝滑过弯的背后,不仅有程序员的汗水,更有一群不愿意只做文档工具人、坚持亲自打磨每一寸多边形的“全能策划”在注入灵魂。对于业界同行来说,这种高度一体化的开发体制,或许正是任天堂难以被复制的财富密码。

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Elin 一人开发的硬核沙盒RPG,凭自由与挑战征服玩家

Elin:一人开发的硬核沙盒RPG,凭自由与挑战征服玩家

Elin:一人开发的硬核沙盒RPG,凭自由与挑战征服玩家

如果你偏爱那种外表朴素却内容深度十足的游戏,类似剑士或环世界这类作品,那么你很可能已经听说过伊洛纳这个名字。而如今,它的前传兼续作Elin也迎来了令人瞩目的成绩。

自2024年11月在Steam平台开启抢先体验以来,这款由日本独立开发者Noa独自打造的硬核角色扮演游戏,销量已突破35万份。在玩家留下的8168条评价中,好评率稳定在93%,长期处于“特别好评”区间,口碑表现极为强劲。

Elin之所以能吸引大量玩家沉浸其中,核心在于其彻底放任自由的设计理念。游戏不会告诉你该做什么,也没有明确的目标指引。你可以选择过上平静的田园生活,种田养畜,经营农场;也可以深入地下城,挑战怪物,追求战斗与成长;甚至可以开设旅馆、管理鱼市,或是扮演小偷、刺客、伪装成商人的炼金术士,在世界中以各种身份生存

建立村庄?没问题。摧毁城镇?同样可行。这种近乎无限制的沙盒体验,正是让许多玩家投入数百小时仍乐此不疲的关键所在。尽管开发团队仅有一人,但Noa的更新节奏堪称惊人。自测试阶段启动以来,游戏已累计发布247个补丁,持续优化内容与系统。按照当前计划,项目预计于2026年底结束抢先体验阶段,正式推出1.0版本。目前游戏售价为110元,未来转正后价格或将上调。

Elin的走红,某种程度上代表了玩家对当下主流游戏设计的一种反向选择。在许多3A作品力求提供全方位引导、生怕玩家迷失方向的今天,Elin反其道而行之——它将你丢进一个复杂而危险的世界,然后转身离去。生存与否,全凭你的判断与抉择。

尽管画面风格偏向复古,入门门槛较高,但正是这种充满未知与挑战的探索感,赋予了它无法被工业化流程复制的独特魅力。面对游戏体验的选择,人们究竟更倾向那种自由到令人迷茫的开放世界,还是目标清晰、叙事完整的线性大作?这个问题或许没有标准答案,但Elin的存在,无疑为前者提供了有力的注解。

硬核格斗游戏下载大全2022 超好玩硬核格斗游戏推荐

硬核格斗游戏下载大全2022,相信许多玩家还记得在游戏厅里玩拳皇的时候吧?这些格斗游戏相信大家都耳熟能详吧?还记得当初能够打出一套连招的自信感爆棚吗?这些格斗游戏相信都能够让老玩家们热血沸腾。所以,今天小编就在这里给大家准备了一些硬核格斗游戏推荐!赶紧去下载试试吧!

1、《忍者岚》

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《忍者岚》这是一款忍者类游戏,在这款游戏当中玩家可以成为一名忍者,你将与各种反派角色进行pk,并且你能升级自己的忍者,升级自己的技能,让自己的忍者更加强大。游戏内还有各种故事情节,并且非常精彩。喜欢忍者类的游戏的朋友们不要错过这款游戏,快来下载试试吧!

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2、《格斗俱乐部》

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《格斗俱乐部》这是一款角色扮演和硬核格斗类游戏的结合。这款游戏玩家们可以一直的使用武器,并且能使用头盔和盔甲来加强自己的防御力。游戏有非常生动的画面效果,而且跟着故事情节发展,你会与各种反派参与战斗,而且会遇上更强大的boss。只有最勇敢的 勇士才能战胜最终boss哦。感兴趣的朋友们快来下载试试吧!

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3、《斗西游

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《斗西游》这是一款以《西游记》为蓝图设计的一款格斗游戏,拥有《西游记》内的各种角色,和《拳皇97》一样拥有多种键位,并能打出各种战术连招。这款游戏一款非常良心的竞技格斗游戏,不用氪金。技能是消耗游戏内的能量。游戏内更是细心的为广大玩家准备了练习模式,方便大家能够更好的练习出连招。这么良心的游戏你不心动吗?快来下载试试吧!

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4、《终极格斗冠军赛》

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《终极格斗冠军赛》这是一款3D类真人格斗游戏,游戏画面超写实,喜欢3D的朋友们不要错过。并且这是世界上规模最大的职业综合类格斗游戏,这款游戏还为不同帮派玩家提供一个公平的竞技平台。看到这里是不是非常激动了呢?还不赶紧下载来试试吧!

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5、《新恶魔猎人》

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《新恶魔猎人》这是一款以世界末日的画面风格为背景,画面非常细致,音效非常流畅,能够让你身临其境的感受格斗的热血澎湃。而且这款游戏有非常丰富的游戏体系,玩家们可以自由成长,升级,和各种各样的的职业供玩家选择。每一个职业都有自己的玩法,后面如果不满意自己的职业的话,也可以进行转职,这一设计非常的人性化。这款游戏还能进行联网,和排行榜等你来打榜哦!

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6、《死神VS火影》

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《死神VS火影》是一款以《火影忍者》为原型,经典的人物形象融入格斗类游戏。还有华丽的变身功能,也是把《火影忍者》元素加入到这款游戏中,让热爱《火影忍者》的玩家体会到变身的乐趣。是一款非常真实的并且能够提升玩家战斗欲的游戏,还有许多花样等你来体验哦,快来下载试试吧!

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7、《黑月》

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《黑月》这是一款暗黑风格的格斗游戏,喜欢暗黑风的朋友们,有福利啦!这款游戏的玩法是全新的,拥有全新伙伴系统,玩家可以挑选自己的伙伴,并且在游戏当中可以自由切换视角。并且有全新的“黑岩主题活动”的故事情节,等你来挑战,而且还能跨服务器和自己的好友一起战斗,快来寻找自己的好友吧!

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8、《拳皇97ol》硬核格斗游戏下载大全2022 超好玩硬核格斗游戏推荐《拳皇97ol》这款游戏通过日本snk正版授权的游戏,并且全程参与监工与修改。拳皇迷们看到这估计已经开始迫不及待的想要去尝试了吧?本款游戏基本还原“拳皇”系列,拳皇角色一一映入眼帘,激起玩家们的童年回忆,并且还有多种技能组合等你来尝试,为玩家们还原一个“拳皇”世界。和全新的刺激体验感,和《拳皇97》再来一场精彩绝伦的格斗吧!

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这些游戏就是小编为大家准备的硬核格斗游戏下载大全2022的分享,有经典类的,也有创新类的,也有暗黑风格类的,这么多种多样的类型,总有一款你喜欢的吧!去找到自己喜欢的类型,下载下来玩玩试试吧!

独立开发的理想模板:火箭拳和他们的《代号:硬核》

我们刚进门,火箭拳工作室的穆飞就迎上来,像是习惯了一般,边打招呼,边笑着把我们引进会议室。

他在一个光线充足的位置请我们坐下,轻车熟路,就聊起《代号:硬核》(Code: HARDCORE)的事。穆飞说他们刚从东京电玩展参展归来,测试机也没来得及重装,就搁在一旁,但我感觉,仅就这段时间,九游应该已经不是这儿唯一的访客。

在外头,火箭拳的另外8名成员继续工作。我看见离门最近的工作屏幕上,显示的是一张真人照片,那是《代号:硬核》的众筹支持者,火箭拳正在为他设计肖像。

为玩家定制角色是近年来随众筹而生的常见回报之一,也是《代号:硬核》设置的几档最高众筹回报,它是限量的,金额门槛也高,但已经被人抢去不少。

事实上,《代号:硬核》的众筹情况非常成功,它已然成为迄今为止国内众筹史上达成金额最高的电子游戏。

至本文截稿,《代号:硬核》摩点众筹刚好超过目标的600%

在KickStarter,《代号:硬核》设置的目标是65536美元,在摩点,是65536人民币,这个数字是16位元整数刚好不够表达的数字,充满技术色彩。游戏在两家网站突破这个数字所用的时间分别是5天和6小时,你可能想不到,花了5天的其实是海外,而更短的6小时才是国内。

一天之内,《代号:硬核》在摩点上的众筹金额就达到目标的200%。而截至目前,国内众筹人数已达1300余人,金额总计40万人民币,达到目标的600%。加上KickStarter的海外数据,火箭拳已经获得全球玩家超过百万元的金额支持,而这才距离众筹开始不到20天。

作为一个没有外部投资人的独立项目,《代号:硬核》原先越来越大的资金压力瞬间消失。

为什么能这么火?我想这大概可以用采访中穆飞所说的一句话来解释:“有这么一件事,非常容易被人忽视。作为玩家,我们想看到什么样的独立游戏?我们在挑独立游戏的标准是什么?其实首先就是好玩,但怎么告诉人你的游戏好玩?当然一定是要看起来好玩。”

《代号:硬核》看起来就很好玩。

■ 代号:硬核

《代号:硬核》的理念,是让所有的典型机甲在一款2D横版射击里大乱斗,与《超级机器人大战》的“梦的共演”有些类似,但《代号:硬核》的机甲类型会涵盖更广,除了讲究形式美学的日式超级系和拟真系机甲,还会有讲究工程美学的美式机甲。

火箭拳打算把所有带典型特征的机甲加入其中,有近战的、有笨重但火力强大的、有机动的、有合体的、脱壳的、更大型的……等等等等。火箭拳原定设计15台,因为众筹达成目标又新增2架。总而言之,凡是机甲动画和游戏中出现过的重要类型,《代号:硬核》都不打算错过。

所有的机甲都至少会有30多个动作,复杂的会更多,一套动作需要两名火箭拳成员花1星期时间制作。而整个角色的设计、制作会花30-40人天,而这已经是最快的了。穆飞对此很自信,认为《代号:硬核》的美术质量是同机战同等级的,考虑到成本,现今的国外大厂也很难找到团队来做如此细致的机甲动画。

红色、近战的超级系机甲

类似《合金弹头》《魂斗罗》的横版射击玩法

我之前已经接触过《代号:硬核》的Demo几次,一次是在TGS上,一次是在某独立游戏展会上,每一次,《代号:硬核》都是处于被一堆人围着的状态,因为游戏的多人模式确实已经可玩,而表现力又非常鲜明。

谈起这一点,穆飞已经显得比较轻松,“实际上核心玩法都确定好了,这是风险最大的一部分,我们都解决了。”

在《代号:硬核》的多人模式,采用最多4人分屏的做法,地图相对较大,有几层跳板,每台机甲都有几秒钟的喷气飞行时间,而且机甲机动性、技能又各不相同,玩家可以钻研走位和打斗的组合,这是多人模式的一大玩点和技术提升点。

《代号:硬核》的四周围永远围了一群人

相比格斗游戏的高门槛,《代号:硬核》会更友善,上手容易,玩家之间的差距也不会拉得过大,手动瞄准也存在打不着的情况,战斗总体变数大,老手虽然能欺负新手,但不至于碾压战局。它更像是一个Party Game,一个大众可玩的动作游戏,而机甲粉丝当然就更是受众。

为了照顾这些机甲粉丝,在游戏之外,火箭拳也在同国内技术实力最强的金属机甲模型制造商CCS进行合作开发主角机ThunderBolt的写实比例模型,将会随着游戏一同发售。

穆飞说,“很幸运能吸引到话语权这么高的团队前来合作。而我们本来也是希望将这款游戏做的不仅局限于一个独立游戏,而是整个成体系的品牌,玩具、漫画甚至动画都是将来需要做的。让游戏有着更商业化的方向,做更多玩家喜欢的东西。”

《代号:硬核》主角机模型

■ 窑洞中产生的机甲游戏

《代号:硬核》大约在今年年初正式立项,成立公司,但在那之前,穆飞就已经有过近1年的准备工作。

事实上,这款游戏的最初想法是在窑洞中产生的。穆飞春节回家,晚上睡窑洞失眠,突然就想到这么一个机器人对战的游戏。他翻开被子就起来在iPad上写文案,一直写到早上六点。

这篇最早的文案记录了游戏的基础模式与核心玩法,穆飞甚至已经在上面画了一些机甲的草图。另外有一些有趣的地方,比如驾驶员能够从机甲中跳出来,单独作战,也是当初就想好的。

机缘巧合,穆飞在之后找到自己的大学同学李斌,经朋友介绍,又找到一拍即合的任才,三人一起创业,穆飞负责主设计,跟两人讨论,李斌负责整理成更清晰的文档,加工到游戏中实现出来,任才负责所有的程序。

为众筹支持者定制角色

“非常幸运的是,我们三个人完全互补,能解决整个游戏里面能做的事。我们创始团队最值得骄傲的一点,就是即使一个人也不招,只有我们三个,也能按照想法完成游戏,这只是时间问题。这样创业就特别安全。”穆飞说。

正是三人把最初的原型打出了底子。在动画方面,穆飞会反复地看机战动画片,一帧一帧看,看前辈是怎么做的,怎么做才能效果更好,在没创立火箭拳前,他就兼职在做、在钻研,而创业之后做出原型机版本,三人又不断调整。

他们先做出比较好看的Demo,发到网上,先按照穆飞的计划大致运营一番,吸引一部分粉丝,证明自己有能力去做这样的东西,再吸引一些志同道合的人能有信心加入,就是这样火箭拳才有了第一批团队。

■ 创业之前

创立火箭拳以前,穆飞曾在傲逆担任《水晶茧》《水晶战争》的主美及主策,2013年年底离职。《水晶战争》当年的众筹情况也极其成功、备受瞩目,然而众所周知,后来团队存在着一些问题,九游已经在“傲逆与《水晶战争》的这两年”中有所报导。《水晶战争》2013年完成众筹,直到去年8月才在Steam发布了30分钟流程的抢先体验版本,玩法已经和宣传完全不同,并在今年3月之后停止了更新,失去了消息。

事实上,即便《代号:硬核》的核心内容已经实打实可玩,穆飞也确实担心自己现在的众筹项目会受到影响。他担心会有“恶意”的玩家,担心被人黑,又得花精力去解决这种公关问题,耽误开发。“一开始确实挺怕,整个创业期间就怕出这种问题。但很幸运,并没有发生这样的事。”穆飞说。

在接受采访的穆飞

其实众筹过程中,这样的事情确有发生,但影响比预期要小很多。一些国外的游戏媒体谈到穆飞曾是《水晶战争》项目的成员,但随即就会有玩家过来帮忙解释,说他只是其中一个美术,并不是主导整个项目运作的,在《代号:硬核》项目中,也只有穆飞曾经参与过《水晶战争》的制作。

穆飞也考虑过,如果最坏的情况真的发生,那就只能上去解释:“离开傲逆前,我确实参与了《水晶战争》的设计,KickStarter战略也是由我定的。后来团队内部出了一些问题,凭我一己之力无法改变,团队所有人也都散了。所以我才希望主导一款项目,把所有的设计、开发、运营、公关都由我自己控制,一体化,安全稳妥,不会出任何事情。”

离开傲逆之后的那段时间,是穆飞最为低潮的时期之一。“我没加入过正经公司,当时比较天真,也找不到合伙人,且认知到自己对自己商务上的事情了解甚少,特别恐慌。最后还是决定静下心来,好好锻炼两年。”穆飞说。

于是在创立火箭拳前,穆飞加入了慈文动画。这个中间步骤对于他的创业有着很大的补充价值,让他看到大公司是如何运作、大公司里面“冗余的东西”是什么。穆飞也尝试同公司各个部门的人结交朋友,学到很多管理、行政、财务方面的知识。

而这之前所有的一切可以说促成了穆飞最终选择了完全主导现在的项目。除了开发,他还包办了几乎所有的运营和公关事务。这么做虽然效果非常好,但后果也很明显,一句话:又累、压力又大。

■ 每天只睡4个小时的人

穆飞典型的一天是这样的:

从睁开眼开始,边琢磨事情,边刷牙、洗脸、穿衣服、处理商务,去公司的路上,他会看各种媒体报导、阅读管理方面的知识,上午到公司处理未完成的事务,中午又处理上午,下午一直到晚上都得开发《代号:硬核》,晚上回到家,又开始处理海外的商务、公关,弄完这些基本上已经凌晨4点,穆飞说自己“飞到床上就睡”,睡完起来又接着处理。有时早上一起来,穆飞的微信会有一大堆未处理事件,他躺在床上一个个回复,几乎来不及起床。

众筹临上,穆飞的工作量过大,简直快到极限,“那段时间压力巨大无比,工作安排上出现差错,导致一些进度延误,特别害怕。之后静下心来好好整理,把所有工作弄清楚了,才上了众筹。”

如果你在摩点的众筹界面看穆飞的个人介绍,那上面最后一句话写的是——“每天只睡4个小时的人”。

但不管怎么累,《代号:硬核》这个项目始终有正向的产出和反馈,这让穆飞保持着兴致。“毕竟自己管理东西就可控,也不用像以前一样,得跟老板解释,老板又不懂你、无法信任你,很难办。自己越权去做了,不但费了精力不讨好,可能还会砸名声。之前会很压抑,自己创业就比较自由,感觉创业的话,成功率也比较高。”

我想“创业更自由”这一点可能人人同意,但”创业成功率更高“那就却不见得。九游已经报导了许多离职创业的独立开发者或者独立团队,有理想、有情怀、也有开发实力的,并不在少数。但如火箭拳这般顺利的,也肯定不能说多。

穆飞认为创业的“大坑”主要有三个,他们“很幸运都解决了”。第一是创始团队的凝聚力和能力;第二是立项是否准确,得是自己最擅长的、且是市场最稀缺的、且是市场最需要的,要同时满足三点;第三是如何运营,穆飞的理念是把运营作为企业文化的一部分,把两者捆绑在一起。

我上一次听独立开发者谈立项和运营的重要性,还是在“凌晨4点钟,我等着看《节奏地牢》开发者的直播”的时候。穆飞同《节奏地牢》的开发者理念异常相似,他们重视立项、重视包装、重视运营,我举个最为细节的部分,《代号:硬核》的摩点众筹页面上,所有的gif显然都是精心设计好的,数量也是我所见过最多的,每一张的边框都有精细的机械感设计。

不仅仅是这几张gif,游戏众筹页面每一张图都是经过细分的

“真正想做好游戏的人,立项没抓得那么好,没有那么吸引眼球,很容易被淹没,如果不太会运营、包装自己的产品,大家都没法知道你的游戏怎么好、哪里好。抓人眼球,这是很多游戏团队所缺少的。你不能纯卖情怀,毕竟是要卖给市场,靠玩家老爷吃饭,所以说,最简单、最基础的经营是必须得有的概念,是必由之路,而不是说单纯做自己喜欢的游戏就行了,”穆飞说,最后补充了一句,“我得为公司所有人负责。”

■ 一个非常理想的团队

外部看来,作为一个独立团队,火箭拳处在一个非常理想的状态,甚至可以说堪称游戏开发的模板——想到一个好点子、遇到正确的人、克服了一些困难、控制在较小的成本(目前开发成本不超过百万)、放出半成品和宣传片进行众筹并获得极其热烈的反馈。只要他们按照目前的进度不出差错地完成游戏,不谈更大的成功,至少不会失败。

我们让穆飞试着总结一下他的团队理念,他说:“我个人会去接纳各种方式的企业特色,包括日本传统厂商对品牌的经营预热、商业运作,我会去效仿,我也认同国内的一些管理方式,认同欧美的公司气氛,当然,我最认同独立游戏的创新精神,但更想尝试去实现带有正经商业公司的思考、头脑的东西,形成一种融合体。我希望能够去证明,不要一说独立游戏就是小作坊、小情怀、赚不了钱、做不大,我希望能够做大,让每个成员都获得荣誉和回报,也让玩家更加开心,喜欢我们的游戏,从中获得新的体验。”

火箭拳团队合影

我问哪一块相对来说会是火箭拳的短板。穆飞马上接话回答:“我提到的都是我的做得好的,已经实现了。我们在按照这个方向走,没出岔子,虽然后面不知道会发生什么,但这样控制下去还可以。我个人最大的短板可能是精力太少,风格设计、公司运营、游戏对外公关全都由我自己一个人决定,现在发现精力确实有限,越做大,要处理的事情就会越多。我可能会找些人分担,可能会招商务。但我们比较理想的团队的规模20人不到,最好不要超过,要保证团队小巧,这样,凝聚力才会大。”

他还说:“一开始创业是‘理论上’有信心,当然也没创过,不知道会突发什么,目前来看还算顺利,基本料到的问题也都能很快解决。”听起来有些轻描淡写,似乎一切都在跟着穆飞的“理论”走。

那么火箭拳有没有不顺利的时候呢?当然是有的。穆飞在年初找投资,当时很多投资还不看好这个项目,早期开发也比较忙没时间找太多的投资。在投资的过程中遇到了很多投资坑和砍,浪费了不少时间。

当时距离预定的众筹已经没多少时间,穆飞忍痛不要投资,靠自己家里的钱咬牙撑了下去。这是穆飞的另一个低潮。“我心情巨低落,特别恐慌。好在幸运的是,众筹把命续上了。”他说。

资金的问题永远是独立团队最大的问题之一。在众筹以后,火箭拳仍然会考虑投资人,其实在这段时间里,已经有很多投资人来找他们,这令穆飞很受鼓励。与相信游戏需要包装、运营一样,合适的投资也是穆飞不会拒绝的。

穆飞对“商业”和“独立”有着自己坚定而清晰的区分,他对此谈了很多,我保留了全文:

“很多海外游戏,当我们能够听说它们的时候,可能80%都是已经被炒作起来了,已经火了。有些是碰巧火的,比如说《Flappy Bird》,有些是靠关系、人脉,情商高,会运营,还有的是确实做得好、拿了各种奖。但不管是主动还是被动的,都是经历过运营这一层的。这无论如何都是一款成功的游戏所必须的。所以这一定是商业手段吗?不一定是。当我们说到独立游戏所唾弃的商业手段时,一定是使劲砸钱,砸得比开发成本还高,然后强行灌输给玩家,让不太喜欢的都去玩,来达到普及度。如果是独立自己运营,宣传游戏的理念来让人真心喜欢,这就是一个正确的思路,并不是通常意义上的商业,而是独立游戏的手段。

“而且,对产品包装好坏是个人的审美需求,是开发者自己的追求,并不是说,独立游戏就必须得简陋、粗糙,稍微做好一点、投入大一点就不独立?这是绝对不成立的。只要我们不是被商人们逼着各种改,在游戏埋很多雷,那就不算商业。把自己的产品包装好,这很重要,有助于营销。当然,独立游戏也要有其特殊性,要有创意,这是你对玩家的诚意,也是评判标准,这就不是为了卖得好,而是要有自己的追求、自己的坚持,要做一款完全不一样的东西。一款游戏中能看到这一点,就属于独立游戏。有这么一点,是自己使劲省吃俭用也好,还是和家里借钱也好,是富二代也好,还是有投资起步也好,都是独立游戏。

“而你做的一切,也会是让喜欢独立游戏的人喜欢的事情。有此前提,就算是拿了投资,投资人也会是参与制作的成员,是合伙人,与‘商业’无关。投资人只是能让独立游戏人更专注更长时间的投入而已,自己有人脉是天赋之一,和会画画没什么两样,而不是靠大厂给你运作、给你包装。比如说海外独立游戏《堡垒》,它拿到了华纳投资,最暧昧的《风之旅人》,其实是索尼全资,但玩家愿意把它们说成独立游戏,是否独立还是要看做的什么东西,什么精神,能不能给人带来全新体验。而不是看商业运作、或者资本。”

■ “祝他们好运”

现在距离《代号:硬核》的众筹结束还有20余天,虽然火箭拳已经达成目标,但你仍然可以选择支持他们,他们已经向进行支持的玩家发送了Alpha Demo,玩家可体验四台机甲,整体反馈相当正面,而在一些展会上,甚至得到了多个日本机甲界元老的试玩和赞许。

在众筹以后,火箭拳要做的主要是填充游戏的单人部分、并继续增加机甲数量,你可以在摩点众筹页面看到更为详细的说明。

对于单人剧情模式,穆飞希望效仿他自己最爱的《使命召唤》系列,把它做成一款2D的互动电影,采用脚本机制,让玩家像个演员一样投身故事之中,而不是单纯播片,发挥火箭拳在动画、演出、设计方面的优势,做出新的视觉体验。

但单人模式毕竟生命有限,穆飞也希望多人模式能够维持住玩家留存。他告诉我们这一点已经得到过不少验证,就是昨天新入职的小伙伴,刚刚就发明了一种新的战术。他认为在《代号:硬核》里,随时都能发现新玩法,因而他对后期仍能有玩家在多人模式中找到乐趣有信心。

火箭拳其中两位创始人,穆飞与李斌

采访结束之后,我们在火箭拳工作室拍照取材,我站在工作室的落地窗边,穆飞站在我身边,他仍然笑着跟我说:“能找到这房子也非常幸运,价格不贵,地方大,紧邻地铁,整层楼又只有我们一家,可以随便闹。”

你如果回顾一下本文,会看见穆飞常说的一个词就是“幸运”。想到这个项目本身就很幸运,他原本想做的是另一个点子,一个赛博朋克风格的游戏,但在窑洞的那个晚上,这个机甲游戏的点子灵机一动蹦了出来,他马上决定改做这个。现在证明这个选择没有错,人们确实都爱机甲。

事实上,熟悉九游的读者也知道,我们报导了许多国内独立团队,一个比较标准、比较固定的结尾方式,都是会“祝他们好运”。穆飞他们有些不同,已经自己把“幸运”两个字说了许多遍,但我们知道,这“幸运”背后其实是不无理由的。

所以也让九游换个结尾方式,我们仍然祝火箭拳保持好运,并且祝他们接下来一切顺利,做出更棒的《代号:硬核》。

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