昨天我们和大家说了互联网金融这个行业在重组上市公司的时候,咱们散户如何判断是否能成功的几个标准,今天我们来说说游戏行业。
最近几年上市公司收购游戏企业已然成了风潮,游戏行业确实也是一个典型的暴利行业,我记得2001年海虹第一个收购游戏企业联众,一时间风光无限,那个时代联众几乎占据了网游市场85%的份额,在大家都还亏的一塌糊涂的时候,联众年盈利超过3000万元,这在当年几乎就是天文数字,我印象中海虹当年的毛利率居然高达97%以上,游戏的盈利能力可见一斑,海虹也凭借此一收购登上股价的高峰。可惜好景不长,最擅长模仿的腾讯借助qq的黏性抢走了客户,最终海虹在连亏3年后将联众甩卖。
而如今的网游市场已经不是当年的棋牌游戏,各种即时战斗游戏、RPG游戏、养成游戏等成为了主流,随着智能手机的普及逐渐从当年的pc游戏演变成了手游,而且当年的游戏主人群70后80年也更替成了现在的90后00后,偏好的口味发生了变化,对游戏的痴迷程度也发生了变化,游戏道具的购买力也发生了变化,而重组审核委员会主要是60后70后,他们在面对这样的一个行业的时候,更多的是看重财务数据,要求他们判断行业发展确实勉为其难,因此游戏类公司能否通过审核,有没有过硬的财务数据起决定性作用。
1)有没有足够的下载量和登陆人数?一个设计再好的游戏,如果没有人来玩或者说用户体验不佳,是不可能维持下去的,用户的黏度也很重要,玩了没几天就不玩了,或者说让用户没有掏钱购买的欲望,这都是失败的游戏。
2)有没有足够的现金流?现在的游戏通常采用的是免费策略,即免费玩游戏,但是却要掏钱购买各种道具,这在游戏的经营者来说是最佳策略,实际上这种游戏是最贵的,但客户是否愿意掏钱购买?是一次性消费还是会持续大量消费?是普遍消费还是少数人集中消费?这些都是关系到一个游戏企业价值的核心因素,我相信重组委员们在这方面更为关心。
3)有没有及时的游戏更替?任何游戏的生命力都是有限的,再好的游戏在几年以后都会逐渐的失去用户,这就需要游戏公司不是简单的游戏运营者,同时是游戏的开发者,不仅能开发出一款受到欢迎的游戏,而是能持续的开发出广受欢迎的游戏,否则的话这种重组也不容易通过。
4)游戏收入来源能否被核实?如果某些游戏提供的收入数据,其收入来源集中于一些地域,这就可能存在问题,一个游戏不可能说东北人喜欢玩西北人不喜欢玩,数据可能有差距但是应该差距不大,再或者说游戏主要的收入来自境外,那就可以查询一下国外权威游戏媒体有没有该游戏的排名,以及是否有境外代理公司与公司间的资金往来,会计师对这块收入是怎么认定的,否则的话重组委很难予以通过。











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