学园偶像大师游戏介绍
学园偶像大师简介
《学园偶像大师》新养成偶像「花海佑芽」 新曲与相关转蛋同步上线
Bandai Namco Entertainment 宣布,《偶像大师》系列最新作《学园偶像大师(暂译,学园アイドルマスター)》(iOS / Android)现已推出全新养成偶像「花海佑芽」,并同时展开一系列活动。
「花海佑芽」登场纪念
为纪念「花海佑芽」的登场,官方宣布赠送所有制作人 R 养成偶像「【学园生活】花海佑芽」与 2,500 个宝石。
第 10 位偶像「花海佑芽」(CV:松田 彩音)
花海佑芽是备取入学的新生。充满朝气,身体能力超群的运动员。最最最最最喜欢姐姐咲季,打从心底尊敬她、视她为劲敌,将其当作最大目标。多亏了咲季无私的帮助,使她身为偶像的才能逐渐开花。
花海佑芽的个人档案
年龄:15 岁
血型:AB 型
生日:4 月 1 日
星座:牡羊座
身高:158cm
体重:50kg
三围:91/60/85
惯用手:右
出身地:爱知县
兴趣:与姐姐比赛
特长:所有运动、按摩
新曲「The Rolling Riceball」公开
官方现已公开由花海佑芽演唱的新曲「The Rolling Riceball」。
「The Rolling Riceball」
作词?作曲:佐藤贵文(Bandai Namco Studios Inc.)
编曲:半田彬伦
「The Rolling Riceball」登上串流平台
乐曲「The Rolling Riceball」现已透过各大串流音乐平台在全世界推出。
The Rolling Riceball 转蛋开跑
新转蛋「The Rolling Riceball 转蛋」举办中。新养成偶像「【The Rolling Riceball】花海佑芽」「【偶像,开跑!】花海佑芽」、与新支援卡片「希望雨还不会停!」登场。
举办期间:举办中~6/10(一)8:59(预定)
SSR「【The Rolling Riceball】花海佑芽」
SR「【偶像,开跑!】花海佑芽」
SSR 支援卡片「希望雨还不会停!」
6 月 3 日(一)是月村手毬的生日
为纪念月村手毬的生日到来,负责角色原案的南野あき绘制了全新的插图祝贺。
新曲「叶えたい、ことばかり」Lyric Video 公开
为纪念月村手毬的生日到来,官方今日凌晨于偶像大师频道发布了新曲「叶えたい、ことばかり」的 Lyric Video。
《学园偶像大师》理性角色育成基础攻略
学园偶像大师理性角色怎么培养?理性类角色同时拥有两个机制,干劲机制与印象机制,它们分别指向了通过炸盾获取高额单次分数的护盾流 肉弹冲击战士与叠加印象,通过印象跳字与结算卡同时获取分数的印象流,那么接下来就跟着小编一起来了解一下《学园偶像大师》理性角色育成基础攻略。
《学园偶像大师》理性角色育成基础攻略
一、护盾类
为什么先说护盾呢。因为它在我的证明中,最后呈现出的逻辑与集中流相近,且更易理解。
它主要通过两方面运行:1)通过叠层干劲buff增加护盾获取 2)在合适的时机抓取打分卡牌
1)在护盾流中,干劲可以近似理解为集中的同位异构体
在护盾流的运作中,干劲不仅仅充当了提供生存性的体力替代角色,而更多与集中相似地提供了额外白值。
替代体力消耗这点很好理解,但白值的部分又要如何理解呢。
这里需要先引出我用以计算输出收益的基础数值:白值。在游戏中写作バラメータ,即卡面左上角不受任何影响时的数字。
在集中流,集中可以直接换算到卡面白值之上。而护盾流,护盾也会通过一个效果的中转转化成白值。
即卡牌中的以百分比结算元气。如下图的第三条效果。
假设在角色拥有100护盾时,100护盾就会被直接转换成100的白值。
而集中在生效时,增益是也是这个区间,尽管它们的生效会稍有不同,但仅在这一步,它们足够相近。
此时我们就可以用去量化干劲的收益。
在每次打出带有护盾的卡牌时,可以近似视为获得等同于卡面护盾加上干劲层数的白值。
而且我们就可以将最后的结算卡牌倍率转换为一个不确定倍率的“好调”。
又因为护盾并不随着回合衰减,我们可以将其视为白值的积累。
于是我可以这样得出结论,此时,干劲可以近似视为集中。
2)干劲与护盾的等量增加并不意味收益的等比增加,相反,它是逐渐递减的。
在比赛最开始的时候,干劲的增加意味着白值的增长速度增加,它的坡度毫无疑问是陡峭的,但是在当回合靠中多次叠加护盾的收益就会超过干劲,而再往后能结算几次护盾,就变成了重中之重。因为它们都是互不相关又被行动次数牢牢限制在一起的相乘项。
干劲 x 行动次数=护盾 护盾 x 结算倍率 x 结算次数 = 最终结果
但严格的计算并不有趣。我们只需要知道,更快地增加护盾,且在最后的几个回合中集中获取分数即可。
等到比赛中,我们就在后半盘的高加成回合中去获取分数,如果没抓上牌也没关系,因为盾值它不会随回合衰减。 ps:比赛的轮次颜色似乎与属性的高低关联性相当强。
二、印象流
1)你就叠吧,谁打得你啊
参考护盾的第2条,思路跟它差不多
总结下来就是,在前半轮中同时叠层印象与干劲,获取尽量高的印象与足够的护盾,在在后半到来的时候,一边使用结算印象的卡牌输出一边接着叠印象。
干劲有个三层其实就差不多够了。
另:印象流需要特别注意道中的课程环节,自己的印象是否已经可以跳满课程的perfct需求。这时skip才是最好的选择。
《学园偶像大师》感性类技能使用攻略
学园偶像大师感性类技能怎么样?偶像根据逻辑和感性不同,总共分为两大类,一类是逻辑,另一类是感性,不过印象的思路是统一的,大致都是好调和集中并存,使用高打点爆发,大开大合的作战方式,那么接下来就跟着小编一起来了解一下《学园偶像大师》感性类技能使用攻略。
《学园偶像大师》感性类技能使用攻略
一、感性类
感性类的思路是好调与集中并存。好调随回合掉层数,打点不变,固定50%,绝好调则还有额外10%(暂不清楚是加算还是乘算)。
1、集中的层数会极大幅度影响卡面打点,并且不会随回合而减少。
以下公式尚未得到验证:
上课伤害:最终数值=(卡面数值+集中)*(1+好调加成)
因为感性类考虑的东西会比较多:集中的叠加会影响伤害,因此不亏节奏的集中尤其重要。
这种情形通常通过同时提供集中的打点牌来实现。
例如:
大家关注一下这张卡,一张优质的卡包括高额的打点,以及持续的buff增益。(如果最后一回合才来就没必要用了。)
如果没有抽到,以下是下位替代:
准备运动,低费高回报的典型,如果没有+,集中收益可能会比较低
势如破竹,如果没有开过好调,可能会比较小丑,建议大家注意好调再用,这张卡抓的优先级和没加的准备运动半斤八两。
过度叠集中会失去输出机会,建议大家开刃要分清楚场合。
二、注意关键时机的好调
由于感性体系集中主要是通过刀来实现,好调的覆盖会比较讲究时机。
通常比赛的场合可以关注一下左上方的转盘,转盘的颜色代表当前回合的属性。转盘图就不放出了,上期的开荒攻略有简单的提及。
至于上课,没有一个稳定的大刀时机,不过大家可以关注一下下方的手牌表。
这个游戏的打牌是在抽完之前不洗牌的。上期攻略中没有放出,忘记截图了,大家可以自己摸索。
如果牌库中剩余的刀多,是一个稳定开心情赌刀的回合。反之,可能考虑打出手中的大刀,赌心情牌。
如果牌库里的刀和心情都有的情形下,看刀的浓度,以及剩余心情的持续回合。(我们印象组从来都是无脑打蝴蝶,不知道这些的)
主属性和副属性的场合,适合打点,此时务必保证好调为覆盖状态。
最差属性的场合,适合划水,可以打一些没有伤害的集中,或者持续好调的覆盖。
常用的好调有:
优点是开局就能上手,缺点是p等级20级才有。等级太低的小伙伴加油一起升级吧。
摊手,优点是挺多基础卡组里面有,并且可以通过S卡的站人强化到一个挺高的持续回合。缺点在于缺少打点,以及关键时刻不上手,即便上手了也没有站人强化。
我们好调组也有自己的准备运动(不是)
关于逻辑类的buff讲解完了,大家可能看到少了两张开局比较常见的金卡,分别叫眼力和大声援。如果缺体力,我选择喝大瓶果汁,也不选它们的。
三、刀卡
只要打点足够高就是好刀,能用13+15的,就不选择18的。
(我们高贵的大决战18打点限1嘞)
理想中的刀卡:
聊天虽然只能吃一次集中加成,但在低集中状态下依旧是简单粗暴的选择。
高跟鞋能吃两次集中,能将集中收益抬到一个不属于它的高度,但是6集中才能触发,需要注意。
撑手手费用高一点,但是只需要3集中
大家可以看到,感性流的好刀基本都是这些高贵的限1卡。
如果没抽到的情况,可以用下位替代。
天若有情天亦老,我为好调续一秒。虽然打点高,但不是一个常规蓄好调的手段。没+的祝福只有26打点。
大决战:不是,哥们,你也限1?
4、输出流程
在理清了大致思路之后,感性类的打法就变得简单了。
初盘的时候以最快速度优先开出集中,之后提升心情,准备输出(考试的时候也可以快速开心情,先来两刀)。
无论是上课还是比赛,分数都会有一个目标值,超过目标值即可,因此磨刀(叠集中)是不误砍柴功的。
现在,你已经学会了感性流的大致流程,用saki去击败妹妹吧。
战胜cg:这一次,我赢下了所有。
《学园偶像大师》卡牌玩法攻略
学园偶像大师卡牌怎么玩?卡牌在游戏里面是很重要的一个组成,玩家使用卡牌发出技能,每张卡牌所携带的技能以及点数都是不同的,那么具体要怎么玩呢,不知道的接下来就跟着小编一起来了解一下《学园偶像大师》卡牌玩法攻略。
《学园偶像大师》卡牌玩法攻略
一、面向卡牌本身
卡牌自带的数值可以大致分为 卡牌左边的卡面白值、buff 与 卡牌右边的血、盾。而buff又分为与打分有关的输出型buff 集中、好调、印象等,生存相关的干劲、体力消耗减少等,与影响更多的抽卡数增加、再动、重抽等。
为了节约自己的脑容量,我简单把它们分为了输出端,生存端,运转端三部分。
(1)输出
很显然,在衡量输出时,有一个很容易得出的结论,集中、印象叠加的越早,收益越高,而在更晚的时候使用直接跳字的卡牌,收益比buff叠层更大。
但是如果要比较它们,我们需要在他们之间找出一个标准。
我给出的标准是用它们造成的总得分来比较它们。
假设在第三回合,我们使用了一张牌,它提供 7 的白值,以及 3 点好调,在第五回合过后,我们结束了课程。此时它一共提供的分数是:7+(3+2+1)=7+6=13,各自得分是7和6.
而在第二回合出现的6点好印会造成总计18点得分,而7点好印则是总计22点得分,8点则是计26点得分。
而以白值对应它们,需要在前两个回合打出18至26的总值。
但我们要如何简易的判断出什么时候白值会超越这个dps的涨幅呢。
我们可以计算出层数 a + b% 结算卡牌与层数 c 卡牌之间的收益比较。
增加层数差乘以剩余轮次 d 大于当前层数 e 结算白值。(a-c)*d > e * b%
与纯白值的卡牌比较也可以简单地得出结论
所以我一般可以模煳判断在5T短轴中时,这个交替时刻出现在前半位置,即第2与第3轮次之间,在10T时则发生在更靠后位置,如6,7轮次,视白值大小与buff层数而定。
这是好印象流派的情况。
而集中流呢。
它则几乎完全出现在更靠前的位置。虽然有很多时候我没得选
因为在计算集中收益时,我需要将所有的轮次部分替换成行动次数。
显然,行动次数的要求更为苛刻与被动。
(2)生存
在怎么判断生存端是否充足这个问题上,我被困扰了很久。
首先剧本给出的选项会有影响,剧本中是否有必选的外出选项,支援卡的回复,道具的使用也都会有影响。
而剧本中一共有两种节奏的体力运营。
分别是比赛与相似的赛前特训,以及平时的养成。
比赛与赛前特训可以更自由的使用体力,同时除了最后结业赛之外,最好留下一部分(十点以及更多)体力用以备战之后的养成与比赛。
此时我们可以自由挥霍的体力是20点左右。
当前简单剧本的比赛轮次是期中9轮,结业13轮,特训则是期中9轮,结业更多。
此时我们的卡组平均体力消耗就要压缩到2以下。
压缩卡耗手段:
1、抓取带有盾值的卡牌
2、提高干劲buff提高盾值积累
3、抓取可回复体力的卡牌
4、选择减少体力消耗buff
5、使用道具
流程中往往任取两样即可。回体给的真是扣的和巡警某人的钱袋子一样。
而平时养成课中情况较为复杂,暂且按下不表。
此外在尝试简述干劲的作用时,我发现获知卡牌血量消耗的具体分布情况就变得必要了。
根据我的大致印象,卡牌体力消耗大致可以用3点作为中位数。
如此,我就可以大致将3层干劲换算成削减了近一半的平均费用。
体力消耗减少buff同理,一般它会减少2点体力消耗,在通常选用它的感性角色中可视为buff期间1/3左右的费用削减。
同时我并不推荐大量抓取主推加盾回血的卡牌,干劲buff的收益由于盾buff复合卡的大量存在也尤为明显。
也就是更推荐通过buff提供的增益与输出buff叠层时附带的护盾解决消耗问题。
(3)运转
再动,成也占位,败也占位。你可以白打这张,但是另外一张不一定是什么好卡。收益不稳定,但是有。
+1抽,提高上牌期望的。赌他丫的
它们看起来都显得无害而让人怀抱希望。就像西伯利亚的兔子
《学园偶像大师》PC版3月18日上线 4K画质带你追梦
万代南梦宫手游《学园偶像大师》(学园アイドルマスター)PC版确定将于今年3月18日登陆DMM GAMES平台。除了事前登录和手机版联动活动外,官方还宣布将推出DMM版限定的点数优惠活动。
《学园偶像大师》自2024年5月发行以来,由CyberAgent子公司QualiArts与万代南梦宫合作开发,游戏类型为RPG角色养成类。故事背景设定在偶像养成学校“初星学园”,玩家将入学担任制作人,培训9位学园女偶像,提升她们各自的魅力与能力,一起追寻梦想中的舞台!
游戏以极其精致的建模作为最大卖点,每个偶像的多边形面数达到了60,000个,衣服上的蕾丝、因流汗而黏在脸上的细小发丝等细节都能忠实呈现,甚至连身体部位的晃动也会根据衣服的紧身程度做出差异。不过,由于角色建模细节相当丰富,不少《学园偶像大师》的玩家选择用PC开模拟器游玩。
《学园偶像大师》PC版支持4K画质,硬件需求如下:
学园偶像大师游戏截图





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《学园偶像大师》卡组构筑攻略
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《学园偶像大师》卡组构筑攻略
一、基本组成
1、生存相关,buff,输出各大致占1/3,同时构成向打分倾斜。
2、极限情况下的抽象构成差不多是2干劲/减体耗2血盾4输出buff 5 输出卡的比例
3、再动、多抽等占比建议减轻,作为一种抽到是奖励,抽不到也无所谓的成分。因为本游戏再动只能在当前回合存在,多抽也只能使用一张牌哦。
二、组合规律
1、由于卡牌的复合构成较多,建议拆分成不同部位后,按照部位作用进行计数。
2、同时含有复合有效buff的卡牌往往价值更高,buff叠层要求轮次较早,能够节约轮次是非常重要的。
3、比赛的轮次倍率随机排布,需要按实际情况取舍前期buff的叠层与打分。根据观察,属性的占比同时也会提高相应轮次的占比
4、根据观察,属性到比赛加成的转算同时受到三个因素的影响:审查合格率,属性总值,属性分布。所以一个劲地拉高一个属性会导致收益的边缘效益,目前较为推荐同时拉高两个属性。(因为在游戏内观察到到了1100蓝600黄转算成了900%蓝700%左右黄,1100蓝900黄就出现了1100%蓝900%黄左右,它们的红值也有一定相差。)
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学园偶像大师怎么打牌?在游戏中打牌是很有意思也是一个很重要的一个玩法,很多小伙伴搞不太懂这个打牌的玩法规则,到底需要我们怎么打牌呢,不知道的接下来就跟着小编一起来了解一下《学园偶像大师》打牌基础攻略。
《学园偶像大师》打牌基础攻略
1、山扎,舍扎,手扎,除外
这个界面大家通过开荒攻略中的介绍,点击buff栏之后是可以选择看到的。
手札很好理解,代表的是你此时的手牌。
山扎代表的是你可能抽取上来的牌。
舍扎代表的是在山扎用完前无法抽取上的牌。
除外区在舍扎的下面,代表的是使用过一次的比赛中限1卡,这类卡在使用后除外,洗牌时只会将舍扎并入山扎,除外区的依旧在除外区。
也就是说,你抓取的每一张牌,在期末冲刺和考试的时候,都是会抽取到至少一次的。(期末考试10回合,不算滤抽也需要30张的超厚牌库,才不会有第二轮抽卡)
可以看出,在现阶段无法拒绝抽卡的机制中,这种全部用一遍之后洗牌的机制会极大幅度干扰核心卡的上手。因此,提供再动或者滤抽的卡,往往能丰富我们的打牌体验。
2、调色盘,额外状态
可以看出,图片中的saki已经1000%了。
左上角显示数字5的地方,就是调色盘,红,黄,蓝分别代表vo,da,vi属性折算后的数值,对应属性越高,加成比例也越大。大家发动核心刀卡的时候需要注意时机。
调色盘下方显示的状态栏,在育成中,大家都能见到。
特殊状态会提供可观的加成,或者有时会有惩罚,想要节约体力,不妨在每次上课开始的时候,就先看下特殊状态栏中提供的条件和加成。
《学园偶像大师》继承机制详解
学园偶像大师卡牌怎么继承?继承机制是一个比较笼统的概念,在本游戏中,可继承因子总共分为两个部分。分别是继承给下一个偶像的继承因子,以及带进竞技场的牌,那么接下来就跟着小编一起来了解一下《学园偶像大师》继承机制详解。
《学园偶像大师》继承机制详解
一、继承因子
继承因子通常由三部分组成:小偶像的卡片收集一张,属性提升类的因子效果,以及具有特殊效果的因子效果。效果因子通常是3个(b rank),5个(a rank)
接下来我们逐一分析。
1、小偶像的卡片收集一张
这个大家很好理解,小偶像每次毕业后会收藏一张卡片(不是),这张卡在下一次育成的继承中必定会获得。
其中,有【开】字标注的,在开局时就会获得。没有标注的则需要等到期中测验之后才能够入手。
这里大家需要注意的是,金色卡牌未必优先于白色卡牌,后面有关竞技场的机制会详细讲解。大家只需要知道,当你需要带一张卡片进竞技场的时候,不妨看一下有没有一个带有这个效果的小偶像。
2、属性提升类的因子效果
此类效果主要包含两个部分,分别是增加小偶像某一项属性的适应性(与已有适应性加算),以及直接提升小偶像的某一项初始值(固定值加算)。
这部分的属性会极大幅度影响育成结果,继承时需额外留意。
以下是属性适应性与初始值的加成:
适应性:
a、蓝字适应性是1.4%
b、金字适应性是2.1%
c、虹字适应性是2.8%
初始值:
a、蓝字固定值+10
b、金字固定值+15
c、虹字固定值+20
目前看到有人已经刷出3适应性提升的小偶像了,所以这种超级适应性改善的小偶像无疑是存在的。初始值与适应性共存的局面也是有的,但同时有金字初始值+金字适应性同属的局面还没见过。(如果有记得让我先fo)
可以明确的是,目前一主一副,授课点第三属性的育成方式下,主副属性的适应性,以及不重要属性的初始值显得格外重要。
值得一提的是,P币增益等部分词条会替换掉上述多个词条的位置,这些词条总数是2(B级),3(A级),在小偶像的下方会用图标标注
3、具有特殊效果的因子效果
除了上面提到的两个部分之外,其他的因子效果都属于此类。
这类因子不会直接提升你的育成,但是会改善你的育成体验。并且结束的时候这类效果也不会被继承。这一部分我个人的态度是有更好。(不会有人特课吃不满吧,不会吧!)
举几个较为实用的:
各类SP课结束之后的回体(这个会帮你节省不少体力,省下的体力会让你有更多在逛超市回合逛超市的资本。但是需要看清课程)
各类P币获得(效果同上)
各类课程在课程最初的时候获得效果的技能。
emmm,有用,但我更喜欢上面两种简单粗暴,一眼能看到效果的。
这类词条总数是1(B级),2(A级)
二、竞技场的牌
大家有没有注意到,小偶像在育成结束的时候,总是会偷偷带走6张卡,而且都是金光灿灿的。
什么,你带走了白卡*6?
那你…最终考核真的拿到名次了吗…
注意,前方是根据小规模样本,在预先假设后得出的定向结论,并不能代表游戏机制!如果推论成功纯属瞎猜!
先辟个谣,删卡是没用的,因为实测出了反例。
不是,ktn酱,你被小广附体了?
总之,当你看到3元气的时候,拿白的那个,说不定还有救。
先吐个槽,接下去是大段依据和由此得出的推论。如果是以成为卷狗为目标,不妨看两眼。
1、继承卡种类
先说结论:竞技场带走的是4-6个不同的牌,取决于等级。(A是6个,B,C是5个,E,F是4个(不是,哥们?))
目前来讲还没有遇到一轮育成带走2张一样牌的情况。如过有反例务必让我开下眼。
那育成结果就需要在避免坑牌的情况下,尽可能丰富核心卡。
2、继承卡品质
继承卡的品质与最终测评的分数有关。
有很多肝了很久的高等级玩家都说,最终测评的分数会影响育成评分。但是,怎么影响呢?
小偶像的能力值在结算的时候不会加太多,要是还有别的因素能影响到,那就是收录卡了吧。
虽然这段信息未得到证实,但实测的结果与假设大致吻合。
这是ktn倍杀saki的珍贵录像,从图中可以看到,结算的卡也是金光闪闪的。
因此,在有依据但不充分的情况下,我得出的结论是:最终的评分影响的是你收录卡的品质,这个品质会存在上限,而上限则是你当前拥有最好的不重复卡。
那么,稀有的卡一定强吗?
看看之前的反例图,或许你会得出不一样的结论。
因此,我姑且定义以后,为了某些白卡在特殊情况下优先于金卡被抓取,控制总评分是必要的手段。
至此,你已经学会竞技场的基本玩法了。
即:在控分因素尚未明晰的时候,在终盘无脑打出高分,以剔除白卡的存在。
通过提升金,虹卡的质量,来控制最终套牌的质量。
3、被动词条
承接上条,目前可以明确的是P技能中也会有部分会被带入竞技场,并且固定其中一项词条是P卡的固有词条,剩余两项(划出来代表有疑问,因为有时候点进育成结果会看见有四项,包括1p3剩余,但实际进竞技场只有三项被选取的情况)。此为在育成中获得的事件词条(包含S卡提供的词条在内)(似乎不包括PRO期中通过给的词条,没见过)
值得一提的是,如果最终测验考分较低,此类词条视情况可能只能固定1+随机1,大家期末测试要好好答题。
因此可能不建议大家控制评分,而选择尽量打高,以免出现竞技场因子因各种情况导致的不全。
《学园偶像大师》育成思路详解
学园偶像大师怎么育成?在打牌的时候育成是很重要的,很多小伙伴在刚开始玩的时候不知道这些卡牌的具体玩法也不知道具体要怎么配卡,那么不知道怎么配卡的接下来就跟着小编一起来了解一下《学园偶像大师》育成思路详解。
《学园偶像大师》育成思路详解
一、首先我们来浅析SSR的收益
60级满级初始固定属性为60,而适应性加成为8.5%,也就是说,适应性加成要在课程中获得705总分,才能和固定值持平。超出部分每100训练获得8.5分收益。
以通常课程中获得905分为例,将会有高达17点属性的提升,而40级分别是48和6.5%,此时则需要738总分才能收益持平。
而育种虹固定(20)替换适应性(2.8%),则需要714总分来持平,以上是作为SSR和育种配卡的依据。
从而得出的结论是,主副加的属性以适应性提升为主(没有也没关系,差不了太多属性),而不加的属性,一定是以固定属性加成为主。
二、配卡思路
当然是运气战胜实力。
昨天翻来覆去想了挺久,一开始认为适应性不宜刻意超过30%,因为超过后收益就很低了(上课分1000+适应性30%=1300,再加上初始值,还有授课歪,感觉已经没啥赚头了。)
今天实际计算了一下,在35%之前都是可以接受的,再高也没意思了。
当然,这些是收益较小的一个部分,可以看出百分率收益和固值收益之间的差距大致会在每1%折算3(以上课总收益1000为例)。(实际收益更低的情况较容易发生)
也因此,配盘不必过于重视百分率的S卡。(配种当然该带还是带,S卡在等副词条,你配种在等啥)
(因为兄弟昨天拿出了11000A的青夏让我破防了,集中玩家凭什么能打和我ktn差不多的分)
痛定思痛后,想到了这个开服就已经认识到,但现在才意识到的陷阱。
那么,怎样的配卡才算合理?
1、首先,要求SP出现率加成
现阶段SP出现率加成的SSR卡总共3张,vo,da,vi各一张,老师独一档。
这里并不是说老师强,但确实是好用
固值和适应性之间的差距如此之低,很显然,不如SP出现率一根。
总共五节课,拉满SP,属性爆炸。(如果SP较多一同堆主属可能会导致溢属,建议留足最后一节SP课的属性空间)(如果没出SP当然是宰,还用问?)
理想情况是4节SP课(第一节课没见过SP,有见过的务必分享一下)
此类情况发生的前提下:1节给不重要属性或者主属,2 3 5给主属,4+2冲刺给副属,授课最好给不重要属性,但如果是最低档那就选最高档的,全部吃满的情况能将主属和副属都提升到优秀的程度。(这里的操作主要是为了防止溢管,1500属性收益也就那样,如果亏了育成分,不如1400出头,大家可以视情况调整课表)
我们学mas也有自己的公式化养偶像捏。
2、在确定完以SP出现率为主的配盘之后,以此为核心的配盘
前提是需要出一次副属的SP课,所以老师的地位特殊。(当然,你也可以选择赌,毕竟满特训就有高达10%)
最初,我的配盘是老师+适应性改善(主属,有SP课结束+12的那个选项最好,那个对于主属性的收益非常高,两张,一节SP课就是24)
适应性改善*3(副属),副属因为冲刺回合也是SP课,所以带SP课结束+12的收益可能反倒比适应性改善稳定(?),当然都有最好。同时,副属也可以选择带sp提升增加稳定性,同时可以将老师踢出构筑(你猜为什么我有三张SP加成还会带老师,当然是因为我没有。)
但参考1中的SSR收益浅析部分,副属的适应性改善部分存疑(如果超出太高收益会越接近于0),此时,我们优化配盘的方向会朝着不重要属性去走(前提是你的主,副属性已经能够接近满)
此时优化的方向有两个:
a、是去掉老师,选择不重要属性的固定值,并且最好是能够搭配外出/购物/强化卡片时获得属性(狂乱白嫖)。
b、是保留老师,去掉一张副属性,省下卡位同上。(这样更加稳定,但是收益也会跟着降低)(一样的万金油卡,一样的地位尴尬,一样的等待优化,真是令人感叹。)
学园偶像大师黑话的意思是什么 学园偶像大师黑话术语介绍
学园偶像大师是偶像大师系列的最新一部作品,在这部作品中,制作者放弃了一贯使用的音游玩法,转而选择采用更适合大众的策略卡牌玩法。玩家可以通过提升角色的歌力、舞力、活力等能力,来养成角色。在每一次演出中,通过进行不同的指挥,让偶像们能顺利完成表演,同时收获大量的粉丝,但是游戏中有很多专业术语与黑话,很多萌新小伙伴不知道是什么意思,现在就让小编为你介绍一下吧!
学园偶像大师黑话术语介绍
角色相关
✦皮卡丘:指藤田琴音。由于角色是学园偶像大师的御三家,代表色是黄,且与宝可梦中的皮卡丘一样可爱,因此被广泛玩家称为「皮卡丘」。
✦小火龙:指花海咲季。由于角色是学园偶像大师的御三家,代表色是红,且游戏首个个人曲LiveMV中多次出现火焰特效,同时咲季个性好胜、坚毅、努力,与宝可梦作品中小智的小火龙性格有部分重叠,因此在「皮卡丘」衍生下,偶像大师的“红”对应宝可梦御三家中的“火”,咲季被广泛玩家称为「小火龙」。
✦杰尼龟:指月村手毬。与咲季一样,偶像大师的“蓝”对应宝可梦御三家中的“水”,因此在早期被部分玩家称为「杰尼龟」。该称呼并为被广泛使用。
✦毛球:指月村手毬。因为“毬”是生僻字,为了迅速交流,被玩家们拆分成毛和求,又因为毛球属于网络常用名,被广泛玩家接受并沿用。
✦牢广:指筱泽广。源于人设突出,名场面较多,受到大量玩家喜爱且主推,但由于开荒时期爆盾流较难培养,且牌组具有极高的赌性成分,考试时经常要多次重新考试,因此被广泛玩家称为「牢广」。
✦妹妹:指花海佑芽。源于角色人设是花海咲季的妹妹,因此被广泛玩家称为「妹妹」。
✦大小姐、富婆:指仓本千奈。源于角色人设为仓本财团的千金,因此被广泛玩家称为「大小姐」或「富婆」。
✦P:指身为制作人的玩家。源于制作人的日文「プロぢゅーサー」(producer),因此简称P。
养成相关
✦S卡:指支援卡。源于游戏名词「サポートカード」(Support card)。
✦P卡:指偶像卡。源于游戏名词「プロヂュースアイドル」(produce idol),因此简称P卡。
✦双彩3金(几彩几金):指回忆卡的育成词条中的彩虹词条和金色词条的数量。
✦种马 :指代培养结束后结算的回忆卡。因本游戏培养结算的回忆卡可用来在后续培育中继承并发挥词条效果,形似赛马娘的种马系统,被部分玩家将其称作「种马」,且在实际交流中并没有明显造成玩家间理解偏差,因此被广泛沿用。
✦记忆/回忆:指记忆卡。源于游戏名词「メモリー」(memory)。
✦红卡:指歌唱(Vo)型支援卡,因在游戏中歌唱的标识为红色,简称红卡。
✦蓝卡:指舞蹈(Da)型支援卡,因在游戏中舞蹈的标识为蓝色,简称蓝卡。
✦黄卡:指表现(Vi)型支援卡,因在游戏中表现的标识为黄色,简称黄卡。
✦三色加成:指回忆卡的育成词条中同时含有歌唱、舞蹈、表现相关的训练加成。
✦开局XX(开局举手):指回忆卡的继承技能卡片“在育成开局即可入手”,该类技能在回忆卡中会有一个【開】的标识。要注意,只有白色品质的继承技能卡才能刷出开局入手。
✦特动:指在特定类型(红黄蓝)的训练、考试或比赛回合中可以多打一张牌的效果;其载体主要为卡牌和物品;载体一般由特定训练卡触发事件后入手。
玩法相关
✦体力:指玩法中,角色行动时需要消耗的数值。体力可以通过外出、休息、饮料补给、训练或考试时基于剩余回合数×2等方式回复。
✦饮料、药、药水:指玩法中的P饮料。由于饮料带有BUFF或其他效果,类似于RPG游戏中的各种药水,因此被部分玩家称为「药水」。
✦刀:指输出型技能卡牌。作用是在训练、考试和比赛中得分。
✦A卡、输出卡:指输出型技能卡牌。
源于游戏名词「アクティブ」(active);
在该类型的技能卡牌下方中间会有【A】标识;
作用是在训练、考试和比赛中得分。
✦M卡、心智卡:指心智型技能卡牌。
源于游戏名词「メンタル」(mental);
在该类型的技能卡牌下方中间会有【M】标识;
作用是在训练、考试和比赛中给予辅助效果。
✦拿卡:指在培养过程中获取新的技能卡。来源包括但不限于训练完成后、活动补给、外出事件、相谈。
✦删卡:指在培养过程中将技能卡从牌组中删除。删卡渠道包括但不限于外出事件获取、在相谈中消耗P点数删除。
✦好调、赞:指灵感型偶像的专属效果【好调】,由于标识类似常用表情包中的赞,因此被部分玩家称为「赞」。
效果为存在【好调】的回合,加分值×1.5倍;
【好调】效果可以叠加层数,叠加层数会随着回合结束而递减,无其他效果影响下,递减值为1;
部分技能卡牌需要消耗【好调】层数进行才能使用,如【国民的アイドル】;
部分技能卡牌需要存在【好调】效果才能发动,如【楽観的】。
✦绝好调:指灵感型偶像的专属效果【绝好调】。
效果为存在【绝好调】的回合,加分值基于【好调】效果层数进行提升,公式:【好调层数×0.1+1.5】,其中0.1为【绝好调】的倍率效果,1.5为【好调】的倍率效果;
【绝好调】效果可以叠加层数,叠加层数会随着回合结束而递减,无其他效果影响下,递减值为1。
✦集中,斗气:指灵感型偶像的专属效果【集中】,由于标识类似动画作品中的斗气,因此被部分玩家称为「斗气」。
效果为基于【集中】层数,为输出型技能卡牌提升基本加分值;
【集中】效果可以叠加层数;
部分技能卡牌需要消耗【集中】层数进行才能使用,如【魅惑の視線】;
部分技能卡牌效果需要满足【集中】层数才能发动,如【深呼吸】。
✦好印象、毒:指逻辑型偶像的专属效果【好印象】,由于效果类似其他同类游戏中的叠毒,因此简称为毒。
效果为每回合结束时根据已有【好印象】层数进行加分;
【好印象】效果可以叠加,叠加层数会随着回合结束而递减,无其他效果影响下,递减值为1;
部分技能卡牌需要消耗【好印象】层数进行才能使用,如【私がスター】;
部分技能卡牌效果需要满足【好印象】层数才能发动,如【思い出し笑い】;
在毒流玩法中,可以基于【好印象】数值使用技能卡牌进行额外加分,该类技能卡牌如【200%スマイル】。
✦活力、元气、盾、甲:指玩法中的【活力】,由于标识是盾,因此被部分玩家称为「盾」。
是使用技能卡牌时,基于体力之上被优先消耗的数值;
部分技能卡牌不受【活力】的影响,会直接消耗体力,在玩法中以红色心形表示;
在叠盾流玩法中,可以基于【活力】数值使用技能卡牌进行额外加分,该类技能卡牌如【元気な挨拶】。
✦干劲、拳头:指逻辑型偶像的专属效果【干劲】,由于标识是拳头,因此被部分玩家称为「拳头」。
效果为当技能卡牌提供【活力】时,会额外提升【干劲】层数相对应的活力值;
【干劲】效果可以叠加层数;
部分技能卡牌需要消耗【干劲】层数进行才能使用,如【星屑センセーション】;
部分技能卡牌效果需要满足【集中】层数才能发动,如【励まし】。
✦叠盾:指逻辑型偶像在玩法中进行增加活力的行为。
✦碎盾:指逻辑型偶像中在玩法中,使用消耗一定【活力】数值进行加分的技能卡牌的行为;该类技能卡牌如【ハートの合図】。
✦炸盾:指逻辑型偶像中在玩法中,使用消耗全部【活力】数值进行加分的技能卡牌的行为;该类技能卡牌如【届いて!】。
✦集中流:指主要基于【集中】【好调】【绝好调】效果,使用输出型技能卡牌进行加分的玩法流派。
在【P偶像培养】中的推荐效果为【集中】标识;
区别在于该流派中【好调】的层数效果相对于好调流而言重要性较低;
由于该流派在游戏中相对好调流占比更多,因此多数玩家又将集中流称为好调流;
代表角色如「clumsy trick」姬崎莉波(SSR)、「一匹狼」月村手毬(SR)。
✦好调流:指主要基于【好调】【绝好调】效果,使用输出型技能卡牌进行加分的玩法流派。
在【P偶像培养】中的推荐效果为【好调】标识。
区别在于该流派中【集中】的效果相对于集中流而言重要性较低;
由于该流派目前在游戏中占比较低,且强度相对不高,多数玩家将该流派与集中流混称;
代表角色如「Fighting My Way」花海咲季(SSR)、「はじまりはカッコよく」有村麻央(SR)。
✦毒流:指主要以【好印象】效果进行加分、使用输出型和心智型技能卡牌进行加分的玩法流派。
在【P偶像培养】中的推荐效果为【好印象】标识;
区别在于该流派中【活力】【干劲】的效果相对于叠盾流而言重要性较低;
代表角色如「世界一可爱い私」藤田琴音(SSR)、「カワイイ♡はじめました」藤田琴音(SR)。
✦盾流、爆盾流、干劲流:指主要基于【活力】【干劲】效果,使用输出型技能卡牌进行加分的玩法流派。
在【P偶像培养】中的推荐效果为【干劲】标识;
区别在于该流派中【好印象】效果相对于毒流而言重要性较低;
代表角色如「光景」筱泽广(SSR)、「胸を张って一歩ずつ」仓本千奈(SR)。
技能卡相关
✦飞跃、水晶鞋:指【飛躍】,技能卡面为带翅膀的水晶鞋;集中流、好调流中较为好用的输出卡。
✦比心:指【ハートの合図】,技能卡面为比心手势和爱心;叠盾流核心输出卡之一。
✦幸福时光:指【幸せな時間】;毒流核心心智卡之一。
✦呼应:指【コール&レスポンス】;集中流、好调流核心输出卡之一。
✦胖大星:指【200%スマイル】,技能卡面为黄色星星;毒流核心输出卡之一。
✦密码、流量密码:指【バズワード】技能卡面类似于微信LOGO;集中流、好调流核心输出卡之一。
✦击掌:指【ハイタッチ】,技能卡面为击掌动作;集中流中较为好用的输出卡。
✦鼓掌:指【手拍子】,技能卡面为拍手动作;毒流核心输出卡之一。
✦打招呼、举手:指【元気な挨拶】,技能卡面为双手举高动作;叠盾流核心输出卡之一。(我更喜欢叫它拉窗帘XD)
✦吊坠:指【ファンシーチャーム】,技能卡面为水滴形饰品;毒流核心心智卡之一。
✦平静意志、意志:指【静かな意志】;集中流、好调流核心心智卡之一。
✦本番:指【本番前夜】;集中流、好调流核心心智卡之一。
✦日光、晒太阳、碎冰冰:指【ひなたぼっこ】,技能卡面为日光光线,形状像两条碎冰冰;叠盾流核心心智卡之一。
✦偶像宣言:指【アイドル宣言】,卡面为偶像签名;所有流派的核心心智卡之一。
✦运动鞋:指【スタンドプレー】卡面是跳起动作;集中流汇总较为好用的输出卡之一。
✦明星、大明星:指【私がスター】,逻辑型卡,延长1回合的卡
✦花束:指【ゆめみごこち】,逻辑型卡,可消耗好印象层数,提升干劲层数,使用后当回合还可再打一张牌
学园偶像大师设定年龄
《学园偶像大师》是一款专为二次元爱好者量身打造的音乐节奏养成游戏。游戏中的剧情故事线丰富多变,每一个角色都有其独特的背景和情感经历。同时《学园偶像大师》拥有海量精心编排的原创歌曲,涵盖了从动感十足的快歌到温馨感人的慢曲等多种风格。今天小编为大家带来了学园偶像大师设定年龄的介绍,感兴趣的小伙伴接下去看吧。
学园偶像大师设定年龄
1、萩原雪歩:
年龄:16岁
性格:沉着
描述:雪歩是一个沉着冷静的16岁少年,可能在面对困难或挑战时表现出非凡的冷静和判断力。
2、水瀬伊织:
年龄:14岁
性格未给出
描述:伊织是一个14岁的少年或少女,关于其性格的具体描述没有给出。
3、双海亚美、真美:
年龄:12岁
性格:活力元气系
描述:亚美和真美是一对双胞胎,年龄为12岁,她们都充满了活力和元气,可能非常受欢迎和喜欢与人交往。
4、如月千早:
年龄:15岁
性格:沉着
描述:千早是一个15岁的少年或少女,同样拥有沉着的性格,可能是一个深思熟虑的人。
5、秋月律子:
年龄:18岁
性格:沉着
描述:律子是一个18岁的成年人,她的沉着性格可能使她在处理复杂情况或做出重要决策时表现得非常出色。
6、三浦梓:
年龄:20岁
性格:沉着
描述:梓是一个20岁的年轻人,她的沉着性格可能源于她的生活经历或个性特质。
7、天海春香:
年龄:16岁
性格:充满活力朝气
描述:春香是一个16岁的少女,她充满了活力和朝气,可能是一个乐观向上、热爱生活的人。
8、菊地真:
年龄:16岁
性格:有胆识
描述:真是一个16岁的少年或少女,他/她具有胆识和勇气,可能是一个敢于冒险和尝试新事物的人。
9、高槻弥生:
年龄:13岁
性格:活力元气系
描述:弥生是一个13岁的少年或少女,他/她同样充满了活力和元气,可能是一个活泼好动、喜欢玩耍的人。
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学园偶像大师初始推荐
学园偶像大师初始角色选择什么?《学园偶像大师》是一款专为二次元爱好者量身打造的音乐节奏养成游戏。游戏中的剧情故事线丰富多变,每一个角色都有其独特的背景和情感经历。同时《学园偶像大师》拥有海量精心编排的原创歌曲,涵盖了从动感十足的快歌到温馨感人的慢曲等多种风格。今天小编为大家带来了学园偶像大师的初始推荐,感兴趣的小伙伴接下去看吧。
学园偶像大师初始推荐
1、SSR数量:
刷初始的话,最好是4SSR起步,但1~2SSR也是可以接受的,因为p卡和s卡在游戏初期都是比较稀缺的。
2、卡牌类型:
P-SSR卡和S-SSR卡在游戏后期养成高属性卡牌时较为重要。
S-SSR需要突破以后才能有质变,而P-SSR则分为特训和开花,没有P-SSR可能会影响特训出技能强力的卡牌。
3、前期影响:
虽然P-SSR卡和S-SSR卡对后期养成影响较大,但在游戏前期,它们的影响并不是特别显著。
4、卡牌解锁与增强:
游戏中的很多卡牌需要玩家升级之后才能解锁,随着等级的提升,卡组卡牌也会增强。
5、策略建议:
即便初始没有拿到很多SSR角色,对于后续的养成和强度影响也不是特别大。
玩家们可以刷到自己喜欢的角色就开局,前期有自选P-SSR的机会,因此建议刷1个或多个S-SSR开局。
6、具体角色推荐:
妮:驱散卡
海、黛:奶盾卡
千、绘:前后排输出
初始推荐人物还包括青叶、卡莲(九条可怜)、千矢,可以基本从这三位中选择两位。
如果喜欢奶妈角色的玩家,可以选择由纪。
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学园偶像大师wiki站
《学园偶像大师》是一款深受动漫迷喜爱的二次元音乐手游。它精心还原了动漫中的角色形象,并收录了众多经典曲目,玩家不仅可以沉浸在打歌的乐趣中,更能通过丰富的剧情故事,深入了解每位角色的成长与情感。这款游戏以其独特的音乐节奏玩法和动人的剧情,为玩家构建了一个色彩斑斓的音乐世界。
学园偶像大师wiki站
游戏玩法与亮点
在游戏中,玩家可以收集并合理配置角色技能卡牌,在关键时刻释放技能,为表演增添亮点,并提升得分。这不仅考验玩家的策略搭配能力,也增加了游戏的可玩性和趣味性。
2.个性化特训与团队成长
针对每位学园偶像的特长进行个性化特训,能够增强团队的实力。玩家可以根据角色的特点,制定专属的训练计划,帮助她们在舞台上更加出色地表现。
3.音乐节奏与精准操作
熟悉歌曲的节奏与节拍是提升分数的关键。玩家需要精准点击屏幕上的音符,随着音乐的节奏舞动,以获得更高的分数和更好的表现评价。
深入游戏体验
1.剧情任务与角色成长
积极参与剧情任务,玩家可以解锁更多关于角色的故事和专属曲目。这不仅能让玩家更加深入地了解角色,还能为表演增添更多的元素和色彩。
通过社交媒体互动,玩家可以增加自己的粉丝数量。粉丝的支持度将直接影响演唱会的效果,为玩家带来更多的荣誉和奖励。
3.团队协同与音域配合
根据成员间的音域、性格特点等因素,合理组建表演队伍,能够发挥最大的协同效应。玩家需要仔细研究每个角色的特点,制定合适的团队策略,以确保演出的成功。
挑战与进阶
1.在线实时对战与竞技排名
参与在线实时对战,与其他玩家一较高下,展示自己的实力和技巧。通过不断挑战和进步,玩家可以提升自己在排行榜上的排名,赢取丰厚的奖励和荣誉。
2.音乐节奏模式与反应速度
挑战更高难度的音乐节奏模式,能够锻炼玩家的反应速度和技巧。随着难度的提升,游戏将带给玩家更加刺激和紧张的体验。
3.日常训练与默契度提升
通过日常训练和小游戏,玩家可以增进成员间的默契度,提高团队的整体表现。这不仅有助于提升演出的质量,还能加深玩家对角色的了解和喜爱。
综合评价
《学园偶像大师》以其独特的音乐节奏玩法、丰富的剧情故事和深入的角色塑造,赢得了众多玩家的喜爱和好评。它内含声优签名照、语音对话等元素,增加了游戏的沉浸感和收集乐趣;同时,抓住游戏内的限时特殊事件,玩家还能获取稀有道具和角色。此外,游戏还内置了音乐理论知识,玩家学习后可以应用于实际演奏中,提高游戏理解和技巧水平。总之,《学园偶像大师》是一款值得一试的二次元音乐手游。
学园偶像大师好玩吗 学园偶像大师玩法简介
期待已久的手游学园偶像大师即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,想下载这款游戏,有很多粉丝都在问九游小编学园偶像大师好玩吗?学园偶像大师值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍 。
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1、学园偶像大师简要评析:
《偶像大师》系列全新校园偶像训练模拟现已上线!让具有各种魅力和问题的偶像候选人通过您的作品发光吧!◆简介◆故事背景是偶像培训学校初成学园。你是一名进入制作部的新生。我们物色属于偶像部门的独特偶像候选人,并以他们的梦想为目标。让他们绽放魅力,通过制作将他们培养成偶像吧!◆唱歌跳舞变得更好!?次世代偶像养成模拟◆拍摄时,女孩们还没有学会唱歌或跳舞。通过制作来提高作为偶像的能力,以考试通过为目标吧!考试结束后的现场舞台,他们的舞台表现随着成长而变化。我们将继续反复制作,我们的目标是在拥挤的舞台上表演!◆“偶像”的成长就是“人”的成长◆随着他们的制作的进行,你和偶像之间的一对一的故事将会展开。作为偶像的弱点和隐藏的忧虑……作为制作人,与女孩们紧密合作,加深感情,共同以成为顶级偶像为目标!◆什么是《偶像大师》系列◆这是一个偶像制作的游戏系列,于 2005 年开始作为游乐设施的游戏机。作为制作人培养偶像的游戏系统,以及独特的角色和歌曲,受到了许多客户的支持。《偶像大师》《偶像大师灰姑娘女孩》《偶像大师百万现场!》 ”曾有《偶像大师 SideM》、《偶像大师 Shiny Colors》等作品,这是时隔六年的首部全新作品。
2、学园偶像大师图片欣赏:
通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对学园偶像大师有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“学园偶像大师”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!
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