力量!速度!交织的火力网幕!《解限机》是一款近未来科幻机甲主题的多人对战游戏。在这款机甲动作射击游戏中,你将驾驶作战风格各异的机兵,感受动力澎湃、火力全开的立体空间战斗。
《解限机》的驾驶员们,你们好,我是制作人Kris 。
距离S1“蓝芯之弧光”更新已经过去快一个月了,不知道驾驶员们体验得如何?大家有什么意见的话,可以继续在评论区里留言,我们会逐条阅读的,在此也感谢驾驶员们的关注与支持。
之前我们有提到,赛季中期会为各位带来一台全新的特装机以及专属驾驶员,没错,她已经准备好了,新的更新的话,也已经准备就绪。10月17日,《解限机》将迎来一次更新,除了全新特装机“赤霄”外,还有一些改动与新增内容也将在本次更新中带给大家。
在这里我们也先分享一下当前的筹备情况。
【新登场的特装机】
赤霄特装型驾驶员——向蕊,很多S.H.A.D.O.W.的战友与同僚第一时间都会被这位少女标志性的苍绿长发所吸引,甚至会惊讶于这样一个地方怎么会出现一个高中生……但很快,大伙们就会折服于她高超的机修技术,以及堪称疯狂的作战方式。

作为S.H.A.D.O.W.行动队中目前年纪第二小的出击驾驶员,向蕊已经拥有了相当丰富的实战经历,她曾在逃亡路上遭遇了风标航运的血腥追杀,并失去了至亲之人,几经辗转她终于与薪火重工进行了接触。
其父留下的研究资料成就了“赤霄”最具代表性的力场武装,向蕊本人也凭从其柔弱外表难以想象的坚韧意志突破层层考核加入S.H.A.D.O.W.行动队成为驾驶员。
很快我们还将放出一条与赤霄特装型以及向蕊相关的视频,欢迎关注。
【匹配与处决】
在新赛季冲分过程中,以及上赛季段位奖励出现后,我们看到不少驾驶员对于当前天梯单排玩家的生存环境表示担忧,因此我们计划在本赛季做两个调整——
6v6天梯模式中4排、5排的匹配资格会暂时关闭。在我们的设计中,单排玩家将优先与单排玩家组成对局,或与部分非满编小队一起面对其他的混编队伍。在这个过程中我们注意到4排、5排队伍的影响力高于预期,这也间接影响了增补进来的散排玩家的游戏体验。因此我们计划在本阶段尝试引入这项限制,并观察对于现状是否有所改善。另外,我们当前6人组队排队时间玩家会感受到相对较长的原因是,我们6v6只能匹配对面也是6人组队的情况,当然2人或3人组队我们会尽量选择对方也是同样的组合。同时我们还限制了段位差距过大的玩家进行天梯组排。
另外,我们对于处决机制做了一定的调整。处决无疑是一种PvP环节中“挑衅”行为,但如果挑衅的代价是坠机,这肯定不是我们想要看到的;此外我们也注意到在类似于密斯之眼等需要交互的地图上,围绕点位的战斗很可能导致误触使夺取密钥变成了处决,因此我们决定——
① 为处决赋予新的、可自定义的快捷键,不再占用原本的交互按键;
② 为处决赋予额外的效果,处决后可以产生EIC尘屑。对的,EIC尘屑会导致无法锁定和恢复能量与流体护盾的效果,当然敌我双方都有效,因此在什么时机,什么地方去处决还是变成了一种策略,希望玩家能有更多的发挥。
【风暴行动】
“蝎子”莫雷纳已经准备好了。
在这段时间中我们对它的战斗逻辑进行了优化,与先前出现的“三巨头”不同,莫雷纳将更注重与作战场地的交互,并且有着极具挑战性的战斗机制,我们现在仍在考虑是否需要为莫雷纳的封锁区挑战补充更多时间,以保证相对可观的通过率。
总之,版本更新后,欢迎各位驾驶员出击挑战。
然后隐秘行动在出击人数上做出了调整。现在我们将不再要求玩家凑齐3人小队,在非满编的情况下,各级别封锁区也是可以通过密钥开启的,整体的难度也与3人情况相同,因此出击前还请做好充足的战前准备。
另外就是地图的运输火箭不再在战斗中随机激活,而是改为会默认标记在地图上,更清晰的告诉玩家哪里有火箭和多少时间开启,驾驶员们可以根据自己的目标(比如完成对应的成就)自由规划路线。
【一些功能调整】
这次还有挺多功能上的优化,我们这里就挑几个改动说下。
首先是仓库扩容,我们计划在本次更新中为驾驶员们提供扩容服务,使用信用币可开启更多的栏位。
然后是房间OB功能开放,以及更多的可自定义选项,这也是对自定义比赛自由度的一定提升。
更多的机兵技改以及BUG修复就不在此赘述了,驾驶员们可以关注10月16日发布的正式的版本公告了解更多。

从内测时期的30万在线峰值到公测两个月后的7000在线峰值,在线人数暴跌40多倍的解限机堪称是2025年在线游戏中的,一个“笑话”。
对此,金山的CEO邹涛在前几天也坦言承认了解限机的成绩不太理想,但在总结原因的时候,却认为影响游戏的主要问题在于公测版本不够肝也不够氪。

这个荒唐的理由很快便引得玩家圈子热议,众说纷纭下当然还是尖锐的声音偏多。
不过火子哥我倒是觉得邹涛的话有一定的道理,毕竟不够肝,潜台词就是游戏的游玩驱动力做得不行,而不够氪则说明游戏的付费驱动力做得不行。
当然,我们都很讨厌逼肝逼氪的游戏,但绝不代表既让玩家没有肝的动力又让玩家没有氪的动力,这样的游戏是一款好游戏。
简而言之,这是解限机存在的问题,但解限机的问题远不止于此。金山的CEO虽然觉得这是游戏的主要病灶,但就像上一期杂谈中火子哥说过的,这游戏需要的远不止是一次精准的外科手术这么简单,而是对游戏的方方面面进行彻头彻尾的大改。

那么本期,火子哥就来和大家聊聊解限机急需大改的一些地方,看看是否和你们的想法不谋而合。首先,游戏的新手引导部分做得实在太差了。
解限机在上手难度方面本就比其他竞技游戏要高上不少,无论是超高速的移动方式;还是立体化的战斗模式;当然,最主要的还是非常独特的软锁定机制......
其实火子哥在解限机首次线下测试的时候,就和设计师提过意见,建议最好出硬锁定模式。原因很简单,因为硬锁定就是能降低上手门槛。

但西山居就是固执的不肯加硬锁,原因也很简单,因为软锁定有更高的操作上限。
在更高的竞技上限和更低的上手门槛之间,西山居选择了前者。
虽然也许不是最完美的选择,但也不是不能接受吧。只不过既然你给了玩家更高的理解门槛,那么就势必要提供对应的新手引导来让玩家深入了解你的系统。
那么试问,解限机足足40分钟的新手引导做到这一点了吗?

答案是并没有,一整个40分钟的新手引导基本就告诉了玩家我们游戏存在几种玩法,然后又介绍了点世界观和剧情,这个既冗长又空洞的引导就结束了。
而关于进入对局后我们要如何移动,如何战斗,如何获胜,这些更为基础的东西,却并没有放在新手引导中。
实际上西山居是做了上述这些引导的,但你需要选择战术台,再选择机兵教学,里面的试飞员就是最基础的战斗相关常识教学,而下面还有每台机兵的战斗教学。

是的,这游戏做了真正的基础引导,却藏在了一个不容易被玩家发现的地方。而那个被冠以新手引导的东西,无论是冗长的玩法介绍还是世界观和剧情介绍,都不是新玩家真正需要的。
更何况你那些剧情就起个头,后面就断了,介绍和不介绍有区别嘛?
我的建议是重做新手引导,把试飞员教学关卡放进去,并在结束以后让玩家自主选择一台机兵,引导玩家接触对应的机兵教学。
其次,各个玩法的游玩驱动力简直弱到不可思议。

解限机目前有6V6、3V3和玛什马克三种基础玩法,其中6V6有五张地图,3V3有四张地图,每张地图都有独特的地图机制和胜利条件,在玩法方面以一个公测游戏的角度,可以说很丰富了。
但丰富的玩法却只能让玩家感到厌烦,并不能成为玩家的游玩动力,其中的原因很多,比如缺乏养成,缺少社交,奖励不足......我们逐个来看。
解限机是既没有局内养成,也没有局外养成的,所以游戏的整体黏性很差。什么叫局外养成,像电竞游戏的老大哥英雄联盟,他的局外养成内容设计几乎是教科书级别的。从天赋和符文的环环相扣,再到技能选择和英雄池的扩充,玩家在各个阶段都能享受到养成账号带来的获得感。

但令人惋惜的是,解限机原本是做了局外养成的,没错就是改件系统。但公测版本,改件系统被改成了玛什马克专属。如此改动的原因,是西山居压根没理解玩家为什么喷改件。玩家喷改件,并不是因为改件不应该存在于竞技模式。而是因为改件只能通过玛什马克获得,且获得过程过于随机。
正因为基于错误的判断,西山居将改件彻底移除出竞技模式,却也因此降低了竞技模式的游玩驱动力。我觉得完全可以让玩家通过竞技模式代币来直接购买改件。
除此以外,还能有很多局外养成的设计思路,比如除了天梯等级以外,再加入一个人物等级。人物等级高了,可以购买更高级别的改件,同时也能设计一套人物天赋,配合改件系统,让每一位玩家都可以打造出独属于自己的机兵。
至于局内养成,可以是LOL的英雄等级、也可以是CS的局内买枪、还可以是守望先锋的场景buff,总之就是通过局内一些元素的变化,为对局添加不确定性,以此来增加对局乐趣。

再说社交,解限机的目标是要打造大DAU竞技游戏,但游戏的社交属性之弱,却可以说是令人瞠目结舌。
与队友的互动方式,更是贫瘠的不像话,仅能打几个意义不明的地图标记,就连做个动作,摆个姿势都做不到,这实在不像是一款丹生子2025年的竞技游戏。
而奖励方面,其实和养成、社交都可以说是息息相关了。毕竟其他方面的设计有所缺失,自然就难以设计出合适的游玩奖励了。
社区里常说解限机把守望踩过的坑都给踩了一遍,但至少人家守望在游玩驱动力这块却是足以碾压解限机的。通过对局获得补给箱,而补给箱里能开出账号养成的核心道具:角色皮肤,以及玩家互动的核心道具:姿势。

对比守望,解限机的物资箱,就令人忍不住发笑。仅有的三个皮肤,掉落率0.12%,这就意味着你要开上千个箱子,才能随机获得一个皮肤。而你赢得一把对局,甚至都不一定足够买一个箱子。
甚至这还不是最关键的问题,解限机公测版本一共15台机兵,却仅仅只有三个皮肤,那就意味着这箱子对其他12台机兵的玩家,压根就没有一点吸引力。
这,好歹也是持续三个月的公测第一个赛季啊,甚至连给每台机兵设计一个皮肤,平等地提供给每一位玩家同样的游玩驱动力都做不到吗?
除此以外,游戏糟糕的平衡性也是个令玩家感到头疼的地方,公测版本新出个地图适应性,本是不错的设计。但一看,直接减少40%。这不就等于在一些地图直接搬掉部分机甲。这类型竞技游戏,地图适应性减少个10%就已经不少了,直接减少40%,怎么想的啊。

最后,我们来聊聊解限机的商业化吧。
商业化构成主要通过三个模块,分别是路网合约、外观以及路网商会。
路网合约可以理解成游戏的一个基础付费,购买后会送一台收费机兵,游玩游戏时也会获得双倍功勋奖励,同时也会每周送你一点小垃圾,还能在赛季限定商店里购买限定道具,就不用再去开那个招笑的物资箱了。
三个月78元的收费虽然说不上贵,但实际上玩过的都知道,你在购买路网合约之后才能算获得一个正常的游玩体验。当然,路网合约最大的缺陷还是里面的东西太少了,形不成足够的吸引力。但要是不买,可能辛辛苦苦肝一个礼拜都买不起一台机兵。所以虽然便宜,但也不能令玩家感到满意。

至于外观付费,西山居这那可是老行家了。有各类限时售卖的绝版散件,还有套装,更有搭配动画短片推出的王牌招募。整体价格适中,并不算太贵。但这毕竟是西山居的优势区间,做得好也是理所应当。
唯一值得挑的毛病,恐怕也只有选择不够丰富。但西山居甚至都没有充裕的美术资源为第一赛季的物资箱多设计点东西。连最底层的游玩驱动力都无法保障,这些只能沦为添头的付费外观选择不够丰富,恐怕就,也在情理之中了。
而路网商会,是提供给玩家的一个自由交易平台,玩家购买的限时外观还有物资箱开出的一些纹样、涂料,和玛什马克里的局外养成道具,都可以在这里自由出售。

但问题来了,这个市场,只能使用充值获得的芯石来进行交易。
但现在的情况是,第一赛季,整个外观市场还未形成,商城道具卖60芯石,到了这里还是卖60芯石,左右倒右手了属于是。
但毕竟外观市场是西山居的拿手好戏,未雨绸缪也不是不能理解。
但你告诉我,玛什马克掉落的道具和箱子里开出来的机兵纹样,也只能用芯石交易是为什么啊?
暴雪在暗黑3已经证明过现金拍卖行就是昏招,而解限机这边则更加招笑。毕竟拍卖行里的东西根本就没人买,整个交易市场都是陷入停滞的。

外观市场左手倒右手,道具市场完全停滞,这就是路网商会的现状。
那么以上,就是火子哥觉得解限机当前,急需改变的一些地方。
最后我们来进行一下归纳总结,新手引导需要重做,明确引导的目的是帮助玩家快速理解游戏;游玩驱动力需要全面加强,让尽可能多的玩家在对局中享受到乐趣,在对局后获得到收获感;商业化也需要进一步优化,为路网协议添加更多内容,路网商会则增加功勋交易渠道。
这就是火子哥的看法,如果你对解限机有不同意见也欢迎在评论区分享出来。
说实话,我是真的挺喜欢这个题材的,也在尽量做一些视频,想着能为游戏拉点新鲜血液,而对于解限机的现状又确实挺失望的。
意见呢我会整理归纳,并且反馈上去,毕竟谋事在咱们,成事则在西山居。希望这个游戏能够有更好的未来吧。
这里是游戏传火人,咱们下一期再见。

曾凭 “机甲 + 绅士风格” 在测试阶段圈粉无数的解线机,开服时创下 13 万峰值在线的热度,可短短一个月后,在线人数便暴跌至不足 1 万。Steam 商店评论一边倒的 “不推荐”、玩法与玩家期待的脱节,让这款曾被寄予厚望的机甲网游,逐渐沦为 “小众游戏” 的代名词。它并非毫无翻盘可能 —— 新赛季计划推出的 “大战场” 模式或许是转机,但眼下的问题,早已积重难返。
玩法错位:机甲游戏,偏要硬套摸金与任务
解线机当前的核心玩法分为两类,却各自踩中玩家痛点。
一是 “摸金模式”。开发者显然投入了大量资源打磨,却忽略了最根本的矛盾:玩家是冲着 “机甲对抗” 来的,而非 “穿着机甲挖宝”。更何况,这一模式的质量本就堪忧 —— 流程拖沓、奖励单薄,既没有同类玩法的紧张刺激,又与机甲的 “硬核战斗” 属性格格不入,最终成了玩家口中 “食之无味” 的鸡肋。
二是主打竞技的 6V6 模式。本应是机甲对决的核心,却被设计得 “既不竞技,也不爽快”。机甲数量少、平衡极差,想赢只能锁定少数 “强势机型”,萌新若没有 “双龙组合” 这类强势搭配,几乎等于 “坐牢”;更关键的是,玩法还硬抄守望先锋的 “任务机制”—— 让玩家在大地图里跑图做任务,反而弱化了 “机甲互搏” 的核心,本末倒置。
就连战斗本身也毫无爽感:弹刀设定让对抗变成 “石头剪刀布” 的克制游戏,而非流畅的操作博弈;远程机甲伤害低、身板脆,连番射击却难有击杀,即便赢了也毫无成就感;新手操作还与能量绑定,一顿一顿的手感,进一步劝退了想尝试的玩家。
内容空壳:更新慢,无活动,收费尴尬
作为一款网游,解线机的 “长线运营” 意识几乎为零。
上线一个月,不仅没有像样的限时活动,核心玩法也毫无更新,玩家每天面对的都是重复的对局与任务,新鲜感快速耗尽。更致命的是内容单薄带来的 “经济系统瘫痪”—— 拍卖行缺乏流通性,玩家不消费也能体验完所有内容,开发者只能在 “自定义” 上找补:机甲喷绘、外观细节,但凡能个性化的地方都要收费,可这些浅层次的自定义,根本无法满足玩家对 “机甲改造” 的期待。
有玩家吐槽:“连机甲组件修改这种基础设定都没有,收费只敢盯着喷绘,完全没抓住机甲玩家的兴趣点。” 即便测试阶段曾有过类似设计,也因 “必须绑定摸金玩法” 而沦为鸡肋 —— 两种玩法本就面向不同群体,强行捆绑只会让两边玩家都不满意。
定位混乱:想做电竞ip,却连及格网游都没做到
最矛盾的是解线机的自我定位:一边想打造机甲电竞生态、开发 IP 衍生内容,一边连 “网游的基本盘” 都没稳住。
从界面设计到玩法打磨,处处透着 “半成品” 的粗糙感 —— 电竞需要的 “公平性”“观赏性”,在失衡的机甲平衡与拖沓的任务机制面前荡然无存;IP 需要的 “世界观共鸣”“角色记忆点”,也因剧情单薄、机甲缺乏故事支撑而无从谈起。玩家调侃:“连核心玩法都没理顺,就想着搞衍生,更像一场不切实际的自嗨。”
若当初以 “单机机甲游戏” 的定位出发,或许还能凭借独特的风格成为 “及格作品”;可作为网游,它既没有持续吸引玩家的内容更新,也没有满足竞技与休闲玩家的差异化需求,最终只能在 “既要又要” 的混乱中,眼睁睁看着玩家流失。
大战场能成救命稻草吗?
新赛季计划推出的 “大战场” 模式,被不少玩家视为最后的期待。但从目前的问题来看,仅靠单一新模式恐怕难以扭转颓势 —— 若不先解决机甲平衡、玩法错位、内容空壳等核心问题,即便有新玩法上线,也只会让玩家 “新鲜两天后再次流失”。
从 13 万到 1 万的暴跌,早已不是 “数据波动”,而是玩法与定位的全面失焦。解线机若想翻盘,或许该先放下 “电竞 IP” 的宏大目标,回归 “机甲游戏” 的本质:让玩家能爽快地操控机甲战斗,能轻松地获得游戏乐趣 —— 这才是留住玩家的根本。