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手游 > 休闲 > 永恒的人下载
永恒的人

永恒的人

永恒的人是一款以冒险为主题的地牢战斗游戏!永恒的人游戏整体画...
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

永恒的人游戏介绍

永恒的人简介

永恒的人是一款以冒险为主题的地牢战斗游戏!永恒的人游戏整体画风十分独特,咱们将会面临全新刺激的PK考验,各式各样的场景都可自由探索,同时也充满了各种危险的怪物和敌人,需要利用自己的技能和装备来战胜它们,同时通过不断击败敌人,咱们也可获得经验值和奖励,这样就可以不断提升自己的实力了哦! 游戏描述 《永恒的人》是一款优秀的地牢主题动作游戏,游戏的亮点在于丰富多样的角色选择、精巧的关卡设计、强大的道具系统和丰富多样的奖励系统。 玩家可以通过简单的操作来探索各种地图,与各种敌人进行激烈的战斗,体验到真实而紧张的战斗体验。 游戏的优势在于操作简单易上手,音效和画面精美细致,关卡设计精巧,多样的角色选择和道具系统,以及丰富多样的奖励系统,让玩家可以根据自己的喜好和策略来进行游戏,每一次的冒险都带来新的体验。 无论是新手玩家还是经验丰富的玩家都能够在《永恒的人》中找到乐趣和挑战。推荐给喜欢地牢主题和动作游戏的玩家们! 游戏说明 《永恒的人》的可玩性非常强,玩家可以根据自己的喜好选择不同的游戏模式。 无论是单人模式还是多人合作模式,都能让玩家享受到不同的游戏体验。 在单人模式中,玩家可以独自探索世界的每一个角落,解开各种谜题,发现隐藏的宝藏。 而在多人合作模式中,玩家可以与好友一起组队冒险,共同解决难题,提升团队合作能力。 游戏内容 《永恒的人》是一款超级具有冒险性的挑战游戏,玩家可以在游戏中扮演冒险者的角色,不断参与大量的冒险并完成各种挑战。 玩家需要提前做好战斗的准备,并利用不同的武器来打败大量的对手,持续向前冒险。 玩家可以召唤自己的小伙伴们一起加入游戏,创建自己的工会并拥有强大的战斗团队。 在冒险的过程中,玩家可以收集大量的武器和道具,不断提升自己的战斗技能。 游戏场景丰富多彩,操作简单易上手,玩家能够得到丰厚的奖励。 游戏亮点 首先,游戏场景非常丰富多彩,充满了冒险的气息。玩家可以在不同的场景中进行挑战,解锁更多的战斗内容。 其次,游戏操作简单,玩家可以进行防御和进攻,提前做好战斗的准备。 第三,玩家可以通过不断的战斗,杀戮怪物,消灭邪恶,完成任务挑战,获得大量的任务奖励。 第四,玩家可以不断收集到大量的武器和道具,不断提升自己的战斗技能,成为更加强大的冒险者。 最后,游戏设置的所有奖励都非常丰厚,等级越高能够获得的奖励也越多。 九游为您提供永恒的人的 手机游戏,欢迎大家记住本站网址,九游是您下载安卓手游app最好的网站! 
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版本:8.5.3.0 更新时间:2026-05-21 权限说明  |  隐私政策

永恒的人官网在哪下载 最新官方下载安装地址

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九游永恒的人专区

 

点击进入九游门户,搜索永恒的人,进入之后你会看到一个切换下载按钮,分别是【高速下载】【普通下载】,高速下载可以更加节省下载时间和流量,能够很好的解决下载耗时长的问题。如图所示:

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九游客户端

 

最直接的方法就是到九游APP进行下载,九游APP提供海量的精品游戏下载

在九游客户端搜索栏中输入永恒的人进行搜索,点击进入到游戏专区中,如图所示:如图所示,这样你就不用四处寻求游戏下载包,简简单单的两步你就可以安装了,同时​还有大量的安卓手机游戏攻略。

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好了,小编为大家大家提供了这两种教程是下载永恒的人最为直接方法哦,不知道大家有没有清楚的知道呢?想要了解更多精彩内容,不妨多多关注九游永恒的人

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期待已久的手游永恒的人即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,想下载这款游戏,有很多粉丝都在问九游小编永恒的人好玩吗?永恒的人值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍 。

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1、永恒的人简要评析:

永恒的人是一款以冒险为主题的地牢战斗游戏!永恒的人游戏整体画风十分独特,咱们将会面临全新刺激的PK考验,各式各样的场景都可自由探索,同时也充满了各种危险的怪物和敌人,需要利用自己的技能和装备来战胜它们,同时通过不断击败敌人,咱们也可获得经验值和奖励,这样就可以不断提升自己的实力了哦! 游戏描述 《永恒的人》是一款优秀的地牢主题动作游戏,游戏的亮点在于丰富多样的角色选择、精巧的关卡设计、强大的道具系统和丰富多样的奖励系统。 玩家可以通过简单的操作来探索各种地图,与各种敌人进行激烈的战斗,体验到真实而紧张的战斗体验。 游戏的优势在于操作简单易上手,音效和画面精美细致,关卡设计精巧,多样的角色选择和道具系统,以及丰富多样的奖励系统,让玩家可以根据自己的喜好和策略来进行游戏,每一次的冒险都带来新的体验。 无论是新手玩家还是经验丰富的玩家都能够在《永恒的人》中找到乐趣和挑战。推荐给喜欢地牢主题和动作游戏的玩家们! 游戏说明 《永恒的人》的可玩性非常强,玩家可以根据自己的喜好选择不同的游戏模式。 无论是单人模式还是多人合作模式,都能让玩家享受到不同的游戏体验。 在单人模式中,玩家可以独自探索世界的每一个角落,解开各种谜题,发现隐藏的宝藏。 而在多人合作模式中,玩家可以与好友一起组队冒险,共同解决难题,提升团队合作能力。 游戏内容 《永恒的人》是一款超级具有冒险性的挑战游戏,玩家可以在游戏中扮演冒险者的角色,不断参与大量的冒险并完成各种挑战。 玩家需要提前做好战斗的准备,并利用不同的武器来打败大量的对手,持续向前冒险。 玩家可以召唤自己的小伙伴们一起加入游戏,创建自己的工会并拥有强大的战斗团队。 在冒险的过程中,玩家可以收集大量的武器和道具,不断提升自己的战斗技能。 游戏场景丰富多彩,操作简单易上手,玩家能够得到丰厚的奖励。 游戏亮点 首先,游戏场景非常丰富多彩,充满了冒险的气息。玩家可以在不同的场景中进行挑战,解锁更多的战斗内容。 其次,游戏操作简单,玩家可以进行防御和进攻,提前做好战斗的准备。 第三,玩家可以通过不断的战斗,杀戮怪物,消灭邪恶,完成任务挑战,获得大量的任务奖励。 第四,玩家可以不断收集到大量的武器和道具,不断提升自己的战斗技能,成为更加强大的冒险者。 最后,游戏设置的所有奖励都非常丰厚,等级越高能够获得的奖励也越多。 九游为您提供永恒的人的 手机游戏,欢迎大家记住本站网址,九游是您下载安卓手游app最好的网站! 

2、永恒的人图片欣赏:

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通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对永恒的人有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“永恒的人”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!

 
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1、永恒的人简要评析:

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永恒的人游戏截图

永恒的人截图
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1、泡泡的人简要评析:

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强壮的人是一款相当精彩的运动玩法的模拟游戏。在这款游戏中玩家们将能够尽情享受将自己从一名瘦弱的小人朝着强壮的人过渡的乐趣!在这里你可以制定一系列的健身计划来实现你的冒险!游戏的玩法颇为有趣,在这里你可以尽情享受锻炼健身的快乐,马上来试试吧

2、强壮的人图片欣赏:

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《原神》可疑的人在哪 可疑的人位置一览

原神不期而遇是游戏当中的一个任务,玩家需要在这个任务当中寻找到一个可疑的人物。很多玩家都不知道这个可疑人会在哪里。玩家可以通过打开元素视野来进行寻找,在地图当中会看到一些脚印。很多玩家都不知道具体的寻找方法,那下面就让小编来给玩家们详细的介绍一下吧。

原神可疑的人位置介绍 可疑的人在哪里

原神可疑的人在哪里

一、任务简介

主要就是打开元素视野,沿着元素视野的脚印往前走,找到可疑的人。

二、具体路线

1、点击左上角的眼睛,打开元素视野,沿着下图的路线走。

原神可疑的人位置介绍 可疑的人在哪里

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2、到达下图的这个路灯位置会出现派蒙对话,她说脚印消失了,让我们往上爬。

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3、接着我们就开始爬墙。

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4、爬到上面,沿着下图的路线走。

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5、最后上了楼梯之后,往左边走,可以看到绿色的家伙,完成任务。

原神可疑的人位置介绍 可疑的人在哪里

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以上就是小编带来的原神可疑的人位置介绍的全部内容了,希望对大家有所帮助。

《樱花校园模拟器》迷路的人图文教程 迷路的人在哪

樱花校园模拟器中,玩家会随机遇到迷路的人,那么游戏中迷路的人任务该怎么做,怎么帮助迷路的人,下面一起来看看吧。

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迷路的人位置:

这位神秘的迷路的人,会在下午的17:00-21:00出现在樱花校园模拟器世界的公园当中。

我们可以通过菜单栏的快速定位,选择“公园”,然后朝左边前进几步,来到绿色的迷宫处。从雷达我们可以看到迷宫的大概位置,小伙伴们可以认一下方位。

迷路的人攻略:

樱花校园模拟器迷路的人在哪儿 迷路的人攻略

当下午17:00的时间到达,使用喷气背包飞到上空,可以从高空俯瞰到,在迷宫的深处有出现一个人影,那个人就是需要我们去帮助他的,迷路的人。

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靠近他之后进行“交谈”,会在界面上跳出新的菜单栏。

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小编推荐可以先再“交谈”(交流对话),选择一些让人不高兴的话,稍微降低他对我们的好感之后,再选择“给予”,给他蛋糕或者其他食物,能大幅度提升他对我们的好感度。

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需要注意的是,如果没有先降低好感度,直接“给予”的话,他会告诉你,他不饿,并不能提高好感度。

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提升好感度之后,可以让他与我们进行互动,从而将他带离开迷宫。

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主要可以通过两种方式将他带离迷宫:

1、在“交谈”的菜单栏中,选择“牵手”,然后一步一个脚印地拉着他往迷宫的出口走去,到达迷宫出口就能完成任务。

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2、在“交谈”的菜单栏中,选择“携带”,选择之后可以将他抱起,然后我们使用喷气背包升到上空,只要超过了迷宫绿墙的高度,就能触发任务的完成。

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仙境传说Ro:守护永恒的爱
评分
3D画面
MMO
需要联网
9.2分
端游品质、剧情丰富、爱不释手
下载地址:【暂无

      即使做好了心理准备,我对拿到这种质量的游戏这件事,还是有点诧异。我的意思是,在现在的市场环境里,对于“有研发和发行团队愿意开发一款《仙境传说:守护永恒的爱》一样玩法与游戏节奏的游戏”这件事本身来说,是感到诧异而惊喜的。

      ——要形容的话,大概那种“出于工作需要,每年玩过几十上百个千篇一律的,美工、剧情、甚至数值模型都高度一致的国产 RPG、回合制 RPG 、卡牌RPG和 MMORPG ”之后,再接触 RO 时才能产生的感觉。

      ■ 热潮之中,热潮之外的《仙境传说》

      《RO》手游是 IP 改编游戏,但是立项时间却在“热门 IP 改编”风潮之前,我想游戏最终成型,或许就和它没能赶上这股热潮,有一定关系。

      游戏的核心设计表现始终游离在“IP改编”的当代概念之外,对“IP 改编”的不同看法,促使游戏的整体设计与今日流行的概念大相径庭。开发层面,它与现今 IP 手游的区别,是“站在怎样的角度完成一款已经拥有经典 IP 改编的游戏”的问题,这么说有点拗口,但是恐怕也没有更好的方法能对它作出更精确而易懂的形容。

      开发动机不同,决定了 RO 游戏体验的不同。RO 的发行商心动游戏 CEO 黄一孟先生也多次对媒体和玩家透露过自己对 RO 的深沉感情,并表达过开发 RO 的强烈意愿。

      这是在“IP大潮”的背景下,关于游戏开发导向的动机问题。也可能是中国市场独有的“中国特色”问题——你在为谁开发游戏?当我带着问题去询问游戏开发者时,更大几率的结果是,所有人都会告诉你是“玩家”。在这个问题背后,开发者“究竟为什么要为玩家开发游戏,为什么样的玩家开发游戏”,却是值得商榷的问题,问题中同样隐含了另一层含义——当游戏开发完成以后,开发者能得到什么?

      结果无非也是两种,最好的局面是“做了一款好玩的游戏并从中赚钱”,对一些人来说,存在的次优选项有两种——“开发一款好玩的游戏”和“从中赚钱”。世界永远是不公平的,除了极少数能够达到最好局面的游戏开发者,大多数人在次优——最差的选择中徘徊,最差的情况是“游戏既不好玩也没赚钱”。而我个人认为,最差的情况是“赚到了钱,就不管游戏好不好玩了”。

      在健康的市场中,这类情况通常是正态分布的,有愿意开发好玩游戏的开发者,也有做游戏纯粹为了赚钱的开发者,而且开发一个完全照顾用户偏好的游戏总会更赚一点,虽然用户的偏好并不见得正确——不管我们是不是愿意承认,波兰 RPG《巫师3》的销量,也只是年货 FPS 《使命召唤》系列总销量最前面抹去一个“2”而已,即使后者因为一塌糊涂的引擎表现和温吞水的伪劣好莱坞悬疑片剧情已经至少被全世界玩家诟病了五年以上。

      而同样的开发流程换到中国业界,也更险恶一点——我们都知道中国游戏市场受资本影响更深,压力下的游戏开发者愿意开发一款不受“大多数用户”和“市场数据”影响的游戏的比例更低,这种情况是中国游戏也的普遍现象,也是最容易用“我也要吃饭啊”之类的简单借口搪塞的简单问题。

      ■ 所谓完全还原端游体验

      什么是端游体验?它是褒义还是贬义?它背后代表了那些含义?RO的端游体验是什么意思?“完全还原端游体验”仍然是心动游戏赋予 RO 手游的重要卖点。但是同样的宣传口号,却需要你深入到游戏细节才能体验到它与常见国产游戏的决定性不同。

      “端游式”的体验在今天已经被赋予了与文字原意完全不同的含义。通常和“卡牌类“,“MMO”一样,内涵已经脱离了端游时期的本来范畴——例如 MMO ,在手游行业指“页游式的、不切换战斗画面,可以一键寻路,每做一个任务就能升一级,升满级剧情就会结束”的 3D 手游,和原意“大型多人同时在线”并没有直接联系;而“卡牌类”,指代的肯定不是《炉石传说》和《万智牌》,而是“抽卡、升星、刷品质”的 Q 版 IP 改编游戏。

      在“类型游戏”之上的,就是“端游式体验”——这是 IP改编游戏的杀手锏,当前两者已经不足以招徕玩家时,发行商就会祭出“端游式体验”的大旗。因为端游原作本身类型的不确定性,它在描述上更加复杂且多元。端游改编九游如牛毛,并不是每款端游都要还原端游体验,也有很多端游索性直接去套用成功手游的玩法,却仍然打上“还原端游”的旗帜,本质只是合法地蹭 IP 。

      而在 RO 中,由于设计初衷的不同,使开发者可以尽情地对端游时期的游戏体验重复与改进。它保留了一些设计使你觉得自己在玩的仍然是 RO ,又不会因为手机游戏感到不便。

      游戏节奏呈现和主流游戏截然相反的感觉,它的整体节奏很慢,角色升级流程很长,丰富的内容填充又使玩家不会因为漫长的升级过程感到无聊。

      常常会在执行告示板任务途中接到有趣的支线任务

      在任务设计中就有非常好的体验——这些可以在前期就已经登场的委托任务里得到展现——初期委托任务里有一个“消灭50只老鼠”,对新人来说是非常可怕的 farming,如果这样的任务持续增加,玩家保不齐会持续流失。面对节奏和玩法的矛盾,RO手游版的解决方法是加入散落的剧情任务,当我来到下水道时,会发现很多角色头上闪动绿色的感叹号,点击感叹号会有一系列有趣的剧情任务——找到失踪的恋人,或者协助水管工修复阀门——而且报酬丰厚。这种感觉有点像上班路上捡到钱的“意外之喜”,少一些也不会影响游戏的基本体验,但多一些,游戏体验的丰富性会事半功倍。

      RO 的开发原则有点像市面上的“小众游戏”——不需要赚钱,只要满足一小部分核心玩家就可以了。 我想正是出于这样的目的,使它的游戏设计也变得清爽了起来。

      ■ 只为好玩开发的网络游戏

      既然这样,只要好玩就可以了。做了个奇怪的任务——学会了新表情……

      出于同样的初衷, RO 也成为了我见过“无意义设计”最多的手机游戏。通常的国产手机游戏设计中,因为“玩家是短视且缺乏耐心的”,会砍掉所有与核心体验无关的设计——简单地说是所有和排行榜无关的设计。所以生活系统被砍掉、社交系统被砍掉、就连常规的随机掉落装备,也在绝大多数国产手游里消失了。这种情况又复活在了 RO 里。

      唯一需要担忧的问题是,对传统国产手游的目标用户来说,RO 是有一点门槛的。这不是 RO 本身的问题,这是一个“全行业拉低门槛”,导致 RO 看起来“抬高了门槛”的问题——它是为“会玩的玩家”设计的游戏。

      为了拉取更多用户,国产手游设计一直以来有一个简化的趋势,这是手机游戏的特殊之处,导致了手机游戏与传统游戏的决定性不同——因为大多数手机用户购买手机的目的并不是游戏。而在中国,甚至因为手机和个人电脑持有量的剪刀差,导致了很大一部分手机用户不论主机游戏、Steam ,甚至客户端网游都从没接触过。当开发者决定招徕这些从来不玩游戏的玩家时,决定将一切要素简化至最少。

      所以在现在的 MMO 手游中,你看不到完整的、真正的采集系统,采集系统变成了屏幕正中央的一个圆圈,点击一下,获取素材,素材的使用也是全自动的;也没有真正的装备系统,装备不再是增强角色数值的模块化道具,而变成了“升星”的素材,攒齐整套装备之后,点击“升星”,它们就神奇地消失了,好像被角色吃掉了一样;甚至任务本身,即使是“自动寻路普及之后”,都更进一步,从自由探索变成了自动获取,在当你到达一定等级时,任务会自动出现在任务菜单,你只要点一下手指就好,根本不需要探索和解谜。还有更重要的——今天,刷出极品装备的快感只属于一小撮《暗黑破坏神》玩家。

      “简化”一方面拉底了门槛,使大量用户和资金涌入游戏市场,造就了今日游戏市场的繁荣;一方面降低了开发者和游戏玩家对游戏的质量要求,既然开发游戏如此简单,又何必费尽心机“设计”呢,换个皮就好了。

      转职和加点是纯手动的,但是官方提供了推荐的加点方案

      这种普遍情况的存在,能够使人意识到 RO 中“不便”的回归,才是“游戏”真正的价值所在。有人玩游戏是消遣时间,消遣时间的方法有很多种——人是劳动的动物,并不是所有人都愿意盯着屏幕上的小人自动打怪自动练级自动做任务一下午。因此在目前的版本中,像我刚刚提到的,你可以在普隆德拉广场的告示牌接受任务,再跑进下水道漫长地 farming,或者在著名景点合影留念——使用真正的“摄影模式”,而不是屏幕中央弹出一个“摄影”,再读条,读条结束以后告诉你“摄影完成啦!”

      野外的支线任务也一样有趣,他们不再会在等级足够时自动弹出,而是散布在地图中用“!”标识,接受任务的方法只有控制角色移动到任务角色面前对话。整个地图都是开放的,也是截止到今天我玩过唯一一个野外有细节,有任务,漫无目的地探索有意义的真正的“开放世界”的手机游戏。完成任务以后,一部分任务会根据获取真正的装备,而不是“升星素材”,装备在纸娃娃系统的支持下会有外观差异,这种外观差异又和“社交”紧密结合。

      说着简单又平凡,真正能做到的厂商却凤毛麟角。“逆潮流而动”的设计一度使我产生了“游戏还好玩”的那个年代又回来了的错觉。

      ■ 有人在乎沙巴克长什么样吗?

      为这样的 Gameplay 为核心游戏体验服务,另一个必须元素是足够好的画面质量。

      依斯鲁德港

      当游戏节奏被人为拖慢时,画面就变得很重要——就像某句鸡汤里说过的“停下来看风景”,或者说“当你停下来,就只能看风景了”。为什么没人在乎传奇的画面究竟怎么样?或者沙巴克城的内部结构是什么样的?它规划究竟合理不合理,有什么样的地标式建筑?没人在乎。在《传奇》中,玩家对地图和画面设计的重点是城主的位置,刷怪点金光闪闪的大翅膀,玩家的游戏重心是战斗、战斗和战斗。

      在 RO 中,游戏玩法被框定在 “休闲 MMO”,开发者不能让玩家把太多精力放在战斗上,战斗只能是适度而必要的。

      因为从一开始,定位就被放在了“休闲”上。所以你才能在游戏中玩到最近三年,或者五年内唯一用心的城市规划和唯一有意义的场景设计——休闲玩家需要“闲逛”,而闲逛的需求,不能用页游式的一条直线解决,以往 MMO 手游会采用“页游化的设计”,只在有任务寻路的地方做内容填充,除此之外地图,有些游戏直接就只用一条狭长小路,连接任务和任务之间的道路,小路之外甚至不能进入,省去了所有麻烦。

      但是 RO 的玩法和玩家群体决定这种设计行不通——如果没有完整的场景体验,或者开发人员偷个懒,很快就露馅了。RO 提供了近年来最完整的地图设计——普隆德拉城下水道是近年来最好的手游迷宫;可供集会和买卖装备的城市广场——城市广场被赋予了它本来的意义;小巷和小巷里的商店,还有头上冒着气泡的 NPC 。这些都是原本 RO 就有的东西,在手游版中它们被真正意义地 3D 化。当你打开摄影模式时,就可以在自由角度记录游戏中的风景——随时随地,但是当你打怪时想合影留念一下,结果发现摄影模式只能移动不能战斗——这就很尴尬了——也是我整个游戏过程中唯一感觉有点尴尬的地方。

      ■ 大概是我写过最难下嘴的手机游戏

      最初拿到游戏时,RO 总我感觉有点难于下口,并为此思索了很久。是夸是骂、该正面还是反面、热情讴歌或者冷嘲热讽,这些矛盾的情绪都让我很纠结。年初我也有过一次类似的感觉,当时正在试玩一款“国产三国卡牌PK国战手游”,大厂、重推,拿到游戏我认真玩了三天,感觉特别迷茫,不知道怎么开口。两者某种程度上有点像。

      虽然细究起来,它们背后隐藏着完全相反的原因——这是两种截然相反的情绪,当主打玩法 Gameplay 空洞匮乏到不足以支撑起一篇文章的时候,或者当“剧情为王”的游戏剧情令人尴尬不已的时候;另一种则是它过于丰富,以致于你很难清楚地辨别优点间的主次关系而难于开口。

      而 RO 难于开口的原因在于后者——你并不能说出它“好”的某一个具体原因,我不能一味地向你传达“好!好!好!”这种表达敷衍且缺乏责任感。如果一个编辑觉得一款游戏好玩,又只能给出含混的正面评价,那不是智识上的差距,就是职业上的懒惰。

      另一个原因是,游戏与很多玩法,它们并非独创性,仅仅是做得“并非摆设”,能在“什么都不用做”以上给出一点点令人舒服的操作空间,使我感受到“我这样玩是有意义的”,我觉得就已经很好了。在这片神奇的土地大多如此,你能把游戏做的好玩有时候并不是因为它有多好,更多是同行衬托,大家都不及格。

      目前游戏仍然有一些问题,比如真的很卡卡——这是大量填充地图元素产生的副作用,即使我使用 iPhone 6s 还卡,资源消耗非常吃硬件。另一个问题是它在测试期甚至连付费都还没做,所以仍然没法确认游戏的氪金程度。但我还是给了它 9.2 分,这个分数是我从事这门行当以来的最高分,或许实际质量没到,实际质量以上,都是作为一个老玩家的感情分,这里的老玩家也不单单指“RO老玩家”,而是“所有端游时代过来,仍旧怀念‘完整玩法’的老玩家”。手机游戏早已成为快消品的 2016 年,仍然有人在为老玩家开发“完整”的手机游戏,我是心存感激的。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

《仙境传说RO:守护永恒的爱》评测:做给懂游戏的人的游戏

编辑评分:9.2

即使做好了心理准备,我对拿到这种质量的游戏这件事,还是有点诧异。我的意思是,在现在的市场环境里,对于“有研发和发行团队愿意开发一款《仙境传说:守护永恒的爱》一样玩法与游戏节奏的游戏”这件事本身来说,是感到诧异而惊喜的。

——要形容的话,大概那种“出于工作需要,每年玩过几十上百个千篇一律的,美工、剧情、甚至数值模型都高度一致的国产 RPG、回合制 RPG 、卡牌RPG和 MMORPG ”之后,再接触 RO 时才能产生的感觉。

热潮之中,热潮之外的《仙境传说》

《RO》手游是 IP 改编游戏,但是立项时间却在“热门 IP 改编”风潮之前,我想游戏最终成型,或许就和它没能赶上这股热潮,有一定关系。

游戏的核心设计表现始终游离在“IP改编”的当代概念之外,对“IP 改编”的不同看法,促使游戏的整体设计与今日流行的概念大相径庭。开发层面,它与现今 IP 手游的区别,是“站在怎样的角度完成一款已经拥有经典 IP 改编的游戏”的问题,这么说有点拗口,但是恐怕也没有更好的方法能对它作出更精确而易懂的形容。

开发动机不同,决定了 RO 游戏体验的不同。RO 的发行商心动游戏 CEO 黄一孟先生也多次对媒体和玩家透露过自己对 RO 的深沉感情,并表达过开发 RO 的强烈意愿。

这是在“IP大潮”的背景下,关于游戏开发导向的动机问题。也可能是中国市场独有的“中国特色”问题——你在为谁开发游戏?当我带着问题去询问游戏开发者时,更大几率的结果是,所有人都会告诉你是“玩家”。在这个问题背后,开发者“究竟为什么要为玩家开发游戏,为什么样的玩家开发游戏”,却是值得商榷的问题,问题中同样隐含了另一层含义——当游戏开发完成以后,开发者能得到什么?

结果无非也是两种,最好的局面是“做了一款好玩的游戏并从中赚钱”,对一些人来说,存在的次优选项有两种——“开发一款好玩的游戏”和“从中赚钱”。世界永远是不公平的,除了极少数能够达到最好局面的游戏开发者,大多数人在次优——最差的选择中徘徊,最差的情况是“游戏既不好玩也没赚钱”。而我个人认为,最差的情况是“赚到了钱,就不管游戏好不好玩了”。

在健康的市场中,这类情况通常是正态分布的,有愿意开发好玩游戏的开发者,也有做游戏纯粹为了赚钱的开发者,而且开发一个完全照顾用户偏好的游戏总会更赚一点,虽然用户的偏好并不见得正确——不管我们是不是愿意承认,波兰 RPG《巫师3》的销量,也只是年货 FPS 《使命召唤》系列总销量最前面抹去一个“2”而已,即使后者因为一塌糊涂的引擎表现和温吞水的伪劣好莱坞悬疑片剧情已经至少被全世界玩家诟病了五年以上。

而同样的开发流程换到中国业界,也更险恶一点——我们都知道中国游戏市场受资本影响更深,压力下的游戏开发者愿意开发一款不受“大多数用户”和“市场数据”影响的游戏的比例更低,这种情况是中国游戏也的普遍现象,也是最容易用“我也要吃饭啊”之类的简单借口搪塞的简单问题。

“真实攻速(攻速会随敏捷提高实时增加)”得到保留

所谓完全还原端游体验

什么是端游体验?它是褒义还是贬义?它背后代表了那些含义?RO的端游体验是什么意思?

“完全还原端游体验”仍然是心动游戏赋予 RO 手游的重要卖点。但是同样的宣传口号,却需要你深入到游戏细节才能体验到它与常见国产游戏的决定性不同。

“端游式”的体验在今天已经被赋予了与文字原意完全不同的含义。通常和“卡牌类“,“MMO”一样,内涵已经脱离了端游时期的本来范畴——例如 MMO ,在手游行业指“页游式的、不切换战斗画面,可以一键寻路,每做一个任务就能升一级,升满级剧情就会结束”的 3D 手游,和原意“大型多人同时在线”并没有直接联系;而“卡牌类”,指代的肯定不是《炉石传说》和《万智牌》,而是“抽卡、升星、刷品质”的 Q 版 IP 改编游戏。

在“类型游戏”之上的,就是“端游式体验”——这是 IP改编游戏的杀手锏,当前两者已经不足以招徕玩家时,发行商就会祭出“端游式体验”的大旗。因为端游原作本身类型的不确定性,它在描述上更加复杂且多元。

端游改编九游如牛毛,并不是每款端游都要还原端游体验,也有很多端游索性直接去套用成功手游的玩法,却仍然打上“还原端游”的旗帜,本质只是合法地蹭 IP 。

普隆德拉城一隅

而在 RO 中,由于设计初衷的不同,使开发者可以尽情地对端游时期的游戏体验重复与改进。它保留了一些设计使你觉得自己在玩的仍然是 RO ,又不会因为手机游戏感到不便。

游戏节奏呈现和主流游戏截然相反的感觉,它的整体节奏很慢,角色升级流程很长,丰富的内容填充又使玩家不会因为漫长的升级过程感到无聊。

常常会在执行告示板任务途中接到有趣的支线任务

在任务设计中就有非常好的体验——这些可以在前期就已经登场的委托任务里得到展现——初期委托任务里有一个“消灭50只老鼠”,对新人来说是非常可怕的 farming,如果这样的任务持续增加,玩家保不齐会持续流失。面对节奏和玩法的矛盾,RO手游版的解决方法是加入散落的剧情任务,当我来到下水道时,会发现很多角色头上闪动绿色的感叹号,点击感叹号会有一系列有趣的剧情任务——找到失踪的恋人,或者协助水管工修复阀门——而且报酬丰厚。这种感觉有点像上班路上捡到钱的“意外之喜”,少一些也不会影响游戏的基本体验,多一些,就会让人。

RO 的开发原则有点像市面上的“小众游戏”——不需要赚钱,只要满足一小部分核心玩家就可以了。 我想正是出于这样的目的,使它的游戏设计也变得清爽了起来。

只为好玩开发的网络游戏

既然这样,只要好玩就可以了。

做了个奇怪的任务——学会了新表情……

出于同样的初衷, RO 也成为了我见过“无意义设计”最多的手机游戏。通常的国产手机游戏设计中,因为“玩家是短视且缺乏耐心的”,会砍掉所有与核心体验无关的设计——简单地说是所有和排行榜无关的设计。所以生活系统被砍掉、社交系统被砍掉、就连常规的随机掉落装备,也在绝大多数国产手游里消失了。

这种情况又复活在了 RO 里。

唯一需要担忧的问题是,对传统国产手游的目标用户来说,RO 是有一点门槛的。这不是 RO 本身的问题,这是一个“全行业拉低门槛”,导致 RO 看起来“抬高了门槛”的问题——它是为“会玩的玩家”设计的游戏。

为了拉取更多用户,国产手游设计一直以来有一个简化的趋势,这是手机游戏的特殊之处,导致了手机游戏与传统游戏的决定性不同——因为大多数手机用户购买手机的目的并不是游戏。而在中国,甚至因为手机和个人电脑持有量的剪刀差,导致了很大一部分手机用户不论主机游戏、Steam ,甚至客户端网游都从没接触过。当开发者决定招徕这些从来不玩游戏的玩家时,决定将一切要素简化至最少。

真正的装备系统

所以在现在的 MMO 手游中,你看不到完整的、真正的采集系统,采集系统变成了屏幕正中央的一个圆圈,点击一下,获取素材,素材的使用也是全自动的;也没有真正的装备系统,装备不再是增强角色数值的模块化道具,而变成了“升星”的素材,攒齐整套装备之后,点击“升星”,它们就神奇地消失了,好像被角色吃掉了一样;甚至任务本身,即使是“自动寻路普及之后”,都更进一步,从自由探索变成了自动获取,在当你到达一定等级时,任务会自动出现在任务菜单,你只要点一下手指就好,根本不需要探索和解谜。还有更重要的——今天,刷出极品装备的快感只属于一小撮《暗黑破坏神》玩家。

“简化”一方面拉底了门槛,使大量用户和资金涌入游戏市场,造就了今日游戏市场的繁荣;一方面降低了开发者和游戏玩家对游戏的质量要求,既然开发游戏如此简单,又何必费尽心机“设计”呢,换个皮就好了。

转职和加点是纯手动的,但是官方提供了推荐的加点方案

这种普遍情况的存在,能够使人意识到 RO 中“不便”的回归,才是“游戏”真正的价值所在。有人玩游戏是消遣时间,消遣时间的方法有很多种——人是劳动的动物,并不是所有人都愿意盯着屏幕上的小人自动打怪自动练级自动做任务一下午。因此在目前的版本中,像我刚刚提到的,你可以在普隆德拉广场的告示牌接受任务,再跑进下水道漫长地 farming,或者在著名景点合影留念——使用真正的“摄影模式”,而不是屏幕中央弹出一个“摄影”,再读条,读条结束以后告诉你“摄影完成啦!”

野外的支线任务也一样有趣,他们不再会在等级足够时自动弹出,而是散布在地图中用“!”标识,接受任务的方法只有控制角色移动到任务角色面前对话。整个地图都是开放的,也是截止到今天我玩过唯一一个野外有细节,有任务,漫无目的地探索有意义的真正的“开放世界”的手机游戏。完成任务以后,一部分任务会根据获取真正的装备,而不是“升星素材”,装备在纸娃娃系统的支持下会有外观差异,这种外观差异又和“社交”紧密结合。

说着简单又平凡,真正能做到的厂商却凤毛麟角。“逆潮流而动”的设计一度使我产生了“游戏还好玩”的那个年代又回来了的错觉。

有人在乎沙巴克长什么样吗?

为这样的 Gameplay 为核心游戏体验服务,另一个必须元素是足够好的画面质量。

依斯鲁德港

当游戏节奏被人为拖慢时,画面就变得很重要——就像某句鸡汤里说过的“停下来看风景”,或者说“当你停下来,就只能看风景了”。为什么没人在乎传奇的画面究竟怎么样?或者沙巴克城的内部结构是什么样的?它规划究竟合理不合理,有什么样的地标式建筑?没人在乎。在《传奇》中,玩家对地图和画面设计的重点是城主的位置,刷怪点金光闪闪的大翅膀,玩家的游戏重心是战斗、战斗和战斗。

在 RO 中,游戏玩法被框定在 “休闲 MMO”,开发者不能让玩家把太多精力放在战斗上,战斗只能是适度而必要的。

因为从一开始,定位就被放在了“休闲”上。所以你才能在游戏中玩到最近三年,或者五年内唯一用心的城市规划和唯一有意义的场景设计——休闲玩家需要“闲逛”,而闲逛的需求,不能用页游式的一条直线解决,以往 MMO 手游会采用“页游化的设计”,只在有任务寻路的地方做内容填充,除此之外地图,有些游戏直接就只用一条狭长小路,连接任务和任务之间的道路,小路之外甚至不能进入,省去了所有麻烦。

但是 RO 的玩法和玩家群体决定这种设计行不通——如果没有完整的场景体验,或者开发人员偷个懒,很快就露馅了。RO 提供了近年来最完整的地图设计——普隆德拉城下水道是近年来最好的手游迷宫;可供集会和买卖装备的城市广场——城市广场被赋予了它本来的意义;小巷和小巷里的商店,还有头上冒着气泡的 NPC 。这些都是原本 RO 就有的东西,在手游版中它们被真正意义地 3D 化。当你打开摄影模式时,就可以在自由角度记录游戏中的风景——随时随地,但是当你打怪时想合影留念一下,结果发现摄影模式只能一动不能战斗——这就很尴尬了——也是我整个游戏过程中唯一感觉有点尴尬的地方。

摄影模式的存在使我养成了游戏内随手截图的习惯

大概是我写过最难下嘴的手机游戏

最初拿到游戏时,RO 总我感觉有点难于下口,并为此思索了很久。是夸是骂、该正面还是反面、热情讴歌或者冷嘲热讽,这些矛盾的情绪都让我很纠结。年初我也有过一次类似的感觉,当时正在试玩一款“国产三国卡牌PK国战手游”,大厂、重推,拿到游戏我认真玩了三天,感觉特别迷茫,不知道怎么开口。两者某种程度上有点像。

虽然细究起来,它们背后隐藏着完全相反的原因——这是两种截然相反的情绪,当主打玩法 Gameplay 空洞匮乏到不足以支撑起一篇文章的时候,或者当“剧情为王”的游戏剧情令人尴尬不已的时候;另一种则是它过于丰富,以致于你很难清楚地辨别优点间的主次关系而难于开口。

RO 是我最近几年见过唯一足以称为“开放世界”的MMO手游

而 RO 难于开口的原因在于后者——你并不能说出它“好”的某一个具体原因,我不能一味地向你传达“好!好!好!”这种表达敷衍且缺乏责任感。如果一个编辑觉得一款游戏好玩,又只能给出含混的正面评价,那不是智识上的差距,就是职业上的懒惰。

另一个原因是,游戏与很多玩法,它们并非独创性,仅仅是做得“并非摆设”,能在“什么都不用做”以上给出一点点令人舒服的操作空间,使我感受到“我这样玩是有意义的”,我觉得就已经很好了。在这片神奇的土地大多如此,你能把游戏做的好玩有时候并不是因为它有多好,更多是同行衬托,大家都不及格。

目前游戏仍然有一些问题,比如真的很卡卡——这是大量填充地图元素产生的副作用,即使我使用 iPhone 6s 还卡,资源消耗非常吃硬件。另一个问题是它在测试期甚至连付费都还没做,所以仍然没法确认游戏的氪金程度。但我还是给了它 9.2 分,这个分数是我从事这门行当以来的最高分,或许实际质量没到,实际质量以上,都是作为一个老玩家的感情分,这里的老玩家也不单单指“RO老玩家”,而是“所有端游时代过来,仍旧怀念‘完整玩法’的老玩家”。手机游戏早已成为快消品的 2016 年,仍然有人在为老玩家开发“完整”的手机游戏,我是心存感激的。

等游戏公开测试的那一天,我希望这个分数还能往上涨。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

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