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10亿爆款之路

10亿爆款之路

欢迎各位制作人加入游戏行业~!!!!
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

10亿爆款之路游戏介绍

10亿爆款之路简介

欢迎各位制作人加入游戏行业~!!!!
鹅厂,猪厂都不想去?那么加入老任和索大法~!
二刺猿,肉鸽,魂系,车枪球都不喜欢?试试另辟蹊径的贪吃蛇怎么样~!
策划胡乱搞事,程序各种bug,美术质量偏低?看我带领团队逆天翻盘~!
市场预期崩盘,团队士气低迷?我再追加5个亿,投资开发看看够不够~!
什么来定义一个制作人的合格?合格?制作人在此,我就是要站着~!

在《10亿爆款之路》中,你将化身游戏制作人,肩负起为投资负责的重担,以10亿流水为终极目标的同时,做出自己和玩家心中真正的神作。
在这款游戏中,你将面对一个个古怪而又现实的问题,其中一些可能微不足道,还有一些则可能是致命的。每一个决策都将在潜移默化中影响你的游戏是否能成为引领潮流的热门大作。
在《10亿爆款之路》中,你将体验到:
· 300余个精心准备的事件,数十个决策选择,提供了丰富的重玩趣味。
· 精美的角色立绘,游戏开发团队绝非宅男宅女。
· 可供分享的结局画面,和好友比比到底谁做的游戏更卖座。
· 一个玩家排行榜,看看都有谁开发出了10亿爆款。
开发者: 萌羽网络
版本:0.2.16 更新时间:2023-08-14 权限说明  |  隐私政策

10亿爆款之路什么时候出 公测上线时间预告

期待已久的手游10亿爆款之路即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,想下载这款游戏,有很多粉丝都在问九游小编10亿爆款之路好玩吗?10亿爆款之路值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍 。

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1、10亿爆款之路简要评析:

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通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对10亿爆款之路有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“10亿爆款之路”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!

 
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10亿爆款之路官网在哪下载 最新官方下载安装地址

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最直接的方法就是到九游APP进行下载,九游APP提供海量的精品游戏下载

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10亿爆款之路游戏截图

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1、爆款冰淇淋简要评析:

爆款冰淇淋是一款相当有趣的休闲模拟游戏。在这款游戏中玩家们将会尝试制作各种各样的冰淇淋。夏天就要到来了,人们对于冰饮甜点的需求正在节节高升,因此你一定要能够到造出一款老少咸宜的冰淇淋,让它成为爆款!这一切都取决于你的想象力和判断力,马上来试试吧

2、爆款冰淇淋图片欣赏:

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爆款三国好玩吗 爆款三国玩法简介

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1、爆款三国简要评析:

爆款三国是一款最近非常火爆的策略卡牌类型的动作冒险手机游戏,以三国题材为主,这款游戏采用非常可爱的Q萌形象作为游戏主角,以独特的策略回合制卡牌作为游戏的核心玩法。在游戏中,玩家需要不断的招募自己的卡牌英雄,每个英雄的玩法都有所不同,喜欢的玩家快来下载吧!

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500万成本打造出20亿流水的爆款,15个月后制作人谈突围之路 | 课堂笔记

      深度

      [ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

      端游时代,在经历了盛大腾讯、完美三家游戏大厂之后,又涉足页游行业,只是很快,他就开始转做手游。从2013年开始,游戏行业老兵程良奇已经做成了3款手游产品,其中《少年三国志》(下称“少三”)在上线长达一年多的时间里一直稳定在畅销榜Top 30。

      5月26日,葡萄学院成功邀请到程良奇带来《中小团队如何从红海市场突围?》的分享,通过少三这款产品,看看他们是如何做的精准的定位和立项、精准快速的研发过程、精准迅猛的发行以及有关红海突围的方法总结。

      以下内容是第三期葡萄学院的精华内容,经游戏葡萄整理后发布。

      PS:本次公开的内容并非我们课堂内容的全部,如果您对葡萄课堂的内容感兴趣,不妨关注我们的下一期内容。当然如果您想成为老师,分享您的内容,我们也非常欢迎~╰(*°▽°*)╯不管您想成为学员还是老师,请添加游戏葡萄君(微信号:gamegrapes)为好友,快来加入吧~

      有人可能会有疑问,游族是大团队,而题目却是“中小团队如何从红海突围”。对此我有一个观点,一个团队,无论在什么公司、有多少钱、有多少资源,在一开始就要把自己想象成一个中小团队。如果一个团队刚开始就骄傲自大,把自己想象成牛逼到不行,那这个团队就离失败不远了。

一  少三的数据

      根据少三在App Store畅销榜上的成绩单,从2015年的2月份到现在,最高是第3;到2016年2月份还在第6。平均成绩在25名左右。

      在安卓平台上,少三也基本上排在畅销前10,而且能维持比较长的时间。2015年3月份排名最高是第2,10月份则最低是第6。但总的基本上都在第5名左右摆动。

      其实大家在判断游戏数据时,看各个榜单的排名,查询各大安卓渠道每个月发布的畅销榜,基本上就能判断出一款游戏究竟有多少水分,从多个维度去评判,还是比较准确的。少三的月流水基本上保持在1亿上下,只有3个月没过亿。最高点在今年2月份,有1.5个亿,国内加海外接近1.8亿。

      为什么会有这个成绩?后来我们自己总结了3点:

      1. 我们有自知之明,一开始把自己定位成中小团队。当时我们只做过《萌江湖》,顶多是一个B级团队,要做MMO、动作等类型根本就做不了;2. 思考3个问题,我们能做什么,擅长做什么,喜欢做什么;3. 集中一个方向执行,第一是精准定位和立项,第二是精准快速的研发,第三是精准迅猛的发行。当然最核心的还是一定要做出一个好的产品,否则发行砸再多的钱都没用。

二  精准的定位和立项

      有个关键词是“精准”。之前有人问我,为什么在2014年还敢立项做一代卡牌

      2013年底、2014年初,我们团队还只是当初《萌江湖》的人和一些新人,《萌江湖》已经做到了2000万的量级,后面要做的产品肯定不能比前面差,至少也要做个5000万量级的,所以我们做新项目就必须选一个市场占有率高的品类。当时我们研究了卡牌、三消、MMO回合制、MOBA、格斗等类型,最后选定卡牌、MMO回合制、MMORPG三个类型最有可能出爆款。

      圈定三个类型之后我们决定做卡牌。很简单,团队擅长做卡牌。我们在团队内部经过小调查后发现,73%的人都觉得我们应该继续做卡牌。但类型决定了,做什么题材?我们把现有的题材和手里有的IP都筛选了一遍,最后发现:

      日漫武侠,拿不到IP;西方魔幻,市场偏小;网络小说,根本不适合做卡牌,人物太少,就是一个大坑,电影同理;自创IP,风险太大。那就剩下三国、西游,既然团队更喜欢三国,干脆就做三国了。

      但是市场上卡牌+三国类型的竞争非常激烈,已经不是红海而是死海了,那我们所面对的问题是怎么才能脱颖而出。我们基本上把市面上所有的三国、卡牌游戏都调研了一遍,最终得到结果是玩家对三国+卡牌还是有需求的,因为大量低品质游戏并没有满足他们。他们需要高品质、有新意、有差异化的游戏,但新意也不是意味着要做到面目全非,有70%比较像,30%有新意,基本上就够了。

      总结起来,差不多分为这样几点:1. 确定目标,我们是想做一个高流水的爆款产品;2. 确定选型范围,是做MMO、卡牌还是回合制;3. 选定游戏类型,既然擅长做卡牌,喜欢卡牌,就不管他是不是红海;4. 题材,选定团队喜欢且擅长的三国IP;5. 三国+卡牌,这部分用户的需求到底是什么,我们找准了一个差异化的点,所以我们产品的名字叫“少年三国志”,另外我们也给自己设定了一个目标,品质必须超过前作。

      其实对中小团队而言,通过这种方法倒推回来,目标非常清晰,可以节省资源。中小团队本来就缺少资源,更应该用这种方法来立项,而不是拍脑袋盲目跟风。

三  精准快速的研发过程

      在确定要做一款差异化、高品质的三国+卡牌游戏之后,怎么保证研发的精准快速?少三的研发周期是6个月,测了4个月,共计10个月就上线了,这个速度还是比较快的。要做差异化、高品质,就不能喊口号,喊口号的结果往往是最后产品恰好没有击中这个点。我们定了两个大方向,每个大方向下面又有三个小方向。

      1  差异化

      (1)故事

      前面那么多三国游戏,为什么有的游戏会让玩家觉得厌烦,或者玩家看见是三国就不想玩?因为故事都太雷同了,一开始都是“东汉末年,天下大乱,黄巾起义,皇帝下诏”,然后玩家扮演主公,一统天下。这种故事讲5遍、10遍还好,但讲50遍甚至上千遍,玩家是有逆反心理的,肯定会腻,所以我们另辟蹊径,做了一个穿越的故事。

      这个故事的创意其实来自《海贼王》,主人公从现代穿越到三国,目的不是拯救苍生也不是一统天下,很简单,就是成为三国时代武力最强的人。而游戏中的三国人物都以16岁少年的最强状态出场,这样打起来才会有意思。这是一个很网络小说式的故事,因为网络小说本身受众群体非常泛,所以我们用这个故事会有非常大的群体,而且在保证有新意的情况下又规避了风险。

      (2)美术

      我们把少三的美术定义为少年风格的美术。

      首先,我们要求美术画出来的人物要有16岁少年的脸,不是那种儿童向的,也不是写实的,基本上要往很帅、很酷的方向去画。同时表情一定要生动。其实国内很多卡牌画出来跟证件照似的,这样的方式就是不可取的。

      其次,少年用的东西肯定也是比较酷的,那武器做得很大就比较符合酷的准则。再加上一些装饰,比如诸葛亮背后有一条龙,象征着他是卧龙,我们在很多地方都设计了一些比较有意思的细节。

      有很多同行可能会觉得少三的美术精度不高,但其实站在玩家层面,他们并不在乎精度有多高,不关注光照、灰度、精度这些专业名词,他们只关心看到这张图时有没有感觉。那就有个诀窍,设计感永远大于美术精度,就像现在像素风有很多人喜欢一样。

      (3)战斗

      我们做了一个合体技能的设计,这是大家都印象比较深刻的一点。

      我们是在看《三国演义》电视剧的时候,看到桃园结义,脑子里突然蹦出来了这样的想法,可不可以让他们三个人一起出来放技能,震撼一下?后来业内其实也有一些质疑,觉得这不是一个大创新。

      我觉得,行业里对创新的理解有点过了,有很多朋友都认为别人没有,而我有的东西才叫创新。要知道人类的进步是在前人的基础上逐渐增加,一点一点积累的,如果每个项目都要去做别人没有而我有的东西,开个玩笑说,100年后地球就满足不了我们了。所以做创新,一定是做很多微创新,积累到一定程度之后,突破成一个大的创新。

      2  高品质

      (1)美术

      美术对玩家来说永远是设计感大于精度。我们在设计感上下了很多功夫,举个例子,鲁肃手里拿的卷轴,上面写了“孙、刘”两个字,恰好就是鲁肃这辈子最骄傲的事——他促成了孙、刘联合。再比如说刘禅,他的核心特征是幼稚,我们用的表现方法就是龙袍、帝王帽,手里拿个啃了一半的鸡腿,效果自然就出来了。

      (2)玩法

      玩法层面要超越其他卡牌游戏,就要强调策略性和趣味性。在2013年、2014年时有很多低品质的卡牌游戏,他们的斗玩法就是打完A打B,打完B打C。而少三就在这种规则上加一些其他规则,比如三国无双,加了很多其他的条件,增加了游戏玩法层面上的趣味性。

      像少三这种游戏,战斗是自动播放,有策略性,但并不强。但这并不是战斗策略,所以我们在养成策略上做足了功夫。一个玩家可能只花了3000块,如果他很会分配资源,完全可以吊打花了7000块但不是很会分配资源的玩家。我们允许游戏中出现这样的现象。

      战斗策略性,比如CR,对玩家的水平要求很高,制作难度也很高,我们自认为是达不到的。但养成策略类,我们能做。所以我觉得,大家对策略的理解有点偏,很多时候只会往战斗策略的方向去想,而不会想养成策略方面的东西。

      (3)高福利

      我们用高福利来确保游戏生态。

      高福利主要体现在两方面:1. 我们发放元宝发得特别多,非R玩家也能生存得很好,所以长线留存非常好;2. 我们有个理念,所有顶级的装备和将领,游戏中都可以掉落,所以一个小R甚至是不花钱的玩家,只要有足够的时间,他能拿到所有的东西。

      这两点确保了游戏生态在非常长的时间内都非常好,现在留存尤其是长线留存数据很好,也是现在渠道还在推这款游戏的原因之一。

      总结下来,方向比较精准,所以研发不走弯路,能够保证经历6个月研发,4个月测试之后就能上线。这点效率对于中小团队来说特别重要,一个研发团队最怕的就是产品做了6个月,突然说改大方向,3个月后可能又改一次,这个时候团队的人基本上都走光了。

四  精准迅猛的发行

      前面两个部分,一部分是怎么精准立项,一部分是怎么找到可执行的大方向做研发。但在产品出来之后怎么去做发行,也是非常重要的。

      首先是发行预备阶段,一定要有测试时间。要通过测试去调整、修改,把数据改到自己有信心的程度,千万不要受一些观点的影响,比如“赶紧在这个时间点上,后面肯定没机会了”,只要产品数据好、品质好,肯定是有机会。我们用了4个月看数据,看看我们之前定的差异化和高品质两条策略是否正确,执行是否到位,期间不断迭代和修改。

      调整好数据后,基本上就可以定发行策略了。如果数据是A级以上,那就根据投放能力来做投放,看你有多少钱;如果是B级,不要急着投放,也不要埋怨渠道不给位置,找找问题原因,做修改,如果测了三、四遍也没有什么根本的改变,这个时候再想想其他的方式。

      如果是一个C级的游戏,不要犹豫,项目砍掉。因为留存跟品质直接挂钩,并不是说因为某个怪物难度太高,把怪物削弱一下就能解决。打个比方,游戏里有一把白色的刀,攻击力是30点,我们做的时候会有浮动,打出来的效果最高35点,最低25点,但是你想要达到50点就是不可能的。那如果是一把紫色的刀,本来基础攻击力就是50点,往下也有45点,往上可能是55点,甚至能达到60。

      也就是说如果游戏胚子不好,本身品质就是C级,我们用再多的运营手段,第二天送再多东西,削再多难度,留存顶多往上升3个点、5个点,要想发生根本性的改变基本是不可能的。

      少三比较顺利,到后面公测时我们已经有非常好的预期。用广告测试下来,基本上以少三的数据回报一个月之内就能全部回本,这样的数据给了我们非常大的信心,所以有了数据打底,少三的策略是推广规模能推多大就推多大,能抓多少用户就抓多少,不惜成本来做。但有的产品,数据没到这个水平,并不建议大家这么玩,很有可能一千万、两千万砸进去就是打水漂。

      当然,就算数据好,做发行宣传也不能乱来。我们在宣传时一直在跟玩家说差异化、高品质,一直都在强调少年之名、少年情怀,这个跟游戏内的点是保持一致的。推广时我们心里非常坦然,因为我们知道肯定可以回本,所以我们从两个方面去考虑策略,1. 一定要请代言人,一定要做大营销,广告能砸多少砸多少,第一个月我们他的投入是4000万+的量级;2. 渠道有信心,所以决定在春节档,用S级的推荐位来做推广,其实我们并不是故意选择春节档,而是这个产品按照排期刚好就排在春节档。

      后期因为回报好,我们每个月都会有定期的投放,百万量级以上。因为前期积攒了收入,所以我们有钱去做推广,定期刷新品牌。所以现在来看我们的DAU基本上是稳定的,最高时有110万,现在是70、80万量级,加上海外更高。

五  方法总结

      方法总结起来其实比较简单:精准的市场定位;精准的研发过程;精准的发行策略。几个点其实都是比较老生常谈的问题,我们只是思考得比较透,而且执行得比较好。一直强调“精准”,因为中小团队无论是人还是钱等各方面的资源,非常缺,所以一定要精准,避免方向大改,避免中间很多不必要的折腾。

      我见过的中小团队会遇到比较多的问题,比如好高骛远,高估自身能力。就像2013年、2014年,有一波非常强的模仿COC风潮,国内几乎有400多、500多个团队在做COC游戏,我认为这是不可取的。1000万、2000万的项目可能是小学生的水平,5000万是初中生水平,稳定在1亿以上的产品也就是个高中生的水平,那但像梦幻、COC、CR这些对制作要求非常高的产品,至少是硕士研究生的水准。根据综合能力,如果团队本身只是一个小学生水平的团队,做挂掉的可能性极高。

      我们内部经常会说一句话警醒自己,“我们只是一个B级团队,不要挑战S级作品的难度,B级团队挑战S级作品,十有八九会变成SB。”还有一个比较常见的问题,做的过程中什么都想要,方向过于发散,不能很精准地控制想要什么、不想要什么,这是大忌。最后一个问题是在发行阶段,数据不好时很急,也不找合适的渠道来推,游戏本身有很大的缺陷,改很多次都改不好,这个时候就应该及早放弃。

答疑环节

      少三的数值膨胀这么厉害,是很少见的数值规划。这种设定在实际运行中的效果是什么,出发点是什么?这样的数值膨胀,也会导致玩家间的差距过大,可能不利于玩家间的交互。

      其实不用纠结,数值是否膨胀并不重要,玩家有没有好的游戏体验更重要。只要能把游戏中的膨胀速度和幅度控制好,保证整个数值体系不会崩溃,这种方法是可以做的。

      这种设定,其实效果还蛮好的,在少三中不管是大R、中R还是小R玩家,都会觉得很爽。我们做的时候也是,管他什么公式,我们要的就是让玩家觉得爽,而且这是用用户体验来反推数值怎么做的一种方法,我们觉得表格上的东西最终要能转化成玩家体验才会有效。

      玩家差距过大的问题也并不复杂,如果玩过《傲视天地》就知道怎么解决了。让玩家分等级段去比较和PK,千万不要让只有100万战斗力的玩家和1亿战斗力的玩家PK,只要做到了这点,问题就不大。

      如何做到高福利情况下让玩家去高消耗?不少高福利的游戏,各种活动齐下也没多大效果。

      第一点,游戏品质要做到让玩家认可。举个例子,COC里清除CD的消耗非常大,到后期点一次要花费几千甚至几万钻,但还是有玩家愿意买单,还不会说这游戏黑,就因为COC的品质足够高。很多高福利的游戏,各种活动齐下没有效果,根本上的原因还是品质不够硬,玩家觉得花这个钱没有性价比。比如游戏里卖一个武将,画得比较丑,另外有一个品质高的游戏,卖2000元宝,你非要卖5000元宝,玩家当然就会觉得不值。这是一个很直观的比较。

      第二点,做游戏内容的时候,性价比一定要对得上。比如某一个点的性价比是5,玩家可以免费获取;而另一个点,性价比是2,但你要收很多钱,玩家肯定是不干的。

      那基本上做到这两点,问题就不大。关键还是在于第一点,难度比较大。

      少三的运营活动做得很有节奏,那对长线运营来说,怎样分配前、中、后期的活动投放节奏?

      我们的活动投放,很多时候都是根据当时的数据分析结果和实际情况去看怎么投,并没有一个统一的方法论或者是类似于1+1=2的公式,这其实是一个力气活。你得根据数据去看,玩家在这个阶段内究竟缺什么,对什么内容感冒,然后再决定要不要投放这个东西。

      举个简单例子,比如你要投放游戏币,这个时候去做调研,发现平均每个玩家身上拥有500万,你打算投放50万,但要让玩家花50元宝来购买,他肯定是不会买的。

      所以很多时候,都是通过一些比较细节的数据分析得到结论之后,再决定我们要投放什么,不投放什么。

      您认为少年三国志最成功或者您最满意的设计是什么?

      可能很多人都会觉得,我最满意的会是数值,其实不是。我最满意的,是美术层面的人设。给这个游戏的美术打一个标签,少年。那什么是“少年”?我们把少年这个词拆解出了十几条很细的、可执行的规则,最终创造了一个与众不同的三国故事,可以说是满足了我心里的情怀。因为我以前读过《三国志》,而《三国志》和《三国演义》是很不一样的。在《三国演义》里很坏的人物,正史中可能并不是那么回事。

      比如刘表,在《三国演义》中出场就是很老、很昏庸、非常弱的一个人物。但在《三国志》里,他少年的时候就很猛,只身带着一道圣旨,单枪匹马,其间经历各种宫斗权谋,精彩得不要不要的。还有董卓,大家在《三国演义》中看到的董卓,是一个残暴、坏到掉渣的人;但在《三国志》里,年轻的董卓,行侠仗义,西凉当地人都很佩服他,有一次他过生日,那边的羌族人给他送了一千头牛。

      那其实可以发现,三国人物在少年时候都有闪光点,如果我们能在游戏中把他的闪光点展现出来,想想就是一件激动人心的事。所以我们把人物做成了他最强、最光辉的时候,如果去看少三里的人物介绍,你会发现我们只截取了每个人物最光辉的一段经历,以此来彰显少年时候最辉煌这种情怀。这是我自认为做得比较满意的地方,也是我们在推的时候为什么叫“少年三国志”这个名字。

关于市场

      关于第二代卡牌的极限是否已经达到?改变战斗中的策略元素是否会成为第二代卡牌创新的模式?

      极限肯定没有达到。改变策略元素肯定是创新的方向,只不过难度比较高。就是说你选择哪个元素改变,改变之后你能不能圆起来,这个很重要。

      卡牌的下一代类型,可能会是什么形式呢?

      我个人猜测会是三个方向。一、画面和画质肯定会越来越精美。二、卡牌游戏一定会和其他战斗模式不停地结合。三、社交内容会越来越强。

      卡牌现在饱和了吗?

      我认为任何游戏类型都是没有饱和的,只要能找到适当的差异化竞争策略,肯定能在市场中找到一席之地。

      怎么理解游戏品质?

      看图吧,你的游戏是由很多个项组成,每个项又占一个百分比,然后相乘得到一个加权分,最后加起来得到一个综合分。

      这个综合分越高,你的游戏品质就越高,不要看我的美术牛的不行,我的创意牛的不行,我的产品就一定牛,这个是肯定不行的。

      由于市场上的用户购买成本太高,做低ARPPU,大DAU的游戏已经没有机会,这种观点程老师怎么看?

      我认为不一定没有机会。在开心消消乐之前,大家都觉得腾讯已经把休闲游戏做的这么强了,别的公司都没有机会了。但是开心消消乐,能把DAU做到5000万,就是对这种观点啪啪啪打脸。

关于管理

      在研发过程中怎样看待修改系统这一问题?

      如果系统还有得救,定位和最终做出的东西对得上,就不需要推翻大改;如果系统和原来定位偏差太大,就毫不犹豫砍掉重新改。

      请问在游戏开发过程中,如果出现分歧(特别是游戏开发方向)时,是如何解决的?民主投票?Leader拍板?其他?

      如果出现分歧用民主的方式解决,投票肯定是不靠谱的,因为大家都拿不定主意,只能靠随机,能不能碰到正确的答案。但是靠leader拍板通常也是不太靠谱的,除非这个leader的能力比团队的能力高出两个档次,遇到问题三两句话就能抓住问题的关键,思路很清晰。这时候让他拍板相对来说是更靠谱的。

      中小团队对于定位准确的产品需要如何确定美术外包内容,如何把控?

      我觉得只有一点,就是把美术外包需求尽量写得详细一点,这样才会更精准地把控。因为外包团队对你的游戏成功失败并不是那么上心,所以你给他空间但他不会主动去想。总之,需求写得越精确,美术外包跑量就会越快,如果你提供模棱两可的东西,外包反而就不会做了。

      前面程老师聊到立项这块,感觉拿到今天依然成立,请问程老师在当前情况下,会怎么考虑立项?  比如休闲游戏强化对抗?

      我建议从两个层面去看待,一类是用户本来的需求是什么?二是在本来的需求基础上去做延伸,做细微的差异化变动,千万不要做面目全非的变动。你提到的休闲游戏强化对抗,这要看是什么样的休闲游戏。如果像三消游戏这样就得是慢慢玩,建议不要做三消+对抗,总之,休闲游戏+x,前后两者绝对不能冲突。

      想问少三的研发成本,不包括推广。

      《少三》的研发成本不高,因为美术都是外包的,策划、前端、后端、UI、QA加起来也就20人左右,花费了10个月,再加上美术外包的100多万,总共大概花了五六百万的研发成本。

      在你眼里什么样的策划才能被称之为一个优秀的策划?

      1.花钱玩游戏;2. 写好策划案;3. 勤奋的沟通协调;4. 真正从用户体验出发做每个细节;5.……太多了

      请问程老师一天工作几个小时?

      这个和大家差不多,基本上是早上十点到晚上十点,算是正常。不过我们少三团队通宵非常少,从2014年立项开始到现在,总共通宵不到三次。

关于《少年三国志》

      少三有些地方是做了隐形数值设计了? 比如在某个副本连续失败N次之后是否会调整副本难度?

      我们做了一些隐形数值设计,但是不多,而提到的“在某个副本连续失败N次之后是否会调整副本难度?”这个是没有做的,但是我们在抽象概率方面是做了隐形数值设计。

      程老师,请教一下少三的缘分是基于什么基础设计的呢?

      少三的缘分首先基于数值,然后基于三国人物关系。当这两者发生冲突的时候,我们一般会优先照顾数值,但也会出现缘分搭配不太好的情况发生,但这两者很难同时满足。

      打叛军、为好友灭火等在游戏中后期运转欠佳,但设计者在版本迭代中的新玩法仍然大量包含交互元素(5V5、争霸等), 那么您认为这种单机向手游如何更好的设计交互玩法,有何最佳实践?

      只有一个建议,不要设计太多定点打卡的交互玩法,因为这样不符合你的用户定位。因为单机向手游本身是用碎片时间玩的,如果逼着玩家在九点上线,玩家肯定不会高兴;如果九点钟这一波玩家没赶上,玩家同样不高兴。

      跨服玩法这个机制对少三重要意义大么?

      的确很大,像这种单机向玩家上线时间是比较分散的,同时在线不会太高,如果做单服内的交互不太好做,如果做跨服的话在某种程度上就解决了。

      少三的开服任务非常有意思,请问少三的开服任务设计思路是什么样的?如何安排任务的先后和难易程度?

      开服任务其实很简单,《少三》也不是第一个做的,只不过做到了比较高的品质。第一就是每天定一个主题,第二设计一系列的目标,让免费玩家能完成70%的目标,让付费玩家能够完成100%的目标;第三根据测试的情况不停地做调整。

      请问程老师,少三的各种赠送非常的爽,是以dau为主的游戏吗?以量堆付费吗?从多少级开始真正的出现付费点呢?

      《少三》不是以DAU为主以量堆付费的游戏,像抽卡这种付费点在一开始就已经出现了。

      程老师,请问少三在设计方面深坑为基础,福利为辅助吸引的做法,要是遇到多个深坑系统同时开放时,如何做到吸引玩家入坑?

      千万不要多个深坑系统同时开放,一定要按节奏开放,所以少三后面很多新的养成都是隔一定等级才开放的,这样才能够有效果。如何吸引玩家入坑的话,一是品质做到足够,二是性价比一定要调到让玩家感觉很值的程度。

      玩家之间的差距很大,有些玩法的产出,实力越高产出越大,这样不同玩家的产出和成长速度可能差别很大。请问如何控制玩家的消耗始终大于产出?每一种玩家(如不同VIP)都要分别计算产出和消耗曲线吗?

      这里没有标准答案,原则上肯定是让消耗大于产出。此外,每种VIP玩家都要分别计算产出和消耗曲线,如果时间很紧,就选非R玩家、极限玩家、中间玩家,计算这三档玩家产出和消耗曲线就够了。当然有时间的话,V0到最高V算的都很细,但在研发过程中这是不现实的。

      假设“少三”是由腾讯或者另一家发行能力弱于游族的公司发行,那么你觉得“少三”在养成体系和运营活动上分别需 要做哪些调整?

      养成体系,无论是给腾讯还是给其他家的发行,我们都不会做出太大的调整。但是在运营方面,腾讯的用户会更缓和一些,生命周期更长一些,所以我们在这方面也会做的更缓和一些。

      请问,单独服务器的导入用户上限是怎么设置的?会根据阶段来调整这个上限吗?

      这个没有什么标准,但如果你不是像梦幻、大话这种对社交要求非常强的游戏,当然是服务器导入人数越少,运转起来越好。

      上限肯定根据阶段调整的,公测导入量很大,一组服可能会进2-3万人,到后面导入量少了,一组服人数肯定要少。

      程老师,卡牌是偏单机向吗,那么社交这块还有什么发掘点,怎么做到越来越强?

      社交这块越来越强有个前提,卡牌游戏偏单机向的用户并不喜欢像《梦幻西游》那种一天要上线6-7个小时,把用户绑在游戏里,同时在线的交互,也不太喜欢《征途》那种偏国战式的交互。所以我认为还是要偏离线式交互,在这一块看看还能挖掘出来什么新花样会更好。

      少三在那么长的测试修改期间,有没有尝试过是改了之后,发现原有的版本比现有的好,会不会再次改回去呢?

      这种情况真的没出现过,你每次确定要改一个东西的时候尽量别推翻,尽量用微调的方式改会比较稳健。

      少三是如何定位不同付费能力玩家前一周的付费节奏?

      你得让不同付费能力的玩家都能找到付费途径。如果让大R每天十连抽只能抽一次,那ARPU值肯定上不去;如果让非R除了副本之外没有任何地方能拿到他想要的东西,这个也是不可取的。

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“黄鹤厂长”在视频中请大家平分10亿

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恶搞视频末尾留下的10亿悬念

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百度“黄鹤送我十个亿”,确有网站存在

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陆续还会有新的悬念曝出

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      【编辑:5M】

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《光荣之路》爆款魔幻RPG封测在即

2015年初,CMGE首个爆款RPG——《光荣之路》即将封测。这和之前在Chinajoy上曝光的《X-game》有着惊人的相似之处!不得不说,CMGE已经在为RPG手游做着长久的打算。十年磨一剑,这把剑的锋利,预计在年前面世!迎来首次封测!

魔幻画面 精益求精

《光荣之路》是一款由虚拟引擎架构的魔幻题材3D即时动作手机游戏。画面风格充满了暗黑风。乍一看,还以为是进入了《暗黑3》 。超强的3D美术团队在角色的每个动作以及BOOS的技能上做了极致的优化,让你拥有最爽的魔幻画面体验。

技能搭配 完美操作

《光荣之路》在职业技能上,做了合理的安排。由图可看出,在技能按钮的位置设置上,做了非常合理的安排,既不影响操作,同时将画面完整的体现出来。在这一特点上,可以将操作手法磨练到极致,让100%的能力发挥到200%!超凡脱俗并不真的只靠人民币!

团队副本 战友集结

任何一款游戏,都离不开多人交互。《光荣之路》也一样。在PVE的系统中能够将多人配合发挥到淋漓尽致。让你在战斗中不会感到孤单,让同伴成为你踏上光荣之路的左膀右臂!你的战友也是你的磨刀石,PVE的成长中,也需要更多的PVP支持!竞技场的激烈厮杀只为了我们的明天更加的辉煌!

游戏中还有更多新奇玩法,血脉之路是你获得新生的一道捷径。打造最强神兵,让自己的身躯无论在何时何地,都绽放出最耀眼的光芒!请大家随时关注光荣之路最新消息!CMGE将与大家共同携手,走向最光荣之路!

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