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永远不会赢

永远不会赢

永远不会赢是一款冒险类游戏,永远不会赢游戏中看似简单却是一个...
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

永远不会赢游戏介绍

永远不会赢简介

永远不会赢是一款冒险类游戏,永远不会赢游戏中看似简单却是一个永远赢不了的高难度游戏,你要通过高超精准的跳跃能力到达指定的位置,简单轻松的点击开始游戏,操作方法和“马里奥”差不多,欢乐无极限。
九游
版本:8.5.0.1 更新时间:2026-02-03 权限说明  |  隐私政策

永远不会赢什么时候出 公测上线时间预告

导读:最近很多玩家都在关注永远不会赢这款手游,想知道具体的公测时间,永远不会赢会经过封测、删档内测、不删档测试到最终的公测等几个测试阶段,才会正式上线永远不会赢安卓或iOS版本,有很多玩家就会问小编永远不会赢什么时候公测,究竟什么时候出呢?今天小编就为大家提供如何快速地知道永远不会赢开放下载和公测的时间,你就可以最快知道永远不会赢公测时间了!

永远不会赢什么时候公测?公测时间提前预知,有三大方法,下边就让九游独家来为您揭秘吧!

方法一: 关注九游永远不会赢大事件

步骤1:百度搜索 九游永远不会赢” 专区

步骤2:关注大事件列表,每次永远不会赢测试的时间都会最新发布,这是九游独家的哦;

方法二: 下载九游APP,订阅永远不会赢的开测提醒

步骤1:点击下载九游APP;

步骤2:进入APP搜索“永远不会赢”,订阅后可及时接受活动,礼包,开测和开放下载的提醒;

 
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方法三: 查看九游开测表

步骤1:在九游开测表中玩家们可以看到当天所有进行开测的手机游戏,以及最近十天即将进行测试的游戏,有具体的测试时间以及测试阶段介绍,玩家们可以在这里查找永远不会赢的相关公测时间信息!

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好了,永远不会赢公测时间的关注方法就讲到这里,各位玩家是否都已经掌握好以上三种技巧了呢,随时随地关注永远不会赢什么时候开测,什么时候开放下载,什么时候公测等信息,还有一个办法就是留意九游永远不会赢专区的每日更新,欢迎大家积极参与讨论和提问题,我们会第一时间为您解答。

永远不会赢好玩吗 永远不会赢玩法简介

期待已久的手游永远不会赢即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,想下载这款游戏,有很多粉丝都在问九游小编永远不会赢好玩吗?永远不会赢值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。

1、永远不会赢简要评析:

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2、永远不会赢图片欣赏:

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通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对永远不会赢有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“永远不会赢”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!

 
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永远不会赢游戏截图

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《绝地潜兵2》永远不会登陆Game Pass

《绝地潜兵2》在去年一经推出便成为索尼最成功的即时服务游戏,而由于开发商箭头工作室的不断更新,这款游戏在2025年仍然保持了强劲势头。

《绝地潜兵2》永远不会登陆Game Pass

最近箭头和SIE宣布《绝地潜兵2》定于今年8月登陆Xbox Series X|S,虽然很多粉丝想知道该作是否也会登陆Xbox Game Pass,但箭头工作室社区经理已经确认永远不会。

由于很多第三方游戏经常登陆Game Pass,一些粉丝想当然地以为该作也会登陆该订阅服务,然而箭头工作室社区经理澄清说:“绝对不会,根本没有计划上Game Pass。”

《绝地潜兵2》永远不会登陆Game Pass

考虑到这款游戏并不是全价60/70美元的作品,而是一个标准版定价35英镑游戏,许多玩家还是能接受单独购买的。

先前,Xbox在索尼PlayStation平台也推出了《盗贼之海》,但也没有加入PlayStation Plus订阅服务,其表现仍然很不错。

往日不再早该料到永远不会罢休攻略

在游戏往日不再中有非常多的丧尸,通常有非常快的移动速度以及很凶猛的攻击力,在游戏中基本上是群体性移动的,玩家在游戏中很多时候都会由于跑不掉以及没有足够的武器装备导致失败,今天给玩家带来往日不再早该料到永远不会罢休攻略帮助大家顺利通过。

往日不再早该料到永远不会罢休攻略

往日不再早该料到永远不会罢休攻略

1、解救莉莎之后获取附近的弹药准备逃离这里。

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2、此时可以选择到远处骑自己的车获得直接抢敌人的车。

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3、返回山谷之后,玩家需要将遇到的几个敌人消灭才能够继续前行。

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4、在回营地的途中会被几个敌人骑机车骚扰,此时要尽快的将他们消灭。

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5、在营地里发现已经有敌人再去入侵并劫持了人质,将他们解决即可。

往日不再早该料到永远不会罢休攻略

以上就是往日不再早该料到永远不会罢休攻略,玩家在游戏中需要不断地进行消灭敌人。

永远赢不了好玩吗 永远赢不了玩法简介

期待已久的手游永远赢不了即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,想下载这款游戏,有很多粉丝都在问九游小编永远赢不了好玩吗?永远赢不了值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。

1、永远赢不了简要评析:

永远赢不了,这是一款趣味十足的动作闯关小游戏。这款永远赢不了拥有海量的关卡,每一个关卡里面都有不一样的任务,而且,过程十分刺激有趣,基本上能够满足大家的需求!此外,永远赢不了游戏里面还有很多道具资源可以使用,需要的朋友快来下载吧!

2、永远赢不了图片欣赏:

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通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对永远赢不了有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“永远赢不了”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!

 
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风里雨里 《君王3D》兑换码永远不会缺席

为了感谢主公们参与《君王3D》游戏,我们特此呈上贡品兑换码

【U2zEvpRSB7】、【edTeqQ5mUn】

内含海量金币及加速卡,感谢您对《君王3D》的支持与关注,祝您游戏愉快!

为什么电子游戏的文化战争永远不会消失?

在欧美,前不久推出的《弗吉尼亚》(Virginia)引发了较大争议。很多媒体对这款独立作品给出好评,但也有批评者指出这类“步行模拟”游戏频繁讨论种族、阶级和社会身份等政治话题,认为它们更像电影,根本算不上真正的游戏。

美国《纽约杂志》(New York Magazine)近日刊发了一篇文章,以部分媒体对《弗吉尼亚》的批评作为引子,谈论了玩家围绕电子游戏文化的争辩为什么永远不会消失。九游对文章的主要内容进行了编译。

电子游戏的文化战争似乎突然爆发。9月底,Heat Street网站刊发了两篇文章,谈到了一个很多玩家感兴趣的话题:究竟什么是游戏。两篇文章认为,某些游戏具有艺术性和以故事为中心,交互性弱,对技巧几乎没有任何要求,它们更像是电影而非游戏。游戏就该有游戏的样子,更糟的是这些游戏经常涉及种族、阶级等主题,被认为具有政治性,而这最令人讨厌。

威廉·希克斯(William Hicks)在Heat Street发表了一篇标题为《为什么步行模拟游戏变得如此政治化》(Why Walking Simulator Video Games Have Become So Political)的文章,另一位作者伊恩·迈尔斯(Ian Miles)写道:《如果批评独立游戏,你会被指责是一个种族主义的厌女者》(Criticizing The Indie Game ‘Virginia’ Makes You A Racist Misogynist)。“步行模拟”其实是个贬义词,用于描述这一类型的游戏,因为在某些玩家看来,他们在游戏中所做的就是走来走去、阅读文本和听对话。这很无聊。

对步行模拟游戏的兴起,希克斯表示谴责:

“女权主义者们特别喜欢这类游戏,将它们看成是对绝大多数制作成本很高、推崇男性力量的暴力游戏的美妙替代品。许多骨子里缺少热情,以自由主义者自居的X一代(Generation X)评论家抬高了这些游戏的分数,称它们是为‘成年人’制作的游戏,同时指责整个行业还不成熟。

人们对这些游戏的评论往往两极分化。有的评论家赞美步行模拟游戏,但另外一些评论家却会打出极低的分数。他们之所以这样做,似乎是因为他们认为这些游戏为了模仿电影用力过猛,更适合与电影做比较。这些游戏总是流行不了多久,这一点都不让人觉得奇怪。”

前不久发售的《弗吉尼亚》是一款以故事为中心的惊悚游戏——玩家扮演一位年轻的非洲裔美国FBI探员——它采用了一种梦幻般的离奇风格,让人很容易联想到《双峰镇》(Twin Peaks)。很多媒体对《弗吉尼亚》给出好评,不过Cheong对此感到不满。

“它被设计得像一部无声电影,缺乏线索,不按时间顺序讲故事,同时充满了一些突然的梦境。在这种情况下,你很难弄清楚究竟发生了些什么。《弗吉尼亚》试图唤起你对上个世纪90年代的《X档案》和大卫·林奇导演的《双峰镇》等电视剧的怀旧感,可是它没有抓住那些电视剧的精髓,也就是角色之间的化学反应。

但游戏媒体喜爱《弗吉尼亚》,它获得了来自IGN、Polygon、The Verge、Time、Vice和ZAM等媒体的推荐。他们赞扬《弗吉尼亚》令绝大多数玩家厌倦的所有特点——缺乏交互性和连贯的叙事,会让任何一个用更高标准看待游戏的人失去兴趣。”

虽然希克斯和Cheong的论点不完全相同,但他俩都试图捍卫同一个基本观点:像《弗吉尼亚》这样的游戏,不是“真正”的游戏。之所以有人喜欢它们,原因是自诩“社会正义战士”的腐败媒体总是在宣传它们。另外,他们认为独立游戏的政治化已经走向了一个让人感到压抑的极端。

《弗吉尼亚》(Virginia)

希克斯和Cheong代表了一类玩家,我将称作“电子游戏文化战士”(video-game culture warriors,VGCW)。他们不是“玩家门”(Gamergaters)的支持者,虽然两个群体之间有着巨大的重叠,但很多电子游戏文化战士并不支持玩家门,并且后一个群体言行更激进。我也不愿用“硬核玩家”来称呼他们,因为许多硬核玩家根本不关心什么文化战争。

电子游戏文化战士只是一个相**小的群体,在全世界数以十亿计的玩家中,绝大多数不会听到他们的抱怨。但考虑到玩家门事件爆发至今已经两年,Heat Street和Breitbart Tech等媒体却仍然在支持和放大他们的声音,我想我们有必要深入谈一谈究竟发生了些什么,以及希克斯和Cheong的论点为何缺乏逻辑。

接下来我会列出本人对这个话题的一些想法。

绝大多数玩家根本不关心这种文化战争,这就像有人爱看《变形金刚》,有人爱看《记忆碎片》(Memento),但也有人对两部电影都很喜欢。玩家的定义是“玩游戏的人”,他们有着广泛的兴趣和偏好。**然,《战争机器》《光环》《最终幻想》等所谓的3A游戏市场更大,《弗吉尼亚》和《到家》(Gone Home)等独特游戏的玩家数量相对较少。

在任何一个规模庞大的粉丝群体中,总会有人瞧不上其他人的喜好,不过绝大多数玩家并不认为将“真正”的游戏与“步行模拟游戏”划清界限有多大意义,人们总是玩自己喜欢的游戏。如果我想不费脑子地畅玩一番,我选择《超级肉肉哥》(Super Meat Boy);如果我想思考人际关系、家庭和秘密,以及三者之间怎样互动,《到家》就是一个不错的选择。电子游戏没有理由不容纳所有不同类型的作品,我们需要记住,只有极少数大嗓门的人热衷于划分阵营。

部分涉及到“有意义”主题的游戏得分确实偏高,但这并非是游戏媒体行业的独有现象。《他的碎片》(Fragments of Him)就是个很好的例子——媒体对它的评价太仁慈了。《他的碎片》在今年春季推出,作为一款艺术独立游戏,讲述了一个年轻的英国男同性恋遭遇致命车祸后的故事。

Polygon的科林·坎贝尔(Colin Campbell)对游戏的评测标题为“《他的碎片》是一个关于爱与失落的惊人故事”,Destrutoid的劳拉·凯特·戴尔(Laura Kate Dale)却给它打出了很低的分数(译注:4分,满分10分),她指出游戏的交互元素笨重,节奏感糟糕,不过赞赏了其“表演和写作”。

《他的碎片》(Fragments of Him)

我认为这些评测有助于推动游戏媒介向前发展。在5月份的时候,我曾说《他的碎片》不但玩起来差劲,对白写得也很糟——玩法元素没什么作用,故事充斥着一些令人觉得尴尬矫情,似乎是为了展示悲伤而故作悲伤的句子,比如“想念他没关系,但我知道我能继续生活” “知道他的一部分还与我在一起,这就够了”。此外,这款游戏对悲伤主题的探索也不够深刻。

你看,某些评测人员不同意我对游戏的评价,可这是否意味着游戏的写作受到媒体影响,试图迎合他们的政治倾向?**然不是。首先,人们对何谓一流的写作可以有不同意见,这方面没有任何客观标准。但更重要的也许是:大家都还记得,电影《撞车》(Crash)错误地看待种族关系,令一些人感觉受到冒犯,却获得了第78届奥斯卡金像奖最佳影片奖!同样的道理,**人们评价涉及到种族、性、社会身份或宗教等重大问题的艺术作品时,往往会因为感动而加入自身情感。这在游戏评论界不是新鲜现象,毕竟评论家也是人。

还有一个情况让问题变得更复杂,那就是绝大多数游戏评论家更擅长评测《光环》,而不是《到家》。在游戏批评领域,评论家往往不太重视故事和角色发展,他们能够判断游戏的难度曲线是否公平,画面是否华丽,却没有文学分析的天分。事实上,如果评测一款“传统”游戏和一款以故事为中心的游戏,对评论家的技能要求是完全不同的。后一类游戏评论家的工作与电影评论家更接近,而不再是传统意义上的游戏评论家。

即便某些艺术游戏的得分有时候偏高,电子游戏文化战士们也没有理由将它们归入同一个类型,无视它们的一流品质和好口碑。希克斯写道:“女权主义者们特别喜欢这类游戏,将它们看成是对绝大多数制作成本很高,推崇男性力量的暴力游戏的美妙替代品。”这完全是一己之见……要知道,很多赞扬步行模拟游戏的评论家,对3A射击游戏同样给出了高分。

事实上如果我们欣赏艺术游戏,往往有能力解释自己为何喜欢它们,也能够谈论游戏里有哪些亮点和不足。我们不是僵尸,不同游戏都有各自的优点和缺点。如果你想听,我可以解释我为何热爱《到家》《看火人》,为什么说《相信奶奶》(Lieve Oma)品质不错但还有提升空间,以及为什么《他的碎片》不适合我。

所有这些游戏都能引发有趣的对话,比如我就和一位编辑围绕《看火人》的各种元素有过辩论——在希克斯、Cheong的世界里,类似智力活动和辩论是不可能发生的。相反,如果他们喜欢《到家》,很可能只是因为意识到游戏里有一个女同性恋角色,他们渴望表达对女同性恋者的公开支持。那就太愚蠢了。《他的碎片》以一段男同性恋关系为中心,但我之所以不喜欢它,是因为它既不是一款好游戏,也没有讲好故事。

《看火人》(Firewatch)

电子游戏文化战士们忽视了一个事实:聪明、以故事为焦点的独立游戏是有市场的。考虑到很多粉丝和评论家对这些游戏,尤其是其中最优秀的作品的反应,我们有理由相信,它们拥有忠实粉丝群体,人们希望看到更多像这样的游戏。

希克斯、Cheong以及其他电子游戏文化战士不能承认这一点。如果他们承认《到家》有很多玩家,很多人热爱这类游戏,那么他们的所有观点就没有根据了,所以他们无视现实。Cheong的说法很典型,他在谈论媒体对《弗吉尼亚》的正面报道时写道:“如果不是一些媒体过度宣传,鼓惑人们购买它,就不会产生一个问题,那就是购买者总是会失望,要求退款。”

Cheong似乎假设了这样一种情形:一个消费者读到媒体对《弗吉尼亚》的积极评价,决定购买,后来却发现游戏与媒体描述不符,并因此愤怒地要求退款。这会让玩家们彻夜难眠,对吗?可如果将“弗吉尼亚/游戏/退款”作为关键词在谷歌搜索……我们只能找到Cheong写的那篇文章。愤怒的玩家都去哪儿了?与《弗吉尼亚》相比,关于玩家在购买《无人深空》后要求退款的报道却不计其数。

市场大浪淘沙,留下来的都是人们喜欢的好游戏,玩家不会被欺骗或迷惑。如果叙事独立游戏总是特别糟糕,就不会有玩家表达对它们的热情,更不会有人制作、游玩和谈论它们。但事实是有人玩这些游戏,愿意去了解和捍卫它们,还有人亲自制作。在很多时候,开发者制作独立游戏的融资挑战确实远远大于制作一款传统游戏,可无论如何,之所以很多玩家对这些游戏感兴趣,媒体对它们的报道绝不是原因。

有人喜欢擅长塑造角色,讲故事和表达独特情感的独立电影,但独立电影的票房收入永远不会超过《变形金刚》。叙事独立游戏也一样。

电子游戏文化战士忽略的另外一个事实是,在独立游戏形成潮流前,媒体一直在炒作主流游戏。毫无疑问,游戏媒体和游戏行业之间的互动存在问题——媒体往往无法与游戏公司保持适**距离,做出公正的批评。《无人深空》就是个例子:这款游戏在发售时,许多事先宣传的功能都没了影子。这既是因为记者们没有提出足够好的问题,也因为开发商演示过一些效果让人惊叹的Demo。开发商需要承担大部分责任,这没错,但问题是**大家都在炒作某款游戏时,媒体似乎失去了冷静判断和批评的能力。

在“玩家门”事件爆发前,愤怒的玩家还无法有组织地向IGN、GameSpot等著名游戏媒体施压,要求媒体不受大型工作室日益增长的财力和势力的影响。而**媒体开始报道那些将社会正义作为主题的游戏——吸金力远不如传统游戏,占整个游戏行业的比例很小——它们突然变成了电子游戏文化战士们宣泄怒火的对象。这不是意外,同时也让我们更加难以认真看待战士们似乎永无止境的怒火。

“玩家门”(Gamergate)事件中Zoe Quinn开发的游戏《抑郁自白》(Depression Quest)

电子游戏文化战士和他们喜欢的媒体不停地传播着一个错误观点,那就是一旦有人批评涉及到社会正义话题的游戏,就会立即被视为老顽固。我觉得总的来说,《弗吉尼亚》还不错,但如果我在**上发表对它的负面评价,由于互联网上蠢货太多,他们**中的某一个就会告诉我:“噢!我猜这是因为你理解不了一款拥有两个有趣黑人角色的游戏。”

这种说法挺傻,潜意识里似乎还是将这些游戏视为处在边缘地带的作品。既然言论自由,那我们是可以批评关于种族、阶级和性等话题的游戏的——随着这些游戏成为主流,人们对它们的评价势必变得更复杂。所以,我很有可能会屏蔽掉前面提到的互联网蠢货。

如果人们对叙事独立游戏做出各种评价,那对希克斯、Cheong以及其他电子游戏文化战士来说又是个坏消息。如果人们可以自由地评价《到家》《弗吉尼亚》等游戏,像批评任何其他艺术作品那样批评它们,那么战士们就不能再说玩家被媒体洗脑啦!

为了避免出现像这样的局面,Heat Street和Breitbart Tech等媒体的做法是从网上专门挑选出一些孤立的、尖锐的言论,将它们放到显眼位置,然后以此为据得出结论:涉及到社会正义话题的游戏的玩家,坚决拒绝任何人对游戏的批评。他们大肆宣称,玩家对游戏的谈论被专制浓雾笼罩,你根本不可能批评媒体大佬们喜欢的任何一款游戏。不信就看看这些随机的推文!

在某些时候,电子游戏文化战士们为了证明以社会正义战士自居的玩家太霸道,不接受任何批评,还会故意歪曲知名人士的观点。举例来说,Heat Street的两篇文章都提到了YouTube主播吉姆·斯特林(Jim Sterling)早些时候发布的一段视频——斯特林在视频中指责少数玩家对《弗吉尼亚》的反应愚蠢——而Cheong的短文更像是对那段视频的反驳。

斯特林在视频里说道:“我想在这里谈论一小部分白痴对这款游戏的彻底的敌意,我要强调,他们只是一小部分。如果你不是像这样的玩家,请别介意,这段视频不是针对你的……公平地说,他们对《弗吉尼亚》的反应并不太激烈,这毕竟不是一款众所周知的游戏。谈论它的人都不多,有人之所以批评它,是因为觉得它看上去无聊,他们不喜欢那种类型的游戏。这**然没问题:在政治、社会、道德和哲学上,你都没有任何义务去喜欢一款电子游戏。如果一款游戏不能让你感兴趣,那很正常。”

斯特林清楚无疑地表明,人们是可以不喜欢《弗吉尼亚》的。斯特林还谈到他对《弗吉尼亚》和其他一些叙事独立游戏的看法,他说:“就算这些游戏谈论了很多社会正义问题,你也不能认为它们侵犯了你享受游戏的权利,或者违背你的意愿,强行向你宣传和灌输一些政治观点。这完全不合理。”

如果你不喜欢这些游戏,那就去玩其他游戏。不过跟其他电子游戏文化战士一样,**Cheong发现他不能赢得一场辩论时,他就玩起了转移话题的花招。Heat Street的一篇文章标题是《如果批评独立游戏<弗吉尼亚>,你会被指责是一个种族主义的厌女者》,可究竟谁说过这句话呢?

电子游戏文化战士们似乎有一种受迫害倾向。如果你阅读他们在网上发表的言论,你会发现他们**中很多人似乎真的相信自己受困于《1984》式的反乌托邦,如果拒绝称赞《弗吉尼亚》是一款反映社会正义主题的伟大艺术作品,训练有素的社会正义战士们随时可能发动突袭,将“种族主义者”的帽子扣在他们的脑袋上……如果事实就是这样,肯定会令人感觉特别压抑呀。

更宽泛些说,电子游戏文化战士们的优越感和暴戾脾气非常讨厌。希克斯在他的文章里写了下面这段话:

“很多游戏媒体人相信游戏完全就是艺术,应**努力地像其他艺术媒介那样表达自己。这种思维逻辑的问题是,游戏不仅仅是艺术,它们是游戏和艺术元素的总和,其中游戏元素第一。没错,文字叙事、背景塑造和角色设计都是艺术,但游戏本身不是。”

他们总是在攻击自己假想的一套逻辑:谁认为“游戏完全就是艺术”?这究竟是什么意思?谁会觉得,采用评价《看火人》的文学、艺术价值的方式去评价初代《超级马里奥兄弟》有意义?

另外,希克斯声称“游戏元素第一” “游戏本身不是”艺术。但为什么?这是谁说的?如果对于一部电影,有人说“浪漫第一”或者“动作第一”,你会觉得跟他聊天没有价值。但在游戏领域,似乎总有那么一群人因为游戏包含比他们想象中更多的内容而生气。真是蠢到家了。

电子游戏文化战士对待他们的爱好过于情绪化,这导致与他们理性对话变得困难。从某种意义上讲,游戏爱好者有点像体育迷。我是波士顿凯尔特人和新英格兰爱国者队的球迷,所以我知道NBA、NFL球迷,包括狂热球迷们的心态。不过就算是这样,我也很难想象会有像电子游戏文化战士那样脆弱的体育迷。

在互联网上,有时球迷们会激烈争辩大学橄榄球和职业橄榄球运动哪一个更好,但他们不会因为其他人选择在周六或周日观看哪场比赛,就觉得自己(作为球迷)的身份被攻击。他们也不会因为某个网站报道大学生橄榄球比赛,而觉得自己观看NFL比赛的体验受到伤害,反之亦然。大家都可以支持自己喜欢的球队,观看自己爱看的比赛,这挺好理解的。

电子游戏的范围也很广泛,但让人费解的是,**开发者和评论家们使用游戏媒介做一些新鲜事情,或者以新的方式谈论游戏时,总有那么一些易怒、不知疲倦的纯粹主义分子觉得自己的个人情感被攻击。他们似乎没有能力说“我猜我不喜欢这些游戏”,然后去玩数量更多,也更能迎合他们的需求和兴趣的其他游戏。

这种心态不健康。按照电子游戏文化战士们的逻辑,如果我知道喜欢大学橄榄球的人比喜欢职业橄榄球的人更多,我很快就会觉得无法忍受。他们一次又一次地这样做,始终无法接受有人喜欢他们所不喜欢的东西这个事实。他们认为这不仅仅是个人品味问题,而是事关伦理、信仰和玩家身份,必须为此高声疾呼。

2014年的时候,利·亚历山大(Leigh Alexander)在Gamasutra发表了一篇以“‘玩家’时代已经终结”(‘Gamers’ are over)为主题的专栏文章。亚历山大指出,电子游戏文化战士只是玩家中的一小部分,且比例还在不断缩小,但文章发布后不但引来很多人愤怒的反驳,还有人羞辱亚历山大,调查她是否与媒体“勾结”,最终导致她失去那份工作。其他一些转载她文章的媒体也被指责试图“攻击玩家身份”。在**时,很多“玩家门”事件的支持者对此深信不疑,他们相信一群邪恶的游戏记者聚到网上对他们发动攻击,说:“让我们攻击玩家,攻击那些混蛋。让我们打击玩家身份的核心。”

电子游戏文化战士们强烈地认同一种奇怪的、不成熟和不可信的想法,那就是全世界只有一种正确、纯粹或者非腐败的欣赏电子游戏的方式。如果有人提出不同意见,必须要他们付出代价。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

美军专家:为什么我认为VR永远不会成功

      史蒂夫·巴克(Steve Baker)是VR领域的专家,曾参与同美军合作的头戴显示器研发项目。对火爆的VR领域,他有不同的看法:他认为现有的VR设备都远未成熟。在他看来,因为一些无法突破的技术限制,也许VR永远都不会成功。本文是史蒂夫在Quora上发表的一篇回答,触乐进行了编译。

      ■ 介绍

      我在军方的模拟飞行头盔项目上工作了数十年,可以说是VR方面的专家。

      美军的头戴模拟飞行显示器

      恕我直言,现有的VR装备都远未达到能够正常使用的等级。它们可能会自然地被淘汰,或者转向3D显示器领域。这只是我的一家之言,我来解释一下为什么会产生这样的观点。

      每个人都觉得这些设备是崭新且具有革命性的,但这不是真相。在这两年发生的事情,仅仅是这些设备的价格从8万美元跌到5百美元。我们并没有做出太多技术上的创新,价格的下降大多是在性能上做出妥协的结果。

      许多人声称,VR设备容易导致眩晕的问题已经得到解决,或者马上会被解决。他们认为,能够通过设备的设计来解决这个问题。

      这样想的人,都认同一种理论。这种理论宣称眩晕由系统的延迟/卡顿、低分辨率的显示屏或是不准确的头部定位引起。因此,这些问题都会在VR系统逐步完善的过程中得到解决。遗憾的是,我们为美军制作的头盔造价8万美元,它具有更小的延迟,更高的解析度,和更准确的头部追踪——在这些方面我们强于任何市售的VR产品,但这些头盔依然让人头晕。所以这种理论可能是错的。

      问题在于,持这些理论的人忽略(或者几乎忽略)了20年来用VR设备(我们称它为“头戴显示器”,并将“虚拟现实”称为“模拟”)进行试验得出的事实。

      更糟的是,有可靠的研究证实,VR设备造成的眩晕感可能在你停止使用设备8小时后依然存在。

      ■ 深度知觉

      我相信最大的问题在于深度知觉。

      对于距离在几米内的物体,你需要调整睫状肌带动你眼中的透镜(译注:晶状体)来对焦。这些肌肉会对晶状体进行一定的压迫,你因此可以对在近距离内的物体进行准确对焦。没有显示设备能够重现来自不同距离的光线——就目前来看不存在这样的技术。我们没法愚弄大脑。

      眼球的结构 图片来自维基百科中文版

      高级的VR设备能够调动用户的深度知觉,它们通过对图片的“综合”来使用户立体感。具体来说,用户两只眼睛看到的图片会有些细微的不同。当我们控制双眼聚焦到一点上,两张图片就会“混合”在一起。这是通过对跨眼肌肉群(暂译,原文为INTER-OCULAR MUSCLE,未找到相关中文文献)的控制来实现的。

      我们始终在使用这两套肌肉群测量物体的距离,一套用来聚焦,另一套用来综合。当大脑得到正确的信号时,就说明这两个功能正在默契地互相配合。

      然而,在VR设备之中,我们无法做到这一点。对焦系统认为:“这两幅图片在同一个位置”,综合系统认为“这两幅图片的位置不同”。如果目标物体位于几米外,就不会有大问题,因为对焦系统只有在很近的距离内才能实现精确对焦。但是大脑会感觉到差异。

      那么,假如综合系统告诉我们“那个东西离我们2米远”,同时对焦系统告诉我们“那个东西离我们3米远”,在这种情况下会发生什么?

      在真实世界里,这根本就不会发生。我们从穴居人开始一路进化下来,但大脑并没未发生什么根本的变化——你的大脑可以说就是穴居人的大脑。在这种前所未见的情况下,大脑会有什么奇怪的反应?有些人可以单纯地忽略这些信号,然后把注意力集中到其他的地方上去。而另外一些人的大脑就会说:“糟糕,我肯定是晕了!”你晕了,你的穴居人大脑判断,你一定吃了有毒的东西……大概是个毒蘑菇?当这种情况发生时,你的大脑会进入恐慌状态然后尝试清空你的胃,你会觉得非常,非常恶心。

      这个问题不可能被任何已知的技术解决。真要解决的话,我们需要发明这么一种技术:它能使设备在像素等级上动态调节对焦光源,并且我们还要把这种技术的成本降到40美元。

      仅仅因为这一个理由,人类就永远无法摆脱VR眩晕。除非在VR软件里,所有的物体都在观察者3米之外。这个限制完全排除了任何室内题材的VR软件(室内空间太小,达不到距离大于3米这个条件),或者任何能使用手臂直接进行交互的VR软件(距离太近)。

      但是,在飞行模拟器领域,VR设备就不存在这样的问题!我们将飞行员放到模拟训练舱里,使用半透明现实器让他们看到真实的驾驶舱图像。他们能够看到在飞机外的工作人员,但因为他们肯定在很多米以外,所以不会有问题。这样,整套VR设备就可以在用户感到舒适的情况下顺利地运转。有一个例外:在训练空中加油的时候,软管-浮锚装置会处于飞行员头顶一米左右的位置。因为上面说过的原因,甚至许多飞行员也会感到眩晕。最近,有的飞行员干脆在训练舱里关掉图像,光靠仪表来练习空中加油。

      美军的模拟训练舱

      ■ 动量

      在真实世界里活动时,我们的身体会服从动量守恒定理。当你在行走时突然停下,身体的质量会导致你继续往前移动,你必须要控制肌肉来制止你的手臂或者头部前伸。在停车和拐弯时,一定要提前考虑好动量。

      目前这些细节在VR设备中不存在,而且你的大脑意识到了这一点。

      如果你只是在看电视或者电影,这就不是问题。我们似乎能意识到平面屏幕上的图像不是真实的,因此我们接受了这个设定:看电视时,我们的身体不需要感受到任何动量。但是,在感知一些更真实的内容时,我们就会陷入“恐怖谷”:我们能够下意识地感觉到,身体没有承受动量,这会让我们感到强烈的困扰。

      你的穴居人大脑又出场了:“我的眼睛说我在加速,但我的胃和平衡器官告诉我并没有。我肯定是晕了!必须要吐。”

      我们因为正好相反的原因而晕船。船舱内的视角让我们觉得,我们正身处于一个巨大而稳定的房间;但感觉系统告诉我们“不,我们明显在摇动,因为动量一直在变化,所以我们肯定晕了!吐吧。”

      开发谷歌纸框VR的伙计看上去意识到了这点,并且提出了建议:在使用所有的VR软件时尽量站着别动,或者仅仅移动头部(用户确实这样做了,因此没有人感到恶心)。这确实有效,但当你玩一个很真实的FPS或者赛车游戏时就是另外一回事了。换个说法,在任何一个追求临场感的VR软件里你都没办法保持不移动,所以无法避免眩晕。这在飞行模拟中也是一个大问题。幸好并不是所有人都容易晕,特别是飞行员。

      谷歌的纸框VR

      同样,这个问题没办法解决,因为物理法则不允许。

      ■ 实际情况

      说到这里,我们已经总结出了两种类型的眩晕:对焦导致的眩晕和动量缺失导致的眩晕。

      因此,99%的VR软件都会导致眩晕,即使它们的内容实际上很精彩。在目前的VR游戏中,主角(或者主角视角)几乎无法避免有一些加速的动作。当然,有个无趣的解决方法——开发者可以把所有物体放到视距3米外(但因为你肯定不会高于3米,所以低头看地板的时候还是会晕)。

      或者,开发者只做一些炫酷的内容放在远处,你站着静静旁观就好——但是用户想要的可不是这样的VR。

      我一直在和VR显示设备打交道。无论是价值8万美元的还是价值500美元的,我都已经研究了许多年。每个人都能佩戴VR设备数分钟并保持不眩晕。但有一半的人会在几分钟后感觉难受,在这些人里面,又有一半人会难受到必须马上停止使用设备。

      目前大多数Demo都是宣传性质的,在其他的行业展会上通常都是只有几分钟长的VR内容。我不知道这些厂商是不是故意这样做的……这也解释了为什么这么多人认为他们喜欢VR。糟糕的是,直到他们花了500美元后他们才能意识到问题的严重性。

      当你在这些设备上花的时间超过一个小时,情况可能会更糟。

      我曾经在一个为Oculus开发软件的团队里工作过。团队里每人都有一个头戴设备,大多数时间里它都在吃灰。我们既写代码,也做美术内容。我们都是专家,知道自己在做什么,但当你站在我们的实验室里举目四望,会发现没有一个人戴着Oculus。仅在很少数的情况下,研究人员会戴上VR,只是为了确认一些内容,然后在30秒内摘下来。大多数时候,我们都是在并排放置的两个显示器上观察视觉效果。当项目最终完成时,因为再也不用带这些头盔了,我们所有人都很开心。

      Oculus Rift

      我们为这个现象取了个名称:“模拟恐惧症”(Simulator Sickness),简称“模惧症“(SimSickness)。

      之所以我对VR这么没信心,最大的原因是一系列美军对模拟恐惧症的研究。

      他们发现,即使没有发生眩晕,实验对象也会出现在一定范围内出现恍惚,或者失去方向感。

      总结在论文的第二页上:

      “有个问题我们始终没有得到答案:某些实验对象会在使用VR设备后感觉现实世界变得很迟缓,我们不知道这样的症状具体会持续多久。一些数据暗示,出现这个症状的人数可能远超我们推测的数字。有8%的实验对象生物钟加速了6到8小时,更极端的案例,有的实验对象生物钟甚至加速了1到2天。通过研究,我们已经能够推断出是哪些场景导致这些问题,而已经找到了处理这些问题的方法。我们还需要对照试验,确定所谓的‘模拟恐惧症’是否会真实的飞行中产生。”

      “从研究中,我们可以总结出,在使用VR设备后应该休息多长时间,才能进行飞行或驾驶汽车。”

      美军的研究者认为,用户应该在使用VR设备24小时后,再进行飞行或驾驶汽车。

      ■ 总结

      我很伤感(因为作为极客我也很想要到一个“holodeck”)。我不认为制造一个成本在可接受范围内,同时还具有足够好体验的VR设备是可能的。(译注,holodeck是《星际迷航》的典故,详见这里)

      对于那些确实能忍受不适感的用户,我最大的担心是美军指出的那些症状:在结束VR游戏之后很长一段时间里你都会缺失方向感。实际上,“VR后驾车”可能和醉驾一样危险。这些消费级VR设备应该得到更彻底的研究,假如某一天真的因为VR设备产生交通事故,整个行业可能会跟着遭殃。可以说,这是迟早要发生的事。

      抱歉扫大家的兴了。

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