代餐大师游戏介绍
代餐大师简介
代餐大师游戏截图



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外媒玩《双影奇境》超震惊 简直是《马里奥奥德赛》代餐
外媒TheGamer的编辑Chris Hayner发文,虽然Switch2上并没有《超级马里奥:奥德赛》的新作,但《双影奇境》是很好的代餐。
Chris Hayner表示,很遗憾Switch2延续了Wii和初代Switch的传统:首发阵容中既没有横版马里奥新作,也缺少《塞尔达传说》护航大作。尽管晚一个月上市的《咚奇刚:蕉力全开》试图填补空白,但它始终无法替代对《超级马里奥:奥德赛》续作的渴望。
直到遇见《双影奇境》。这款强制双人合作的动作冒险游戏今年早些时候登陆了PS5/Xbox/PC平台,其Switch2移植版随新主机同步发售后,意外成为他当前最沉迷的作品。玩着玩着,他不断对同伴惊呼:"这根本是3D版《马里奥》!"
首先是教科书级的平台跳跃设计。在未来都市的飞车洪流中穿梭,当需要预判工业活塞(简直像《马里奥》里的钢琴陷阱Thwomp的机械变体)的坠落节奏时,那种命悬一线的刺激感与《奥德赛》里穿梭新唐克城的脚手架如出一辙。更绝的是动物变身玩法:变成能靠屁推进的飞天猪,或是腰部化作弹簧狗,很难不让人联想到《马里奥奥德赛》的猫咪变身。
《咚奇刚:蕉力全开》并非不够优秀,化身大金刚砸碎一切确实爽快,但相比《奥德赛》用明确目标牵引玩家探索的精妙设计,本作"无脑破坏寻宝"的玩法暂时还没能点燃他的热情。毕竟,《咚奇刚》系列的精髓本就在于胡闹的暴力美学与矿车失控的纯粹快乐,这与马里奥系列缜密的关卡架构本就是两种体验。当《马里奥》新作暂时缺席时,《双影奇境》用天马行空的创意证明:伟大的游戏设计总会殊途同归。
《恶霸鲁尼》代餐 Steam新作《阿吉菲尔德高中》公开
steam新作《阿吉菲尔德高中(agefield high: rock the school)》正式亮相,本作由refugium games打造,预计于2026年第一季度上线,支持简体中文。
回到那个熟悉的校园时光,在阿吉菲尔德小镇重拾青春记忆。故事设定在2000年代初期,距离高中毕业仅剩三个月——快和死党一起搞点大事情,追到心仪的女孩,把整个学校闹个天翻地覆!
游戏简介
欢迎来到阿吉菲尔德高中,这里的生活远比你想象的精彩。作为新生山姆,你要帮好友凯尔与艾克塞尔完成一项疯狂计划——让全校记住他们的名字!但别忘了,这可不是纯自由世界:上课日必须按时出现在教室,除非你想当个叛逆少年偷偷翘课……
独特的时间与学业机制
白天得上课?没错!不过潇洒的人从不被规则束缚。你可以选择认真听讲拿高分赚零花,也可以溜出校园接任务赚钱买装备——比如新衣服、酷炫自行车甚至纹身。但小心点,干坏事会被老师盯上,严重了还会引来警察!
沉浸式复古氛围
探索一个充满怀旧感的小型开放世界:高中校园、两个居民区、市中心和乡间小路都等你打卡。每一处都有隐藏剧情和彩蛋,让你一秒回到千禧年初的青春岁月。
一场毕业前的疯狂行动
山姆刚转学到阿吉菲尔德,第一天就碰上了凯尔——这家伙正策划一场“震撼全校”的终极行动,目的是在毕业前留下属于自己的传奇。他还拉上了自称摇滚巨星的艾克塞尔,现在只差最后一个帮手。凯尔觉得,非你莫属。
这趟冒险,你要不要加入?
核心亮点一览
- 青春题材叙事,完整流程约8–10小时
- 创新出勤系统,平衡学业与自由探索
- 地图涵盖校园、社区、商业区与乡村
- 30个主线任务 + 15个支线内容,影响结局走向(共2种)
- 五门真实课程体验:英语、数学、地理、德语、音乐
- 多样化商店系统:服饰、发型、配饰、纹身、杂志……应有尽有
最低配置要求:
需 64 位处理器和操作系统CPU:AMD Ryzen 5 2600X / Intel Core i7-7700K内存:16 GB RAM显卡:NVIDIA GeForce GTX 1060 (6GB) / AMD Radeon RX 580DirectX 版本:12存储空间:35 GB 可用空间
《恶霸鲁尼》代餐 Steam新作《阿吉菲尔德高中》公开
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在阿吉菲尔德小镇重温你的高中岁月。现在是2000年代初期,你的高中生涯还剩三个月。赶快与你的好友纵情反叛,赢得梦中女孩的芳心,并震撼整个学校!
关于此游戏
在阿吉菲尔德小镇重温你的高中岁月。现在是2000年代初期,你的高中生涯还剩三个月。赶快与你的好友纵情反叛,赢得梦中女孩的芳心,并震撼整个学校!
复杂的时间与学校系统
新学生山姆的身份加入阿吉菲尔德高中。帮助你的新朋友凯尔和艾克塞尔成功实施他们的“震撼全校”计划,并留下你的传奇美名!不过……游戏中存在一个时间和学校系统,这意味着周中期间你必须在下午之前一直待在课堂上!但你知道吗?潇洒的孩子会翘课并为所欲为。
重回2000年代早期
了上课和游玩主要任务,阿吉菲尔德的小型开放世界还支持随意探索!其中最具特色的是阿吉菲尔德高中校园、两个邻近街区、市中心以及乡村。通过拿到优秀分数来赚取一些零钱,或者翘课去完成支线任务以赚取现金。你可以购买衣服、自行车以及其他更多东西。但如果你犯了法,就要当心点老师和警察!
“震撼全校”计划
在山姆即将从高中毕业的时候,他的父母决定搬到一个名叫阿吉菲尔德的小镇。在山姆来到阿吉菲尔德高中的第一天,他遇到了凯尔。凯尔有一个计划,想要在最后几个月里做点惊天动地之事,因为他希望在学校里留下自己的传奇美名。他征求到了艾克塞尔——一位自称的摇滚明星——的帮助,现在是时候实施计划了。但他们需要再找一个帮手。凯尔相信山姆正是这桩差事的合适人选。
你肯定愿意加入吧,老兄?
主要特色
- 一个有关青少年的故事,全程游玩时间8-10小时
- 具有学校出勤机制的时间与学校系统
- 小型开放世界,其中最具特色的是校园、邻近社区、市中心、乡村
- 30项主要任务,2种不同结局
- 15项支线任务
- 有商店可供购买自行车、衣服、发型、纹身、配饰、成人杂志,以及其他更多内容
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
处理器: AMD Ryzen 5 2600X or Intel Core i7-7700K
内存: 16 GB RAM
显卡: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6GB), AMD Radeon RX 580
DirectX 版本: 12
存储空间: 需要 35 GB 可用空间
主策划谈“莉莉丝投入10亿”的产品 瞄准市场空白,不做“代餐”
在《远光84》第一人称试玩活动上,把我玩爽了。
《远光84》是莉莉丝砸10亿进入的新品类赛道,前段时间宣布定于7月中旬开启双端终测,终测中将加入第一人称视角模式。上周我受莉莉丝邀请参加了第一人称视角的提前试玩,与现场其他参与试玩体验的玩家一起进行了四局对战,发现整体流畅度和画面精度已经颇为成熟,第一人称视角带来的爽快感更甚。

第一人称模式给我的感受一方面是沉浸感更强,玩家的视角与角色完全绑定,容易代入角色的亲身经历。枪口、准星直接对应视线中心,后坐力、枪口抖动随着画面直接震动带来的反馈更强烈。

另一方面,第一人称模式受限于人眼视角,玩家需要通过转动镜头主动探索周围环境,这样信息获取更依赖玩家的主动侦查,比如通过枪声辨位,又或者通过小地图获取队友标记。盲区变多对玩家信息处理要求更高,也更加考验小队成员之间的配合与战术选择。

在试玩现场,我们和其他媒体一起采访了《远光84》主策划小米,小米向我们表示《远光84》之所以会做第一人称模式,更多是顺应玩家的需要,加上团队有能力实现这个功能,也有信心能够做好,推出第一人称模式也是水到渠成。
同时《远光84》在终测中还将推出移动端,移动端的优化历来是多端游戏需要面对的难题,不少多端游戏因移动端优化问题而“翻车”。《远光84》主策划小米在采访中表示在双端品质提升的过程中遇到了更大的挑战,同时也表示有信心将移动端体验做到理想水平。
以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。
创造沉浸式的第一人称体验
Q:这次体验到了《远光84》第一人称模式,项目组在为这个模式准备的过程中,遇到了哪些困难和挑战?
小米:在第一人称视角方面,需要克服两个问题,分别是美术资源与技术实现。美术资源层面的挑战在于:第一人称与第三人称对模型精度的要求存在显著差异。由于第一人称视角中玩家能直观看到自己的手部,因此对手部模型的精细度要求更高。为此,我们为第一人称单独重制所有模型,建立独立的第三人称模型与第一人称模型。
程序实现是第一人称视角的另一大挑战。资源生产无法无限扩展,因此需通过技术手段优化动画表现。例如:枪械摆动时需体现物理惯性;换弹动作在奔跑与静止状态下的颠簸效果不同;枪械在不同摆动幅度下的动态表现等。为此,我们开发了弹簧系统,通过程序功能将基础动画资源进行动态叠加,实现更自然的枪械运动效果。
技能体系方面,作为以技能为核心玩法的游戏,第一人称视角中,玩家需实时感知自身是否受技能影响、子弹来源方向等信息。为此,我们设计了伤害指示器与危险提示系统,当玩家进入技能范围时,界面会提示危险区域并引导远离。这一调整对程序逻辑、美术表现及策划设计均提出了全新要求。
Q:对于《远光84》的英雄射击+BR玩法来讲,第一人称和第三人称在玩法上各有什么优劣势?
小米:第一人称视角最显著的优势在于其更强的沉浸感,玩家以主控角色的第一视角观察世界,能获得更强的代入体验,还能更完整地展现动画细节。在第三人称视角下,摄像机通常位于角色后方,难以捕捉换弹等关键细节。因此,第一人称视角能更自然地呈现动画细节,进一步提升沉浸感。
第三人称视角的核心优势则在于信息呈现的清晰度。对于更注重战场信息明确性的玩家而言,第三人称能直观展示角色站位、技能范围等战术要素。两种视角模式各有优劣,不同用户群体存在明显偏好差异,我们的目标是兼顾两类玩家需求,为所有用户提供优质体验。

Q:因为第一人称和第三人称模式的差异,不同地形有不同的战略意义,《远光84》后续在设计新地图和新英雄时会更多从哪个模式角度出发进行设计?
小米:在地图研发过程中,我们会在正式制作前先搭建一个标准场景。这个标准场景会确定多项核心参数,包括门的高度、屋顶的高度、房屋的宽度以及道路的长度等。我们制定的这套标准会同时适配第一人称和第三人称视角,在后续正式制作时,就能有效避免视角适配导致的冲突问题。
以"明日城"地图为例,虽然开发初期尚未规划第一人称模式,但最终成品在两种视角下均展现出良好的可玩性,不存在某一视角无法正常游玩的情况。

通过这种方式,常规玩法模式可以无需区分视角进行兼容性设计。但对于部分特别强调信息公平性和玩法纯粹性的模式,我们可能会针对性地进行优化。
Q:在7月份的测试前《远光84》还开启了小范围的移动端技术测试,目前移动端的开发和优化情况如何?
小米:移动版在海外市场已经运营了一段时间,有一定的经验积累,但在提升游戏品质这点上,确实有很多挑战。
首先,移动端与PC端的差异主要集中在地图表现上。由于移动端内存限制较大,而我们的BR地图的是开放世界设计,场景内包含很多物件。要在移动端加载如此复杂的场景会面临巨大挑战,因此必须对场景进行深度优化。但考虑到研发团队只有一个,这种优化工作很难维护。
我们的解决方案是:简化部分装饰性物件,但所有影响游戏玩法的关卡结构,比如门的位置、掩体的位置等是保证双端基本一致的,确保玩家双端的游玩经验可以复用。
在英雄操作层面,我们发现某些英雄天生更适合PC端操作。例如夜巡的无人机是可以在释放以后抓取来跟随飞行的,在PC端使用E技能后快速点击交互键F是相对容易的,但移动端因交互键位隐藏导致操作挫败感较强。针对这些问题,我们做了专门的优化,技能释放后,技能按钮会立即转换为抓取按钮,玩家在同一界面连续点击两次即可完成整套操作,我们通过这类优化,尽可能保证移动端和PC端玩家都能体验到高机动战斗的爽快感。
瞄准国内动作射击BR市场空缺,不做“代餐”
Q:《远光84》选择了射击的动作性路线,而之前也有取消喷气背包导致的玩家争论,这里想问下如何理解“什么是更好玩、更适合《远光84》定位的动作性?”
小米:之所以进行调整,主要是为了服务更广泛的用户群体。我们发现不同玩家对机动能力的需求存在显著差异,有些玩家偏爱高速位移型英雄,有些擅长排兵布阵型角色,还有部分玩家更倾向于法师类英雄,他们精通技能释放时机与场景压制技巧。
在早期版本中,所有英雄都配备了喷气背包能力。这种统一的能力投放导致设计法师类英雄时面临平衡难题,若赋予法师强力位移能力,会破坏其职业定位特性。为保证法师类英雄的定位纯粹性,我们不得不削弱其能力,但这又会影响偏好传统法师玩法的玩家体验。因此,我们选择为法师类英雄强化其他专长能力,例如增加战略性道具,强化隔墙压制等战术维度,从而更好地满足这类玩家的需求。
针对不同用户偏好,我们采取了差异化设计,为喜欢高速机动战斗的玩家保留了麦琪、魁斗、游龙等高机动性英雄。同时开发了喷气副模式等特色玩法,让玩家能体验经典的高机动性战斗乐趣。我们的核心设计理念就是通过多元化的英雄设计与模式创新,服务更广泛的玩家群体。
Q:你们是怎么把《远光84》玩得爽这个核心目标一步步落实在具体的游戏体验上的?
小米:
这个问题,可以以游龙(《远光84》英雄凌波)的技能设计为例。我们从三个方面进行优化。
第一个是技能打断关系的打磨。游龙初版技能在设计时,要通过Q技能制造水路,然后快速衔接E技能变成龙在水路中高速位移。当玩家释放水路技能时,常常发现要很长时间后才能衔接变龙的技能,操作体验非常卡手。针对这个问题,我们重点打磨了技能打断关系,确保推水动作结束后,下潜指令能无缝实现。
第二个是优化动画后摇。解决了前序问题后,我们发现推水的收手动作和变身跃起的动画发生了冲突,视觉上会“打架”’。为此,我们通过压缩前序动画的后摇时长和优化动作的结束帧表现,使前后两个动作能自然衔接,整个流程更流畅。
第三点是对于速度继承机制的设计。很多游戏里不同动作的移动速度是割裂的,比如在切换运动状态的时候,无论上个行为是原地不动还是高速奔跑,下个行为给的是固定速度,这种不符合物理直觉的现象会让玩家感觉非常别扭。我们解决的办法是注重惯性的体验,让玩家感受到动作的惯性是符合预期和直觉的。这种设计也会让游戏操作变得更爽快。
Q:不少人会把《远光84》和其他BR游戏进行对比,称它是国内唯一代餐,你怎么看?
小米:我们做游戏时从未将自己定位为市场的"代餐"产品。正如之前所述,我们的逻辑很清晰,国内动作射击和BR玩法存在明显市场空缺,而我们选择切入这个赛道。基于这一定位,目前我们最具竞争力的核心优势就是3C设计的流畅性和丰富的英雄技能玩法,这既是我们的主攻方向,也是团队全力打磨的重点。既然国内还没有团队能完美服务这类硬核玩家的需求,我们就必须把这块做到极致。因此我对我们在移动端操作流畅度、技能释放流畅性等方面的表现充满信心。
在战斗体验层面,通过持续测试大家可以明显感受到,我们更强调技能体系的策略博弈,战斗过程中充斥着丰富的拉扯空间,每个英雄的定位和特性都设计得更加鲜明独特。更重要的是,我们的叭嘀娱乐玩法在保持趣味性的同时,完全没有破坏竞技游戏的紧张刺激感,这种独特的平衡性让我们创造了与众不同的战斗体验,与市面竞品存在显著差异。
当然产品还存在一些优化空间。比如动作系统的精细化调整、技能逻辑的完善以及场景光影效果的优化,这些都是我们需要持续改进的方向。追求极致体验的道路永无止境,我们团队不会懈怠。
Q:从实际体验下来,感觉叭嘀是完全能够影响对局走向的一个因素,其对游戏的公平性和趣味性是怎么做平衡的?
小米:BR游戏的核心魅力在于其随机性,这正是众多玩家喜爱这类游戏的关键所在。在其他射击游戏里,如果枪法在处于劣势的情况下,玩家往往难以取胜。但在BR游戏中,玩家可能凭借捡到的强力武器、优质配件或高级瞄具,或是遇到有利的物资刷新位置,战胜实力更强的对手。这种随机性让不同类型的玩家都能获得游戏乐趣,而叭嘀机制正是对BR游戏随机性的重要补充。

新叭嘀“筋斗云”能够带队友一起飞天,进行更灵活转移
随着游戏进程深入,玩家会逐渐摸索出最优玩法。对此,我们希望通过增加叭嘀的随机性影响来丰富游戏体验。但与此同时,我们特别注意避免设计出完全无法反制的叭嘀技能。举个例子,在开发每个叭嘀技能时,我们都为其设计了相应的反制手段。例如"风暴女王"在生成风暴前可被击破;"时空主宰"在拖拽毒圈过程中也能被摧毁。
团队的设计理念是,随着玩家对游戏的理解加深,叭嘀不仅能成为改变战局的关键因素,更能衍生出丰富的战术深度,让玩家掌握破解对手叭嘀的方法,或学会在不同场景下选择最优的叭嘀应对策略。
从主策划小米的采访中我们可以看出,无论是对第一人称模式的打磨、移动端的持续优化,以及现场体验到的动作流畅感,都可以看出莉莉丝始终以高标准的要求打磨《远光84》,并且瞄准了国内英雄BR市场的空缺做差异化竞争。可以预见随着《远光84》的正式登场,今年射击游戏市场将会迎来更激烈的竞争。
《诸神之劫 自走棋》体验 瑕疵明显的酒馆战棋代餐
《诸神之劫:自走棋》是五月初正式上线的一款独立新游,视觉风格略显抽象。虽然标题中写着「自走棋」,但游戏的玩法更接近于撑起《炉石传说》半边天的「酒馆战棋」模式。
本作的背景设定相当有趣:为了对抗克苏鲁神话体系中的邪神入侵,各个文明信仰的知名神祇们汇聚一堂,联手抵挡不可名状的古神大军。仔细想想,要让月老、宙斯、索尔、伊邪那岐一同大战阿撒托斯,有种荒诞无比却又似乎有点道理的美感。
尝试过酒馆战棋的人,都不会对《诸神之劫:自走棋》的玩法感到陌生。准备阶段,屏幕上侧的商店内会随机罗列出各种神明。玩家每回合拥有 10 个被称作神圣精华的资源,花费 3 个即可招募一位神明。对目前库存不满意,可以用 1 个神圣精华进行刷新,没钱了还能冻结单位等下一轮回来再买(本作支持冻结某个特定单位,相比全局锁定要友好不少)。拿到 3 个相同神明会使它们合成升级,且选择 1 个高阶神明作为「三连」奖励。
我方可以在战场上布置最多 7 个单位,分别拥有相应的攻防数值。同时己方还拥有备战区,相当于手牌了,最大容量同样是 7。待玩家的准备阶段结束后,系统便会列出本场的敌人阵容,然后以从左到右的顺序,让交战区双方单位轮流自动对战,最后留下存活者的一方宣告获胜(出现平局视为玩家胜利)。
与酒馆战棋稍有不同的是,系统的默认攻击对象并非随机,都是处于最左侧的敌人,因此整个攻击过程理论上是可以通过事先计算获知的,避免由于打错怪而遭遇失败的负面反馈。然而开战前玩家只能笼统看到下场对战里敌方的种类与附加特性,并不能获悉具体的攻防数值,且先后手在对局中影响很大,因此战斗的随机性依然存在。
另外,游戏里没有数值化血量护甲设定。开局时玩家方拥有一层护盾,只要在后续的战斗中失败,护盾便会被消耗。再次落败,这局就将直接结束。而且流程最后的 Boss 无视护盾,输了直接判负。整体上看容错率比较低。
在轮次的推进过程中,敌人配置逐渐增强。而我方也要使用精华解锁商店的更高等级,以求找到高阶神明。在开启新局时,你都有机会选择一件遗器,它们往往具备可观的全局效果。而在挑战完精英敌人后,系统还会提供类似「暗月奖品」那样的特殊奖励,比如额外的神圣精华,改变商店刷新规则等。优质遗器与奖励,对于玩家成功破关的助力均不容小觑。
游戏中包含十大神话体系,对应了十种流派玩法。每轮游戏最多支持五种体系同时存在。
中国神明大多不会主动进攻,行动时会以「施法」操作替代攻击,效果以临时提升自身属性为主。让己方变得更加强大,然后吸引敌人撞上来自取灭亡,颇有以不变应万变的从容。
希腊神明在我方单位攻击时,能够永久增加攻防数值,配合令单位多次进攻的「狂怒」特性,属于押注未来的成长型选手。
挪威(北欧)神明普遍好狠斗勇,受到伤害且未阵亡后将触发增益效果,可谓越战越猛,卖血流先锋。
阿兹特克神明精于团队协作。当整支队伍内的同体系神明数量越多,他们就能在战斗时爆发出更强悍的能力。
日本神明拥有名为「灵力」的特殊资源,不少神明都有增加我方灵力值的效果。该数值叠加得够高,单位便可以收获极大的战力加成。
印度神明的成长主要靠局外 buff。各种各样的部署 buff 牌使得印度体系需要大量购买与售出单位,通过频繁叠加数值养出几个大哥来碾轧敌人。
埃及神明在被击败离场时,经常可以发动亡语效果,用来召唤更多单位或者堆高其他单位的身材。
美索不达米亚神明更偏向于经济玩法。当玩家在招募阶段结束时留有未花完的神圣精华,便能在局内或下回合得到诸多好处,相当考验操作者的资源管理意识。
凯尔特神明有很多与出售单位相关联的特效。通过将库中单位卖出,得到额外资源以及身材加成。
约鲁巴神明专注于交战区与备战区的交互。有不少单位能够在两个区域间传递数值,操作时需要保证前后站位的合理性。
基本上所有神话体系都存在通解,拿到核心单位后就能迅速堆起队伍战力。只要运营得当,想搞出上亿数值都不是太难的事情。
可惜的是,目前《诸神之劫:自走棋》在 Steam 上的评价较为一般。虽说游戏在某种程度上可以成为酒馆战棋的纯单机代餐,但现版本存在的瑕疵肉眼可见。
用户的诟病点主要有二。首先是相对稀薄的内容量。虽说《诸神之劫:自走棋》包含了十个神话体系,但不同类别间的配合极度有限,基本都是各玩各的。加上体系间强弱存在显著差异,进一步压缩了玩法花样。遗物的数量也较为有限,尤其是流派相关,基本就是绑死了特定的玩法。在尝试几轮过后,你可能就会产生厌倦感。
更严重的则是难度平衡性。目前有很多敌人的配置都过于强悍,哪怕是低难度下,只要玩家稍微激进,过早升级商店,或是运气较差,战力提升不够,都容易遭遇失败。两负抬走的低容错放到单机环境下并不有趣。另外部分敌方单位的设计有很高的阵容克制性。例如某个附带剧毒秒杀的 Boss,基本上断绝了很多流派取胜的可能性,几乎到达了不调没法玩的程度。
综上所述,建议感兴趣的玩家先做观望,看看制作组是否会针对性进行更新调整,待游戏各方面趋于稳定合理后,再考虑入手不迟。
丝之歌代餐来啦~类空洞骑士《秘奥 秘宇奥忆》开试玩
由Focus Entertainment发行、Douze Dixiemes开发的科幻类银河恶魔城新作《秘奥 秘宇奥忆》(MIO: Memories In Orbit)已在Steam与微软商店推出PC试玩版,并于今日(7日)夏日游戏节(SGF 2025)发布全新预告。
《秘奥 秘宇奥忆》采用彩色素描视觉风格,营造出充满诗意的世界观。故事发生在一艘逐渐崩毁的太空船中,玩家将操控身手敏捷、拥有多项技能的机器人"MIO",在无人知晓的情况下从一艘巨型太空船中苏醒。
据官方介绍,这艘曾由AI"珍珠"维护的科技方舟,如今已被失控机械与丛生植物吞噬,正面临系统全面关闭的危机。
MIO必须在时间耗尽前深入探索这艘庞然大物,恢复丢失的记忆,揭开飞船衰败的真相,以及自己被遗忘的过去。
本作美术风格融合漫画、油画与动画元素,配以LO-FI节奏与合唱旋律构成的原创音乐,打造超现实美学体验。玩法结合平台动作与战斗系统,MIO可通过抓钩、滑翔与黏墙等技能,在错综复杂的关卡中展开行云流水般的冒险。
太空船不仅是背景,更是拥有完整生态系统与独特建筑结构的"有机体"。玩家将探索其神秘机关与隐藏通道,协助其他机器人修复系统、发掘历史遗迹,逐步拼凑导致灾难的关键秘密。
游戏包含超过30种敌人与15名强力Boss,从诡异蚊群到恐怖稻草人,每个对手都拥有独特攻击模式与弱点。玩家可灵活运用抓钩闪避、发射光球攻击,甚至召唤替身突袭,选择最适合的战术应战。
击败敌人后可收集零件强化MIO技能,根据个人风格自定义战斗方式。本次推出的PC试玩版时长约2至3小时,玩家可体验开场剧情、战斗与探索核心系统,还藏有一处秘密区域等待发现。
《秘奥 秘宇奥忆》预计2025年登陆PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch及PC平台(Steam/微软商店)。
Epic老大"推荐"山寨游戏阴阳苹果 《堡垒之夜》代餐
昨日,《堡垒之夜》官方社交媒体昨日透露,苹果阻止了《堡垒之夜》在App Store上线,预计将导致Epic损失10亿美元。
随后,Epic Games首席执行官Tim Sweeney在X上连续发帖阴阳苹果,向玩家们“推荐”iOS上的山寨版《堡垒之夜》。虽然苹果反应及时将其下架了,但Tim很快又找出了更多的山寨货。
Epic和苹果的纠纷已经持续数年,这场起源于2020年的“反垄断大战”核心问题主要围绕苹果对其App Store的控制权、30%抽成政策以及开发者与用户之间的直接交易自由。这场旷日持久的战争持续至今,甚至正有愈演愈烈的趋势。
Epic认为苹果强迫所有开发者用其支付系统的同时还要抽走30%的分成,是毫无疑问的垄断行为;而苹果则强调自己打造的是一个安全、统一的生态环境,这样做是为了保障用户体验。
你对此有什么看法?一起在评论区聊聊吧!
送餐大师好玩吗 送餐大师玩法简介
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送餐大师什么时候出 公测上线时间预告
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送餐服务是一款非常有趣的动作竞技的游戏。玩家能够进行趣味的挑战,关卡里面的色彩渲染非常的特别,视觉上有吸引力之后,很多人都会喜欢。每次设计完之后还会有惊喜的小彩蛋,那就是酷炫的特效出现。不断的进行跑酷,快来下载游戏一起进行跑酷吧。
2、送餐服务图片欣赏:
通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对送餐服务有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“送餐服务”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!
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