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设计故事

设计故事

设计故事是一款十分具有趣味性,玩法多种多样,内容精彩丰富的休...
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

设计故事游戏介绍

设计故事简介

设计故事是一款十分具有趣味性,玩法多种多样,内容精彩丰富的休闲益智类游戏,游戏的画面是非常精致唯美的,你可以得到的乐趣将会是多种多样的,丰富无比的内容,你都是可以在这里畅快进行挑战的,模式也是非常多样的,十分地好玩,感兴趣的玩家,现在就来进行游戏的下载吧!
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版本:8.3.10.2 更新时间:2025-08-22 权限说明  |  隐私政策

设计故事游戏截图

设计故事截图
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《光与影 33号远征队》简单模式设计幕后故事揭晓

《光与影:33号远征队》简单模式设计幕后故事揭晓

光与影:33号远征队在简单模式(又称故事模式)中对闪避和格挡的判定更为宽松,使玩家更容易应对战斗中的挑战。然而,这一模式依然保留了一定的难度,避免游戏体验变得过于平淡。

关于为何游戏中会加入简单模式,参与配音工作的詹妮弗·英格利希(Jennifer English)分享了一个有趣的幕后故事。她在直播平台的一次节目中透露,自己曾主动向开发团队提出建议:“我真的很想玩这款游戏,但如果没有简单模式,我可能很难坚持下去。能不能考虑加入一个更轻松的模式?”最终,开发人员弗洛里安采纳了她的建议,并实现了这一功能。

此外,詹妮弗还提到,同事本·斯塔尔曾开玩笑地将该模式称为“詹妮弗·英格利希纪念模式”。这番话也为游戏的设计背景增添了一丝幽默色彩。

该模式的设立,不仅让不同类型玩家都能找到适合自己的节奏,也体现了开发团队在兼顾游戏可玩性与包容性方面的用心。

原神故事构思法 设计更丰富的任务系统

拥有着多样化的剧情以及丰富的任务系统、《原神》作为一款开放世界角色扮演游戏。是每位游戏策划需要思考的问题,而如何设计好任务触发条件,让玩家能够在游戏中享受到更多可能性。以期能够给策划们提供一些有益的启示,本文将对《原神》中的任务触发条件进行一一梳理。

原神故事构思法(设计更丰富的任务系统)

一:主线任务触发条件

其触发条件通常是通过前置任务的完成来触发,主线任务是游戏中最基本的任务类型。也需要注意一些环境条件,道具等,如角色等级,同时。

二:支线任务触发条件

其触发条件可以是对话,NPC互动等多种方式,支线任务相对于主线任务更为灵活。如角色等级、也需要注意时机和环境因素、同时,天气等。

原神故事构思法(设计更丰富的任务系统)

三:隐藏任务触发条件

其触发条件较为隐蔽,隐藏任务是一种较为特殊的任务类型,通常需要玩家探索环境或完成一定条件。不能让玩家感到过于困难或无聊、同时、也需要注意任务的难度。

四:活动任务触发条件

通常是为了庆祝节日或纪念日而设立的,活动任务是游戏中的一种临时性任务。其触发条件通常是在一定时间内参与指定活动或达成一定条件。

五:声望任务触发条件

玩家需要在各个势力中获得一定的声望值才能接取,声望任务是游戏中一个比较特殊的任务系统。也需要注意声望值的获取方式和任务的奖励,同时。

原神故事构思法(设计更丰富的任务系统)

六:隐藏角色任务触发条件

其触发条件通常需要玩家在某些场景或剧情下完成一定条件、隐藏角色是游戏中一个相对较为特殊的元素。也需要注意隐藏角色的解锁方式和其对游戏体验的影响、同时。

七:竞技场任务触发条件

其触发条件通常需要玩家在一定等级范围内参加比赛或达成一定条件、竞技场是游戏中一个非常重要的元素。也需要注意竞技场排名和奖励的设定,同时。

八:经验任务触发条件

其触发条件通常是玩家在游戏中达到一定等级后自动开启,经验任务是游戏中一个比较基础的元素。也需要注意任务的难度和奖励的设定、同时。

九:副本任务触发条件

其触发条件通常是在指定时间内完成一定条件或达成一定等级,副本任务是游戏中一个相对较为独特的元素。也需要注意副本任务的难度和奖励的设定、同时。

十:探索任务触发条件

其触发条件通常是在探索过程中发现或完成某些条件,探索任务是游戏中一个重要的元素。也需要注意探索任务的难度和奖励的设定、同时。

十一:特殊道具任务触发条件

其触发条件通常需要玩家在一定时间内收集到指定的道具或达成一定等级,特殊道具任务是游戏中一个比较特殊的元素。也需要注意道具的获取方式和任务的难度、同时。

十二:战斗任务触发条件

其触发条件通常是在指定等级内完成一定条件或参加指定的战斗,战斗任务是游戏中一个重要的元素。也需要注意战斗任务的难度和奖励的设定,同时。

十三:图鉴任务触发条件

其触发条件通常需要玩家在指定等级内完成一定条件或收集到指定的道具、图鉴任务是游戏中一个比较特殊的元素。也需要注意图鉴的获取方式和任务的难度、同时。

十四:好感度任务触发条件

其触发条件通常是在指定等级内完成一定条件或与角色互动,好感度任务是游戏中一个比较基础的元素。也需要注意好感度的获取方式和任务的奖励,同时。

十五:

道具,通过对《原神》中任务触发条件的梳理,如时机,环境、角色等等,设计一个好的任务系统需要考虑到多种因素、我们可以发现。只有这样才能让玩家在游戏中享受到更多可能性和探索乐趣。

室内故事设计什么时候出 公测上线时间预告

期待已久的手游室内故事设计即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,想下载这款游戏,有很多粉丝都在问九游小编室内故事设计好玩吗?室内故事设计值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍 。

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室内故事设计什么时候出 公测上线时间预告

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1、室内故事设计简要评析:

室内故事设计是一款可以陶冶情操的休闲游戏。玩家可以选择不同的故事主题和场景设定,进行各种尝试,对房屋进行装修,以满足系统和客户的装修要求,展现自己的特色,创造一个共同而精彩的故事世界。在这里你可以轻松玩耍。游戏的玩法非常有趣,快来下载试试吧。

2、室内故事设计图片欣赏:

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通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对室内故事设计有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“室内故事设计”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!

 
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室内故事设计好玩吗 室内故事设计玩法简介

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室内故事设计是一款可以陶冶情操的休闲游戏。玩家可以选择不同的故事主题和场景设定,进行各种尝试,对房屋进行装修,以满足系统和客户的装修要求,展现自己的特色,创造一个共同而精彩的故事世界。在这里你可以轻松玩耍。游戏的玩法非常有趣,快来下载试试吧。

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《空之要塞:启航》角色概念故事设计—绫

滴滴!白鲸号正在执行序列—D16文明遗迹探索任务

发现“赛特瑟尔世界”构造者信息

【注入源晶能量·执行解析指令】

18%

69%

99%

解析成功

档案上传中

……

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十年磨一剑,今日把示君

绫举起了剑

她不再是一株温室粉黛

而是心怀天下的女皇

前路依然风雨坎坷

但她一直坚信

每个人的信念汇聚在一起

便是一道坚不可摧的意志长城

[庇护子民,是我一生之责。]

《空之要塞:启航》角色概念故事设计—银喉

滴滴!白鲸号正在执行序列—Y28文明遗迹探索任务

发现“赛特瑟尔世界”构造者信息

【注入源晶能量·执行解析指令】

18%

69%

99%

解析成功

档案上传中

……

========================

作为一把合格的裁决会利刃

银喉身上拥有着不该属于这个年纪的冷酷

虽然偶尔也会意外的展现出天真的一面

但只可能出现在极夜之外的地方

对银喉来说

空白的记忆也好,痛苦的记忆也好

一切都将被掩埋在过去

[极夜大人永远正确!]

《空之要塞:启航》角色概念故事设计—岚明

滴滴!白鲸号正在执行序列—L32文明遗迹探索任务

发现“赛特瑟尔世界”构造者信息

【注入源晶能量·执行解析指令】

18%

69%

99%

解析成功

档案上传中

……

========================

幼年时耳濡目染了大量机关知识

8岁便成为成为墨子局核心培养人才

10岁设计建造了惊世奇观造景

岚明在机关上的天赋似乎没有止境

但年轻的钜子想要的成就远远不止这些

为了展示自己闭关数年的成果

岚明争取到了新年盛典总设计师的位置

也是因为岚明

翡翠国的新年变得更加令人期待起来~

[希望我的设计不会让你失望]

《家庭教师》手游技能设计的背后故事

叮!您的好朋友云小逗突然出现!|。•ω•)っ

前几期云小逗给首领们介绍了阿纲、狱寺、蓝波经典游戏技能,今天云小逗接着讲讲在设计角色技能时我们是如何思考,以及如何呈现的。(*^▽^*)

在《家庭教师》动画中,每位角色都有丰富的技能,但在动作手游中,我们受到各种技术和游戏体验感的限制。为了让动画的技能能更好地在游戏中体现,整个制作组也是愁秃了头,连云小逗的毛都掉了一层!o(╥﹏╥)o

当然,最终我们在头发掉光之前还是打磨出了技能方案!✿✿ヽ(°▽°)ノ✿我们先对每个角色建立了技能画像,经过思考与取舍,再进行技能设计。其中既有还原的部分,也有游戏创新的部分。接下来让云小逗拿两个角色举例说明一下吧~

比如泽田纲吉:初期阶段阿纲在战斗中还是青涩的,没有具象化武器的他,更多的是赤手空拳去战斗,凭借着必死的信念勇往直前。在里包恩教导下迅速成长之后,阿纲的死气模式越发成熟,战斗中运用的技能也越发多样。【零地点突破·初代版本】这个技能上期已经介绍过,这里不再细说。我们还将阿纲的格斗术与死气模式进行结合,设计了【燃烧的死气之火】【超死气连环踢】两个基础技能。一个是手刀,一个是连环踢,在操作时配合不同的技能顺序,还有可能触发连招技能伤害哟(^U^)ノ~

【超死气连环踢技能展示】

【燃烧的死气之火技能展示】

而阿纲的炎压技我们没有设计成一个纯攻击技能,而是【十代目的召唤】,可以召唤出同伴共同战斗。在《家庭教师》中,家族、同伴、信赖感让我们深受触动,于是我们继承了这样的意志,希望这份感动也能好好传递给大家✿(。◕ᴗ◕。)✿

【十代目的召唤技能展示】

再比如我们的风纪委员长云雀恭弥,首领们期待他很久了吧(σ°∀°)σ

云雀是一个很个性的角色,他的性格和在家族中的定位都非常独特,在设计技能时我们更希望能让这个角色形象明确。在动画中云雀主要的战斗武器是浮萍拐,我们参考浮萍拐的战斗模式设计了技能【重创】【追击】【压制】。【追击】更多是云雀猎食者天性的展示,而【压制】更不用多说,云雀压倒性的气势也是战斗中的一柄利器。

【重创技能展示】

【追击技能展示】

在设计云雀的炎压技时,我们没有过多犹豫,就确认了【咬杀】:释放肉食者本能,通过连招将猎物咬杀。云雀的形象带着一些野兽的特点,有着猎食者的天性和特立独行的孤高,很多时候他的战斗不依赖外物,但为了家族也会拼尽全力。因此设计时我们着重强化这份独特,希望让大家感受到云雀别样的魅力~(✧◡✧)

【咬杀技能展示】

说完阿纲和云雀的技能设计,想必首领们也发现了,我们的设计理念并非单纯的还原技能,而是通过角色的技能画像挑选最有特点最能代表个人形象的技能设计,让角色形象更丰富、更立体。在受到各种限制后,我们希望能呈现这个角色最独特的一面,让大家对他们有更清晰明确的认知。如果这个理念能好好传达给大家,那云小逗今天的任务也就完成啦ヾ(✿゚▽゚)ノ

以上就是本期研发日志的全部内容啦,我们下期不见不散哟ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ

 

©AKIRAAMANO/SHUEISHA,TVTOKYO,REBORN!PRODUCTIONCOMMITTEE

《王者荣耀》新英雄沈梦溪设计故事介绍 沈梦溪技能设计思路讲解

这个九月,守卫军阵营好消息不断,新英雄伽罗上线体验服不久,又爆出新的守卫军英雄即将出道。Boom!Boom!Boom!他就是玩炸弹科学喵——沈梦溪!掌握大规模“杀伤性武器”又阴晴不定爱捣蛋,发起疯来甚至连自己都炸,这个人设丰满的新英雄,瞬间聚焦了所有召唤师的目光!

不受控制的捣蛋鬼,守卫军该喜还是忧

沈梦溪是一个捣蛋鬼,灵动、充满精力、需要被保护、甚至有一点不受控制。沈梦溪在定位上是一个远程输出的法师,通过炸弹技能疯狂输出,甚至扰乱整个战局。捣蛋鬼还常常会自作自受,不小心点燃自己,陷入焦急的状态到处飞奔,几秒之后身上的炸弹会被火点着“boom”地将自己炸飞出去。

因此,这个英雄在形象设计的时候也突出了他调皮捣蛋、略带马虎的特性,主要使用猫咪的元素,给人一种无法预测、琢磨不透的感觉,甚至连炸弹爆炸时都是一只坏笑的猫咪。沈梦溪整体色调呈暖黄色和浅褐色,显得明快轻松,跋扈的发型、可爱的护目镜以及堆满脸的开朗笑容,让人很难对他的调皮产生恨意。据说沈梦溪还是守卫军的一员,介绍人是明世隐,目前这段背景官方还未披露太多,不过以沈梦溪的个性,估计又有一大段故事可以期待。只是不知道对于守卫军而言,这个不确定因素加入是喜是忧,看看沈梦溪原画里右侧被炸飞的玄策弟弟,还真替守卫军捏把汗!

充能机制弹药充足,保证开团充分输出

相对于以前出的英雄,沈梦溪在技能机制方面也有许多创新。沈梦溪的位移技能就是最吸引人眼球的点燃自己,增速100%并持续衰减,5秒后身上的炸弹会引爆,将沈梦溪朝前炸出一段距离,同时会将路径上的敌人炸晕并造成法术伤害。这个集疾跑、闪现、控制于一体的技能看起来非常好用,是沈梦溪的保命技能。

除了能点燃自己,沈梦溪的技能命中时还可以点燃敌人。点燃效果会持续一段时间,有细微法术伤害,还能持续暴露敌人的位置。这才是“人家在看你,一直在看着你”。而且沈梦溪平A投的哑弹遇见燃烧的敌人还将会额外造成法术伤害。

不仅如此,沈梦溪的大招不采用CD机制而采用充能机制。这个机制可以让沈梦溪在短时间内扔出大量炸弹,在开团的时候更是可以成吨输出。官方爆料还提到大招的ex型混合炸弹,据说威力非常爆炸,召唤师们可以去体验服感受一下那惊人的输出!

爆炸怪喵沈梦溪已经上线体验服实测,相信不久后就会登录正式服与更多召唤师见面,官方也会陆续爆料出新的信息,召唤师们记得关注!

NDS开发人员曝幕后故事,曾极力反对双屏幕设计

提到岡田智这个名字,有些玩家可能会感到有些陌生。但他参与开发的任天堂NDS游戏机,对于游戏玩家来说几乎是人人皆知。近期,已经退休的岡田智在Retro Gamer Magazine的访谈上,讲述了一些当年开发NDS时的背后故事。

在NDS开发初期,开发人员制定了代号为“”的开发计划,意为鸢尾花。在花札牌中,这种花是五月的象征。计划中,寓意为本次掌机是Gameboy第五代。

NDS开发人员曝幕后故事,曾极力反对双屏幕设计

在开发进行了一段时间后,当时刚刚卸任的任天堂社长山内溥,却向岡田智转达了希望新机型加入双屏幕的想法。当时研发组几乎每个人都讨厌这个主意,认为给掌机再加一块屏幕没有任何意义。

受到阻力的岡田智当时曾试图向山内溥解释双屏设计的失误,但遭到了社长岩田聪的制止。岩田聪认为,应该先尝试这个设计,看看在这个基础上能做出什么样的产品。之后,研发组开启了新项目“Nitro”,并将新机型命名为Nintendo DS。

NDS开发人员曝幕后故事,曾极力反对双屏幕设计
NDS开发人员曝幕后故事,曾极力反对双屏幕设计

新游戏机在推出后,显示出了它第二块触控屏幕的巨大优势,并在与索尼PSP掌机的竞争中一直占据着完全的优势,直到下一代掌机出现。

事后证明,当时山内溥的主意确实非常重要。如果新掌机用的不是双屏幕,那掌机市场说不定又会是另一个局面。不过岡田智和他团队的努力,在NDS的成功背后也是功不可没。今年3月份,任天堂的新机型Switch就要发售了。这次是否又会带来游戏机界的革新,我们拭目以待。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

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程序需要调用以下重要权限:

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