7.6
战争策略|发行: 汉家松鼠|获取:苹果正版安卓
评价:一部用来弥补粉丝情怀心态、满怀游戏激情与热情的武侠作品——虽然粗糙却不乏良心和诚意。
《江湖X》是一款免费的武侠题材手游,出自仅有数人的小团队“汉家松鼠”的手笔。在详谈《江湖X》之前,得先提一下汉家松鼠的上一部作品《金庸群侠传X》:《金庸群侠传X》是一款非商业性质的致敬作品,普遍反响还算是不错的,但是涉及到版权,这部佳作上架APP STORE仅十天后便下架了。因此,作为后来者的《江湖X》更像是一部用来弥补粉丝情怀心态、满怀游戏激情与热情的武侠作品——虽然粗糙却不乏良心和诚意。
和多数国产手游不太一样,刚进入游戏,《江湖X》会邀请玩家为自己的角色“捏”一张喜欢的“脸”。性别自便,没有人会拦着你尝试装一下大老爷们还是反串一把大姑娘;时间随意,没有人会催促你赶紧“上路”;假如你有“选择困难综合症”,那么系统也有“随机”生成功能,多点几次一般也能够挑一款瞧着顺眼的外貌与装束、接着再根据自己喜好来微调即可。
虽说“捏脸”系统比较贴心,然而捏脸后的玩家自选人物模型简直让我大跌眼镜。前面两行或男、或女、或按刀、或握剑、或持枪等等各种造型都还算正常,但是后面倒数5个造型究竟是什么鬼?身为老网民,我想大家都知道那句话“在网上没人知道你是一条狗”;可问题是这用来自嘲就算了,真要玩家把人物造型设置为狼犬、熊罴、猛虎甚至是野猪的话,人家会乐意吗?我只能说,这厂商有个性。
对于只有4人的小团队来说,《江湖X》无论是界面还是游戏画面都充斥着满屏的粗糙感和简单直接的暴力感,所以你总能看到扁平朴素的副本地图、粗糙简陋的事件地点和图标重复率较高的城镇地图等等,更有甚者,某城镇中一位拥有年轻姑娘头像的“老妇人”也出现了(上图右下)。不过,相较于那些界面华丽、画面精致、消费提醒满屏飞的国产游戏,《江湖X》简洁平实的界面、写意的画面风格且低调收敛的内购系统反而别具一格。毕竟,落得清静的玩家总能够深入地去研究、把玩、讨论游戏,而不是烦于聒噪的消费提示、陷入无止境的攀比中不能自已。认真做好游戏、不掉入钱眼,是汉家松鼠让人感到清新的第一印象。至于较为简陋朴素的画风,个人感觉这块不好去苛求一个4人的小团队该达到什么水准;联想一下单机时代风行多年的《金庸群侠传》那堪称丑陋的画面,或许就能释然了。
《江湖X》的故事背景设定为征战杀伐不休的南北朝时代,玩家所扮演的主角会遇到不同朝代、各种各样、大杂烩式的知名历史人物群体,叙事方式接近于武侠小说,故而剧情的开端、发展、转折与交融都很自由、开放。几乎玩家每一次面临的抉择都允许有积极与消极、或正或邪的备选项,而且玩家的选择会直接导致剧情分支,好比考试中的主观题没有标准答案一样。大多数时候,游戏文案的语言组织看上去都是十分标准的武侠式,偶尔会出现一些恶搞(上图右下)。插科打诨常见于武侠小说中,起调节叙事节奏和氛围的缓冲作用,但一般而言其语言风格不会脱离小说整体;像上图右下的那种明显出戏的语言,个人建议厂商要慎重使用。要知道这不是一句“新武侠流派风格”能搪塞过去的,后续如果能改用较为保守的语言会较为和谐。
游戏剧情以各色人物的关系(主线、支线任务)为基础进行展开,在此过程中便会涉及副本,而本作中的副本模式有些不同寻常——它的副本采用的是探索式的。故而,副本地图越大随难度便越大,游戏初期的副本一般只需要1-2次即可完成全部探索,中期副本就需要5-7次左右,而后期副本能够挖掘的东西便多了去了、需重复多次探索。相应地,进入副本前系统会提示玩家注意难度与推荐等级,并提醒玩家带齐工具与补给(上图左上与右上);副本探索过程中,玩家既会碰上预定的剧情介绍(上图左下)、了解当前的进展,也能碰上不同程度、多种类型的补给,如补给(上图右下的井水)、探索工具(鹤嘴锄)、药草、兵器等等。这样的副本设定,让《江湖X》玩起来不像是一款网络手游、更像是许多年前“折磨”玩家的单机RPG游戏。唯一有区别的是,单机RPG中的地图遭遇战多以“踩地雷”为主,而本作的敌人行动轨迹是固定的,玩家可以有计划、有意识地避开。不管如何,在当前千篇一律、毫无新意的国产手游环境下,探索式的副本模式能够给人以春风拂面的新鲜感,这种“探索”精神值得称道。
当玩家进入副本地图后,或遭遇埋伏、或袭击敌人、或被剧情人物攻击等都会触发战斗。本作中的战斗形式为战棋回合制,玩家可以结合角色和敌人的属性与技能进行走位和组织进攻;万一打不过了可以认输;打斗中手机来电了可以点“暂停”、接个电话再继续战斗;可以让AI代替掌管战斗;嫌弃太慢的话,游戏也允许点“加速”——最值得表扬的是,这些实用的功能(自动战斗与加速)居然都是免费的!贴心、轻松、自由,依然是战斗系统的最大特点。见惯了国产手游不充钱就不能加速战斗的圈钱嘴脸,我能确定《江湖X》是业界良心。
如果你觉得《江湖X》的战棋设定不外乎是你一拳我一脚的简单回合制,那么就大错特错了。本作中最大的策略性就凝结在战斗系统中了。
首先,每个角色的技能特效都不一样,比如黄飞鸿的技能是进攻带毒,桃花仙子的真气护盾则是防守利器(上图右上),敌方不能攻破护盾便无法真的伤害她——如何调配队员以面对不同的敌人阵容是策略第一课。
其次,《江湖X》中拥有恒山、嵩山、华山以及河洛等各大门户与帮派,玩家可以按照自己的喜好或者需求加入,如此,门户或帮派的看家本领便“转移”到了主角身上;不要觉得这样的设定很单薄、寻常,因为即便是一家特定的门户也有不同的发展分支。以恒山派为例,拜《笑傲江湖》所赐,我们都知道这是一个使用长剑的门户,然而《江湖X》表示“你们这是少见多怪”,除了护山剑法“恒山镇岳剑”外,恒山派弟子还可以修习“拳掌专精”,并且,随着等级的增长能够继续精进所习武学(上图左下)。
再次,角色的每一次成长所获得的点数可根据玩家需求进行分配,以便调教出理想的角色类型。仍以恒山派为例,假设我们喜欢修炼剑法,那么就需要将成长点数分配到“剑法”上、而不是“拳掌”或者“刀法”;相应地,关系到暴击成功率的“福缘”和杀伤力的“臂力”也应当得到提升。
最后,角色的属性成长每次应当提升多少、次序先后则要看能够获得的武器装备的加成因素了,比如当前获得的装备以“反弹伤害”为主,那么我们需要刻意培养一下关系到血防的两样属性——“根骨”和“定力”。倘若再考虑套装效果中强大、全面的额外属性加成,又应该另当别论了。因此,天赋(受门派影响)与属性(成长点分配)的合理搭配是本作中策略性最强的设定。当然了,标榜着自由、开放的《江湖X》同样允许不愿意加入任何门户的高冷玩家存在,也会默认修炼了剑法却强行用刀具的“倔驴”式玩法。
在《江湖X》中,玩家可以循规蹈矩根据主线剧情的发展接受主线任务获得成长与奖励,也可以通过探索副本、游历江湖、甚至是结交朋友来获得琐碎的分支任务机会。尽管这很自由、开放也很
耐玩,能让玩家找到当初玩单机游戏《XX群侠传》的怀旧感,但是由于游戏本身太过“自由”了,玩家会接到与当前自身等级不匹配的任务,比如不足十级的时候却接到了推荐任务十八级的支线任务(如带田文上嵩山);系统中不会给出明确的任务指引,很多时候玩家会像没头苍蝇一样四处乱撞、浪费时间;而且,已完成的任务不会自动消失,真可谓是站着茅坑不拉屎的狗屁膏药啊,甩都甩不掉。另外,成就系统也比较中规中矩,没什么独特之处。不得不说,本作的任务与成就系统值得改进的空间还很大。也可以说,能够挖掘的潜力还很足。
汉家松鼠在贴吧集结了自己的玩家,玩家之间交流氛围热烈,也因势利导地整合了不少有价值的游戏心得及攻略。吧内言论还是相当自由的,玩家有质疑、有意见、有建议的话都可以随便提,制作团队也能够针对性地吸纳并体现到后续更新中去。乐于倾听、善于改进,我认为这或许是汉家松鼠的最大优点。
如果你期望在手游中找到一款能够找回当年玩单机武侠感觉的作品,并且能够与同道中人进行
互动、交流的话,那么《江湖X》将会是你的首选。纵然游戏品质粗糙、尚待精炼,但是自由、开放、轻松的江湖行,不正是很多人所向往的么?