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你可识得这套进退有度的剑法:《FIE Swordplay》

      上周四 iOS 国区上架了一款名为《FIE Swordplay》的击剑游戏,FIE是法语 Fédération Internationale d’Escrime 的缩写,意为国际击剑联合会。而本作也正好得到了FIE方面的授权,力求在全球范围内通过手游这种便携简单的载体让更多的人了解到击剑这项运动。游戏在画面上力求真实,同时也简化了击剑运动纷繁复杂的细节与规则。下面就让咱们这一群击剑的门外汉一起看个热闹吧。

      首先,游戏的画面就表现出了满满的真实感,角色建模的精细、人物动作的设计就连击剑服饰的材质也很好的表现了出来。同时场景的设计也非常不错,“赛场”和“酒吧”两个场地的气氛有明显的区别,而观众与呐喊声也略有不同,能够带给玩家不一样的感觉。至于声音方面,剑身碰撞、刺剑击中护具等音效都得到了相当高精度的还原,虽然与真实赛场相比仍有些欠缺,但从游戏的角度来看,已经算是优秀了。

      本作在剧情方面并没有设计那些扑朔迷离、大开大合的剧情。玩家在游戏中只是从一名普通的剑客开始,通过不懈的努力经营着自己的职业击剑生涯。至于如何成长为一代击剑大师,自然就需要从不断的实战开始。游戏中玩家需要飞往不同的城市通过参加不同的比赛来积累经验,每一座城市中都会设有冠军赛,玩家通过小的比赛积累经验值,当其达到100%后便能获得冠军赛的参赛权,只有在冠军赛中获胜我们才能够进军下一个城市。

      游戏虽然提供给玩家很多种竞赛方式,但通过实际的操作体验,小编觉得这些方式未免过于千篇一律,耐玩程度不高。而游戏真正具有耐玩性的还要算是比较特别的“剑术风格”系统。随着玩家等级的提升,我们会解锁剑术风格,它主要由“防御”、“单体攻击”和“连击”三种技巧组合而成。玩家在一场比赛当中只能够使用一种剑术风格。由于我们在比赛前无法知道对方的风格,所以这其中的博弈就显得相当精彩了。每个风格有三种技巧,而每一种技巧又能从普通模式磨炼至皇家(Royal)模式,从而获得更高的的出手效率。技巧越娴熟,对应风格的评级也会越高。

      除了以上所涉及的游戏内容之外,游戏中还加入了装备和能量槽两个要素。装备共分为5各部分:头、胸、腿部护具,剑和旗帜。其中前四种能够帮助玩家打造出强烈的个人风格,而最后一种装备,则类似于网游中的饰品能够提供玩家各种游戏BUFF。能量槽就是我们俗称的怒气值,在比赛中显示在你角色名字下方的进度条里。专注力接近满点时,你会获得一个增益效果,使你自动闪躲一次攻击,或使你的下一次命中无法防御。

      操作方面,分列屏幕下方左右两侧的五个虚拟将角色的全部动作完整掌控。左下方左右两个方向键控制移动自然不必多说,而右边的三个按键则分别对应剑术风格当中的防御、单体攻击和连击。游戏的实战过程中,玩家需要根据双方的距离、对方出招的动作以及出手时机而指定自己的攻击战术。切不可一直龟缩或者开局就想着一击致命。

      说了游戏这么多有趣的地方,再让我们看看它的不足之处。通过一上午的游戏体验以及与广大的玩家较量,小编发现游戏的频繁闪退是一个比较普遍的现象,这严重的影响了玩家的游戏体验,特别是在游戏开始阶段,频繁的闪退很可能会让玩家重复很多的无用功。希望开发团队能够迅速解决这个问题。

      综上所述,游戏作为一款主张真实的击剑游戏,在画面和操作等方面表现的都比较出色,尽管简化的游戏规则让很多击剑发烧友们感到不爽,但从另外一个角度来看,这也大大降低了游戏上手的难度,让游戏的人气更高。当然在这些夸奖之中,游戏的渣优化着实很有问题,一言不合就闪退更是时有发生,这一点还希望尽早解决。游戏本身质量不错,感兴趣的玩家可以试试身手。

如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。

《FIE Swordplay》:教练,我想学击剑

简化了真实的击剑,却也有模有样。推荐给想了解击剑,或是觉得击剑也蛮帅的人。图多,建议wifi阅读。

这次想推荐的是本周刚在国区上架的《FIE Swordplay》(下称FIESP),一款击剑游戏。FIE是法语Fédération Internationale d’Escrime的缩写,意为国际击剑联会。这款游戏也得到了他们的官方支持,意在打造一款足够真实的击剑游戏,让更多的人了解这项运动。虽然击剑运动纷繁复杂的细节并没有在游戏中得到完美再现,而是经过了相当程度的简化,但作为一款面对圈外人士的作品,FIESP足以让玩家体会到击剑的魅力。

FIESP最初是在2015年年中登陆了法国的iOS平台,这次登陆国区的游戏是2.15版本。

玩家在游戏中扮演一名剑士,经营自己的职业击剑生涯。游戏玩法并不难,玩家在交锋中只需移动、攻防即可。而不同击剑风格的攻防技巧又有不同,每种风格由3种技巧构成,玩家在一场比赛中只能选用一种击剑风格。除了单人模式的比赛,游戏也支持通过Facebook联网PvP(虽然这对大多数国内玩家而言并没有什么用),另外也有简单的装备更换和俱乐部机制。就此,FIESP作为一款简单的体育游戏也算是五脏俱全了。

《FIE Swordplay》的比赛画面。屏幕下方有5个模拟按键,其中左边的移动按键,右边的是攻防选项

■ 多种比赛模式,在各个城市夺冠

在游戏中,玩家会飞到不同的城市选择不同的挑战积累经验,最后参加城市的冠军赛。FIESP有不同的挑战类型,不同的类型有不同的特点,比如赞助活动(Sponsored Event)中玩家会穿上赞助商提供的装备出战。游戏采用体力制,单人模式和PvP模式分开计算,上限都是6点,每次挑战消耗1点。至少就单人模式来说,体力的恢复速度是1点/8分钟。

在莫斯科比赛期间的界面,右侧是所选挑战的说明。左上角显示的是玩家等级、ID和当前城市的经验条;顶端的是体力值;右上角显示的是钞票和金币持有数,可以用来购买已经解锁的新装备或体力;底端的进度条疑为任务总进度,一个城市算一格

尽管种类不少,但大部分挑战的目标都是优先得到一定分数,标准对决(Regular Duel)、一击赛(One Touch)、杯赛(City Championship)莫不如此。另外还有一种影子对决(Shadow Duel),听起来挺高端,实际上采用的却是太古达人类似的玩法,要求玩家按提示顺序进行攻防,并且在20秒内犯错的次数不能超过5次,攻防的频率会随时间的推移增加。不同的挑战难度不同,但这似乎并不影响对手的AI,而是开发组按照自己的想法,对不同模式进行的评价。举个例子,标准赛、杯赛的难度都是新手(Novice),而影子对决的难度却是专家(Pro)。看来开发组对自己的AI没什么自信。

名字看着高端,玩法却不匹配,只能用来换换口味,不知真实的击剑是否有类似的练习

挑战类型虽然丰富,但核心玩法却很没有变,坦白说并不耐玩,乐趣在于尝试不同的击剑风格。游戏的动画效果自然流畅,摆出姿势(En garde)和撤步、挥剑的动作都很有味道,得手、失手、胜败时角色的肢体动作也富有情感,这给了我相当程度的代入感,也一定程度上冲淡了重复游戏的单调。

胜利时的动画之一,颇有感染力

游戏中的装备有5部分:头、胸、腿部护具,剑和旗帜。旗帜就像是个饰品,有各种不同的效果。不同的护具和剑有不同的外观或花纹,另外有不同的反应时间和专注力积累速度加成。反应时间不用多说,专注力则是类似怒气的机制,在比赛中显示在你角色名字下方的进度条里。专注力接近满点时,你会获得一个增益,使你自动闪躲一次攻击,或使你的下一次命中无法防御。FIESP还有一个俱乐部机制,可以让你派出队员进行任务,并在完成之后收取奖励。这功能没什么意思,但有趣的是,这些队员似乎是各个城市冠军赛的亚军,败给你之后被收编成了小弟……

西班牙重剑,护手盘有些酷炫

■ 时机、距离、步法

击剑有三个关键点:时机、距离、步法。第一次开始游戏时,玩家会得到身着黑色击剑服的教练引导,从最基本的步法和攻防开始学起。所有的交锋也就围绕着移动与攻防展开。和格斗游戏类似,剑士在做出攻击动作之后会有短暂的硬直时间,交锋的关键之一便是瞅准时机,在对手出手时进行防御或躲闪,在对手无法反应的时候进行攻击得分(亮绿灯)。第二个关键点是距离,攻防技能有各自的有效距离和动作构成。拿冲刺(Lunge)技巧举例,角色会在这个远距攻击动作里先向前一步,然后压低身体猛冲并同时朝前展臂戳刺。在这个动作里,只有最后戳刺的部分才有攻击判定,如果在前进、猛冲的过程中吃到对手的攻击,就会丢分。需要提醒的是,攻击判定之后双方会强制后退,双方同时出手时只有攻击先命中的那一方得分。也就是说,不可能双方同时得分。最后一个关键点是步法,通过移动调整敌我距离,将对手纳入自己的攻击范围,或是在其攻击时挪出判定距离。

两次冲刺效果图,第一次没有击中,第二次对手格挡反击,我方失分。可以看到冲刺的移动距离直逼两格

可以看到,这张动图里的攻防图标跟上面图片中的图标是有区别的,这是因为我选用了不同的击剑风格(style)。游戏一共提供了14种风格,随剑士等级提高而解锁。每种风格含有3种攻防技巧,而每种技巧又能从普通模式磨炼至皇家(Royal)模式,从而获得更高的的出手效率。技巧越娴熟,对应风格的评级也会越高。说白了,就是多年前WoW的武器熟练度那样的系统,只不过普通模式和皇家模式的区别并不是非常明显。至少我用起来没感觉到什么差别,胜负更多还是取决于拆招、时机和距离的把握。

我比较喜欢的“进攻型风格”,由转移(redoublement)、冲刺(lunge)和招架(parry)组成

■ 击剑Vs击剑游戏

到此为止,我们聊的都是FIESP有趣的地方,但它也有一些因为简化而造成的缺憾。

比如,角色之间没有体格差异!除了不可视的AI,不同的角色除了姓名不同之外,就只有使剑的风格不同了。但对于现实中的击剑,体格带来的差异却是显而易见的。这一点大多数体育运动都无法避免。一般来说,高个子有着明显的优势:更长的臂展和更大的步幅,前者意味着更大的攻击范围,后者则代表更强的机动性。

在中国比赛时遇到的一位对手

第二,采用花剑规则,不再区分剑种应用。击剑项目的用剑按重量、护手盘、剑身截面不同分为花剑、佩剑和重剑三类,不同的剑种应用不同的比赛规则,其中很重要的一点便是有效部位的划分。FIESP采用了花剑的比赛规则,但可选择的剑类装备却也包含了佩剑和重剑。尽管不同剑种的特点在属性加成上有所体现,但比赛规则的差异就被压缩掉了。其中比较重要的一点是有效区域的扩大。虽然没有刺脚和甩背的攻击动作,但可以看出游戏中的攻击判定是全身有效,碰到就算分。这种改动一方面简化了复杂度,有利于游戏呈现,更容易让玩家理解,但另一方面也抹去了不同剑种比赛的特点,削弱了击剑竞技的丰富性。

2016年的击剑世锦赛男团佩剑决赛,俄罗斯对阵匈牙利。花剑的有效部位只从脖子到躯干,而且只能通过戳刺得分。佩剑的有效区域则包括从面罩到下腹部的躯干(不含小腹),以及手掌以外的上肢。佩剑比赛中劈砍和戳刺都能得分

尽管有这样的不足,但FIESP作为一款游戏的完成度还是不错的。击剑作为格斗技巧的历史最早可以追溯到12世纪,经过漫长的变化才在17世纪下叶发展出了佩戴护具、单手执剑的竞技运动。虽然作为奥运会正式项目已有100多个年头,但介于文化和实用性等问题,击剑还是存在着较高的门坎。这款《FIE Swordplay》确实提供了一个让更多人接触击剑的机会,让玩家在简单的游戏过程中感受击剑运动的魅力。就凭这一点,它就算立下汗马功劳了。

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